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[Nains] 2400pts


KerK

Messages recommandés

Salutations à tous,


Après avoir longuement tourné le nouveau LA nain en tout sens, j'ai eu envie de partager ce qui me parait une bonne liste naine, axée sur les forces de cette armée et essayant de pallier ses faiblesses. Je lance le sujet pour faire réagir face à la manière de jouer les nains v8 et espère susciter les échanges.
Ce sera donc sans surprise une liste axée sur du tir, avec une bonne base de Càc pour recevoir les survivants adverses. Loin de moi l'idée de jouer sur le phénomène nain v7, à savoir plomber à fond 2 tours puis subir le jeux adverse... j'en parle d'autant plus librement que j'ai beaucoup testé le match-up contre les nains, alignant 2400pts de CV dont c'étaient la vocation pour l'ETC de l'an dernier.
Ce nouveau LA nous donne enfin l'opportunité de réellement agir sur la phase de mouvement et donc de contrôler les mouvements adverses sur le long terme, et donc de rester plus efficace dans notre domaine de prédilection durant toute la partie.
J'ai, comme la majorité, foncé dans la brèche du seigneur sur bouclier, low cost et tellement résistant.. mais tellement lent et finalement prévisible. Il n'apporte pas de gros plus à une liste AMHA. On épargne presque 300 points en se passant de ses services.
Même constat pour les marteliers. Attirant sur papiers avec leur 2A F6, la ténacité, etc.. mais au final un pack tournant vite autour des 400pts. Le Longue barbe arme lourde fait quasiment aussi bien (ténacité VS immunité psy) pour un choix de base. En alignant des packs par 6 ou 7 de front, en comptant 2 à 3 slot de personnage au premier rang, on ne perd au final que peu d'attaques. L'immunité à la psychologie étant elle plus fiable que la ténacité pour une armée qui ne verra le càc que en fin de partie.
En prenant le parti de se passer de ces 2 entrées, on libère 600 à 700 points pour contrôler le terrain.
Le 3ème point concerne le tir "léger", indispensable pour éviter les infiltrations. Les arbalètriers/arquebusiers sont pas mal sur papier mais présentent AMHA un gros défaut: "mouvement ou tir" qui rend à nouveau l'armée plus statique. Les dracs amènent ce tir mobile tout comme les gyro. Les premiers pour l'armuré, les seconds pour le léger.
Le contrôle du terrain provient:
-des gyros qui sont la nouvelle entrée incontournable AMHA. Permettent un contrôle efficace de la phase de mouvement tout en permettant de se débarrasser des troupes légères et autres redirecteurs.
-des runes de lenteur qui donnent en moyenne un tour de plus au joueur nain avant le cac. Avec une ligne entière de ces dites runes les charges ennemies deviennent vite un casse tête.

Au final j'ai eu envie de présenter une liste avec un tir lourd correct, un tir léger de suppression, une anti magie correct et un càc suffisant pour la fin de partie. Le tout entouré d'un bon contrôle de la phase de mouvement pour garder un aspect stratégique au jeu (le mouvement/placement étant pour moi la partie la plus stratégique de la partie).

[u][b]Seigneur:[/b][/u]
Néant :)/>

[u][b]Héros:[/b][/u]
-Forgerune (général): bouclier, rune de pierre, rune tueuse de sort x2, rune de fournaise: 118pts
-Forgerune: bouclier, rune de pierre, rune tueuse de sort x2: 113pts

[i]On ne les présente plus. Une excellente antimagie couplée à leur RM 1 et au perforant. 1 dans chaque pack de LB pour le perforant + l'invulnérable 4+ face au projectiles magiques avec la bannière. [/i]

-Thane porteur de la grande bannière: rune majeure de Grugni, rune de stoicisme: 191pts

[i]Rejoint le premier pack de LB pour le rendre tenace. La 4++ lui permet d'être assez safe, couplé à la RM1 du forgerune il résistera au snipe de la mort. L'invu 5+ peut être utile dans l'optique de repousser au plus loin les càc. [/i]

[u][b]Base:[/b][/u]
-22 Longues barbes armes lourdes EMC: rune de lenteur 1x, rune de sanctuaire: 388pts
-23 Longues barbes armes lourdes EMC: rune de lenteur 1x: 387pts

[i]Assurent un càc honorable tout en résistant bien à distance avec les différents boost des persos. L'immun psy permet d'éviter un craquage. Permettent de sortir des runes de lenteur pour tous les régiments de la liste, contrairement aux autres bases. [/i]


[b][u]Spéciales:[/u][/b]
-canon: rune de forge, rune incandescente: 150pts
-canon: rune de forge: 145pts

