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Partie multijoueurs à Angers


KRAKUS13

Messages recommandés

[quote name='Arcange' timestamp='1400187372' post='2571249']
Au fait les gens vous avez le bonjour de Sortilège Angers ^^
[/quote]


Ah oui ? Maintenant qu'il ne semble plus intéressé par Sda (et the Hobbit), mais celà reste 'sympa' tout de même...nous leur manquerions peut-être un peu.
Bref, c'est gentil à eux de nous souhaiter le bonjour !
Krakus
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Bah ils sont toujours étonné quand je leur dis que nous faisons du SDA et pas du GDA mais ils sont quand même content de me revoir de temps en temps ^^ je fais des petits rush de temps à autre, mais ça deviens de plus en plus compliqué : / surtout que presque toute les occases se vont volatilisé sauf celle de monsieur S qui continu à vendre ses nains mais sinon nada ...
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Listes des armées avec Héros nommés (et figurines limitées en nbre, ainsi que les créatures monstrueuses) :

*Les Fiefs (Marco) avec Imrahil, Duinhir, Forlong et Angbor.
*Les Vagabons et la Comté (Max) avec Béorn, Gwaihir, Ghan Buri Ghan, Bandobras Touque, Meriadoc cpt de la comté.
*Le Gondor (Maxime) avec Boromir, Faramir (profil WD), Beregond et Cirion.
*Khazad Dûm et un contingent d'Arnor (Pierre) avec Durin, Mardin, Malbeth le Devin.
*Les Hauts Elfes (Auron de Tours) avec Gil Galad, Elladan&Elrohir, Glorfindel et Erestor.
*Les Elfes Sylvestres (Edouard de Tours) avec Haldir, Thranduil, Rumil et Legolas.
*Le Rohan (Clément) avec Eomer, Erkenbrand, Eorl Le jeune, Gamling, Eowin.

*Le Mordor (Luc) avec le Sénéchal Noir, un Nazgûl (non nommé), Shagrat.
*Les Corsaires et ? (Flavien) avec Dalamyr, un Nazghûl (peut-être nommé...) liste non terminée et non communiquée (le seul qui n'est pas pressé semble-t'il de montrer son enthousiasme de participer et pour autant un des tous premiers prévenus) !!!!.
*Angmar-liste selon WD (Benjy) avec l'Immortel, le Dwimmerlaik, Gulharvar.
*L'Isengard (H.O.M.E. de Rennes) avec Saroumane, Grima Langue de serpent.
*Le Harad (Libal de Rennes) avec 2 Mumakils (pas de héros nommés).
*Des orques (Grégory) avec Azog, Bolg, un Nazghûl (non nommé), Kardush le pyromancien, un dragon (ou Wyrm).
*La Moria (Kevin) avec Le Roi Gobelin (celui de The Hobbit -pas le nom en tête-),Groblog, Balrog.
*Les Uruk-hai de la Main Blanche (Ludovic)...Lurtz, Ugluk, Varskù.
*Minas Morgul et le Mordor (Alexandre) avec le Roi Sorcier D'angmar,le Seigneur des ombres, Gothmog, Grishnakh et Gorbag.

Nous sommes donc 16 participants, à savoir 7 joueurs pour le Bien (1025 pts chacun) et 9 joueurs pour le Mal (1200 pts chacun).

Krakus très honnoré de toutes ces présences et qui salut joyeusement tous les participants !

Pensez tout de même à me faire parvenir vos listes, des joueurs l'ayant déjà fait, ce serait équitable que chacun le fasse....je renote ici que je ne divulgue pas les listes (excepté 'les nommés', que ma liste est faîte depuis le début et que je ne peux pas être le général en chef du Bien, comme Luc ne pourra pas être le général en chef du Mal.

NB : pour une meilleure lisibilité, merci d'indiquer sur votre liste le général de votre armée et les meneurs de troupes...et d'envoyer votre liste en MP.
Et n'oubliez pas d'inclure le messager qui est gratuit dans vos figurines (voir post concerné) et sur la liste [ceux ne les ayant pas prévu n'en auront pas].

