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Nains - Système de runes modifié


Invité Magarch

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Invité Magarch
Salut les gens,

Ce n'est pas un secret, je ne suis pas très satisfait de la mise à jour que les nains ont reçu pour la V8 (il paraît que c'est un "nouveau livre d'armée" selon les standards GW). Le système de magie runique en particulier a des idées intéressantes comme les combinaisons de mêmes runes donnant des effets différents, mais j'ai le sentiment qu'ils n'ont fait "qu'effleurer la surface" dans ce domaine.

Du coup, j'ai eu envie de retravailler le bousin. Après tout, vu ce que GW pond comme règles actuellement, je me dis que ce que je peux obtenir comme résultat ne peut pas être pire.

Notez que ça reste encore sous forme de brouillon et que c'est amené à être modifié par la suite.

[list][*]Règle des Formes: aucun objet ne peut recevoir plus de trois runes.[*]Règle de Fierté: il ne peut y avoir plus d'un objet avec la même combinaison de runes ou la même rune unique.[*]Règle de Puissance: aucune rune majeure ne peut être utilisée plus d'une fois par armée.[*]Runes Jalouses: une seule rune majeure peut être inscrite sur un même objet.[*]Chaque rune est découpée selon le modèle suivant pour ses effets; une rune, deux runes ou trois runes (sauf les runes majeures, qui ne seront toujours constituées que d'une seule rune). Le premier coût correspond à l'application d'une rune sur un même objet, le second à deux runes du même type et le troisième à trois runes du même type. Dans le cas des runes se limitant à une rune ou deux runes, cela signifie qu'il n'est pas possible d'inscrire plus de runes sur le même objet. Les effets pour chaque combinaison de runes sont indiqués pour chaque nombre correspondant; vous ne récupérez pas automatiquement les effets des combinaisons précédentes.[*]Vous ne pouvez avoir qu'un seul objet de chaque type par figurine.[/list]

[b]Runes d'armes[/b]

Vous ne pouvez graver des runes d'armes que sur une arme de base, qui devient alors une arme runique. Une arme runique est considérée comme une arme magique à tous les points de vue pour les effets en jeu.


[i]Rune Majeure de Skalf Marteau Noir (50 points)[/i]

blesse toujours sur 2+ sauf les figurines en armure magique qui le sont sur 3+


[i] [/i][i]Rune Majeure de Snorri Heaume d'Argent (25 points)[/i]

touche toujours sur 2+


[i]Rune Majeure Tueuse (50 points)[/i]

blessures multiples (1D6)


[i]Rune Majeure d'Alaric le Fou (50 points)[/i]

Annule les sauvegardes d'armure


[i]Rune Majeure Brisante (45 points)[/i]

Si au moins une touche est obtenue sur une figurine équipée d'une arme magique, lancez 1D6; cette dernière est détruite sur un résultat de 2+.


[i]Rune Majeure de Vol (25 points)[/i]

Peut être lancée comme une arme de jet avec une portée de 12 pas et touchant toujours sur 2+. Blesse comme si la figurine avait été touchée au corps à corps. Les effets des autres runes sur l'arme s'appliquent aussi.


[i]Rune Majeure de Rapidité (25 points)[/i]

Frappe toujours en premier


[i]Rune Majeure Démonicide (60 points)[/i]

Annule les sauvegardes invulnérables


[i]Rune de Feu (5/40/125 points)[/i]

Une rune: attaques enflammées

Deux runes: attaques enflammées et souffle F4 attaques enflammées

Trois runes: attaques enflammées, blessures multiples (D3) et souffle F4 attaques enflammées avec blessures multiples (D3)


[i]Rune de Fureur (25/40/80 points)[/i]

Une rune: +1 A

Deux runes: frénésie, +1 A

Trois runes: frénésie, +1 A et chaque touche réussie génère une attaque supplémentaire (ces dernières ne pouvant pas en générer par la suite).