[i]Indispensable dans la chasse aux monstres/chars/cav monstrueuses/cav. Fiable pour un cout honorable.[/i]

-Gyrocopter: 80pts
-Gyrocopter: 80pts
-Gyrocopter (avant garde): 100pts
-Gyrocopter (avant garde): 100pts

[i]LA mobilité de la liste. Permettent de gérer toutes sorte de menace. La DS adverse ne verra pas le càc si nécessaire, peuvent déclencher un véritable déluge sur des régiments peu armuré, etc..
[/i]

[u][b]Rare:[/b][/u]
-canon orgue: rune de forge, rune de précision: 170pts

[i]Polyvalent et dévastateur.[/i]

-20 dracs de fer EM, rune de lenteur x2: 370pts
[i]
La source de tir mobile de la liste. Permet de cibler tant le lourd que le léger selon la nécessité du moment. Musicien indispensable dans ce rôle. la double lenteur couplée à la règle "facture naine" est un must have AMHA.[/i]


J'attends avec impatience vos réactions,

Mes interrogations: le choix de la GB, l'absence de la rune de Valaya et l'utilité d'un ingénieur.


Ludiquement,


- KerK - Modifié par KerK
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Alors y'a quand même un truc qui me chagrine (bien qu'avec 2 pavé immune psy ça soit pas non plus dramatique) c'est le général Cd 9.
Quant au prix des Martelliers, ça ne fait jamais que... ah bah non, ils sont pas plus chers que des LB + AL [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] (et c'est aussi la seule unité pouvant porter un étendard runique de 75 pts).
Bref, mis à part le fait qu'ils soient en spé et pas en base, ils sont probablement meilleurs. Modifié par Mola
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[quote name='Mola' timestamp='1395395720' post='2538648']
Alors y'a quand même un truc qui me chagrine (bien qu'avec 2 pavé immune psy ça soit pas non plus dramatique) c'est le général Cd 9.
Quant au prix des Martelliers, ça ne fait jamais que... ah bah non, ils sont pas plus chers que des LB + AL [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] (et c'est aussi la seule unité pouvant porter un étendard runique de 75 pts).
Bref, mis à part le fait qu'ils soient en spé et pas en base, ils sont probablement meilleurs.
[/quote]
Sûrement un peu meilleur pour le même coût.. Mais l'idée étant ici de se pourvoir de pack solides, en remplissant les choix de base pour libérer de quoi contrôler le mouvement adverse, chose qui est non réalisable avec nos choix de base.
Le cd9 relançable est amha amplement suffisant, surtout avec les LB immun psy et la relance qu'ils accordent en dehors de la zone de la gb.

Ma plus grosse question vient du choix des runes de la gb et donc de son garage.


Kerk
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Ça te fais quand même pas grand monde sur la table non ?


En supprimant un gyro, le canon-orgue (un peu double emploi avec les Drakes, sans compter qu'il faut être sur de rentabiliser ses 170 pts) et en ramenant tes 2 unités de LB à 20 spirous chacune (ou une seule unité de 40-45 hein) tu peux jouer 25 Martelliers avec EMC et Valaya.
Soit une vingtaine de mecs en plus sur la table et une meilleure défense magique.

Enfin y'a pas mal de possibilités, mais seulement 68 gusses dans 2400 pts ça fait vraiment peu.

Sinon je suis d'accord au niveau du seigneur sur bouclier, trop cher pour ce qu'il apporte en dessous de 3000 pts imo. Modifié par Mola
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[quote name='Mola' timestamp='1395401214' post='2538711']
Ça te fais quand même pas grand monde sur la table non ?


En supprimant un gyro, le canon-orgue (un peu double emploi avec les Drakes, sans compter qu'il faut être sur de rentabiliser ses 170 pts) et en ramenant tes 2 unités de LB à 20 spirous chacune (ou une seule unité de 40-45 hein) tu peux jouer 25 Martelliers avec EMC et Valaya.
Soit une vingtaine de mecs en plus sur la table et une meilleure défense magique.

Enfin y'a pas mal de possibilités, mais seulement 68 gusses dans 2400 pts ça fait vraiment peu.

Sinon je suis d'accord au niveau du seigneur sur bouclier, trop cher pour ce qu'il apporte en dessous de 3000 pts imo.
[/quote]
Ca fait quand même 2 pack solides et 1 potable. Se passer de l'orgue est quand même dommage. Puis rajouter du marteliers n'augmente pas énormément le nombre de pitou.
L'autre alternative étant de mettre un gros pack de guerriers arme lourde a la place d'un des pack de LB et d'y joindre la gb avec rune de lenteur.