Ludiquement Krakus Modifié par KRAKUS13
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Bonjour à tous,

krakus de retour...
Donc si le Dwimmerlaik n'est pas autorisé dans les armées d'Umbar, il ne peut pas être intégré dans une armée d'Umbar. Je précisais il y a peu que des entorses étaient possibles dans les cas particuliers (utilisations des profils de WD et liste d'armée venant de ce dernier -en apportant la preuve de ce qui est proposé-).
Ainsi, je ne suis pas favorable à ce que le Dwimmerlaik (et autres Nazghuls) soit intégré dans une liste si cette même liste d'armée ne peut pas l'y autoriser...
Quel sectarisme....Krakus le méchant !!!
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En faite, les Nazgul [b]non nommée[/b] sont effectivement disponible dans toute armée comportant des Nazgul[b] nommée[/b], qui eut, sont limitée par leurs liste d'armée. Ses la différence entre les non nommée et les nommées. Modifié par Auron37390
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[quote name='Auron37390' timestamp='1401120599' post='2577570']
En faite, les Nazgul [b]non nommée[/b] sont effectivement disponible dans toute armée comportant des Nazgul[b] nommée[/b], qui eut, sont limitée par leurs liste d'armée. Ses la différence entre les non nommée et les nommées.
[/quote]


Donc une réponse, après il faut avoir tous les suppléments pour savoir où peuvent aller les Nazghuls nommées, suppléments que je ne possède pas...et si je ne m'abuse, il reste Kamul l'oriental, donc Kevin ( par l'intermédiaire d'Archange je crois) peut toujours disposé de celui-ci en lieu et place du Dwimmerlaik.
Merci Auron de ta lumière.... Modifié par KRAKUS13
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Entendu, bon bah je verrai ça avec Kévin pour qu'il refasse sa liste en conséquence. Et désolé Auron c'est vrai que j'ai fais un amalgame en nommés et non nommés. Donc si tu veux bien pardonner ce noob que je suis ... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img]
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RECAPITULATIF 00

J'ai quelque peu hésité devant l'intégration des règles The Hobbit....Mes choix sont désormais fixés. Je veux vraiment initier les participants (pour ceux n'ayant pas eu l'opportunité de voir ou d'avoir entre les mains ces nouvelles règles : en fait principalement nos amis angevins).
Les règles restants peu ou prou les mêmes, les changements majeurs devront être intégrés par les participants non-initiés, considérant toutefois que tous ces changements de règles ne sont pas tous transcendants, mais plutôt innovants.

Seront donc utilisées les règles de The Hobbit, avec le tir inchangé (V4) et les coups spéciaux réservés aux seuls héros nommés et capitaines (figurines ayant P/V/D). Les règles spéciales restent inchangées V4 (garde du corps, fléau d'une race, fléau des rois, assassin etc). [nous ne sommes que 5 a possédé les nouvelles règles, les changements des règles spéciales restent difficiles à utiliser et à faire appliquer pour ceux ayant organiser leur armée selon les anciennes formules]. Les règles avancées sont remplacées par celles spécifiques à cette journée (animaux, fétus de paille, bannières, messagers, objectifs et notifications secrètes...). [voir récapitulatifs 01, 02, 03 ci-dessous].

Pour les non-initiés (je serais très succinct par rapport au copy-right) :
Il y a désormais plus d'actions héroïques, les règles de soutient ont évoluées, les monstres ont maintenant des attaques spécifiques dûes à leur catégorie et les armes ont des techniques de combat qui leur sont dédiées.

Une mise au point se fera pendant le pot de bienvenu (un petit café ou jus de fruit et quelques gâteaux...) ou tout juste après, avant de débuter la journée ensanglantée qui verra s'affrontrer une marée de méchants serviteurs du Mal contre un tout petit ([size="2"]tout petit[/size], [size="1"]tout petit[/size]....) contingent de gens représentants le 'bon côté' de la Terre du Milieu. Modifié par KRAKUS13
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RECAPITULATIFS 01


Scénarios de la grande bataille du 14 juin 2014.

Une armée du Grand Oeil s'est rassemblée afin de prendre au piège le Conseil Blanc qui est sensé se réunir vers Loeg Ningloron (les Champs aux Iris).

Le Grand Conseil décida de faire appel aux ennemis de l'Ennemi et de réinvestir une vieille forteresse abandonnée et adossée à la rivière aux Iris.

En effet, ces anciennes fortifications sont situées sur le passage obligé de toute armée d'envahisseurs et gardent le pont qui permet l'accès à l'une des chambres secrètes des Mages, à ce qu'en disent certains espions...

Mais au cours des siècles, une petite communauté de bûcherons s'installa à l'abri des murs protecteurs, puis peu à peu, les villageois se servirent d'une partie des pierres qui constituaient un des murs d'enceinte...