[i]Rune de Désarroi (20/40/75)[/i]

Une rune: Peur

Deux runes: Terreur

Trois runes: Terreur et -1 en Cd aux unités ennemies en contact


[i]Rune Tranchante (10/35 points)[/i]

Une rune: perforant

Deux runes: coup fatal


[i]Rune de Force (25/50 points)[/i]

Une rune: double la Force contre les figurines dont E>4

Deux runes: double la Force et blessures multiples (D3) contre les figurines dont E>4


[i]Rune de Frappe (10/30/55 points)[/i]

Une rune: CC +1

Deux runes: CC +1, relance tous les jets pour toucher ratés

Trois runes: CC 10, relance tous les jets pour toucher ratés


[i] [/i][i]Rune de Rancune (25 points)[/i]

Une rune: au début de la partie, désignez une figurine ennemie pour chaque rune de rancune dans votre armée. Contre la figurine désignée, +1 pour toucher et relance les jets pour blesser ratés.


[i]Rune de Parade (5/25/45 points)[/i]

Une rune: permet les svgs de parade avec cette arme runique + bouclier

Deux runes: permet les svgs de parade avec cette arme runique + bouclier, -1 pour toucher le porteur

Trois runes: permet les svgs de parade avec cette arme runique + bouclier, l'ennemi doit relancer tous ses jets pour toucher réussis contre le porteur,


[i]Rune de Vitesse (5/10/25 points)[/i]

Une rune: +1 I

Deux runes: +2 I

Trois runes: I 10


[i]Rune de Puissance (25/45/125 points)[/i]

Une rune: +1 F

Deux runes: +1 F, relance tous les jets pour blesser ratés

Trois runes: F 10

[b]
[/b][i]Notes de Magarch: Vous aurez noté que certaines runes ont disparu. Personnellement, je ne suis pas fan des runes "spécifiques" comme la Rune Majeure de Dracocide. Je pense que c'est une mauvaise idée de faire des objets ciblés contre un livre d'armée particulier, car le coût en points sera toujours faussé; soit on ne joue pas contre cette armée et l'objet est inutile, soit c'est le cas et l'objet est trop fort. C'est la raison pour laquelle j'ai modifié celle Démonicide pour que ça soit plus "générique", tout en restant dans l'esprit "efficace contre les démons". La passer en Rune Majeure m'a semblé également plus adéquat.

J'ai voulu séparer les effets de la Rune Tranchante; en effet, la règle "Perforant" n'est pas très synergique avec les nouvelles règles des forgerunes et je voulais séparer le bonus de Force pour permettre aux gens d'avoir un profil plus offensif. Du coup, j'ai créé la Rune de Puissance et j'ai laissé les effets Perforant/Coup Fatal à celle Tranchante. Le fait que les effets ne se combinent pas pour cette dernière est aussi pour une question de Synergie. Du coup, prendre Perforant pour une arme runique devient un choix (style les personnages non destinés à être accompagnés par un forgerune, comme les tueurs), pas une obligation.

La Rune de Feu a reçu "Blessures Multiples (D3)" de base, simplement parce que je ne voyais pas pourquoi ça ne concernerait juste que le souffle. Et puis, quitte à avoir un coût élevé pour ne pas que nos amis ogres et trolls râlent de trop, autant que le nain qui porte cette arme puisse faire autre chose le restant de la partie après avoir soufflé.

La Rune de Parade est juste pour ne pas qu'une des règles spéciales des nains "emblématique" soit gâchée par l'envie de prendre une bonne vieille arme runique. Et puis, ça ne coûte pas cher. Cela m'a aussi permis de mettre la version à trois runes sans trop de crainte que ça ne soit "trop fort".

Certains noms ont été modifiés, principalement pour éviter la confusion avec les runes majeures/les runes de base.[/i]



[b] [/b][b]Runes d'armures[/b]

Vous ne pouvez graver des runes d'armure que sur une armure de gromril, qui devient alors une armure runique. Une armure runique est considérée à tous les points de vue comme une armure magique pour les effets en jeu.


[i]Rune Majeure d'Inflexibilité (100 points)[/i]

E 10. Ne peut pas être combiné avec une autre rune d'armure.