Kerk
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Comme mon VDD je trouve qu'il y a vraiment personne sur la table et je trouve dommage de ne pas profiter de leur règle mur de bouclier avec... aucune unité qui puisse encaisser. Tes LB tapent fort mais ça reste 1A avec 5+ de save, ça encaisse pas vraiment. L'absence de thane gégé me gène aussi, surtout que ya moyen de faire un bon pavé solide avec le gégé sur pierre de serment et une unité avec boucliers. Après avec le spam de gyro et les mdg ya de quoi foutre le bordel en faisant tourner en bourrique la cav lourde et autre DS, et ne pas voir de vrai cac avant le tour 4-5 mais sérieux ton adversaire va se faire chier sévère. En tournoi ya moyen de s'amuser, encore faut-il aimer le style, mais en amical tu sors cette liste 1 fois, après tu joueras contre des listes capables de gérer tes gyro et tu changeras de liste illico. Modifié par Naintendo
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J'aime beaucoup ta liste, j'avais dans l'idée de partir dans quelque chose d'assez similaire. Je retirerai peut être un gyrocptère, pour augmenter les rangs des longues barbes qui ne sont pas tenaces.

Le problème avec cette liste c'est que 2 packs sur 3 ne sont pas tenaces avec CD9 "seulement".
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Pour moi la liste est intéressante, mais j'aurais mis un pack de LB avec bouclier (ça reste de la F4 perforante...) et j'aurais gardé l'autre pour gérer "le lourd". Et je pense que 2x10 drakes de fer c'est mieux que 20, car tous pourront tirer de cette manière (ou alors tu vas devoir te reformer avant les cac avec ton pâté de 20).

Mais pour moi c'est une belle liste naine.
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concernant ton interrogation sur l'ingénieur je suis en pleine reflexion moi aussi....

si j'ai bien compris, l'ingénieur ne pourra relancer qu'un seul des 2 dés d'artillerie du canon orgue alors que la rune de forge lui permettra de relancer les 2 dés.

du coup je m'orienterai comme toi mais avec un doute car l'ingénieur peut apporter un plus dans la défense de la machine au corps à corps....
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L'inge fiabilise surtout le rebond du canon (qui peut etre relance sans risque en cas de tir trop court) et la ct de l'orgue amha. Dans une optique fond de cours il permet aussi de bloquer le passage pour une charge sur les machines de guerre entre un régiment et un bord de table.


Kerk
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Salut ou Tagazok maître nain .

Tu as la main lourde sur l'emploi des gyrocoptères mais c'est bien dans l'air du temps et je dois avouer que c'est une bien belle liste .
Cepandant que de points dépensés dans des gyrocoptères ! Avant je jouais des mineurs et des rangers ainsi que des tueurs pour contrôler le terrain .
Je jouais également un gyro en soutien .

Dorénavant les rangers sont passés en choix d'unité rare !

J'ajouterais une chose c'est que j'essaies au maximum de présenter une liste qui soit agréable à jouer pour tout le monde .C'est à dire que j'évite la mauvaise réputation naine , c'est pas dans l'intérêt des joueurs nains que d'être mal vu . Je ne suis pas fan de l'armée de tir de fond de cours par ex.
En même temps tu me diras quand tu joues les nains ça revient à jouer une armée défensive ...
Tout de même je trouve que tu as fait un effort assez fair play avec tes attaques de volants .

T'as pas pensé aux tueurs par contre , ils sont fair play eux ! :D/> unité ou perso d'ailleurs .

Je trouve AMHA , qu'ils le sont et que le jeu en vaut la chandelle . Tu pourrais remplacer ton ingénieur par un tueur de dragon pour protéger tes machines si tu veux bloquer ... Tu bloqueras ! Et tu bloqueras autrement qu'avec ton ingénieur .

Ce n'est que l'avis d'un as de la chopine prends le pour que ça vaut , poil au menton . Modifié par Elgar Huill
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Moi je plussoie ta liste, les miennes actuellement tournent autour du même genre.
Perso j'aurai divisé en deux tes Dracs pour mettre une unité de flanc de chaque coté.
Moi j'enlève un canon et un Gyro sans avant garde, rajoute un canon orgue forge, précision, feu et une baliste avec Flaksson et précision pour gérer les volants.
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Pus j'y pense, et moins je trouve les Drakes intéressants dans une armée mobile...

