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[Nains] Les Armées de Barak Varr du Roi Marlok


Marlok Farlockson

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Bonjour à tous!

Les nouveaux nains sont sortis depuis un moment, et il est enfin tant de sortir la première liste de ce nouveau livre. Evidement, on commence toujours par un bout de fluff ^^

[i]Alors que l'année 2522 commençait, le roi de Barak Varr, Byrrnoth Grundadrakk,[/i] [i]l'un des plus grands seigneurs de notre temps, mourut alors qu'il était parti en chasse d'un des frères de Mauldekorr, le terrible Wyrm qui avait autrefois terrassé sa famille. Il laissait son trône à un des jeunes héros du peuple nain, son neveu Marlok Farlockson, qui accéda au pouvoir après le vote du Conseil. D'esprit beaucoup plus ouvert (certains diraient trop) que son prédécesseur, il relança la recherche de nouvelles technologies et acheta les services de Grimm Burloksson pour restaurer la vieille forteresse. Cependant, très peu de temps après le début de son règne, il fut appelé par le Haut Roi lui même dans le Nord pour aider l'Empire, qui était ébranlé par les récents évènements. Cependant, la forteresse avait été quitté par une grande partie du Throng, et lorsqu'une horde d'orques se profila à l'horizon, Krakk Armure-Grise, régent durant l'absence du roi, fit scellé les portes principales de la cité et sortit avec ses soldats pour faire face. Il était accompagné de vieux vétérans, ainsi que de jeunes nains fougueux, mais cette bataille serait l'une des plus dures qu'il aurait eu à mener, et il n'avait pas le droit à l'erreur. Cependant, alors que se guerriers se préparaient à vendre chèrement leur vie, une forte odeur de pipe se fit sentir, et un nain inconnu apparut, dissimulant sa grande barbe de nacre sous son long manteau scintillant...[/i]

Alors voilà, mon armée a pour but de suivre ce fluff: pas d'unité trop nombreuses, juste des vétérans ou des petites unités de jeunes. Seules quelques armes d'artillerie, et une garde d'honneur seront là, les gyros et maitres ingés sont avec le Throng pour l'aider à avancer. Les catapultes et balistes ne seront pas présentes dans mes armées, car c'est technologiquement un peu vieux. Voilà, je pense avoir cerné le sujet... Ah, j'allais oublié: la liste...


[u]Grombrindal, le Nain Blanc, l'Eternel Soupirant de Valaya[/u] (500)

[i]Nul ne connait le réel passé de ce nain mystérieux à la longue barbe blanche, mais les rumeurs récurrentes disent qu'il ne serait nul autre que le Haut Roi Snorri Barbeblanche de Karaz-a-Karak, qui aurait été élevé au rang d'ancêtre par Valaya, qui serait tombé sous le charme de sa longue barbe blanche…[/i]
Grombrindal avec le Heaume Runique de Zhufbar, l'Armure d'Ecailles de Glimril, la Cape Runique de Valaya et la HacheRunique de Grimnir. (WD n°176)

Un type pas vraiment rentable en terme de points, mais que j'aime beaucoup... Avec CC7 F7 A4 en charge, qui relance ses jets pour toucher, pour blesser et les sauvegardes d'armure de l'adversaire. Pour se défendre, il dispose également d'une sauvegarde de1+/4++ et une résistance à la magie (3). De plus, il reste camoufler dans une unité jusqu'à ce que je le révèle… Ça fait du bien de jouer un personnage aux règles très peu connues, mais légales… Il n'est pas général de l'armée, et comme ça je ne perds pas ses capacités tant qu'il n'est pas révélé…


[u]Krakk Armure-Grise, Héraut du Roi[/u](183)
[i]Ce vieux thane sert Barak Varr depuis trois générations de roi, et il n'a jamais manqué à son devoir. Aujourd'hui, son roi est en campagne, et c'est à ce soldat de renom d'assurer la défense de la ville. Même si ses forces ont été affaiblies par l'absence du throng royal, Krakk peut compter sur des vétérans et de jeunesnains fougueux.[/i]
Thane avec l'Elgidum (Rune de Force, Rune de Fureur et Rune de Rapidité) et Armure Ancestrale de Gromril (armure de Gromril et bouclier).