[i]Rune Majeure de Gromril (30 points)[/i]

Sauvegarde d'armure de 1+ ne pouvant pas être améliorée.


[i]Rune de Fer (35/50/100 points)[/i]

Une rune: +1 E

Deux runes: +1 E et sauvegarde invulnérable 5+

Trois runes: +1 E, sauvegarde invulnérable 5+ et relance les jets de sauvegarde d'armure ratés


[i]Rune de Robustesse (20/35/50 points)[/i]

Une rune: +1 PV

Deux runes: +1 PV, régénération (5+)

Trois runes: +1 PV, régénération (4+)


[i]Rune de Protection (25 points)[/i]

Une rune: sauvegarde invulnérable (2+) contre les tirs et projectiles magiques


[i]Rune de Préservation (15/25points)[/i]

Une rune: si subit les effets d'un coup fatal, annule les effets sur un résultat de 2+ et traite ça comme une attaque normale

Deux runes: si subit les effets d'un coup fatal, coup fatal héroique ou blessures multiples, annule les effets sur un résultat de 2+ et traite ça comme une attaque normale


[i]Rune d'Impact (5/15 points)[/i]

Une rune: touche d'impact (1)

Deux runes: touche d'impact (1D3), +1 en F lors des touches d'impact,


[i]Rune de Pierre (5 points)[/i]

Une rune: +1 en sauvegarde d'armure. N'est pas sujet à la Règle de Fierté.


[i]Notes de Magarch:[/i] [i]le changement principal a lieu au niveau des Runes de Fer et de Robustesse. J'ai inverti les noms pour des raisons de fluff; le texte correspondant à mon sens davantage à l'autre rune dans le livre d'armée, ce qui était un peu paradoxal. Ceci dit, ce n'est pas très important en soi.

J'ai voulu spécialiser les deux runes; celle de Fer pour l'E et la résistance, celle de Robustesse pour les PV et la régénération. Le fait qu'on puisse combiner +2 en E avec les deux runes me semblait un peu gênant dans l'esprit (surtout quand on a celle d'Inflexibilité avec autant de restrictions et un coût élevé). De plus, trois Runes de Fer me paraissaient donner une occasion idéale pour faire revenir cette bonne vieille relance de sauvegarde d'armure sans pour autant que ce soit "trop ignoble"- en sachant qu'avec cette combinaison, elle serait forcément limitée à une seule par armée.

La Rune d'Impact est plus là pour permettre une version offensive plus "originale" et "percutante". Quitte à permettre des listes offensives, autant donner davantage d'outils en ce sens, même si ça reste dans le fun plus qu'autre chose.

La Rune de Préservation a été séparée en deux effets; une version "low cost" et l'autre plus étendue, mais au prix d'une combinaison de deux runes.[/i]





[b]Runes de Talisman[/b]

On considère que vous gravez les runes de talisman sur un même objet possédé par le personnage, bien que ce ne soit pas indiqué dans son équipement. L'objet ainsi créé devient un talisman runique, qui est considéré comme un objet magique à tous les points de vue pour les effets en jeu.


[i]Rune Majeure d'Insulte (25 points)[/i]

Si le porteur lance un défi, ce dernier ne peut pas être refusé et c'est vous (non pas votre adversaire) qui décidez le personnage qui doit le relever. Notez que cela ne s'applique pas s'il n'y a que des champions d'unité dans le camp adverse.


[i]Rune Majeure de Passage (10 points)[/i]

Le porteur et l'unité qu'il rejoint réussissent automatiquement leurs tests de terrain dangereux.


[i]Rune d'Invulnérabilité (15/30/45 points)[/i]

Une rune: sauvegarde invulnérable (6+)

Deux runes: sauvegarde invulnérable (5+)

Trois runes: sauvegarde invulnérable (4+)


[i]Rune de Chance (10/15 points)[/i]

Une rune: une seule utilisation. Le porteur peut relancer un seul jet parmi les types suivants; jet pour toucher, jet pour blesser, jet de sauvegarde (de n'importe quel type), test de caractéristique.

