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Warhammer Forum

[DDC] 1500 pts avec tzeentch


kakibaju

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Bonjour,

Bon je vais être assez claire, je n'ai jamais joué de tournoi, je n'ai que 2 ans d'expérience et j'aimerais bien me préparer à jouer dans des tournois avec mes DDC et SMC (je préfère les DDC).

Donc voila pour le début et j'aimerai (avec des amis) commencé à m'entrainer avec des listes capable de tenir en tournoi à 1500 pts.

Voulant joué mes DDC avec mon dieu préféré (Tzeentch) j'ai créer 2 listes avec lesquelles je pense pouvoir tenir mais le problème est la, je ne suis pas certain de leur efficacité et c'est la que je demande de l'aide.

Voici mes listes :

1er (1497 pts)

QG :

-Kairos (300 pts)

-2 héros de Tzeentch, niveau 3, récompense exaltée, privilège exalté de conjuration(300 pts)

-2 héros de Tzeentch, niveau 3, privilège exalté de conjuration (240 pts)

troupes :

-20 horreurs roses de Tzeentch (180 pts)

-20 horreures roses de Tzeentch (180 pts)

-20 horreures roses de Tzeentch (180 pts)

-13 horreures roses de Tzeentch (117 pts)

Chaque héros rejoint une unité d'horreurs (l'unité de 13 horreurs et rejoint par un héros ne possédant pas de récompense et viendra en fep). Les héros prennent 2 pouvoirs dans la discipline du changement et le primaris de la divination. Kairos ne se présente plus.

La stratégie serai assez simple, les troupes avances sur les objots en saturants les unités ennemis les plus dangereuses (je pense pouvoir ignorer les aéronefs). Les héros avec la récompense exalté prennent le grimoires des noms véritables et le deuxième prend la portique à glyphes dans le cas d'une mission à objectif sinon je regarde quel le résultats le plus intéressant dans le tableau, si aucun des résultats n'est intéressant je prend la pierre du destin.




2ème (1498 pts)

QG :

-Kairos (300 pts)

-2 héros de Tzeentch, niveau 3, récompense exaltée, disque de Tzeentch (300 pts)

-héros de Tzeentch, niveau 3, privilège exalté de conjuration, disque de Tzeentch (145 pts)

-héros de Tzeentch, niveau 3, disque de Tzeentch (120 pts)

troupe :

-11 horreurs rose de Tzeentch, horreur iridescentes (104 pts)

-11 horreurs rose de Tzeentch, horreur iridescentes (104 pts)

attaque rapide :

-9 hurleurs de Tzeentch (225)

fortifications :

redoute firestorm (200 pts)

Death star de Tzeentch (depuis le jour où j'ai appris son existence j'ai toujours rêvé de la joué), pour ce qui ne connaisse pas cette liste, faite une demande et j'essayerai d'expliquer comment elle marche. Les héros avec les récompenses exalté marche de la même manière que dans la stratégie précédente.

à votre avis serai t'il plus intéressant d'enlever la redoute firestorm et de la remplacer par 2 unités de 11 horreurs?

Je me demande si elle marche dans un tournoi, si oui se serai la liste que je préfèrerais jouer.




Voila en attendant vaut conseils et critiques, merci d'avance. Modifié par kakibaju
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La redoute firestorm est-elle autorisée dans le tournoi que tu vises ?

Sinon, ta première liste est médiocre à mes yeux car beaucoup trop fragile en cas d'ennemi orienté rush ou disposant de blindages lourds ou de marcheurs.
Face à une armée de rush, tu auras droit à une phase de tir, et s'il abjure ou si tu rates des tests psy, ça te fera autant de tirs perdus. Imagine si tu tombes contre une horde de chiens de Khorne abjurant à 4+ ou des tyranides qui viennent te mettre l'Ombre dans la Warp sur tes unités ?
Face à de gros blindages type nécrons ou land raiders, seul Kairos peut faire quelque chose mais il n'est pas du tout idéal pour ça.
Et si un marcheur arrive dans tes lignes, il va massacrer tranquillement tes unités.