Un thane avec du répondant, mais aussi (et surtout) mon général. Il aura pour objectif d'affronter les monstres de l'ennemi, et aussi de l'occuper en attendant de révéler mon général.


[u]Alric, le Grand Forgeron des Hauts Fourneaux de Barak Varr [/u](88)
[i]Dernier de la lignée de Snorri Joues-de-Fer, ce jeune Forgerune a hérité son titre de son père. Pour l'instant, il n'a pas inventé de rune, mais sa maîtrise laisse augurer un glorieux avenir…[/i]
Forgerune avec un Anneau de Calme Magique (Rune Tueuse de Sort) et bouclier.

Il soutiendra une unitéavec le perforant, peut être les Marteliers, et devrait pouvoir gérer la magie(un niveau 2 en dissipation quoi…).


[u]La Garde du Diamant, Gardiens du Trône de l'Océan [/u](310)
[i]Ces valeureux vétérans ne quittent jamais la Forteresse Maritime, mais doivent continuellement protéger la famille royale. Ce sont les plus vieux des Marteliers de Barak Varr, mais ils n'en restent pas moins une force sur laquelle il faut compter.[/i]
20 Marteliers avec EMC.

Bon, bah là, une unitérelativement forte, mais pas besoin d'explications je pense…


[u]Les Novices Talentueux, 3[sup]ème [/sup]Régiment de Tireurs[/u] (120*2)
[i]Bien qu'ayant récemment intégré l'armée, ces jeunes tireurs ont déjà abattus de nombreux ennemis, ainsi que le Géant Orlk le Bleu, un Wyrm humanoïde muté parle chaos… Néanmoins, ils n'ont pas été emmenés par le roi car celui-ci estimait leur présence indispensable à la défense de la ville.[/i]
10 Arbalétriers et 10 Arquebusiers.

Pourquoi choisir quandon peut avoir les deux ? Ces deux unités sont relativement utiles pour défendre l'artillerie, ou pour ralentir l'ennemi le temps de faire un dernier tir…


[u]Les Vieux Briscards, 2[sup]nd[/sup]Régiment de Vétérans[/u](264)
[i]Autrefois de vigoureux guerriers, ils sont maintenant plus réputés pour leur stratégie perspicace que pour leur capacité de combat. Néanmoins, aucun adversaire n'a encore réussi à démontrer que ces anciens brises fer aient perdu leur habilité…[/i]
18 Longues Barbes avec boucliers et EMC.

Clairement, des Brises Fer bon marché, avec seulement 4+ d'armure, mais j'aime bien l'idée de vieux croutons qui refusent d'abandonner le rôle qu'ils ont toujours eu au cours de leur carrière… Cette unité aura pour but d'attendre l'ennemi, et d'encaisser la charge en attendant la contre charge des Marteliers.


[u]La Gueule du Dragon, 1[sup]ère[/sup]Batterie Automatisée de Défense de la Porte Est[/u](145)
[i]Inventée très récemment par Grimm Burloksson lors d'un passage à Barak Varr, la visée automatique pourrait révolutionner l'art de faire la guerre chez les nains. Néanmoins, ces machines ne sont pas encore au point, et c'est pourquoi les prototypes n'ont été produits qu'en petit nombre et doivent continuellement être surveillé par des ingénieurs…[/i]
Canon avec Rune de Forge.

Bon, bah là, c'est un simple canon comme on les voyait avant la nouvelle mouture. Même s'il est bien plus cher qu'avant, il reste un bon moyen d'exploser les unités lourdes ennemies, ainsi que les monstres.


[u]Le Cracheur de Mort, 3[sup]ème[/sup]Batterie Automatisée de Défense de la Porte Est[/u](125)
Canon avec Rune Incandescente.

