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vétéran d appui, foire aux équipements


Aprius

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Bonjour,

Voici ma tactique perso :

En pod avec lanceur dearhwind : 2 combi fuseur, 1 combi lance flammes 1 lance flamme lourd, 1 combi lance flamme et gantelet pour le sergent. Soit 5 vétérans.

C est polyvalent vs ork et spacemarine, ça me donne une chance contre les blindes, je leur adjoint un archiviste avec le primaris de biomancie : correction. Il sera la pour relever les défis avec son arme de force.

Vous en pensez quoi ? Vous les jouez comment de votre côté ?

Merci, :)
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[quote name='Aprius' timestamp='1394366569' post='2531384']
Bonjour,

Voici ma tactique perso :

En pod avec lanceur dearhwind : 2 combi fuseur, 1 combi lance flammes 1 lance flamme lourd, 1 combi lance flamme et gantelet pour le sergent. Soit 5 vétérans.

C est polyvalent vs ork et spacemarine, ça me donne une chance contre les blindes, je leur adjoint un archiviste avec le primaris de biomancie : correction. Il sera la pour relever les défis avec son arme de force.

Vous en pensez quoi ? Vous les jouez comment de votre côté ?

Merci, :)/>
[/quote]

Salut,

Personellement je trouve que tu les équipes un peu trop et avec l'archi ça fait trop sac à point qui va se faire allumer aussitôt après leur arrivé, sans compter les risques de se faire intercepter lors de la descente du pod.

Pour ma part, j'en joue généralement deux escouades.(deathwatch-like oblige^^)

Une première de 10 en drop pod avec juste 2 combi fuseurs au cas où je tombe sur un véhicule. Ca me permet de splitter l'escouade lors du débarquement avec d'un coté les combis fuseurs pour péter un véhicule T1 et de l'autre 5 fantassins avec juste les bolts spéciaux pour avoiner de la CM ou l'infanterie légère à couvert. Par contre, dans ma liste cette demi escouade est systèmatiquement appuyée par une escouade tactique elle aussi larguée en pod et équipé en plasma, fuseur ou lance flamme suivant l'adversaire.

Puis une deuxième de 6 en razorback avec un lance flamme lourd pour prendre un objo en fin de partie.

Bon c'est pas focément méga opti mais en milieu mi-dur ça passe bien et c 'est assez fun à jouer.
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[quote]En pod avec lanceur dearhwind [/quote]

Le pod ne peut que tirer au juger le tour ou il arrive. Donc le lance missile a un impact limité.

Perso, ms vet's, c'est de l'hyper spécialisation. Par escouade de 5, équipé comme suit :
Escouade fuseur : 3 combi fuseur 2 fuseur. Histoire de rester menaçant encore après l'alpha strike.
Escouade plasma : 5 combi plasma, un alpha strike costaud, les munitions spéciales font le reste après. Certains jouent 2 plasmas.
Escouade flammer : 1 lance flamme 1 lance flamme lourd 3 combi flammer. Un alpha strike important sur une unité un peu faiblarde ou peu nombreuse, et du répondant en cas de charge, ou pour griller autre chose.

Voila comment je les aime. Sinon, un razorback (soit canon laser jum', soit canon laser plasma jum, soit canon d'assaut) avec des vets sans armes spé/combi. Les munitions spéciales sont déjà assez efficaces, et t'as une bonne arme lourde (celle du razor). En défense d'objectif c'est bien.
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Je les joue aussi en Razor CL, par 10 et équipé de 2 armes lourdes. Selon le scénario, en escouade de combat. Pas équipement supplémentaire, je trouve aussi que les munitions spé apporte suffisamment pour faire le taf. Pour les armes lourdes, LPL ou LM (rarement AA) ont ma préférence. Le CL, je préfère me le réserver pour les déva.

PS. Comme je joue Pedro avec, ils valent le prix investis.
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Les vétérans sont de l'appui [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] donc il y a quoi autour ?
1- tu joues quel faction de space marines,
2- y a quoi dans tA liste contre les troupes blindées ou pas, les chars,les volants.
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Merci pour ces réponses, autour j ai un peu de tout, je joue mi-dur.