Ta seconde est un classique de la liste imbuvable que peuvent sortir les démons, même si elle n'est pas imbattable.
Si ton tournoi impose une compo pas trop imbuvable, elle risque de ne pas être acceptée.
Par contre, je doute que tu aies droit à la redoute firestorm, alors personnellement je la remplacerais par d'autres horreurs. Ou peut-être aussi un petit pack d'autres hurleurs pour gérer d'autres menaces, occuper l'ennemi ou aller contester des objectifs. Modifié par Helden
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[quote]Sinon, ta première liste est médiocre à mes yeux car beaucoup trop fragile en cas d'ennemi orienté rush ou disposant de blindages lourds ou de marcheurs.[/quote]

en cas de rush cette liste aurai effectivement du mal mais je te rappel qu'une unité de 20 horreurs est niveau 3 et ne peut que tirer ces sort dans la discipline du changement donc elle connait 3 de ces 4 sorts au choix (arrêter moi si ces faux), donc elle pourrait gérer les blindages lourds.

[quote]Imagine si tu tombes contre une horde de chiens de Khorne abjurant à 4+ ou des tyranides qui viennent te mettre l'Ombre dans la Warp sur tes unités ?[/quote]

C'est le risque des armées de Tzeentch.

[quote]Face à de gros blindages type nécrons ou land raiders, seul Kairos peut faire quelque chose mais il n'est pas du tout idéal pour ça.

Et si un marcheur arrive dans tes lignes, il va massacrer tranquillement tes unités[/quote]

Toujours sur les horreurs et Hérauts avec la discipline de Tzeentch.

[quote]Ta seconde est un classique de la liste imbuvable que peuvent sortir les démons, même si elle n'est pas imbattable.[/quote]

La death star est si horrible que sa? Car si j'en affronterais une il me suffirai de focus Kairos et les troupes toute en ignorant la death se qui pourrait être assez dur à gérer pour le joueur DDC.

[quote]Par contre, je doute que tu aies droit à la redoute firestorm, alors personnellement je la remplacerais par d'autres horreurs.

Ou peut-être aussi un petit pack d'autres hurleurs pour gérer d'autres menaces, occuper l'ennemi ou aller contester des objectifs.[/quote]

Je pense que je vais finir par opter pour ce choix. Modifié par kakibaju
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Hello !

Trop bon il pleut des boules de feux :devil:

J'ai un tournoi en 1200pts bientôt et je joues une liste semblable à peut prêt.

A part que je ne jous par Kairos interdit mais pag ... je pref jouer full héraut et 55 horreurs et 9 hurleurs !

L'over satu est efficace néanmoins contre full véhicule sa pik :/

Mais à 1500 2 unité de 9 hurleur sa passe :innocent:
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[quote name='kakibaju' timestamp='1395773267' post='2541034']
[quote]Sinon, ta première liste est médiocre à mes yeux car beaucoup trop fragile en cas d'ennemi orienté rush ou disposant de blindages lourds ou de marcheurs.[/quote]

en cas de rush cette liste aurai effectivement du mal mais je te rappel qu'une unité de 20 horreurs est niveau 3 et ne peut que tirer ces sort dans la discipline du changement donc elle connait 3 de ces 4 sorts au choix (arrêter moi si ces faux), donc elle pourrait gérer les blindages lourds.[/quote]

Non, une escouade d'horreurs, quelque soit le nombre qu'elle contient, ne sera jamais plus que niveau 1. Elle générera seulement davantage de charges Warp.

Seuls les hérauts peuvent aller au-delà du niveau 1 et avoir une possibilité d'avoir un sort à haute force. Mais ça ne suffit pas forcément pour détruire de gros blindages.