Mouvement et tir ? OK mais 3 ps seulement (en gros ils seront incapables de suivre les autres unités, qui elles, bougeront probablement de 6 ps.
F5 AP ? OK mais tout ce qui sera plus loin que 9 ps sur 5+ dans le meilleur des cas...
Finalement je me demande si pour autre chose qu'une ligne de tir, une paire de canons-orgues ne serait pas plus efficace...
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[quote]Finalement je me demande si pour autre chose qu'une ligne de tir, une paire de canons-orgues ne serait pas plus efficace... [/quote]
Je n'ai pas fait les stats pour savoir si 2 canons orgues font potentiellement plus de dégâts que 20 dracs de fer, mais les dracs de fer sont beaucoup plus durs à prendre que les canons orgues entre leur CC5, leur E4, leur armure de gromril et leur invulnérable à 6+. L'idéal étant de ne pas avoir de point faible dans l'armée à part les machines à protéger.
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Oui les Drakes sont très certainement plus fiables, j'ai pas trop de doute là-dessus.
Mon problème c'est qu'il est probable qu'ils ne servent à rien* durant 1-2 tours, sachant qu'il est également probable qu'en fin de partie il ne servent pas non plus* ...
Dépenser un certain nombre de points dans une unité de tir qui ne tire pas est-ce bien pertinent... autant prendre du BF ou du Martellier...

2 Canons orgues seront peut-être plus vite contrés/détruits (et encore...), ils seront également moins "fiables" (0-20 tirs /canon avec risque de malus et de MF).
Mais bon 20 drakes avec EM et 2 runes de lenteur c'est 370 pts, 2 CO (avec précision+forge et précision) c'est 315 pts.
Tu échanges donc un peu de certitude (la quantité de tirs) et de "solidité" contre de la portée et de la CT... pour moi ça mérite réflexion.

*en tout cas pas comme tireurs
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Les 2 sont complémentaires AMHA. La doublette d'orgue est séduisante sur papier, mais pour être vraiment performante nécessitera 1 orgue précision + forge et l'autre accompagné par un ingénieur.. ce qui revient sensiblement au même prix que les Dracs.
Sur un malentendu ton orgue peut disparaitre sur un simple projectile magique, quelques tirs légers, etc... Pour prendre l'entièreté des points des dracs à la magie ou au tir il faut déployer des moyens considérables. l'orgue est sensible au càc et fondra à la moindre charge de cavalerie légère, éclaireurs, etc... il faudra donc le protéger à l'aide des pack/perso isolés là ou les dracs sont relativement indépendants.
Certes, l'orgue à la portée pour lui (d'où leur complémentarité AMHA) et pourra ouvrir le feu au premier tour, mais gràce à la rune de lenteur les dracs "gagnent" un tour de tir en retardant probablement la charge d'un tour.

Et pour ce qui est du mouvement + tir, ce dernier permet surtout de changer l'orientation de l'unité pour cibler un redirecteur qui aurait contourné nos lignes, pas vraiment pour avancer avec le reste des troupes (qui avanceront peu dans cette optique de liste).


- KerK -
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  • 3 semaines après...
Je cherchais des réflexions intéressantes sur les nouveaux Nains, et j'en trouve ici, c'est cool !

On a un peu la même analyse, mais on ne fait pas les mêmes choix, du coup c'est intéressant.

Déjà pour moi les Mineurs, qui plus est pour quelqu'un qui veut jouer le plus possible sur le mouvement et subir le moins, s'imposent : contre les HE, EN, l'Empire (partie difficile !), voilà 10 Nains armes lourdes qui arrivent tour 2 la plupart du temps, avec un couvert léger, et qui vont bien contraindre le déploiement adverse ce qui est déjà un gros avantage en soi ; souvent tu vas avoir des machines ou tireurs à charger, et s'il n'y en a pas, ça reste du nain arme lourde à 10 points, ce n'est pas excessif.

Du coup je m'étonne aussi de ne pas voir de Rangers. Même chose que les Mineurs, tu veux subir le moins possible et je comprends, voilà des éclaireurs pour 70 points, qui vont potentiellement contraindre le déploiement adverse ; qui vont contraindre (fortement 1/2) le déploiement des éclaireurs adverses, qui sont idéaux pour rediriger et pour moins cher qu'un gyro : un choix à mon avis à considérer plutôt que quadrupler les gyros.

Pour le reste, tu fais le choix de te passer des Marteliers, pourquoi pas mais tu te passes aussi de la rune de Valaya, ce qui t'oblige à jouer 2 forgerunes. Je ne pense pas que ce soit le plus rentable ! Un forgerune, et Valaya à côté, ça fait déjà près de 200 points d'anti-magie pour une armée qui n'a pas de magie offensive et sensée être résistante aux sorts <_</>/>/> (leur plus gros point faible clairement).

