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Table urbaine à plusieurs niveaux


Luciusletroll

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Bonjour à tous !

J'aurais besoin de votre aide et de vos avis. Je réfléchis actuellement à la réalisation d'une table urbaine. Cependant j'avais plusieurs critères. Dans un premier temps j'aurais aimé plusieurs niveau je suis donc parti sur un terrain en dur (type route) avec un carré central sur chaque plaque figurant un "quartier" (le tour de ce quartier étant une demi-route de 6ps, la route entière faisant 12ps donc). Chaque quartier contiendrait au maximum 3 bâtiments chacun relié entre eux par des passerelles. Voici u schéma à l'arrache :

[img]https://lh3.googleusercontent.com/-s31daS_SOKs/Ux7jiPBo7SI/AAAAAAAAC5M/IsunBLKNvu0/s1024/PLAN%2520TABLE%2520MODULAIRE.png[/img]

Le souci d'une telle table, plus que la réalisation, c'est : Comment forcer les joueurs à utiliser le niveau "haut" ? J'ai pensé à des ascenseurs et des échelles impliquant des règles maisons :
- Si une figurine d'une unité ou un véhicule atteint un ascenseur ou une échelle (uniquement ascenseur pour les véhicule), toute l'unité peut rejoindre le niveau supérieur sans être ralenti.
- Une unité peut charger une autre unité à un niveau supérieur via une échelle ou un ascenseur

L'intérêt de ces règles réside dans le maintien d'un jeu dynamique malgré les différents niveaux. Cependant j'ai peur que tout cela complique davantage qu'il ne facilite le jeu. J'ai donc songé à d'autres choses :

1) Une table modulaire avec des batiments très grands mais pas très hauts (hauteur sensiblement égale pour tous les bâtiments) :

[img]https://lh5.googleusercontent.com/-Q3iKohXsUfg/Ux7i2e21etI/AAAAAAAAC5A/5BH5Ut5Rpe4/s460/tableurbain1.png[/img]

Toujours sur une base de "route", on coupe les trop grandes lignes de vue par des mini-bâtiments aux coins. On a ici de grands bâtiments qui forment une table de jeu et la possibilité d'utiliser le niveau bas, notamment pour les véhicules. On peut aisément caler des niveaux "supérieurs" sur les bâtiments pour bloquer les lignes de vues.
Le souci c'est que les joueurs risquent de ne pas utiliser le niveau bas pour le coup. Le risque aussi c'est que de tels bâtiments risque de rendre l'action très molle si un joueur décide d'emprunter le niveau haut et l'autre le niveau bas. Possibilité d'introduire des règles comme ci dessus avec des échelles nombreuses pour faciliter le passage d'un niveau à un autre ... mais du coup on risque d'avoir des véhicules qui se font péter au CaC sans avoir pu se "défendre".


2) Une table modulaire basé sur une ville portuaire avec des plateforme sur l'eau :

[img]https://lh5.googleusercontent.com/-GuY4cpgZpJU/Ux7i2V39_oI/AAAAAAAAC5E/W5rzAW3Fhb4/s404/tableurbain2.png[/img]

Des plates-formes reliés par des passerelles mais impossibilité de marcher entre les plateformes car c'est de l'eau. L'intérêt réside dans un beau défi de modélisme, une table très joli. Ce qui m'inquiète sur ce genre de table c'est que des armées plus populeuse (ork / tyrannide par exemple) risquent de n'avoir aucune chance. J'ai peur aussi que les passerelles restreignent trop les mouvements.


Je sais que le format que je propose se dirige davantage vers de l'escarmouche mais je n'exclus pas de produire 6 plaques au lieu de 4 afin de pouvoir jouer en 1500/2000 points. Disons qu'actuellement je vise du format kill team (200pts) aux petits formats (jusque 1000 points maximum). Mon manque d'expérience dans le "level design" en wargaming me fait douter : en gros je ne sais pas si ce que je propose c'est une bonne idée ou si ça va nuire à l'expérience de jeu. [b]J'attend donc de vous des avis, des suggestions, des retours d'expériences ; bref, tout élément susceptible de m'orienter pour réaliser quelque chose de JOUABLE.[/b]

Merci par avance !
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Concernant les règles et l'utilisation des étages:
- il y a des règles sur l'orientation en hauteur des armes des véhicules donc un véhicule au niveau le plus bas ne pourrait pas tirer sur les cibles les plus hautes,
- les murs gênent les lignes de vue mais aussi les planchers/passerelles donc le niveau bas devrait offrir plus de protection que le niveau 1 contre des tireurs du niveau 2,
- empêcher de franchir plus d'un niveau en un tour devrait dynamiser le jeu,
- il faudra prévoir des règles sur le positionnement des troupes "flottantes" (SM d'assaut, Crisis ...) par rapport aux étages,
- et enfin un objectif pourrait inciter les joueurs à se déplacer d'un niveau à un autre.