Devant l'urgence de la situation, le Conseil Blanc ordonna la remise en état de ce pouvait l'être, et des défenses primaires furent installées plus ou moins hâtivement à la place du mur désormais inexistant. Cette forteresse des temps jadis fût construite dans un matériau de première qualité et avec le savoir d'antant. C'est pourquoi la partie de l'enceinte non détruite par les villageois est encore extraordinairement solide et de fait, avec ses quatres tours, et bien que très ancienne, cette forteresse reste une position particulièrement avantageuse pour des défenseurs bien décidés à tenir, mais les fortifications construites à la hâte (palissades en bois et divers barricades...) tiendront-elles le coup ?

Chaque général en chef se verra remettre un pli scellé contenant des informations particulières concernant son propre camp, celles-ci ne seront connues que de lui-même le jour le jour de l'affrontement. Ces informations détailleront les objectifs à atteindre (...eh oui, il ne sera pas suffisant de détruire l'armée adverse) et d'autres renseignements plus ou moins ...secrets !


Précision sur les règles de la partie :

*Les héros (et autres capitaines) n'ont pas le bonus dû à la présence d'une bannière lors d'un combat [bannière physique ou règles spéciales d'un héros], exceptés ceux qui subissent clairement une influence dans leur profil (comme je connais cet exemple, je cite les capitaines de Dol Amroth qui ont dans leur profil l'influence d'Imrahil si celui-ci est dans les 28 cm).

*Un général en chef sera désigné dans chaque camp (par les joueurs de ce même camp), celui-ci décidera alors de la zone de déploiement de chacune des armées sous ses ordres (sans mélanger pour autant les différentes armées) et par la même occasion leur indiquera leur objectif pour la partie. Des conséquences sont à prévoir si le général en chef ou le général d'armée est tué (conséquences précisées dans le post sur les objectifs).

*Chaque armée a droit à un messager gratuit qui devra être prévu dans chaque liste (prévu signifie que chaque joueur doit y pourvoir). Ce messager doit être un combattant de base, sans option si ce n'est celle d'avoir un cheval ou un warg. La figurine se doit d'être identifiable (...). Le messager n'étant pas là pour les combats, il ne compte pas pour le seuil de démoralisation, mais il subit toutefois la démoralisation. Il se défend normalement au cas où...mais ne peut pas attaquer puisque son rôle se restreint à transporter des messages !
Le général en chef a droit à deux messagers. Pour transmettre un message, celui-ci doit être écrit sur un bout de papier par le chef d'armée puis transmis au messager (14cm maxi peuvent séparés le commenditaire et le porteur, même clause pour donner le message).
Si le messager est tué alors qu'il transporte un message, ce dernier est perdu.
Le messager peut se révéler important, pour demander au général voisin d'appuyer une action, ou bien demander au général en chef de préciser ceci ou celà, ou bien encore pour que le général en chef disent à ses subordonnés de changer de cap, bref, une fois les consignes de bases données par le généralissime, la parlante tactique n'est plus de mise, si ce n'est par l'intermédiaire d'un messager...

*Les armées du Bien peuvent atteindre 50 % de tireurs, ce n'est pas une obligation toutefois !

*Toutes les distances seront jouées en pouces, ainsi les joueurs n'ayant pas d'instruments de mesure adéquats se verront quelque peu lésés (les pouces sont légèrement plus longs que les centimètres, ex : 6 pouces = 15.2cm...).

*Les routes octroient un bonus de 1 pouce (non cumulable : on ne va pas plus vite que ... plus vite !). Pour se faire, les socles concernés devront être stictement sur les routes. Les gros monstres (Mûmakil, bête de Gorgoroth, Balrog,...) n'ont pas droit à ce bonus, de plus la colline escarpée leur est interdite (règle normale).

*Les engins de sièges respectent la règle de 1 engin de siège pour 10 figurines (tour de siège, échelle, bélier) et sont gratuits. Ces éléments doivent être fournis par chaque joueur les désirants. Pour rappel, le terrain est escarpé sur environ 75cm, une plaine s'étend sur 200cm, une colline densément boisée sur 85cm. Les engins ne circulent que sur la plaine sans pénalité (suivant règles standards), à demi mouvement sur la colline boisée (échelles et béliers seulement) et sont interdits sur la colline escarpée. Il y a 3 portes ou portails -pour les béliers-.