Je vais réfléchir a l option razorback qui parait intéressante aussi :)

En anti char j ai un land speeder avec double multifuseur, donc la version avec combi fuseur m intéresse pas mal également.

Pour le tir au juge lors de l atterrissage du pod, vous êtes sur ? Mon pote m en met plein la Tête des l arrivée ^^
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[quote]
Pour le tir au juge lors de l atterrissage du pod, vous êtes sur ? Mon pote m en met plein la Tête des l arrivée ^^ [/quote]

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=215415&st=0&p=2530482&#entry2530482

Voici ta réponse.
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Salut,
[quote]et gantelet pour le sergent.[/quote]C'est une escouade "suicide" en général t'auras guere le temps d'utiliser ton gant avec juste 5 guss (même 6 avec l'archiviste ça fait leger)

[quote]En pod avec lanceur dearhwind :[/quote]Franchement si tu veux degommer des orc tu te prends un thunderfire, parce que le deathwind... :-x/>/>

[quote]C est polyvalent vs ork et spacemarine, ça me donne une chance contre les blindes[/quote]Probabilistiquement 3 fuseur c'est bien mieux si t'as un char à gérer et avoir un fuseur plutôt qu'un combi c'est bien quand tu te rates (ce qui arrives même avec 5 fuseurs)

[quote] je leur adjoint un archiviste avec le primaris de biomancie : correction. Il sera la pour relever les défis avec son arme de force.[/quote]Tu leur adjoins un QG qui va au suicide, pour qu'une telle unité soit viable il faut une escouade plus conséquente voir carrément 2 pods tour 1 pour qu'il ait assez de fig pour que ton archiviste ne prenne pas la mort
Pour jouer ton gant sur le sergent vet, avec un archiviste il faut remplir un minimum le pod, je dirais à la louche 7-8 vets pour qu'un gant devienne jouable

Le primaris de biomancie c'est hum... pas génial.

Si tu cibles de l'infanterie tu pourrais tirer en pyromancie, en choppant éruption solaire ça saturerait assez bien, et à défaut la bouffée fera un excellent anti troupe et puis en le jouant lvl 2 avec du bol tu pourrais avoir le faisceau de fusion et faire de l'antichar autant que des strike dans les pavés d'orc ;)/>


Enfin bon, jouer un archiviste dans des vet d'appui podé avec des fuseurs j'avoue que j'ai du mal à trouver la symbiose...
Faudrait voir la liste en entier

Contre des orcs ton escouade de vet aura pour but de cramer un véhicule volé ou un truk rempli de nobs pour qu'ils arrivent au plus tard chez toi, le temps qu'il passera à les detruire 'est autant de temps qu'il ne passera pas dans tes lignes
Contre du SM bah tu pete un chars ou un transport ou tu cartonne une devastator
Dans les 2 cas je ne vois pas à quoi sert l'archiviste Modifié par marmoth
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Merci de ta réponse, l archiviste arrive a porte courte, je me disais que le pouvoir correction a 12 pas pouvait avoir du sens vs SM... Mais ça marche que pour les piétons du coup pas les véhicules :/

T as raison c est pas opti...
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Salut,

Faux voir la liste autour, car tel-quel, j'ai envie de te dire 3 escouades de 10 en pod^^ avec à chaque escouade 6 fuseurs et une BaF, et je split en débarquant.

Pour l'archiviste, comme dit plus haut pas sur de la synergie avec eux....plutôt Lysander tout devant qui éponge tout les tirs à ce moment, et la pas besoin d'armes combinées...que des gros lance-quenelle! ^_^
D'ordre général, les escouades trop "couteau suisse" (armements mélangés) sont pas recommandées AMHA car le codex lui-même l'est déjà.

