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[CG] 1850 avec restrictions


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Je joue SMarines depuis un moment et roule régulièrement sur un collègue qui joue CGris.
On a donc décidé d'inverser les rôles, je vais jouer ses CGris (proxy autorisé donc pas de restrictions à cause de sa collection) et il jouera mes SMarines (ma collection ne connait pas de restrictions Twisted Evil )

Bref, venons en aux faits, on joue au format du tournoi de notre club, et c'est un tournoi à restrictions.
- 1850 points maximum
- Pas de triplettes
- Pas de doublettes de soutien
- Pas de perso nommé
- maxi un aéronef/CMV

[size="2"]J'ai donc pondu cette liste avec ma faible connaissance du codex CGris. Je suis ouvert à toutes remarques, je n'ai jamais joué de CGris ou d'aéronefs ...[/size]

[size="4"][b]Chevaliers Gris : Vs Edouard format tournoi[/b][/size]

[color="#770000"][b][size="3"]QG[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Inquisiteur de l'Ordo Malleus [/color] (55 pts)[/b]
[list][*] 2 Lame démon[/list]
[i]Dans le Storm avec la petite suite pour débarquer et faire mal à quelqu'un.[/i]

[b][color="#0000aa"]Inquisiteur de l'Ordo Xenos [/color] (70 pts)[/b]
[list][*] Grenades à radiations[*][color="#009999"]Inquisiteur Psyker (1)[/color][/list]
[i]Dans le Land Raider avec la grosse suite, leur objectif : charger une escouade de motards que mon adversaire ne manquera pas de mettre. Les grenades à rad pour baisser l'endu adverse, psyker de niveau 1 pour la prescience.[/i]

[/indent]
[color="#770000"][b][size="3"]Elite[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Assassin Vindicare [/color] (145 pts)[/b]

[i]En cas de Maitre de chapitre avec bouclier éternel, il tanquera beaucoup moins bien sans invu.
Cher mais potentiellement très dangereux.[/i]

[b][color="#0000aa"]Suite Inquisitoriale [/color] (165 pts)[/b]
[list][*][color="#009999"]5 Croisé[/color][*][color="#009999"]6 Cultiste de Parque[/color][/list]
[i]Dans le Land Raider. J'hésite à inverser les proportions, 5 cultistes en charges doivent déjà faire très mal.[/i]

[b][color="#0000aa"]Suite Inquisitoriale [/color] (135 pts)[/b]
[list][*][color="#009999"]4 Croisé[/color][*][color="#009999"]5 Cultiste de Parque[/color][/list]
[i]Dans le Storm.[/i]

[/indent]
[color="#770000"][b][size="3"]Troupes[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Escouade d'Incursion (5)[/color] (115 pts)[/b]
[list][*] Psycanon[*][color="#009999"]Justicar[/color] : Hallebarde de force Némésis[/list]
[i]Il faut bien des troupes ...[/i]

[b][color="#0000aa"]Escouade d'Incursion (10)[/color] (245 pts)[/b]
[list][*] 2 Psycanon, Munitions psychiques[*][color="#009999"]Justicar[/color] : Hallebarde de force Némésis[/list]
[i]Les munitions psy sont plus rentables à 10. L'escouade se splittera probablement.[/i]

[/indent]
[color="#770000"][b][size="3"]Attaque rapide[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Escorteur Stormraven [/color] (255 pts)[/b]
[list][*] Multi-fuseurs jumelés , Tourelles Ouragan, Blindage renforcé, Munitions psychiques[/list]
[i]Porte l'assaut en avant à son arrivée, descend d'un niveau le tour d'après pour permettre la charge de ses passagers.[/i]

[/indent]
[color="#770000"][b][size="3"]Soutien[/size][/b][/color]
[indent]
[b][color="#0000aa"]Cuirassier Némésis [/color] (260 pts)[/b]
[list][*] Incinérator lourd, Espadon Nemesis, Téléporteur individuel[/list]
[i]TP tour un ou deux selon la configuration. Pourquoi pas même plus tard pour garder cette menaces sur les objos adverses au dernier tour s'il n'en n'a jamais vraiment besoin en cours de partie.[/i]

[b][color="#0000aa"]Dreadnought [/color] (135 pts)[/b]
[list][*] Autocanons jumelés, Autocanons jumelés, Munitions psychiques[/list]
[i]Parceque vu les restrictions je savais pas comment occuper les points. Utile si mon adversaire tente blindé, ou pour saturer à haute force.
[/i]

[b][color="#0000aa"]Land Raider Redeemer [/color] (270 pts)[/b]
[list][*] Multi-fuseur, Combustible psychique[/list]
[i]Avance pour porter l'assaut en avant. F7PA3 ignorant les couverts, exactement ce que les marines adorent, même à moto.[/i]

[/indent]
[b]Total : 1850 points[/b] - 44 figurines - 11 escouades
[right][url="http://40k.armylistnetwork.com/liste-9384-vs_edouard_format_tournoi.html"]La liste sur ALN 40K[/url][/right]
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Salut.

Je kiffe l'assassin mais c'est dur de l'utiliser même s'il peut très vite se rentabiliser.
Contre une liste full pod tu as tes changes, car les pods seront plus occupés à utiliser leur fuseur sur ton redeemer que sur ton vindicare.
Mais clairement faut partir que tu donneras le 1er sang à cause de ton vindicare.
Le QG avec bouclier éternel se mettra à 37PS de ton vindicare par contre ses tirs longues distances ira sur lui.
Si tu te caches faudra donc le jouer avec le pistoler à 12ps donc en contre attaque. Bref c'est chaud.