*Les figurines devront être peintes et soclées.

*Le WYSIWYG (je joue ce que je vois) sera respecté.

*Les alliances internes aux armées devront être 'légales' (autorisées par les suppléments d'armée concernés -édition 2012-). Une entorse aux suppléments (de 2012 donc) est tolérée, on peut utiliser les profils officiels de White Dwarf, si l'on a une copie ou le WD correspondant (et que l'on aura le jour de la bataille). En fait Benjy utilisera des profils d'un WD -le N°132-, ainsi que votre serviteur, qui utilisera les archers de la Racine Noire selon un autre WD (je n'ai que la copie des pages, c'est celui où il est question du Dwimmerlaik, de Mauhùr, de Faramir cpt de l'Ithilien à 150 pts et de la Racine Noire avec Duinhir qui passe à 70 pts- sans autre changement- et les archers qui possèdent un bouclier sans autre changement -au niveau des points et de la défense, mais ils peuvent utiliser leur bouclier en défense-...le wysiwyg est respesté car j'avais déjà prévu cette amélioration-). Je ne pense pas trop trahir les règles en autorisant celà.

*Chacun devra respecter la règle de troupes, à savoir un héros ou cpt peut avoir jusquà 12 suivants, les héros indépendants n'ont pas de suivants. Les engins de siège et les servants comptent comme des suivants (1 seul engin de siège par troupe+servants). [engins de siège + servants = balistes, catapultes et trébuchets]. Modifié par KRAKUS13
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RECAPITULATIFS 02

Commentaires sur le terrain (voir photos en page 2).

*La colline boisée devant les palissades est une colline densément boisée et est un terrain difficile, ce qui a pour effet de diviser les mouvements de tous par 2, sauf pour les troupes ayant des aptitudes spéciales dans les forêts et/ou en terrain difficile (elfes, éclaireurs de Mauhur, etc et les créatures volantes [mais celles-ci ne peuvent pas s'y poser]). Les tirs en volée ne sont pas autorisés à partir de la forêt ni vers la forêt, exception faîte en lisière (largeur d'un socle). La forêt protège des tirs sur 1,2 & 3.

*Un Mumakil peut se déplacer sur la colline boisée, mais puisqu'il s'agit d'un terrain difficile, celui-ci ne s'y déplace qu'à demi-mouvement. Cependant, le déplacement du mumak laisse derrière son passage une zone déforestée, le mouvement dans celle-ci reste toujours divisé par 2 (dû aux arbres couchés et éparpillés) mais supprime la restriction concernant les tirs de volée et permet les tirs en direct (selon condition classique des tirs, ligne de vue entre autre et protège des tirs directs sur 1&2). Les créatures volantes pourront alors se poser dans les zones concernées. La zone ainsi déforestée aura la largeur du socle du mumak +1pouce de chaque côté.

*Le parvis de souches situé entre la forêt et les palissades divise les mouvements par 2 mais n'a pas de restriction pour les tirs, il protège des tirs directs sur 1 & 2. Ce parvis a une profondeur d'environ 15 cm.

*J'attire votre attention sur le fait que la forêt et le verger protègent des tirs, alors que le parvis, les marais et la zone déforestée par le passage du mumak ne protègent que contre les tirs directs.

*Il y a 2 petits espaces de marais. Ces 2 zones sont franchissables à 1/4 de mouvement et protège des tirs directs sur 1&2. Le tableau de détonation change pour ces 2 cas : 1-2 long feu, 3-6 réaction instantanée (donc pas d'explosion surpuissante).

*Le portail principal (au centre des remparts) possède une porte et une herse (celle-ci située côté intérieur). Chacune est dotée respectivement de 3 et 2 points de structure. Il faut comprendre par là qu'il faudra détruire les portes et ensuite la herse [leurs valeurs de défense est de 10]. La porte latérale et celle des palissades sont des portes lourdes (valeur de défense de 9 et 2 points de structures).

*Le ruisseau servant pour les égoûts (à l'intérieur de la forteresse) divise le mouvement par 2. Le parvis de marbre est un obstacle pour une figurine venant du village et en dehors de la passerelle.

*La plage de sable (de galets pour le jeu) située dans le coin du village est considérée comme du terrain mou, le mouvement est divisé par 2. Il en va de même pour la partie de rivière asséchée (la partie la plus sombre de celle-ci n'étant pas pratiquable sans embarcation). Le ponton annule ces pénalités.