Tu gagnerais en polyvalence avec des Marteliers à la place d'une unité de Longues Barbes. Même avec un perso au premier rang, c'est minimum 4 attaques CC5 (haineuses près de 50% du temps !) F6 en plus à chaque round, je ne sais pas mais personnellement, ça me semble pas vraiment anecdotique :whistling:/>/>/>

Enfin sur tes persos : ils me semblent trop fragiles. Ils n'encaissent pas assez, de plus tu te passes du Cd 10 du Thane alors que tu fais amha le bon diagnostic sur la rentabilité du seigneur sur boucliers ! Pour moins de 150 points tu peux avoir un perso cd 10 qui tape et avec une résistance de seigneur, un choix qui peut s'avérer pertinent.

Après la question du maître ingénieur, je ne l'ai pas encore tranchée, il booste méchamment et fiabilise le canon orgue, on me dit une rune de forge va faire aussi bien, oui mais il donne un point de CT, et surtout le retranchement juste énorme face par exemple à nos amis elfes et leurs carreaux / flèches / salves de balistes : le couvert lourd immunise pratiquement le canon orgue aux tirs légers et permet de le déployer plus avancé dans la zone...bref là-dessus il faudra je pense plusieurs tournois ou beaucoup de parties pour être fixé sur cet arbitrage.

2 canons 0 cata...marrant avec l'augmentation du canon et la puissance de la cata en V8, ça me suprend.

Sinon les runes de lenteur...il faut que j'essaye, mais avec Valaya déjà tu es vite grillé, et les Longues Barbes, ben je préfère un pack tenace qui se fait charger plutôt qu'un pack pas tenace qui se fait charger moins vite, d'autant que j'ai remarqué que pour l'instant les gens anticipent cette rune, c'est assez bon quand tu ne l'as pas (même si de courte durée :lol:/>/>/> )

Grosse réflexion aussi de mon côté sur les Dracs, a priori par 10, mais assez déçu pour l'instant quand même, malgré une polyvalence indéniable. Je pense qu'il faut les jouer quand même, au moins une unité, ne serait-ce que pour garder du tir mobile en plus des machines, dans ta zone sur certaines parties (unités embusquées genre cannibale, volants...), les placer sur un flanc et avancer sur d'autres, dans certains cas, ça fera un peu cher quand même.
Je pensais avoir un truc assez fumé sur le papier, en fait non c'est bien sans plus, ça peut rendre de gros services et aussi être assez moyen, mais c'est sûrement une unité intéressante pour ça puisqu'elle a différentes utilisations selon l'adversaire.
J'ai essayé par 16 et c'était bien aussi, 10, 12, 16, 20 selon l'orientation de la liste, dans ton cas par 20 ils font peur et justement risque de s'en prendre plein la tronche, tu me diras c'est ça de moins sur les machines voire les packs.

Enfin globalement la liste doit tenir la route en tout cas il y a une base solide et on voit bien l'idée, mais elle est sûrement perfectible.

+++++
GG Modifié par Gimdrik Gromrilson
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Allez, je donne moi aussi mon avis :whistling:/>/>/>/>

[quote]Déjà pour moi les Mineurs, qui plus est pour quelqu'un qui veut jouer le plus possible sur le mouvement et subir le moins, s'imposent[/quote]
10 mineurs avec étendard sont indispensables pour les tournois avec prise d'objectifs, autrement ils ne sont pas tellement nécessaires. Les canons peuvent s'occuper des MdG adverses et face à des armées très mobiles sans MdG ils ne vont pas faire grand chose depuis le nerf de l'Enclume.

[quote]Du coup je m'étonne aussi de ne pas voir de Rangers. Même chose que les Mineurs, tu veux subir le moins possible et je comprends, voilà des éclaireurs pour 70 points, qui vont potentiellement contraindre le déploiement adverse ; qui vont contraindre (fortement 1/2) le déploiement des éclaireurs adverses, qui sont idéaux pour rediriger et pour moins cher qu'un gyro : un choix à mon avis à considérer plutôt que quadrupler les gyros.[/quote]
Je ne suis pas d'accord avec toi. A part dans une liste full avant-garde, 5 pauvres rangeurs avec M3 me paraissent nettement moins polyvalents qu'un gyrocoptère. En effet, c'est plus dur de rediriger avec des rangeurs M3, qu'avec une figurine unique qui vole. De plus, pour 10 pts de plus (30 avec l'avant-garde), le gyrocoptère est destructeur contre certaines armées.