Deux runes: une seule utilisation. Le porteur peut relancer un seul jet parmi les types suivants; jet pour toucher, jet pour blesser, jet de sauvegarde (de n'importe quel type) OU réussir automatiquement un test de caractéristique (dans ce dernier cas, il déclare son utilisation AVANT d'effectuer le jet).


[i]Rune de Fournaise (5 points)[/i]

Une rune: sauvegarde invulnérable (2+) contre les attaques enflammées


[i]Rune du Destin (25 points)[/i]

Une rune: une seule utilisation. sauvegarde invulnérable (2+) contre une seule blessure.


[i]Notes de Magarch: le gros changement est la disparition des runes "forgerunes uniquement", qui ont désormais leur catégorie à part.

La Rune Majeure d'Insulte a été modifiée en quelque chose qui sied plus à son nom. Personnellement, je la préfère ainsi, je ne sais pas pour vous. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

La Rune de Chance est davantage là pour les combinaisons différentes. La version à deux runes est juste une petite aide pour aider nos personnages nains à éviter une mort infâme sous un sort "pouf mallette". C'est un petit plus appréciable, sans être particulièrement bourrin en soi.

La Rune du Destin fait son retour et je pense qu'elle sera plus qu'intéressante dans pas mal de cas! Son coût doit encore être adapté pour ne pas que ça soit trop fort; peut-être 35 points? Ou peut-être une Rune Majeure?[/i]



[b]Runes de pouvoir[/b]

Seuls les forgerunes/seigneurs forgerunes peuvent utiliser les runes qui suivent. On considère que vous gravez les runes de pouvoir sur un même objet possédé par le personnage, bien que ce ne soit pas indiqué dans son équipement. L'objet ainsi créé devient un symbole de pouvoir, qui est considéré comme un objet magique à tous les points de vue pour les effets en jeu.


[i]Rune Majeure d'Equilibre (45 points)[/i]

Au début de la phase de magie ennemie, lancez 1D6. Sur 4+, retirez un dé de pouvoir de la réserve adverse et ajoutez un dé de dissipation à votre propre réserve.


[i]Rune Majeure de Dissipation (35 points)[/i]

Le bonus de la règle spéciale « Résistance Naturelle » passe à +3 au lieu de +2.


[i]Rune Majeure de Malédiction (35 points)[/i]

Objet de sort (niveau de puissance 5). Sort de malédiction portée 18 pas. L'unité ciblée doit relancer tous ses jets de sauvegarde réussis jusqu'au début de la prochaine phase de Magie.


[i]Rune Tueuse de Sorts (10/25/45 points)[/i]

Une rune: une seule utilisation. Lancez un dé supplémentaire lorsque vous tentez de dissiper un sort.

Deux runes: une seule utilisation. Dissipe automatiquement un sort sans jeter de dé de dissipation. Ne peut pas être utilisé contre un sort lancé avec pouvoir irrésistible ou un sort restant en jeu (sauf lors de son lancement).

Trois runes: une seule utilisation. Dissipe automatiquement un sort sans jeter de dé de dissipation et le sorcier ne peut plus lancer ce sort pour le restant de la partie sur 4+ Ne peut pas être utilisé contre un sort lancé avec pouvoir irrésistible ou un sort restant en jeu (sauf lors de son lancement).


[i]Rune de Canalisation (15 points)[/i]

Une rune: +1 aux tentatives de canalisation


[i]Rune d'Imprécation (25/35 points)[/i]

Une rune: objet de sort (niveau de puissance 3). Sort de projectile magique portée 24 pas, 1D6 touches F4

Deux runes: objet de sort (niveau de puissance 4). Sort de projectile magique portée 24 pas, 2D6 touches F4


[i]Notes de Magarch: le plus gros changement du système actuel. Faire une catégorie à part permet de se focaliser sur un rôle crucial des forgerunes; l'anti-magie.