*Les champs labourés sont du terrain mou, mvt divisé par 2. Il en va de même pour toutes les surfaces cultivées.

*La colline escarpée : sont à considérer comme terrain difficile les escarpements. Les zones plates -les plateaux- sont du terrain normal, les éléments de terrain gardant leur spécificité (bâtiments, cultures, rochers, haies, barrières, clôtures, arbres, broussailes etc).

*Sur la colline escarpée, le plateau où sont présents des arbres en carton est un verger (bois léger mvt divisé par 2 sauf pour les troupes ayant des capacités en terrain boisé et protège des tirs sur 1&2 ).

*Sur la photo (M02), on peut apercevoir une sorte d'escalier sur la colline escarpée. Ces escaliers ne suppriment pas l'effet terrain difficile, ils sont là par commodité afin que les figurines puissent tenir le long de l'escarpement, mais demeurent néanmoins des passages obligés. Les marches de gauches permettent à un socle de 2.5 cm de se tenir debout et les marches de droite pour un socle de 4 cm. [on peut les considérer un peu comme l'escalier de cirith Ungol].

*Sur la 2è photo postée le 19 avril, juste devant la dernière tour, on peut apercevoir un tronçon de palissade terminée. Celui ci fait 14 cm [dimension qui correspond à une partie de palissade détruite suite à des tirs d'engins de siège].
Sur chaque tronçon, il y a une meurtrière avec volet -refermable de l'intérieur- de chaque côté du strapontin et située au niveau du sol (une figurine à l'intérieur peut donc tirer à travers celle ci) et, cela va de soit un strapontin qui peut contenir jusqu'à 3 combattants (qui peuvent tirer comme normalement derrière un rempart).Il en va de même pour la porte en bois, c'est à dire une meurtrière de chaque côté au niveau du sol et 3 combattants au dessus de la porte.
Les volets refermables des meurtrières n'entraînent pas de malus pour l'ouverture-la fermeture de ceux-ci.
Les palissades et la porte en bois sont destructibles selon les règles standards. Modifié par KRAKUS13
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[quote name='KRAKUS13' timestamp='1401265048' post='2578927']


*Les armées du Bien peuvent atteindre 50 % de tireurs, ce n'est pas une obligation toutefois !


[/quote]

Je comprends pas pourquoi le Bien à la possibilité d'avoir 50% de tireurs c'est une nouvelle règle de The Hobbit? (désolé je les connais pas ^^")
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Non, c'est perso et c'était déjà mentionné ailleurs depuis longtemps dirais-je (message du 17 avril)...mais personne du Bien ne l'a utilisé (à ma connaissance) et personne du Mal n'y avait prêté attention (ou s'en était alarmé) [excepté Alex qui trouvait ça un peu trop fort, je lui aie répondu qu'un tireur n'était pas particulièrement plus intéressant qu'un guerrier à proprement parlé, au vue du champs de bataille et qu'aucun des joueurs du Bien ne l'avait utilisé -je connaissais déjà 4 armée du Bien- et il ne s'en était pas plus inquiété à ce qu'il m'avait semblé]. Aussi l'aie-je laissé... Modifié par KRAKUS13
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Ok pas de soucis, c'est juste que ça ne m'avait pas interpellé au début parce que je me disais que l'on était un joueur de plus mais j'ai vite remarqué que de toute façon on à le même nombre de point donc que s'était juste du bonus. Mais bon d'un autre coté les objectifs secret changeront peut être la donne ^^ on verra ça en temps voullu, mais je comprends pourquoi personne ne l'a utilisé. Sinon je crois me souvenir que le bien ne se déployait pas en dehors des murs, c'est toujours d'actualité? Si c'est le cas je trouves ça handicapant pour le Bien parce-qu’ils seront obligé de sortir pour prendre les objectifs...
Arcange qui n'a pas la lumière à tout les étages [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/online2long.gif[/img] Modifié par Arcange
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pitite question : pour Boro Capitaine de la tour blanche, s'il porte la bannière de Minas Tirith, il a le droit de profiter de "l'effet bannière" ou pas?
mode boulet ON : un modo peut supprimer ce doublon svp? Modifié par maxime
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pitite question : pour Boro Capitaine de la tour blanche, s'il porte la bannière de Minas Tirith, il a le droit de profiter de "l'effet bannière" ou pas?