Bon jeu à toutes et à tous,
Que l’Empereur soit avec vous. 8-s
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Pour la parts, j'ai deux escouades de 5 :

La premiere 4x combi fuseur + srg gantelet
La seconde 2x LF lourd, 2x Fulgurant et srg avec gantelet

(Oui bon je joue Salamanders aussi !)

Pensé à investir dans du Fulgurant ! pour +5p, c'est du assauts 2 et les munitions spéciales sont toujours dispo !


[u]EDIT:[/u]
Après relecture du codex, sa parle de bolter seulement, mais avec la transformation de fulgurant en bolter d'assaut j'ai un doute ...
Le profils des munitions spéciales s'utilise seulement avec le bolter "classique" ? Ou le fulgurant/bolter d'assaut peut-il utilisé les munitions ??
ça me parait claire mais je me permet de douter ! Modifié par Adruss
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[quote name='Adruss' timestamp='1395071012' post='2536437']
[u]EDIT:[/u]
Après relecture du codex, sa parle de bolter seulement, mais avec la transformation de fulgurant en bolter d'assaut j'ai un doute ...
Le profils des munitions spéciales s'utilise seulement avec le bolter "classique" ? Ou le fulgurant/bolter d'assaut peut-il utilisé les munitions ??
ça me parait claire mais je me permet de douter !
[/quote]

A ma connaissance, le bolter d'assaut ne bénéficie pas des munitions spéciales. C'est une arme spécifique.
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p125: "en plus du profil normal de leur bolter (y compris le bolter d'une arme combiné)"

2 constats:
* c'est explicitement précisé que cela affecte le bolter-fuseur ==> ce serait donc aussi précisé si une autre arme était affectée.
* bolter et bolter d'assaut sont 2 armes distinctes ==> depuis quand une règle [u]propre à une arme[/u] (ici les balles spé) "saute" sur une autre qui a carrément un profil et une entrée différente? ^^

c'est comme si je disais à un utilisateur de vindicator:
"ah! tu as un test de surchauffe à faire sur ton canon démolisseur! et ouai, t'as le mot "canon" en commun avec canon à plasma à cause du changement de nom! XD"

Sinon, jouant aussi salamanders, j'arme mes escouades de 5 vétérans simplement:
* 5 bolters fuseurs
* 5 bolters lf
* 2 lfl

le gant j'ai du mal à le rentabiliser... pas à cause des défis mais par le fait que mes adversaires se vengent souvent violemment sur mes vét, les tuant tous ou presque lol.

Il m'arrive parfois de jouer 10 vet avec 3 bolters lf et 2-3 bolters fuseurs mais ça fait sac à points... Modifié par dantejrl
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[quote name='Belesprit' timestamp='1395075479' post='2536493']
A ma connaissance, le bolter d'assaut ne bénéficie pas des munitions spéciales. C'est une arme spécifique.
[/quote]

[quote name='dantejrl' timestamp='1395273435' post='2538003']
p125: "en plus du profil normal de leur bolter (y compris le bolter d'une arme combiné)"

2 constats:
* c'est explicitement précisé que cela affecte le bolter-fuseur ==> ce serait donc aussi précisé si une autre arme était affectée.
* bolter et bolter d'assaut sont 2 armes distinctes ==> depuis quand une règle [u]propre à une arme[/u] (ici les balles spé) "saute" sur une autre qui a carrément un profil et une entrée différente? ^^[/quote]
C'est ce qu'il me semblait ! (ouf j'ai pas assembler ma deuxième escouade !)
Du cout je la voit bien en 2x LFL + 2x Combi plasma
Le sergent avec le Gantelet n'est totalement pas une Optimisation j'en suis conscient !
Après je ne joue pas en dur, (même si j'ai de quoi xD) mais je me dit qu'une fois qu'ils ont fait usages de leurs fuseur, ils ne peuvent pas taper de véhicule ! (bon certes il y a les bonne bombes à fusion)
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Salut !
Attention au raisonnement...
[quote]ah! tu as un test de surchauffe à faire sur ton canon démolisseur! et ouai, t'as le mot "canon" en commun avec canon à plasma à cause du changement de nom! XD"[/quote]
Les armes à plasma surchauffent, c'est pas pour ça qu'un canon executionner à plasma surchauffe...