Ensuite avec la multitude d'endurance supérieure à 4 dans le metagame actuelle (moto/CM/etc), la grenade Radiation fera le gros du boulot en te permettant de faire plus mal. Mais j'aurais quand même rajouté un petit inqui psycher en plus afin d'avoir F+1. CC5 F5 3 attaques en charges c'est déjà plus violent.

L'inquisiteur avec 2 lames démons, je ne comprends pas bien. Arme à 2 mains donc 1 seule utilisable, donc c'est juste pour avoir 4 jets sur le tableau. vu les carac de billy, vaut il mieux pas lui donner Psycher en plus ?


Je ne suis pas un pro des CG, jamais réellement su les jouer au final (je joue full cg pas d'inqui), donc ce que je dis n'est pas une critique négative sur ta liste mais juste un questionnement metagame :)
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Je ne sais pas comment il va jouer mes Space Marines, clairement il redoute mes motos gravitons et les dévas full CL, mais est-ce qu'il jouera complètement autre chose, je l'ignore.

Le vindicaire sera probablement caché au premier tour, après si je joue premier je peux prendre le risque de l'infiltrer (le vindicaire est obligé de s'infiltrer donc sera déployé après l'armée ennemie) à 36ps d'un QG pour péter l'invu, ou alors dans un coin moins exposé pour tuer des figurines avec équipements particuliers (apothicaire, arme lourde/spéciale, artilleur de thunderfire ...)

La double lame démon a pour objectif de permettre plus de lancés sur la table, mais c'est vrai qu'une grenade à radiation est peut être plus efficace.
Pourquoi pas 2 inqui psyker + radiations, plus fiable que la lame démon, et je ne perds qu'un cultiste sur la grosse escouade, ce qui n'est pas le bout du monde vu le potentiel qu'elle a déjà.

J'ai du mal à voir comment faire une liste méchante en full chevaliers gris avec ces restrictions, c'est pour ça que je suis parti sur des inquisiteurs (125 les deux c'est moins cher qu'un grand maitre ...) et des suites qui piquent au corps à corps.
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Attention sur la double lame démon, tu ne pourras bénéficier que des bienfaits d'une seule arme pendant un corps à corps (celle de ton choix of course, cf Faq). En enlevant une lame démon tu peux rajouter aux inquisteur une armure énergétique, ça peut toujours servir.

Sinon pour le vindicare ya toujours la solution de le mettre dans un bastion. Tu perds l'infiltration mais au moins tu créé une zone de danger de 36ps autour du bastion et tu augmentes sa survie.

Le land raider reedemer est bien mais le crusader avec munition psy est pas dégueu non plus. Il créé une grosse zone de saturation de 24 ps et à 12 ps il devient encore plus violent


Voila mes deux sous ^^
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Le crusader pas dégueux ? Ça reste que 3 tirs jumelés de F5 de chaque côté, 6 à courte porté.
Je ne suis pas convaincu du tout, alors que le redeemer est une menace pour les escouades de soutien s'il s'approche trop. Après c'est vrai que ça reste du très courte portée.
Le gros défaut des land raiders à mon goût c'est qu'il est impossible de les rentabiliser en eux mêmes, c'est le fait d'apporter en relative sécurité une escouade au CaC qui les rends intéressants.
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Je joue un reedemer avec mes marins et c'est rare quand il balance 1-2 souffle dans la partie. Alors que je pense que 6-12 tirs F5 jumellé ça peut être pas mal (sans dire non plus que c'est excellente ^^). Le canon d'assaut F7 c'est pas mal non plus ^^

Après je suis d'accord sur le fait qu'un land raider ne se rentabilise que grâce à l'escouade qu'il transporte.
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Pour le Vindicare, tu peux le mettre en infiltration si tu commence.
Genre sans ligne de vue, tu avance de 6prs et PAN! coup de pistolet.

Concernant tes QG je suis pas fan..un champion de confrérie dans le LR?
Pour ta question sur tes esc. de cultiste:
celles dans le LR, je dirais 6 cultises, 6 croisés
celles dans le Svn, je dirais 3 cultistes, 8 croisés (ci l'avion se crash tu aura plus de boucliers 3+invu)

Les croisés avec une masse dans l'escouade et tout le reste avec une grosse hache^^

dans les 2 cas il te reste une place pour mettre ton ou tes QG.


Niveau troupe, tout de suite sans Coteaz ça change tout.
Et bien franchement 2 bonne vielles troupes de 10 en rhino ça marche bien. (c'est le seul cas ou j'aime les rhino tout codex confondus^^)
2 psycanon, hallebarde sur le justicar et marteau. L'autre pareil mais 2 incinerators et munition psy.
En faisant en sorte de placer les objos chez l'adversaire! les plus proches les uns des autres.
Tu aura le cuicui TP et le LR "épouvantail" pour laisser tes rinho avancer de 18ps au total.
Parceque juste 5 incursion ça tiens pas, et pour faire le rôle de 5 scout à 75pts ça me fait mal au cœur. ^_^

Le seul truc qui risque de te décevoir c'est un coup de vindicator sur ton LRaider et BOOOOUM 270pts mallette...

Pour les reserves/Fep énemies, le pouvoir psy des incursion est nikel.
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