[quote]
Pour le reste, tu fais le choix de te passer des Marteliers, pourquoi pas mais tu te passes aussi de la rune de Valaya, ce qui t'oblige à jouer 2 forgerunes. [/quote]
En quoi la rune majeure de Valaya permet de se passer d'un second forgerune ? Personnellement je pense que 2 "PAM" fiabilisent plus la dissipation qu'1 "PAM" et un N4. Le PAM permet de dissiper LE sort à éviter et qui ne serait pas passer en irrésistible, ce qui laisse généralement assez de dés pour dissiper le reste, même avec un simple N2.

Ceci dit, autant au départ je pensais jouer exclusivement la rune majeure de tenacité, mais plus j'y pense et plus je me dis que finalement la rune majeure de Valaya pourrait être plus intéressante (les Nains coûtent trop chers pour avoir 4 régiments à 2400/2500 points).

[quote]
Tu gagnerais en polyvalence avec des Marteliers à la place d'une unité de Longues Barbes.[/quote]
Les marteliers sont extraordinaires.

Avez-vous testé la horde de 40 Longues Barbes, AL, EMC et rune de stoïcisme (625 pts) ?

[quote]2 canons 0 cata...marrant avec l'augmentation du canon et la puissance de la cata en V8, ça me suprend. [/quote]
Au final même si les catapultes sont plus polyvalentes, les canons sont plus intéressants. Non seulement ce sont eux qui permettent de gagner les duels de tirs, mais ils sont rentables contre toutes les armées.

Et puis pourquoi jouer des catapultes, maintenant que les gyrocoptères sont excellents ?

[quote]
Grosse réflexion aussi de mon côté sur les Dracs, a priori par 10, mais assez déçu pour l'instant quand même, malgré une polyvalence indéniable.[/quote]
Pareil, j'ai un gros doute sur cette unité car j'ai l'impression qu'un canon orgue est plus intéressant.

Pour l'instant j'ai testé à 2500 pts 1 seigneur sur bouclier, 1 thane GB, 1 forgerune avec 2 RAM, 40 LB AL, 3 canons et 1 canon à flammes (tous avec rune de forge), 27 marteliers et 2 gyrocoptères. C'est pas mal, mais ça manque clairement de tirs légers (arbalétriers ou dracs de fer). Par contre les Nains coûtent encore plus chers qu'avant, c'est dur...
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Bon, tu as raison pour les Mineurs.

Pour les Rangers, je dis surtout qu'à 4 gyros, il faut se poser la question de les jouer, parce que des éclaireurs peuvent être très utiles. Et, ça fait des choses qu'un gyro ne peut pas faire. Mais bon, GW veut vendre ses nouveaux gyros, allez-y depuis le temps que je dis que c'est bien le Gyro :lol:/>

[quote]En quoi la rune majeure de Valaya permet de se passer d'un second forgerune ? Personnellement je pense que 2 "PAM" fiabilisent plus la dissipation qu'1 "PAM" et un N4. Le PAM permet de dissiper LE sort à éviter et qui ne serait pas passer en irrésistible, ce qui laisse généralement assez de dés pour dissiper le reste, même avec un simple N2.

Ceci dit, autant au départ je pensais jouer exclusivement la rune majeure de tenacité, mais plus j'y pense et plus je me dis que finalement la rune majeure de Valaya pourrait être plus intéressante (les Nains coûtent trop chers pour avoir 4 régiments à 2400/2500 points)[/quote]

Alors là...2 forgerunes et Valaya, 300 points de défense magique ? Je trouve que ça commence à être énorme, après vu comme la magie pèse sur le jeu en V8 il faudrait voir sur la durée d'un tournoi, évidemment si tu affrontes des gugusses avec des doublettes de niv.4 et de "derniers sorts ultimes" avoir 2 runes tueuses de sort devient presque vital <_<

Valaya est indispensable face à certaines armées, face aux petits sorts, objets lanceurs de sorts, prières etc., ses 65 points sont rentabilisés la plupart du temps, le 2è forgerune je ne sais pas, il faut squizzer le maître ingénieur alors :unsure:/>

[quote]Au final même si les catapultes sont plus polyvalentes, les canons sont plus intéressants. Non seulement ce sont eux qui permettent de gagner les duels de tirs, mais ils sont rentables contre toutes les armées.
[/quote]

Un canon rune de forge, 145 points, une cata rune de précision, 105 points, je trouve tes arguments un peu justes pour justifier le surcoût de presque 40%. La cata est force 9 1d6 blessures à ce qu'il me semble, et va toucher un peu plus d'une fois sur deux soit presque aussi bien que le canon ; pour tuer un tank ou une abomination, c'est bien aussi, et c'est mieux contre les packs évidemment.
Bref pas convaincu du tout là-dessus !