La Rune Tueuse de Sorts est un gros changement car j'ai augmenté le nombre de combinaisons minimum requis pour avoir les "parchemins-like". En fait, c'est justement pour limiter cet aspect un peu chiant des nains qui est de dire "PAM lol" trop facilement. Je préfère donner davantage d'outils pour les dissipations "à la dure" plutôt que de se contenter de donner des PAM en grosse quantité et de dire "les nains se débrouillent avec ça".

Le fait que ce soit une catégorie à part la rend également indépendante des talismans runiques et permet aux forgerunes de combiner ça plus facilement avec l'anti-magie.

L'autre changement est l'apparition des objets de sorts. C'est pour aider les nains à faire quelque chose en phase de magie - et aussi que l'enclume ne se retrouve pas toute seule. Ainsi, nos adversaires n'ont plus forcément à dénigrer leur réserve de dés de dissipation quant ils jouent contre les nabots. Ce n'est pas transcendantal, mais la possibilité devrait tout de même exister, à mon sens.

La Rune de Canalisation ne permet pas de ravoir notre potentiel de dés de dissipation comme avant, mais au moins on ne devrait pas être obligé de se cantonner à du bête 6+ qui a tendance à sortir assez peu souvent...[/i]



[b]Enclume du Destin[/b]


Remplacez la règle "frapper les runes" par ce qui suit;

[i]Frapper les runes:[/i] une figurine avec enclume du destin peut utiliser chacun des objets de sort innés suivants une fois par phase de Magie amie, tant qu'elle ne s'est pas déplacée à ce tour. L'enclume peut pivoter gratuitement lors du lancement du sort, la portée étant mesurée à partir de l'enclume.

Chacun des objets de sort innés possède deux versions; une classique suivant les règles normales et une plus puissante dénommée « pouvoir ancien ». Malheureusement, les risques sont plus élevés pour cette dernière. Si un pouvoir irrésistible est obtenu en lançant un pouvoir ancien, le contrecoup peut être dévastateur pour l'enclume. Lancez alors sur le tableau des fiascos, en remplaçant le terme « sorcier » par « seigneur forgerune ». Si le résultat « Drain de Magie » est obtenu, le seul effet est que l'enclume ne peut plus utiliser de pouvoir ancien pour le restant de la partie.


[i]Rune de la Forteresse et du Foyer[/i]

Objet de sort inné (niveau de puissance 3). Sort d'amélioration ciblant une unité naine amie n'importe où sur la table. Elle gagne les règles spéciales immunisé à la psychologie et combat sur plusieurs rangs jusqu'au début de la prochaine phase de magie.

Pouvoir ancien: objet de sort inné (niveau de puissance 9). Comme ci-dessus, sauf que le sort cible toutes les unités naines amies dans un rayon de 36 pas.


[i]Rune du Serment et de l'Acier[/i]

Objet de sort inné (niveau de puissance 4). Sort d'amélioration ciblant une unité naine amie n'importe où sur la table. Sa sauvegarde d'armure est améliorée d'un point et toutes ses attaques (au tir comme au corps à corps) sont considérées comme magiques jusqu'au début de la prochaine phase de magie.

Pouvoir ancien: objet de sort inné (niveau de puissance 8). Comme ci-dessus, sauf que le sort cible toutes les unités naines amies dans un rayon de 24 pas.


[i]Rune de la Colère et de la Ruine[/i]

Objet de sort inné (niveau de puissance 5). Sort de dommage direct d'une portée illimitée qui provoque 2D6 touches de F4 réparties comme des tirs.

Pouvoir ancien: objet de sort inné (niveau de puissance 10). Comme ci-dessus, sauf que le sort inflige 3D6 touches de F5.

[i]
Notes de Magarch; c'est juste une tentative de réhabiliter l'enclume en reprenant le concept des pouvoirs anciens...mais durant la phase de magie. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img][/i]



[b]Runes d'étendard[/b]

Vous pouvez graver ces runes sur un étendard ou une grande bannière, qui devient alors un étendard ou une grande bannière runiques. Les étendards et grandes bannières runiques sont considérés comme des bannières magiques à tous les points de vue pour les effets en jeu


[i]Rune Majeure de Valaya (65 points)[/i]

+2 à toutes les tentatives de dissipation du joueur. De plus, tous les sorts restant en jeu sont dissipés sur 3+ au début de chaque phase de Magie amie (un jet pour chaque sort).