Projet intéressant, bonne chance pour la réalisation et n'hésite pas à mettere un schéma avec une vued e côté si tu en fais un.
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Hello lucius !!

Projet interessant, auquel je réfléchi aussi depuis un moment.

Déjà pour du KT une table comme ça c'est juste le pieds que les bâtiments soient petit ou grands et t'inquiètes les tyty sont très content de jouer sur des tables qui offrent une chier de couvert, ils peuvent
avancer sans risquer de tout perdre.

Perso j'imagine un système ultra modulable ou tu fabriques des grands bâtiments comme des petits et aussi des hauts et des moins haut. Cela te permet d'adapter ta table en fonction des parties et que
cela reste un terrain équilibré pour les 2 forces.

Il faudra en effet envisager 2 carrés supplémentaire pour du +1000pts voir même 750 pour de l'ork et du tyty (quoi que maintenant avec leur possibilité quasi full CM...).

Le schéma 1 me parait tout à fait réalisable, pas fan du tout du 2nd et le 3éme faisable aussi à toi de voir aussi sur quoi tu préfères jouer.
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Attention avec les niveaux et passerelles, pour y avoir réfléchi pour ma future table de jeu, il faut trouver un juste équilibre sinon certaines armées ou unités seront trop avantagé : antigrav, jetpack ou autre unité pouvant voler ou passer à travers/au dessus des décors sans soucis // et d'autres armées/unités trop désavantagé : char type rhino, CM non volante, etc ...

Avoir différents niveau de plateau cela apporte du neuf au niveau ligne de vue et décors mais il faut faire attention que chaque plateau soient aisément accessible par la majorité des unités et donc on doit souvent avoir recours à des rampes d'accès avec un degré d'inclinaison pas trop élevé (pour un souci de réalisme)et assez large pour passer un rhino, voir un landraider ...
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C'est bien là le souci qui me turlupine et j'ai du mal à trouver comment faire ! Prevoir 1/3 de la table surélevé, obligeant à jouer des unités en hauteur, mais avec des points d'accès divers ? Laisser libre cours/choix et éviter de forcer la main ? Je pense qu'on s'oriente vers ce deuxième choix.
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Et une règle personnelle qui fait que les tirs (éventuellement sous certaines conditions) d'un niveau vers un autre sont toujours effectués au jugé ? ça obligerait à monter/descendre au niveau de sa cible.

Une question sur les passerelles ? Elles ne permettent pas de changer de niveau mais uniquement de apsser d'un bâtiment à un autre, non ?
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Alors par expérience, il faut à tout prix éviter les règles maisons pour un terrain. Plus c'est compliqué moins c'est fun.

Si la table est bien conçue, pas besoin d'expliquer qu'il faut un ascenseur. Une table doit être lisible au premier coup d'œil.

Ce qui pourrait être une piste de réflexion, c'est de partir sur des zones de déploiement surélevées avec ton centre ville en contre bas.

De tes zones de déploiement tu fais partir des passerelles vers le premier étage de tes bâtiments et de tes bâtiments tu en fais partir de nouvelles vers le rdc ou le deuxième étage d'autres bâtiments.

Par contre ce que je n'ai pas vu, c'est une table pour 40k ou necromunda?
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C'est l'idée en effet. J'avais dans l'idée de faire des passerelles majoritairement protégé des tirs (un peu comme les passerelles de la tower of retribution). Je pensais inclure dans ces passerelles des "trous" pour que les occupants puissent tirer et se faire tirer aussi ^^.

Pour les tirs au jugé d'un niveau à l'autre je ne suis pas pour. Je trouve que ce qui nuit à l'utilisation de divers niveaux sur les tables de jeu, c'est que le déplacement d'un niveau à l'autre :

- sacrifie le mouvement, notamment pour les tirs
- est difficilement gérable avec une grosse unité (à partir de 10 figurines on va dire).

Avec une règle du genre "l'escalier/ascenseur fait monter tout le monde sans surcoût de ps pour le déplacement" on rend bien plus dynamique et avantageux le déplacement sur différents niveaux. Peut-être que je me trompes mais cette règle semble régler la majorité des problèmes en donnant un léger coup de pouce à des unités peu joué (jetpack par exemple). Une règle plus logique serait de dire que les aéronefs ne peuvent pas tirer sur le plan le plus bas, auquel cas être en haut apporte des avantages mais aussi des inconvénients. Bref on va y réfléchir :P
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Excellente idée cette table.
J'avoue en avoir déjà rêvé et avoir abandonné car je ne voulais pas de règles maison.