[quote]
[quote]Ta seconde est un classique de la liste imbuvable que peuvent sortir les démons, même si elle n'est pas imbattable.[/quote]

La death star est si horrible que sa? Car si j'en affronterais une il me suffirai de focus Kairos et les troupes toute en ignorant la death se qui pourrait être assez dur à gérer pour le joueur DDC.

[/quote]

La Deathstar est rendue imbutable soit par le Grimoire, soit par des sorts comme Invisibilité, ajoutés à différents sorts de Boosts comme prescience, etc, tous donnés par les hérauts. Kairos n'est là que pour aider à garantir la réussite du grimoire. S'il disparaît, c'est gênant mais pas trop.
Mais encore faut-il qu'il disparaisse car comme son rôle n'est pas du tout l'assaut et qu'il peut intervenir à distance raisonnable pour lancer ses sorts, il peut passer toute la partie planqué ou trop dur à tuer.
Quant à la deathstar, il n'est pas difficile avec 4 hérauts de faire en sorte qu'elle se retrouve avec une sauvegarde 2++ relançables et elle devient surpuissante au corps-à-corps contre n'importe quel type d'ennemi, avec en plus les hérauts qui peuvent arroser d'attaques psychiques au préalable. Ignorer un conseil des hurleurs, c'est risquer de voir disparaître 1 ou 2 unités puissantes de sa propre armée par tour, et ce souvent dès le premier tour vu la vitesse de mouvement des hurleurs. Et comme pendant ce temps-là les horreurs roses peuvent rester planquées avec un seul tireur en ligne de vue de l'ennemi, elles sont également difficiles à éliminer.
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Alu
Bon ta première liste est pour moi totalement a revoir, si tu n'as pas le premier tour, ton adversaire va fichus tranquillement kairos et si il tombe, la moindre fep ou unité rapide blindée ( ferro? Dread en pod?) te retournera ton armée sans que tu puisses rien faire ( et en tant que joueur eldars noirs, les boucliers de nuits se régalent)

La deuxième est nettement plus intéressante, la traditionnelle deathstar de tzeentch fonctionne très bien mais je retirerai la redoute firestorm pour rajouter 8 hurleurs pour le même prix

Voilu
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[quote name='kakibaju' timestamp='1395860442' post='2541674']
mais dans le cas d'une armée ennemi rush elle ne risque pas de ce faire engluer au corps à corps?
[/quote]

Les hurleurs + hérauts envoient franchement du paté au càc (soit une grosse saturation de frappes F4, soit moins de frappes F5 mais PA2 et fléau des blindages + les frappes des hérauts) : rien n'y résiste ou presque. Ils peuvent se faire engluer si vraiment ils se font charger par une escouade avec énormément de PV, mais encore faudra-t-il que ça arrive et si vraiment ça arrive, c'est beaucoup de points ennemis utilisés pour engluer et les hurleurs laminent suffisamment pour en général en venir à bout malgré tout.

Et si à côté de ça, tu as une autre escouade de hurleurs, tu peux gérer les autres cibles ou venir désengluer la deathstar. Et pendant ce temps-là, Kairos et les horreurs peuvent toujours rester à l'écart et tirer sans trop risquer la mort. Modifié par Helden
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J'ai pas du tout comprendre à l'"escouade hurleurs Héraut.

Les frappes au passage ne marchent qu'en turbo-boostant, et donc derrière tu ne peux charger ni tirer et tu te retrouves en mauvaise position.

Ou tu tires avec ton héraut et charge la dite-unité qui effectivement risque de passer un sale 1/4 d'heure mais c'est loin d'avoiner de la grosse élite.