ça confirme bien l'état du bolter/ bolter d'assaut. Je suis d'accord, surtout que c'est écrit en toutes lettres.

Je n'ai jamais utilisé les vétérans d'appuis. Et l'utilisation que vous en faites est vraiment orientée "suicide", one shot. Est-il possible d'essayer de garder cette escouade en vie plus longtemps que Hop je pod > je fuz un char > crak pouf malette ? Ou est-ce que cette escouade est spécifiquement dans le codex pour son action suicide et rien d'autre ?

Et votre avis sur le lance-flammes lourd tant qu'on y est.

Merci ! Modifié par Will Skears
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[quote]Est-il possible d'essayer de garder cette escouade en vie plus longtemps que Hop je pod > je fuz un char > crak pouf malette ? Ou est-ce que cette escouade est spécifiquement dans le codex pour son action suicide et rien d'autre ?

Et votre avis sur le lance-flammes lourd tant qu'on y est.[/quote]A partir du moment où tu podes à 5 en général t'es mort...
Après rien t'empeche d'en faire arriver 10 avec plein d'autres potes pour espérer qu'ils survivent, mais ça va donner un style très particulier à ta liste.

Sinon il te suffit de ne pas les faire arriver dans les premier tour pour espérer qu'ils survivent mais l'interet du fuseur sera alors bien moindre.

De là le lance flamme lourd peut etre sympa s'il arrive un poil plus tard mais 5 c'est peut etre un peut short

Rien t'empeche de ne pas les jouer en pod mais ça leur enleve pas mal d'impact et les autres transport qu'ils pourraient avoir ne sont plus si fiables.

Vu le prix des deva il est assez rare de les jouer avec des armes lourdes mais certains le font encore lorsque leur slot de soutient sont plein (ils passe leur vet a 10 et splitent)
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OK et merci l'ami pour ces conseils. J'essayerais à l'occaz' [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]/>
J'ai cependant un doute sur le LF lourd.
Une arme lourde, donc pas de mouvement, pour un gabarit de souffle et donc faible portée (8ps)... C'est pas terrible je trouve. Peu d'adversaires vont se risquer à cette portée, sauf ceux à qui l'arme ne peut rien faire.
Et il ne peut pas tirer au jugé en plus, vu que c'est un gabarit, dès sa descente du pod. Modifié par Will Skears
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Le LFL est une arme d'assaut . Donc aucun problème de mobilité [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]

Et ça peut toujours faire mal un LFL ( sauf aux petites unités) mais c'est toujours menaçant, même pour du SM, un gabarit de souffle F5, ça fait pas plaisir .

Pour 10 points, ce serait dommage de se priver . Modifié par Blutok
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[quote]J'ai cependant un doute sur le LF lourd.
Une arme lourde, donc pas de mouvement, pour un gabarit de souffle et donc faible portée (8ps)... C'est pas terrible je trouve. Peu d'adversaires vont se risquer à cette portée, sauf ceux à qui l'arme ne peut rien faire.
Et il ne peut pas tirer au jugé en plus, vu que c'est un gabarit, dès sa descente du pod. [/quote]C'est dans le listing des armes lourdes dans le choix d'équipement mais c'est bien une arme d'assaut, avec tous les problemes qu'elle n'a pas par rapport aux armes lourdes ;)

J'ajouterais quand même que le LFL peut dissuader l'adversaire de te charger, même en cas de ciblage de char à l'arrivée car le mur de flamme F5 PA4 ça pique^^
Donc ton escouade va probablement mourir mais pour 10 pts t'oblige un peu l'adversaire à les buter qu'au tir.
Faudra bien se placer par contre

Cela permet de la polyvalence si t'as pas de tank à peter

[quote]Pour 10 points, ce serait dommage de se priver . [/quote]
C'est au prix de tes munitions spéciales, ou d'une autre combi donc ça reste un choix à faire