[i]Rune Majeure de Grungni (65 points)[/i]

Grande bannière uniquement. Sauvegarde invulnérable (4+) pour le porteur et sauvegarde invulnérable (5+) contre toutes les blessures qui ne sont pas infligées durant la phase de corps à corps à toutes les unités amies dans un rayon de 6 pas de ce dernier.


[i]Rune de Bataille (35/70/75 points)[/i]

Une rune: +1 au résultat de combat de l'unité du porteur

Deux runes: +2 au résultat de combat de l'unité du porteur

Trois runes: +1 au résultat de combat de l'unité du porteur et à celui des unités naines amies dans un rayon de 12 pas de ce dernier


[i]Rune de Lenteur (35/50/100 points)[/i]

Une rune: -1D6 distance de charge adverse

Deux runes: Lancez 2D6, gardez le plus élevé et retirez le résultat de la distance de charge adverse

Trois runes: Lancez 2D6, gardez le plus élevé et retirez le résultat de la distance de charge adverse + les unités ennemies en contact avec le porteur suivent la règle frappe toujours en dernier.


[i]Rune de Sanctuaire (10/20/30 points)[/i]

Une rune: résistance à la magie (1)

Deux runes: résistance à la magie (2)

Trois runes: résistance à la magie (3)


[i]Rune de Stoïcisme (20/35/75 points)[/i]

Une rune: une seule utilisation. Permet à l'unité du porteur de passer un test de moral sur 1D6.

Deux runes: tenace à l'unité du porteur

Trois runes: tenace à l'unité du porteur ainsi qu'à toutes les unités naines amies dans un rayon de 12 pas de ce dernier.


[i]Rune de Strollaz (35 points)[/i]

Une rune: avant garde à l'unité du porteur


[i]Rune d'Impétuosité (20/35 points)[/i]

Une rune: l'unité du porteur lance 3D6 et garde les deux plus élevés lorsqu'elle charge.

Deux runes: l'unité du porteur lance 3D6, garde les deux plus élevés et ajoute 3 au résultat lorsqu'elle charge.


[i]Rune de Courage (10 points)[/i]

Une rune: immunisé à la Peur et à la Terreur


[i]Notes de Magarch: Plusieurs changements ici aussi. J'ai voulu transposer les effets de certaines runes majeures dans la combinaison de trois runes aux effets similaires. Evidemment, la conséquence est qu'on ne peut plus les combiner avec d'autres...mais en même temps, vu que ça ne se cantonne qu'aux grandes bannières la plupart du temps, je préfère suivre cette voie.

La Rune de Lenteur triplée fonctionne tout le temps, pas seulement en charge. C'est pour donner un autre coup de pouce aux listes offensives. De toute manière, à ce prix là, seule la grande bannière peut la prendre et elle doit être en première ligne pour être efficace; donc les désavantages sont tout de même présents et ça n'a pas vraiment la même résistance qu'un piaf de glace haut elfe.

La Rune d'Impétuosité est là pour récompenser les joueurs nains qui veulent charger. Je dois voir encore pour le coût, car ça reste très situationnel (uniquement en charge).

La Rune d'Ancêtre a été intégrée à celle de Stoicisme. De toute manière, vu le coût de la bannière à effet Tenace, on ne pouvait pas en mettre tant que ça sur les étendards classiques - et les marteliers n'avaient aucune raison de la prendre de base.

J'ai retiré l'effet "immunisé à la psychologie" de la Rune de Courage pour deux raisons. Tout d'abord, c'est pour la synergie avec l'Enclume du Destin; s'il y a une possibilité pour l'armée d'avoir ça en effet de sort, c'est complètement stupide de la permettre de base sans aucun risque d'échec dans la liste d'armée. Ensuite, immunisé à la psychologie signifie perdre la possibilité de fuir en réaction de charge. J'ai songé à étendre l'effet à l'immunité à la Panique, mais du coup ça annulait un peu l'intérêt de la règle Grommellements des longues barbes...Je me suis donc contenté de la Peur et de la Terreur. Certes, ça reste gadget en V8, mais ça permet d'avoir une rune d'étendard à faible coût pour les combinaisons.