Un petit éclairage est requis pour ma part.
Merci :blushing:
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[quote name='Helden' timestamp='1395916987' post='2541959']
[quote name='kakibaju' timestamp='1395860442' post='2541674']
mais dans le cas d'une armée ennemi rush elle ne risque pas de ce faire engluer au corps à corps?
[/quote]

Les hurleurs + hérauts envoient franchement du paté au càc (soit une grosse saturation de frappes F4, soit moins de frappes F5 mais PA2 et fléau des blindages + les frappes des hérauts) : rien n'y résiste ou presque. Ils peuvent se faire engluer si vraiment ils se font charger par une escouade avec énormément de PV, mais encore faudra-t-il que ça arrive et si vraiment ça arrive, c'est beaucoup de points ennemis utilisés pour engluer et les hurleurs laminent suffisamment pour en général en venir à bout malgré tout.

Et si à côté de ça, tu as une autre escouade de hurleurs, tu peux gérer les autres cibles ou venir désengluer la deathstar. Et pendant ce temps-là, Kairos et les horreurs peuvent toujours rester à l'écart et tirer sans trop risquer la mort.
[/quote]

5 betes de nurgle sous grimoire / le sort 4 telepathie voire 1 peuvent etre drole aussi ...
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[quote name='Baron Samedi' timestamp='1395920165' post='2541995']
J'ai pas du tout comprendre à l'"escouade hurleurs Héraut.

Les frappes au passage ne marchent qu'en turbo-boostant, et donc derrière tu ne peux charger ni tirer et tu te retrouves en mauvaise position.

Ou tu tires avec ton héraut et charge la dite-unité qui effectivement risque de passer un sale 1/4 d'heure mais c'est loin d'avoiner de la grosse élite.

Un petit éclairage est requis pour ma part.
Merci [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img]
[/quote]

Deathstar de Tzeentch (connu aussi sous le nom de Conseil des Hurleurs) = 8 ou 9 hurleurs + jusqu'à 4 hérauts de Tzeentch sur disque psyker niv3 + grimoire (et en soutien si possible Kairos pour assurer le succès du grimoire)
Avec le grimoire + le sort de Pressentiment lancé avant (que les 12 niveaux psy des hérauts permettent en général de garantir), les hurleurs se retrouvent avec une invu 2++ relançable (car démons de Tzeentch relancent les 1), donc virtuellement indestructibles.

A partir de ce moment, les frappes au passage sont plutôt inutiles sauf s'il n'y a rien de mieux à faire. Les hurleurs sont bien plus puissants en chargeant pour de bon (soutenus avant cela par une volée de tirs psy des hérauts si besoin mais aussi des sorts d'affaiblissement comme Infortune) car ils font très mal avec leurs nombreuses frappes F4 (27 attaques jumelées en charge avec prescience) ou leurs dangereuses frappes F5 PA2 fléau des blindages (9 attaques jumelées) (+ les 3 attaques par héraut qui peuvent avoir une lame d'éther PA2), et ils ne risquent pas du tout prendre de dégâts de la part de ceux qu'ils viennent de charger.


Les unités qui peuvent résister à un tel assaut sont très rares (escouade terminators avec boucliers peut-être ?). Même un chevalier fantôme tiendra rarement plus de 2 phases de càc. Et surtout, elles ne peuvent rien faire pour s'en défendre car les hurleurs sont quasi indestructibles.

Et vu la vitesse des hurleurs, ils peuvent amener ce danger n'importe où sur la table. Modifié par Helden
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[quote name='Baron Samedi' timestamp='1395924444' post='2542030']
Le porteur du grimoire reste vulnérable puisque seul et/ou pas dans la Death Star par contre alors?!
[/quote]

Je n'en ai plus la certitude mais je crois que le grimoire ne fonctionne pas sur son porteur mais peut fonctionner sur son unité. Donc ça peut être un héraut planqué au milieu de la Death Star.
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[quote]Donc ça peut être un héraut planqué au milieu de la Death Star.[/quote]

C'est la qu'il y'a un gros problème contre les joueurs GI car ils peuvent faire des tirs de barrages sur le Héro avec le grimoire et si tu rate ton attention messire ainsi que ton invu il est mort. Plus de grimoire.