- Manque de protections : rajouter des caisses, parapet pour créer des protections. Dans les règles de simples barbelés donnent des sauvegardes de couvert, donc pourquoi pas les lignes électriques/téléphoniques qui courent au dessus du rez de chaussé.

- Difficulté à déplacer les figurines : tu prévois de laisser la place pour un bras : c'est bien, mais je trouve qu'on perd quand même en précision pour un jeu où le dixième de pouce à son importance. Il risque aussi d'être difficile de déplacer les figurines du rez de chaussé au milieu de la table, coincées entre différentes constructions.

- Mobilité des troupes : là évidemment les motojets eldars et les antigrav rapides vont avoir un avantage certain, mais bon c'est aussi une de leurs raisons d'être. L'idée de mettre des ascenseurs automatiques sans malus de mouvement règle une partie du problème, mais à quelle distance faut-il en être ? Car si tu as une unité nombreuses tu risques d'avoir des figurines sur les deux niveaux à la fois, et là pour la cohésion ...

Après pour les aéronefs à mon avis ils sont déjà limités par les angles de leurs armes fixes qui ne pourront jamais tirer au dessus.

Je suis curieux de savoir quelles solutions tu mettras en place et les résultats que tu obtiendras. Modifié par otto von gruggen
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[quote]Mobilité des troupes : là évidemment les motojets eldars et les antigrav rapides vont avoir un avantage certain, mais bon c'est aussi une de leurs raisons d'être. L'idée de mettre des ascenseurs automatiques sans malus de mouvement règle une partie du problème, mais à quelle distance faut-il en être ? Car si tu as une unité nombreuses tu risques d'avoir des figurines sur les deux niveaux à la fois, et là pour la cohésion ...[/quote]

Je disais sur l'en-tête :

J'ai pensé à des ascenseurs et des échelles impliquant des règles maisons :
- Si une figurine d'une unité ou un véhicule atteint un ascenseur ou une échelle (uniquement ascenseur pour les véhicule), toute l'unité peut rejoindre le niveau supérieur sans être ralenti.
- Une unité peut charger une autre unité à un niveau supérieur via une échelle ou un ascenseur

En gros monter d'un niveau (avec limitation au changement de niveau une fois par tour) se fait sans contrainte de ps mais en plus peut faire gagner quelques ps

[quote]Difficulté à déplacer les figurines : tu prévois de laisser la place pour un bras : c'est bien, mais je trouve qu'on perd quand même en précision pour un jeu où le dixième de pouce à son importance. Il risque aussi d'être difficile de déplacer les figurines du rez de chaussé au milieu de la table, coincées entre différentes constructions.[/quote]

je ne joue pas en tournoi et si on est au dixième de ps prêt par chez moi c'est qu'il y a un souci ^^ Je réfléchis à un village Orks ^^
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Après discussions avec plusieurs personnes (notamment Minus qui m'a bien aiguillé) je pense partir sur un plan comme ceci :

[img]https://lh4.googleusercontent.com/-SW4383gWglw/UyF-5TZd4nI/AAAAAAAAC5c/7RB-CUudwAI/s389/quartier%2520urbain.png[/img]

La route fait 20 cm de large et les quartiers ont un côté de 28.5cm. Sur la route deux chars type rhino peuvent se tenir côte à côte, pas davantage. On suppose que chaque quartier devra recevoir entre 2 et 4 bâtiments (selon la taille de ceux-ci).
Les quartiers seront marqués par un sur-élèvement réalisé en Depron (sûrement du 6mm) sur lequel sera marqué un trottoir.

Ca me chagrine un peu d'avoir de telles allées mais sur conseil de Minus j'ai réalisé une disposition en diagonale qui limiteront toujours en kill team les ldv, le reste devra être fait par les décors. Originellement j'aurais aimé partir sur une ville encore intact mais ça me semble plus logique d'y insérer des Battle Damage et autres éboulis qui seront autant de prétexte pour caler des couverts sur ces grandes artères.
Je n'abandonne pas l'idée des passerelles et des nombreux points d'accès. J'aurais aimé faire une table village Orks me laissant une grande liberté pour placer les bâtiments mais j'ai déjà une table type "plaine" et je trouve cela sain de varier les ambiances. Surtout qu'une table Ork, même un village, ne fait pas très "urbain". Je n'abandonne pas l'idée, disons que ce sera la prochaine !