idem : bug lors de mon envoi du message, j'arrive pas à supp ce message... :blink: Modifié par maxime
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[quote name='maxime' timestamp='1401470670' post='2580679']
pitite question : pour Boro Capitaine de la tour blanche, s'il porte la bannière de Minas Tirith, il a le droit de profiter de "l'effet bannière" ou pas?
[/quote]


Boromir profite de l'effet bannière, ainsi que tous les guerriers du Gondor mais pas les autres Héros. Si la figurine de Boromir porte un bouclier et la bannière alors le bouclier est gratuit.
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RECAPITULATIFS 03

Voici la règle concernant les grandes meules de foin (ou fétus de paille) :

Elles bloquent les lignes de vue, et sont un obstacle aux tirs (conditions normales).
Elles peuvent être enflammées, suite aux tirs ou par contact et même être détuites :
a) enflammées suite à des tirs (arcs) : conditions normales de tirs, pour chaque touche réussie, le tireur devra réussir une deuxième fois son tir (tir 2+, 3+, 4+ etc), si 2è tir ok, alors la paille s'enflamme (voir plus loin pour les conséquences)
b) enflammées par contact direct : il faut sacrifier un demi-mouvement pour tenter de déclencher le feu et être bien sûr au contact de la meule, lancer 1D6, sur 2+ la paille s'enflamme (voir plus loin pour les conséquences)
c) détruites par une force cumulée de 6 (et +), il faut passer un demi-mouvement au contact de la meule, réussite automatique. Les créatures de F6 (ou plus) peuvent le faire toute seule. Remplacer dès lors l'élément de terrain (la meule) par du foin dispersé (fourni).

Les figurines qui tentent soit b ou c ne pourront pas tirer pendanr leur tour, y compris avec leurs éventuelles armes de jets et ceci même si elles chargent du reste de leur mouvement [ ex. d'une figurine armée de dagues de jets et d'un mvt de 14 cm. Celle-ci avance de 2 cm et entre en contact avec une meule de foin, tire un 3 au dé et y mets donc le feu, puis avec le mvt restant (ici 5 cm) la figurine peut continuer d'avancer et même charger (selon conditions habituelles) mais elle ne pourra pas lancer ses dagues avant le CàC].

> Enflammées : dès que l'une des 2 conditions (a ou b) est remplie, la paille prend feu et dégage une épaisse fumée
>> Applications : prendre le coton rougi et noirci (qui sera fourni) pour représenter les flammes et la fumée puis le placer sur la meule, puis le tour suivant remplacer la meule de foin par un tas de cendres (fourni bien sûr). [le tour suivant, comprendre après les tirs de ce 2è tour]

>>> Conséquences :
1- la fumée s'élève à une hauteur de 14 cm (6 pouces) sur une base de 5 cm (2 pouces) et bloque toute ligne de vue
2- pour toute figurine au contact (et à moins de 1 pouce -2.5 cm), lancer 1D6, sur 1 ras, sur 2 à 5 la figurine subit une touche de force 1, sur 6 la figurine subit un retour de flamme et une touche de force 3
3-les engins de siège qui sont en bois peuvent subir des dégâts s'ils sont dans les 1 pouce (2.5cm) lancer 1D6, de 1 à 5 ras et sur un 6 l'engin perd un point de structure


Règles sur les animaux de la ferme (je pense que celle-ci sera déjà incendiée). La ferme est installée sur la colline escarpée.

Il y a donc différents animaux présents autours de la ferme, à savoir :
3 socles de 2 poules (6 pts chacun), 6 socles avec une oie (5 pts chacun), 7 de cochons (10 pts chacun), 3 de moutons debout (10 pts chacun), 3 de moutons couchés (10 pts chacun) et enfin le socle d'une vache (22pts).
La valeur cumulée en points d'objectifs des animaux vivants est de 200 points. Tout animal tué ne vaut plus que la moitié des points qui lui sont alloués de son vivant, ainsi, s'ils sont tous tués, leur valeur cumulée en points d'objectif passe à 100 points.

Les animaux sont rassemblés en troupeaux (1 par espèce, soit 5 troupeaux). Le nombre de troupeau peut évoluer. Un troupeau peut contenir un seul animal. Les socles des animaux doivent se toucher pour représenter l'effet 'troupeau'.