Statistiquement 1 blessure sur 12 passera et blessera


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[quote name='kakibaju' timestamp='1395941521' post='2542186']
[quote]Donc ça peut être un héraut planqué au milieu de la Death Star.[/quote]

C'est la qu'il y'a un gros problème contre les joueurs GI car ils peuvent faire des tirs de barrages sur le Héro avec le grimoire et si tu rate ton attention messire ainsi que ton invu il est mort. Plus de grimoire.

Statistiquement 1 blessure sur 12 passera et blessera



[/quote]

Admettons que le tir de barrage ne dévie pas pour tomber sur une autre figurine ou au-delà = 1 chance sur 2 globalement.
Admettons qu'il blesse = 5 chances sur 6.

Admettons que l'attention chef ne marche pas = 1 chance sur 6.
Admettons que la première sauvegarder invu ne passe pas = 1 chance sur 6.
Admettons que la 2e sauvegarde invu ne passe pas = 1 chance sur 6.
Ça nous laisse donc 1 chance sur 518 que le héraut visé soit blessé.
Tu as raison, au bout de 1036 touches, le héraut va perdre ses 2 PV (ou 518 seulement si le tir est de F6 ou plus).
[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
OK, si jamais le tir a lieu au tour 1 avant que le grimoire et pressentiment ne soient activés, il sera blessé au bout d'une quarantaine de touches seulement.

Evidemment, dans les faits, si le conseil des hurleurs est noyé sous les tirs de barrage, ce sera moins que ça car si le tir de barrage dévie ou si l'attention chef fonctionne d'autres hurleurs se prendront les tirs et pourront mourir offrant moins de protection ensuite au héraut, mais... bon... Ce serait quand même pas de chance qu'il meurt.

Et puis s'il meurt vraiment, ne t'inquiète pas, un conseil des hurleurs n'est pas mauvais du tout même sans grimoire, car les hérauts peuvent continuer à le booster et à affaiblir les ennemis. Et au pire, si vraiment ça arrive, ce ne sera plus une deathstar mais quand même une unité bien dangereuse.
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[quote]Admettons que la première sauvegarder invu ne passe pas = 1 chance sur 6.
[/quote]

Le Héros avec le grimoire n'a pas le bonus pour SON invu :(/> Modifié par kakibaju
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[quote name='kakibaju' timestamp='1395944485' post='2542214']
[quote]Admettons que la première sauvegarder invu ne passe pas = 1 chance sur 6.
[/quote]

Le Héros avec le grimoire n'a pas le bonus pour SON invu [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img]/>
[/quote]

Ah oui, pardon.
Bon, il a quand même droit au pressentiment qui lui donne une 4++ donc très grossièrement l'équivalent d'une chance sur 3,5 d'être sauvegardé (avec la relance de 1 de Tzeentch en plus).

Donc 1/50 d'être blessé, et du coup tué si le tir est F6 ou plus.

Et toujours 1/40 s'il n'est pas sous pressentiment.

Faire 40 ou 50 touches, il faut quand même beaucoup de tirs de barrage avant d'y arriver.
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[quote]Donc 1/50 d'être blessé, et du coup tué si le tir est F6 ou plus.
[/quote]

Comment t'arrive à 1/50 ?

50 touche blesse sur du 2+ = aller 42 blessure

attention messire sur 2+ = 35 blessure éviter et 7 passé

invu à 4 avec "relance les 1" = 3 blessure soit 3 MI

donc en gros se serait plus 1/18


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[quote name='kakibaju' timestamp='1395951372' post='2542276']
[quote]Donc 1/50 d'être blessé, et du coup tué si le tir est F6 ou plus.
[/quote]

Comment t'arrive à 1/50 ?