[quote]Et puis pourquoi jouer des catapultes, maintenant que les gyrocoptères sont excellents ?[/quote]

Le souffle du gyro interdit après une "marche forcée" est bien contraignant quand même, et puis cf. argument plus haut sur les monstres ou cibles à grosse endurance, ça n'a rien à voir.

Pour les Dracs, disons qu'ils valent péniblement un Orgue en stat, avec une portée moindre, donc on attend vraiment un plus en terme de résistance ou de soutien au corps à corps, mais pas toujours évident à trouver !

Sinon la harde de 40 Longues-Barbes, pas testé, mais vraiment c'est le style de jeu que je n'aime pas donc je ne pense pas essayer, c'est sans doute très fort voire imbuvable avec la Haine...

++ Modifié par Gimdrik Gromrilson
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[size="2"]Les drac de fer peuvent bouger et tirer donc cela [/size]évite[size="2"] aux [/size]machines[size="2"] de guerre de tirer sur les téradons ou tirailleurs qui contournent au tour un; avec un musicien pour se reformer[/size][size="2"] ils sont vraiment [/size]pratique[size="2"].[/size]

[size="2"]Les gyrocoptères peuvent servir en sacrifice pour rediriger les charges comme 5 Rangers c'est le moins chère qu 'il y est dans l'armée pour cette usage.[/size]

[size="2"]2 [/size]maître[size="2"] des runes cela veut dire 2 PAM tueurs de sort[/size][size="2"] les [/size][size="2"]sixièmes ou le treizième[/size][size="2"] sort font vraiment [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wacko.gif[/img][size="2"] à l'anus[/size][size="2"] et 2 unités avec la règle perforante c'est vraiment important.[/size] Modifié par vivemoi
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[quote]Un canon rune de forge, 145 points, une cata rune de précision, 105 points, je trouve tes arguments un peu justes pour justifier le surcoût de presque 40%. La cata est force 9 1d6 blessures à ce qu'il me semble, et va toucher un peu plus d'une fois sur deux soit presque aussi bien que le canon ; pour tuer un tank ou une abomination, c'est bien aussi, et c'est mieux contre les packs évidemment.
Bref pas convaincu du tout là-dessus ![/quote]
Attention, comme je l'ai dit je jouais 2 catapultes en V6 et je n'ai pas encore assez de recul en V8. Cependant, vu le "nerf" de la catapulte ça me fait réfléchir. Autant avant la catapulte à F5 c'était presque évident de la jouer, autant maintenant elle me fait moins rêver, surtout que les gyrocoptères sont très bons. Je vais tenter d'argumenter un peu plus point par point.

[b]1) Gyrocoptères[/b]

Ils ne peuvent pas utiliser leur souffle après une marche forcée certes, mais au premier tour ils peuvent effectuer un largage en piqué sur une unité de redirecteurs. 1 dé d'artillerie F3 perforant ça peut faire des dégâts. De plus, avec l'avant-garde et leur mouvement de vol, les gyrocoptères peuvent être derrière les lignes ennemies tour 1 et donc commencer à souffler dès le tour 2.

Aucune chance de faire un incident et les gabarits de souffle ne dévient pas. Au final ce n'est que de la force 3, mais la fiabilité des gyrocoptères font qu'ils sont incroyables contre la masse.
[b]
2) Canons[/b]

J'ai remarqué que contre beaucoup d'armées j'utilisais plus la catapulte pour détruire une cible unique. Je ne vais pas faire la liste des cibles intéressantes pour les canons dans chaque armée, mais les armées full infanterie sans cibles intéressantes pour les canons sont quand mêmes assez rares. Et c'est sans compter le up de l'infanterie naine qui fait que j'ai nettement moins peur des packs adverses.

[quote]
Un canon rune de forge, 145 points[/quote]
Et alors ? Les canons sont craqués de toute façon ^^ ! Ca vaut largement 145 points :whistling:/>/>/>/>

Quid du canon à flammes ? Certes il n'a pas la portée d'une catapulte, mais il peut faire drôlement mal. C'est un poids mort dans un duel de tirs à longue portée, mais il pourrait bien se faire une place dans mes listes.

[quote]Valaya est indispensable face à certaines armées, face aux petits sorts, objets lanceurs de sorts, prières etc.[/quote]
Encore une fois je n'ai pas le recul. J'ai tellement l'habitude d'aversaires qui essayent de balancer une abîme, un soleil ou la gueule à 6 dés, qu'avoir un N2 ou un N4 pour dissiper ne change rien ^^ ! C'est le défaut de jouer trop souvent en amical dur où les adversaires changent de domaine de magie à chaque partie (si si les gars) :skull:/>/>/>/> ! J'essaierai ta configuration lors de mes prochaines parties. Jouer 2 forgerunes ça coûte cher, mais ça permet d'ouvrir encore plus facilement la 1+ et compagnie.