Pour capturer puis enmener les animaux, rien de plus simple, il suffit de se déplacer à leur contact, le troupeau est alors considéré comme 'sous contrôle' et puis de guider les bêtes. Pour tuer les animaux, utiliser les conditions classiques des tirs et des CàC (sauf que les pauvres bêtes ne possèdent pas d'attaque ni de défense -voir Nota Bene en fin de page-).

Certains animaux sont plus faciles à approcher que d'autres, et même à transporter, c'est pourquoi ce qui suit devra être appliqué :
*pour toute figurine tentant de s'approcher d'une volaille : se déplacer à un socle et lancer 1D6, approche réussie sur 4+, sinon la bestiole se sauve (et si possible) dans la direction opposée d'1D3 pouces. Une approche réussie signifit que le troupeau est sous contrôle.
*les autres bêtes du troupeau suivront l'animal en contact avec la figurine sensée contrôler ce dernier, exceptés pour les 3 socles de moutons couchés qu'il faudra transporter.
*si un combat à lieu entre 2 ou plusieurs combattants et que l'un d'eux guidait un troupeau, les bêtes de ce dernier se sauvent à l'opposé du combat (si possible) de 1D3 pouces ; s'il s'agit d'animaux morts ceux-ci sont simplement jetés au sol et sont récupérables après le ou les combats (par n'importe quel camp).

*une figurine en contact avec n'importe quel animal d'un troupeau fait que l'ensemble de ce troupeau sera à considérer 'sous le contrôle' de la dîte figurine.
-si deux adversaires sont en contact avec un troupeau et qu'il ne s'agit pas de la même bête, alors seule la bête en contact sera sous contrôle, mais si le troupeau ne contient qu'un seul animal (initialement ou non), la bête ne pourra être sous le contrôle de personne et se sauvera (1D3 pouces).
-d'une manière générale, les animaux de même race essaieront de se regrouper d'eux-même, le cas échéant.

*tout animal mort (sauf volailles et la vache) et les moutons couchés peuvent être portés par 2 figurines sans pénalité de mouvement, ou à demi-mouvement s'il n'y a qu'une seule figurine à porter (sauf exception voir plus bas). Jusqu'à 2 socles de volailles peuvent être portés par une figurine sans pénalité (il est possible d'avoir un socle de volaille morte dans une main et de l'autre aider à porter une autre bête, et même de guider un troupeau...). Excepté le cas évoqué entre parenthèses, une figurine ne peut guider qu'une seule sorte de troupeau.
-si la vache est tuée, il faut être 2 pour la transporter à demi-mouvement (ou l'équivalent d'une force cumulée de 8+ et dans ce cas il n'y a pas de pénalité de mouvement).

*les monstres et créatures monstrueuses (exceptés les trolls et les ents) ne peuvent pas transporter d'animaux (je considère qu'ils préféreront les manger par exemple...).
-les trolls et les ents ne peuvent pas capturer ou transporter les volailles, toutefois ils n'ont pas de restriction pour les autres animaux, qu'ils peuvent aisément transportés tout seul (et deux par deux s'ils le désirent -y compris même avec la vache- et ceci sans pénalité de mouvement).

*pour que les animaux puissent être comptés en valeur de points d'objectifs, il faudra les faire sortir par une passe pour le Mal et un chemin pour le Bien. Cette passe et le chemin sont sur la colline escarpée, ils sont visibles sur la 1ère photo postée le 19 avril. Même si cette photo n'est plus à jour, elle permet de voir la passe qui se situe entre les 2 ardoises dressées en avant de la paserelle et de voir également le chemin. Les guerriers enmenant ou emportant les animaux sortiront du champs de bataille par les endroits indiqués (passe ou chemin) et resteront hors table jusqu'au tour suivant. Quand ce tour arrivera, les guerriers précédemment sortis pourront entrer sur la table, avec comme restrictions charges et tirs interdits ce tour-ci. Ils redeviennent libres de leurs actions les tours suivants.

Nota Bene : les animaux n'ont qu'une valeur en points d'objectifs, c'est la raison pour laquelle ils n'ont pas de caractéristiques propres. Soit ils sont enmenés (vivants), soit ils sont emportés (morts donc). Par simplification générale, ils se placent derrière la figurine concernée s'ils sont en vie, entre 2 figurines s'ils sont morts, les volailles (et tout autre animal mort porté par une seule fig.) seront toujours placés selon la main ou le bras les tenants [ceci peut paraître anodin, mais les animaux sur la trajectoire d'un tir restent un obstacle et-ou une cible].
Pour tuer un animal :
*par le tir, il faut simplement réussir son tir (2+,3+,4+ etc) selon les caractéristiques du tireur et les conditions classiques du tir.
*par contact, il faut bien entendu être en contact avec l'animal et dépenser un demi-mouvement (très abstrait comme procédé, il faut rester simple...).