Idem, avec attaques enflammées, il se contentera de tirer sur les monstres et les machines deguerre, puisqu'aujourd'hui la plupart des gens se promènent avec des sauvegardes invulnérables de 2+ contre les attaques enflammées.


[u]La Colère des Montagnes, 8[sup]ème[/sup]Batterie Automatisée de Défense de la Porte Est[/u](145)
Canon orgue avec Rune de Précision.

Un canon orgue est certainement l'une des armes les plus redoutées de tout Warhammer (bon j'exagère un peu peut-être ^^), et même s'il a été affaibli par la nouvelle mouture, il reste une arme très intéressante, principalement contre les unités d'infanteries lourdes, avec -3 en sauvegarde.



Alors j'ai aligné une armée relativement moyenne, avec un personnage principal central. Le but est principalement de s'amuser, mais j'ai quand même l'intention de gagner une ou deux parties ^^. J'ai deux régiments de CàC : celui de Longues Barbes partira en avant, et sera suivi par les Marteliers : mon adversaire se doutera de ma stratégie (relativement simple^^), mais ne s'attendra forcément à ma surprise barbue ^^.Les règles du Nain Blanc sont officielles, mais pas très connues ni utilisées (je me demande bien pourquoi... ^^)… Pendant cetemps, mon artillerie mitraillera les unités de l'ennemi l'une après l'autre, en commençant par les unités lourdes rapides, puis l'infanterie lourde. Les tireurs s'occuperont de l'infanterie légère et des tirailleurs, pendant que mon infanterie réagira aux mouvements ennemis plutôt que d'avancer. Je n'utiliserai mon Nain Blanc que dans le cas d'un combat contre un gros adversaire, comme un seigneur du chaos ou un vampire. Normalement, le nain blanc devrait pouvoirsurvivre au moins un tour en défi, mais bon… Tout dépend du type de seigneur que j'affronte. Au pire, il restera Indémoralisable, même si son unité s'enfuit et tiendra le temps qu'elle se rallie et que mes Marteliers contre charge. Voilà la stratégie pour cette armée, après le papier ce n'est pas comme la vraie vie…

Sinon, les points faibles de mon armée: pas beaucoup de bonshommes, peu d'anti magie et pas de magie (en même temps...^^).

J'attends vos critiques (nombreuses je l'espère)… Modifié par Marlok Farlockson
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[quote name='Naintendo' timestamp='1394750408' post='2534367']
Je comprends pas comment tu obtiens ton seigneur... [/quote]

Le seigneur est en fait un personnage dont les règles ont été publiées dans le WD n°176 (dont les règles sont [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=203897"]ici[/url]), et comme j'ai toujours aimé l'histoire du gus et qu'en v7, il était pas trop mauvais à jouer, je l'ai repris... ^^

[quote] Hormis ça je verrai bien un orgue runé quitte à mettre un canon classique à poil pour améliorer sa ct, ct3 c'est pas terrible pour 1 seul orgue.
[/quote]

Donc je devrais enlever les runes du canon enflammé, et mettre une rune de précision sur le canon orgue... ok Modifié par Marlok Farlockson
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[quote]Donc je devrais enlever les runes du canon enflammé, et mettre une rune de précision sur le canon orgue... ok[/quote]
Ben disons que ton nain blanc bouffe franchement un max de points pour ce format. Si tu te "rabat" sur un seigneur classique à 300 points sur porteurs, il y a moyen d'avoir un bon guerrier et récupérer des points pour améliorer ton artillerie voire même de rajouter des choses. Genre un ingénieur, runer l'orgue, un gyro pourquoi pas ou même un 2eme orgue. Aprés faut faire des choix, mais tu vas voir à l'usage que un orgue à poil c'est frustrant de toucher sur 5+ sur portée longue, de pas pouvoir relancer un dé d'artillerie, etc. Modifié par Naintendo
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