Pour en finir sur l'histoire des canons/catapultes, la multiplication des canons dans toutes les armées font que pour gagner le duel de tirs il faut toujours en mettre plus.
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[quote name='Gimdrik Gromrilson' timestamp='1397889260' post='2554156']La cata est force 9 1d6 blessures à ce qu'il me semble, et va toucher un peu plus d'une fois sur deux soit presque aussi bien que le canon ; pour tuer un tank ou une abomination, c'est bien aussi, et c'est mieux contre les packs évidemment.[/quote]
Çà c'est juste pour la figurine sous le trou hein, on est bien d'accord [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]
Parce que bon, dis comme ça, la pizza familiale F9 c'est sur ça fait rêver...

Les rangers par 5, avec leur M3 (à 70 pts contre le gyro à 80) perso je leur vois réellement qu'une utilité, gêner les vanguards ennemi, alors pourquoi pas, mais effectivement un gyro aura certainement plus d'impact.

Comme déjà dit plus haut, je trouve difficile de se passer de martelliers dans une armée qui ne soit pas 100% défensive. Genre 21 mecs, EMC, en 7x3 c'est 22 attaques F6.
Par exemple, c'est la seule unité de l'armée capable de gagner contre du Lion Blanc à valeur équivalente (des LB, boucliers ou AL, ou même des BF finissent par se faire décimer)
Alors ils sont vulnérables (ASL et seulement 5+) mais tu les renforces par le Thane GB (avec Grungni) ça leur fait toujours une 5++ contre les tirs, et en melee, malgré l'ASL, il faut que l'adversaire te fasse plus de 7 morts pour perdre des attaques.

Pour en revenir à la GB, vu que ça en parle plus haut, je trouve pas que Groth soit super intéressante (tenace en AoE à 12ps), à moins de jouer 100% défensif et de ne pas bouger. Si pour une raison ou un autre la GB est amené à bouger tu risque de perdre le buff au mauvais moment sur la mauvaise unité (genre les shieldbeards qui bloquent la DS ennemi et qui se font décimer tour après tour mais qui tiennent bon grâce à la ténacité...). Bref payer des runes de stoïcisme (aux régiments qui en ont besoin) est plus fiable à mon avis, bien que plus cher.
On évitera de parler de la rune à 75pts qui file 1 aux résolutions de combat en AoE...
Valaya ? Pourquoi pas, mais les martelliers sont tout désignés pour la porter.
Pour moi c'est vraiment Grungni la plus intéressante. Déjà elle protège ton porteur (4++), et le 5++ contre les tirs et projectiles magiques à 6ps ajoute quand même une bonne protection à 1-2 régiment clé imo.

[quote name='mercafier' timestamp='1397858593' post='2554113']
Pareil, j'ai un gros doute sur cette unité car j'ai l'impression qu'un canon orgue est plus intéressant.[/quote]

Bah le canon sera probablement plus efficace, autant de tirs en moyenne, mais portée moins ridicule et sur un coup de chance ça peut être assez violent... Mais c'est effectivement plus simple de se débarrasser d'un CO que de 10 Drakes.
Pour les ingé, j'avoue que je suis curieux de voir ce que donne une doublette de CO (précision et précision + immo) chacun avec un ingé...
Ça toucherait sur 2+ sous les 18 ps (quand les Drakes sont à 5+), l'ingé protège un peu la MdG contre certaines menaces (aigles, harpies, etc...) et ça fiabilise un minimum quand même.
Bon, ça demande de mettre 435 pts dans 2 MdG + leurs 2 baby-sitters [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] Modifié par Mola
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Salut ami nain.

J'aime beaucoup ta liste. Enfin quelqu'un qui aime les armes lourdes sur les longues barbes. Les 4 gyros c'est cool aussi.

Par contre le seigneur sur bouclier est parfait même à 2000 pts. Il coute 315 pts et il est tout à fait jouable. Perso, je le joue en tank et mes adversaires ont beaucoup de mal à le tuer. Il permet de bloquer les gros packs.
Je fais l'inverse à 2500 je sors mon seigneur et à 3000 je sors les dracks qui sont pour moi très utile surtout si tu mets une rune de strolaz qui permet de tirer dès le premier tour.

Tiens nous au courant quand tu l'auras testé.
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