50 touche blesse sur du 2+ = aller 42 blessure

attention messire sur 2+ = 35 blessure éviter et 7 passé

invu à 4 avec "relance les 1" = 3 blessure soit 3 MI

donc en gros se serait plus 1/18



[/quote]

Tiens, effectivement, je ne retrouve plus le 1/50 en refaisant le calcul. Par contre, tu oublies que le 1/18, c'est seulement à partir du moment où le tir de barrage tombe bien pile sur le héraut.
Et pour ça, tu as 1/3 chance de faire un Hit, ou alors, je ne sais pas trop, genre 1/4 chance que ça ne dévie pas trop loin (il suffit de mettre les hurleurs bien collés autour du héraut pour qu'une simple déviation de 1 pouce tombe sur eux). D'où en gros 1/2 chance que ce soit bien le héraut qui soit touché.
Ça fait du coup plutôt 1/36, peut-être 1/30.
(et moins si le héraut obtient le sort precognition qui lui permet de relancer ses sauvegardes)
(et encore moins si un des hérauts ou Kairos a le sort Invisibilité qui offrira une save de couvert pouvant aller jusqu'à 2+ au conseil s'ils turbo-boostent ou ont un couvert)

Bon, alors, on va dire que 3 hurleurs encerclent le héraut (les figurines des hurleurs sont longues donc 3 suffisent à encercler, je dirais) et qu'un barrage tombe dans les parages, ça fait à priori 4 touches par barrage, peut-être plus si le terrain ne permet pas d'espacer les autres hurleurs.
Donc en gros, il faudrait au minimum 6 tirs de barrage pour être sûr d'avoir le héraut (et beaucoup plus si les hérauts et Kairos ont les sorts qu'il faut comme dit ci-dessus).
Clairement, ce n'est pas impossible, mais c'est autant de tirs en moins sur le reste de l'armée, et si le joueur ennemi ne peut pas faire ces 6 tirs à temps et ne réussit pas à avoir le héraut, le conseil pourra turbobooster pour être à portée de multi-charge dès le tour 2 et détruire ces armes de barrage ou être à l'abri dans un càc.


Donc, voilà, c'est un peu un tout ou rien : soit l'adversaire a vraiment plein d'armes de barrage et a la chance de réussir à one-shooter le héraut, soit il s'en prend plein la figure.

A noter que le tir sur le héraut peut éventuellement être fait aussi avec des snipers, ou un bel assassin vindicare.

Bref, oui, le Conseil des Hurleurs n'est pas parfait (je ne l'ai jamais joué d'ailleurs), mais il peut être monstrueux et il faut avoir une armée très adaptée ou beaucoup de chance en face pour réduire sa capacité de nuisance (et seulement la réduire, car il restera quand même très dangereux).

Le tout pour faire fonctionner un conseil des hurleurs, c'est d'avoir les bons sorts, mais c'est bien pour garantir cela que l'armée aligne 16 niveaux psychiques, en incluant Kairos. Modifié par Helden
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en tout cas merci pour vos aides.

Je pense que je vais partir sur la death star de Tzeentch mais je trouve la figu du Héraut sur disque beaucoup trop cher

pour remédier à cela j'ai trouvé 2 idée mais je me demande si c'est permis dans les tournois

1er : j'achète 4 char de Tzeentch je décroche les hurleurs je met le Héraut sur la première partie du char (ce qui on eu un char voit de quoi je parle) et j'achète les socle séparément. Comme sa je gagnerai 12 horreurs, 4 incendiaires exalté, 8 hurleurs et 4 Hérauts sur disques. Est-ce que les Hérauts et les Hurleurs seront accepté dans ce cas la?

2ème : j'achète 1 char et 12 hurleurs, je prend les horreurs bleu et les converti comme des hérauts grâce aux reste du premier et je colle ces 4 hérauts sur 4 des hurleurs. Est-ce que les Hérauts et les Hurleurs seront accepté dans se cas la? Modifié par kakibaju
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[quote name='kakibaju' timestamp='1396016724' post='2542619']
en tout cas merci pour vos aides.