J'ai baissé le coût de la Rune de Sanctuaire parce qu'elle n'était pas très attirante à la base. Et puis, ça reste nain dans l'esprit, donc autant faire une petite remise pour les clients fidèles au fluff. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]

L'effet pour la Rune Majeure de Grungni a été modifié. Comme ça, ça protège les nains de tout ce qui n'est pas [s]embrassades viriles[/s] corps à corps. Et puis au moins, ainsi, c'est clair.[/i]



[b]Runes d'ingénierie[/b]

Vous pouvez graver des runes d'ingénierie sur une machine de guerre, qui devient alors une machine de guerre runique. Les attaques de tir des machines de guerre runiques sont des attaques magiques en plus de leurs autres règles.[i]
[/i]

[i] [/i][i]Rune Majeure d'Immolation (30 points)[/i]

Une seule utilisation. 2D6 touches de F4 attaques enflammées à toutes les unités ennemies au contact (soit à la fin de n'importe quel round de corps à corps, soit quand la machine de guerre perd son dernier PV). La machine de guerre avec cette rune est ensuite retirée du jeu.


[i]Rune Majeure de Camouflage (25 points)[/i]

Couvert lourd à la machine de guerre


[i]Rune de Vengeance (10/50/75 points)
[/i]
Catapulte des rancunes uniquement

Une rune: Perforant au tir

Deux runes: Perforant au tir, F de l'arme devient 4(9)

Trois runes: Perforant au tir, F de l'armée devient 4(9), relance le jet pour blesser raté sur la touche centrale


[i] [/i][i]Rune d'Obstination (15/30 points)[/i]

Une rune: +1 résultat de combat

Deux runes: +1 aux résultat de combat et indémoralisable


[i]Rune de Précision (25 points)[/i]

Une rune: +1 pour toucher aux tirs OU relance le dé de dispersion.


[i]Rune de Forge (25 points)[/i]

Une rune: relance le dé d'artillerie en cas d'incident de tir


[i] [/i][i]Rune Chercheuse de Flakkson (15 points)[/i]

Baliste uniquement.

Une rune: +1 pour toucher contre les unités avec la règle vol.


[i]Rune de Pénétration (20/30/60 points)[/i]

Baliste uniquement

Une rune: +1 F aux tirs de cette machine.

Deux runes: +1 F aux tirs de cette machine. De plus, peut relancer un seul jet pour blesser par partie.

Trois runes: F10 aux tirs de cette machine


[i]Rune Incandescente (5 points)[/i]

Une rune: Attaques enflammées

[i]
Notes de Magarch: la modification est surtout au niveau de la Rune de Pénétration. Le souci actuel, c'est qu'elle ne prend pas en compte les différentes machines de guerre. Ainsi, le canon nain n'a aucune raison de la prendre (à part jeter 50 points par la fenêtre). Prendre ça pour une baliste est tout simplement hors de prix. Pour les catapultes, c'est adapté (encore qu'un peu cher) et pour les canons orgues et canons à flammes...c'est potentiellement bourrin (même si ça reste cher).

Cela ne me paraît pas très "équitable". Du coup, j'ai séparé en deux effets; une pour les balistes et une pour les catapultes, avec des effets (et surtout des coûts!) différents. J'ai volontairement laissé les canons orgues, canons et canons à flammes de côté. Je pense qu'ils peuvent se débrouiller sans...au pire, on peut créer une rune spécifiquement pour eux, mais je ne crois pas que ce soit, en toute honnêteté, vraiment nécessaire.[/i]



Si vous avez des critiques constructives/suggestions, n'hésitez pas, c'est amené à évoluer avec le temps. Notez que le coût en points étant très subjectif, c'est également amené à être modifié. Modifié par Magarch
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