Si vous avez des remarques, n'hésitez pas !
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A priori non, ce n'est qu'une histoire de découpe. Avec 4 triangles rectangles identiques ça collera bien. Après j'ai l'avantage d'avoir cette table pliante :

[url="http://orksforge.blogspot.fr/2014/01/une-table-de-jeu-pliable-en-bois-et-la.html"]Orks forge : table pliante[/url]

Réalisé par mon frère menuisier, et sur ma demande il a rajouté des bords pour caler les plaques :)
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Hello Lucius, ton projet est un défi en matière de modélisme et je le suivrai avec attention.

Pour ton décor, plutôt que de faire une ville, pourquoi ne pas imaginer une gigantesque usine ? Je ne sais pas si tu as déjà visité une aciérie ou une raffinerie, mais je te garantis que tu peux perdre une armée là dedans, chars compris. Cela collerait avec ce que tu veux faire, passerelles, échelles, élévateurs et autres bidules industriels.

Mes deux sous.

D'ailleurs j'ai un peu piqué l'idée à Morback et sa table cathédrale, tu peux réaliser une table manifactorum... personne ne contestera l'objectif stratégique en plus. Modifié par Nigmidiv
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Hmmm l'usine c'est tentant mais je veux vraiment une ville vu ce que j'ai dans la tête, mais ton idée est brillante et doit s'adapter facilement pour faire des tables modulaires. J'ai vu la table de Morback elle est juste .... je n'ai pas assez de mots :P

Merci pour ton commentaire !
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Hello,

si tu veux du à la fois urbain et industriel, sur [url="http://www.banduawargames.com/es/633-industrial-sci-fi"]ce site[/url] tu as un sacré paquet de module qui pourrai t'interessé. Sans forcement tout acheter ça peut t'inspirer et réaliser
toi même le même genre de construction.
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Autrement, si tu souhaites rester dans une table urbaine, l'idée serait alors de réaliser une table type Gotham City, la version imaginée par Tim Burton, ou encore Dark City. Bâtiment hauts, ruelles étroites, passerelles diverses menant sur des terrasses, usines (non non je ne fais pas de fixette). En jouant sur des décors type "écorché" tu devrais avoir la modularité et la jouabilité que tu souhaites
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Nonjour à tous !

Merci pour votre aide, j'ai commencé le travail sur la table donc vous pouvez suivre l'évolution de mon travail sur mon topic principal de décor : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=212834&st=0&gopid=2535639&#entry2535639"]Orks Forge : Décors[/url]

Les modos peuvent lock (ce serait dommage de delete le topic il y a des tas de réflexions intéressantes :)
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[quote name='Luciusletroll' timestamp='1394705445' post='2533883']
J'aurais aimé faire une table village Orks me laissant une grande liberté pour placer les bâtiments mais j'ai déjà une table type "plaine" et je trouve cela sain de varier les ambiances. Surtout qu'une table Ork, même un village, ne fait pas très "urbain". Je n'abandonne pas l'idée, disons que ce sera la prochaine !
[/quote]

C'est par ce que tu visualises toujours le côté bidonville désertique propre à GW. Pourtant, si les orks investissent des chars de la Gimp, pourquoi pas des cités après carnage ?
Tu réalises ainsi deux souhaits en un : une table à dominante ville, malheureusement un peu abîmée, avec forte tendance urbaine gothique, et tout un tas de saloperies orks qui simplifient d'une part le boulot (un coup de cutter hasardeux = un coup de kikoup´), et te rapprochent d'une table à thème pour ton armée...

Car, par expérience, tu risques d'être de plus en plus attiré par ton coup de cœur au point de (au choix) :
- abandonner le projet pour passer au suivant
- bâcler le projet pour passer au suivant
- ne jamais être satisfait/trouver l'inspiration qui te plaît, car tu t'investir emotionnelement dans le suivant.

Donc, fais les deux :lol: Modifié par Nehjin
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[quote name='Luciusletroll' timestamp='1394964958' post='2535647']
Nonjour à tous ! Merci pour votre aide, j'ai commencé le travail sur la table donc vous pouvez suivre l'évolution de mon travail sur mon topic principal de décor : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=212834&st=0&gopid=2535639&#entry2535639"]Orks Forge : Décors[/url]Les modos peuvent lock (ce serait dommage de delete le topic il y a des tas de réflexions intéressantes :)/>
[/quote]

Ca sera par ici :)
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