Perso à 10 pts je suis trop friand des fuseurs qui peuvent coller des MI mais je pense que si je jouais plusieurs escouades de vet j'y penserais et je testerais d'en jouer une en seconde vague avec un LFL, ou 2... :P Modifié par marmoth
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Ah et bien j'ai du rêver... Il me semblait avoir vu Type : Lourde 1 pour le LFL... Je vais vérifier ce soir en rentrant à la maison dans mon Saint Codex. Toutes mes confuses ! :blushing:/>
Ouais donc en arme assaut, je suis d'accord, il devient intéressant, mais comme dit Marmoth, il remplace un fuseur...
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[quote name='Will Skears' timestamp='1395326811' post='2538268']
Ah et bien j'ai du rêver... Il me semblait avoir vu Type : Lourde 1 pour le LFL... Je vais vérifier ce soir en rentrant à la maison dans mon Saint Codex. Toutes mes confuses ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img]/>
Ouais donc en arme assaut, je suis d'accord, il devient intéressant, mais comme dit Marmoth, il remplace un fuseur...
[/quote]

C'est une coquille. le Lourd pour le LFL
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Ce que je comprend pas c'est investir autan de points pour une escouade suicide ? Dans le cas d'une escouade suicide je préfère une escouade tactique ! Pour le même prix pratiquement :
5 sm d'appui, 3 combi-fu + drop = 185

5 sm, 1fu, 1combi-fu, techmarine, combifu + drop = 185

De chaque côté 3 tir de fu, 5 pv d'un côté et 6pv de l'autre ! Une save 2+ Sur personnage ! De plus on a la règle sapeur et un gantelet !

Je vois pas l'intérêt de payer les vétéran d'appui en mode suicide car on ne pourra pas se servir des munition spe que l'on a payé!!

Cala.
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[quote]En plus, on prend pas un slot élite, mais par contre on prend un slot QG...[/quote]Il prend pas de slot le tech, c'est juste le nb qui sera forcément limité

[quote]Ce que je comprend pas c'est investir autan de points pour une escouade suicide ? Dans le cas d'une escouade suicide je préfère une escouade tactique ! Pour le même prix pratiquement :
5 sm d'appui, 3 combi-fu + drop = 185
5 sm, 1fu, 1combi-fu, techmarine, combifu + drop = 185
[/quote]Bah deja en fait si tu y a acces tu prends plutôt une escouade de commandement pour 20 pts de moins

Sinon la principale utilité des vet c'est de pouvoir mettre 5 armes spé (genre fuseurs) , ce qui garantit quasiment la detruction d'un tank adverse.
Par exemple moi sur 5 tirs j'en ai souvent que 3 qui passent donc je suis content d'en avoir 5^^


Après avec fuseur combi fuseur et techmarine + la doctrine tactique je pense que ça pourrait suffire mais après tu ne peux pas spammer les techmarines non plus, c'est un peu comme l'escouade de commandemant t'y as pas forcément acces dans toutes les listes
Perso j'ai testé juste 2 fuseurs avec la relance et ça passe moyen car y a toujours moyen de se rater sur le blindages ou sur une save ennemie


Un truc notable quand même c'est qu'au CàC un vet ça se défend vachement mieux qu'un tactique et que si l'adversaire les laisse en vie il risque de prendre cher alors il est obligé d'y aller. Mine de rien si tu fais rien soit tu manges les munitions soit tu te mange 15 attaques en charge.

Tes 5 tactiques, ils ont juste un fuseur alors tu peux presque les laisser tranquile, au pire tu les englues au CàC.
Le techmarine il a un gant mais regarde le nombre d'attaque il est pas si fort.

Pour l'escouade de commandement l'interet c'est que c'est des armes spé et pas des combi et que la menace est strictement la même qu'à leur arrivée.
Comme les vet il se débrouillent au CàC et peuvent eux aussi mettre à mal une petite demie tactique par exemple si on les bute pas Modifié par marmoth
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