Je pense que je vais partir sur la death star de Tzeentch mais je trouve la figu du Héraut sur disque beaucoup trop cher

pour remédier à cela j'ai trouvé 2 idée mais je me demande si c'est permis dans les tournois

1er : j'achète 4 char de Tzeentch je décroche les hurleurs je met le Héraut sur la première partie du char (ce qui on eu un char voit de quoi je parle) et j'achète les socle séparément. Comme sa je gagnerai 12 horreurs, 4 incendiaires exalté, 8 hurleurs et 4 Hérauts sur disques. Est-ce que les Hérauts et les Hurleurs seront accepté dans ce cas la?

2ème : j'achète 1 char et 12 hurleurs, je prend les horreurs bleu et les converti comme des hérauts grâce aux reste du premier et je colle ces 4 hérauts sur 4 des hurleurs. Est-ce que les Hérauts et les Hurleurs seront accepté dans se cas la?
[/quote]

[b]Boîte du char de Tzeentch:[/b]

[u]Le hérault sur disque:[/u] Aucun problème de ce côté là, en gardant le disque et le Hérault, il est à la taille parfaite, la dernière convention veut qu'il soit sur un gros socle antigrav de 60, mais vu que le disque avec les piques fait 60mm ça revient au même quelque soit le socle en dessous.

[u]Les Hurleurs: [/u]Si tu n'a pas acheter de boîte de hurleurs (6 queues pour 3 figurines), tu n'aura accès qu'à des queues moulées directement avec les flammes du char, donc faudra couper les flammes proprement. C'est sur socle motojet, et il n'y en a qu'un dans la boite (pour le disque)
[u]
Les Horreurs (bleues):[/u] Elles sont deux fois plus petite et plus maigre, moi je les ai collé sur une caisse de munition pour qu'elles fassent la taille des horreurs roses, mais uniquement pour avoir une 11 ème horreurs dans mes boîtes de 10, et je fais particulièrement attention à son emplacement, si par exemple j'ai besoin d'une seule horreur à mettre en ligne de vu, mais planquée, je ne prend pas la bleue à cause de son gabarit (pour éviter les accusations de triche par exemple). Et dès que possible je l'échange avec une horreur "officielle". Les mettre sur un hurleur peut en faire des disques de Tzeentch éventuellement, mais du coup c'est socle volant 60mm obligatoire. et encore c'est quand même un peu plus petit.

[u]Les incendiaires: [/u]En Incendiaire irrisés c'est la figurine officielle, elles font aussi de très bonne pyrobole, je suis aussi sur qu'elles passent en incendiaire normale, vu que la figurine est juste deux fois plus grosse donc moins facile à cacher, par contre c'est socle 28mm
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C'est dommage de ne pas se servir des queues des hurleurs du char car elles sont monstrueuses.
Ok le soclage ne sera pas légal mais en cas de litige hop, tu mets un "vrai" hurleur.

Je me suis fait trois hurleurs avec ces queues enflammées et ça en jette trop. En général tout le monde les admire.

L'incindiaire exalté est maintenant légal à pied semble-t-il. Figurine sans intérêt à mon avis, ou presque.
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  • 4 semaines après...
[quote]Les héros avec la récompense exalté prennent le grimoires des noms véritables et le deuxième prend la portique à glyphes dans le cas d'une mission à objectif sinon je regarde quel le résultats le plus intéressant dans le tableau, si aucun des résultats n'est intéressant je prend la pierre du destin.[/quote]

Quoi qu'il arrive, jette le dé. sur un 1 tu est 2 foies bénis.
Perso je préfères laaaaargement la liste 2.
Car dans la première, l'adversaire va abjurer le sorcier (sans parler des prêtres des runes, etc.)
Le bastion est intéressant pour nous, car 11 horreurs peuvent être dedans (donc pas prises pour cible) et tirer depuis le poste de tir et kairos planqué bien derrière sans lignes de vue si tu ne commence pas.

En tout cas, bonne chance et surtout bon jeu à toi.

Sergent.
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