Enfin pour en terminer avec les animaux, ils se déplacent à la vitesse d'un fantassin (autrement dit, seuls les piétons peuvent enmenés ou emportés les bestioles, mais pas les cavaliers, ni les créatures volantes et les monstres -exceptés les trolls et les Ents-).

Voilà. Celà pourra paraître quelque peu compliqué, il faut surtout garder à l'esprit qu'un choix devra être fait, celui de récupérer les animaux ou d'aller directement au combat...et qu'il y aura des règles spécifiques pour chaque camp.


Les points d'objectifs :

*ceux-ci seront calculés à la fin de la bataille (avec des applications pendant la bataille pour certains [notés entre parenthèses]).

*Mort du général en chef ennemi: 200 points [et -1 de bravoure pour tous ceux de son camp -non cumulable avec le malus dû à la mort du général d'armée].

*Mort d'un général d'armée ennemi: 100 points [et -1 de bravoure pour tous ceux de son armée -non cumulable avec le malus dû à la mort du général en chef].

*Valeur des animaux sortis : de 2.5 points à 200 points (voir règles spéciales des animaux). [et une clause secrète pour chaque camp, spécificité connue le jour de la bataille par le général en chef].

Objectifs terrestres :

*Il y a quatre bases cartonnées -38cmx31cm- dans le village et jusqu'au petit ruisseau -avant le parvis de marbre-. Pour chaque base vidée de toute troupe ennemie et présence d'au moins une figurine de son propre camp : 50 points (Mal ou Bien). Si les 2 camps occupent cette base alors aucun point n'est obtenu.

*Le parvis de marbre : [u]Symbole de l'alliance des peuples libres (et du camp du Bien, donc)[/u], à la majorité de troupes : 250 points (Mal ou Bien). [+1 Cbt pour tous les combattants de base du Bien présents sur le parvis ET pas de tests de bravoure pour toutes figurines du Bien présentes sur le parvis -héros et cpt compris-].

*Le socle de la fontaine, sans troupe adverse : 100 points (Mal ou Bien). Si présence des 2 camps, 50 points à la majorité de troupes.

*Les halles (batiment avec des colonnes -et dont l'étage est inaccessible-), sans troupe adverse : 100 points (Mal ou Bien). Si présence des 2 camps, 50 points à la majorité de troupes.


Autres considérations :

*Le nombre de tours est fixé à 15. Une allonge peut être envisagée de 5 tours, selon la motivation des joueurs et bien sûr du déroulement de la bataille.

*Le seuil de démoralisation est à 50% des effectifs.

*Les dimensions du champs de bataille 3m80 x 1m20.

*Zone de déploiement du Mal : à 28 cm de son bords de table sur 380 cm de long. Chaque armée à 42 cm pour se déployer (pas de mélange de troupes entre les armées).

*Zone de déploiement du Bien : dans le village et dans la citadelle (jusqu'aux palissades et les remparts) soit 50 cm de son bords de table sur 284 cm. Les armées ne devront pas se mélanger (mais elles n'ont pas de restriction comme le Mal pour lequel chaque armée se déploie dans 42 cm) Modifié par KRAKUS13
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RECOMMANDATIONS

*L'heure d'arrivée des participants sera 9h30.

*La détermination du général en chef de chaque camps se fera à 10h et chacun de ceux-ci prendra connaissance des clauses secrètes concernant son camps.
Ceux-ci désigneront alors l'emplacement des différents corps d'armée et leurs objectifs pour la partie, viendra ensuite la mise en place des armées sur le terrain.
Tout retardataire se placera en fonction des décisions prises par son général en chef, à son heure d'arrivée...mais si la bataille a déjà commencée, alors il se déploiera sur son bord de table (et non pas dans les 28 cm pour le Mal et au niveau du parvis de marbre pour le Bien). Alors soyez quelque peu à l'heure...

*Le début réelle de la bataille est fixé à 10h30 (on peut envisager 10h45 si le temps imparti pour la réflexion s'avère trop juste).

*Prenez vos précautions quant aux repas et boissons pour ne pas perdre de temps.

Ludiquement Krakus Modifié par KRAKUS13
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