Ilionas Posté(e) le 9 avril 2014 Partager Posté(e) le 9 avril 2014 (modifié) Bon toujours dans l'optique de me faire une armée d'armure énergétique je me demandais si équiper son qg (warlord) d'armure terminator est viable dans le meta actuel? Avec quel chapitre/doctrine/codex cela est il viable? Personnellement j'en vois 3 Le SW: il a accès à la saga de l'ours ce qui est vraiment bien, malheureusement il n'a que 3 PV (ce qui n'est déjà pas mal, me faites pas dire e que je n'ai pas dit) mais SURTOUT il souffre de la comparaison avec le seigneur sur loup Le DA: il a accès au manteau du pèlerin (ou un truc dans l'genre) qui lui file l'insensible et ça le rend résistant a la saturation mais il reste assez...classique en dehors de ça et surtout autokillable a la f8 ( même si faut y aller on est d'accord) Le vanille: bouclier éternel, guerrier éternel, +1pv et une téléportation grâce aux noobs du chapitre et zou! A la curée, sachant que plus on est de fou plus on rit, il peux être accompagné de ses potes en 2+ Et vous? Quels sont vos analyse sur cette armure? Chez quelle chapitre est elle viable et comment? Édit: 1+1+1 fait 3 on est d'accord Modifié le 11 avril 2014 par Ilionas Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Will Skears Posté(e) le 10 avril 2014 Partager Posté(e) le 10 avril 2014 Salut ! Je peux te répondre vite fait pour le Maître de Chapitre SM vanilla. L'avantage de l'armure Terminator, c'est de pouvoir lâcher ta galette de bombardement orbital après t'être déplacé. L’inconvénient, c'est que comme le gars est destiné à closer et qu'il va taper fort, il va être handicapé par l'incapacité d’effectuer une percée (surtout si tu joues Black Templar). La Téléportation, plus ça va, moins je la pratique... Je préfère arriver en Stormraven ou Land Raider. Bon OK, sac à points toussa, mais c'est quand même plus fiable et ça évite d'arriver tour 2, se taper la phase de tirs adverse, et enfin pouvoir faire quelque chose. Pour l'armure d'artificier, c'est tout le contraire. Percée optimisée, juste calculer son coup pour la galette B.O. L'équipement, le bouclier éternel est un must have, pour pas perdre 4pv d'un coup [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] L'escouade de Gardes d'Honneur, c'est tout bon, avec un champion qui va se sacrifier pour prendre en duel le gros QG ennemi pendant que ton MdC se fait l'escouade ennemie. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
xSternLeVégétal Posté(e) le 10 avril 2014 Partager Posté(e) le 10 avril 2014 Pour les DA je pense que tu parles du " suaire des héros" et c'est une relique chapitral, donc peut importe l'armure ton chef peut le prendre que se soit un termi ou nann ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ilionas Posté(e) le 11 avril 2014 Auteur Partager Posté(e) le 11 avril 2014 Ouai ça doit être ça ^^ oui mais je le pense plus efficace sur un chef en armure termi avec sa 2+ + l'insensible (quoique ça marche aussi avec un chef en armure d'artificier mais bon...) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ilionas Posté(e) le 11 avril 2014 Auteur Partager Posté(e) le 11 avril 2014 Une autre question: quelqu'´un a pu tester la doctrine raven gard? Que vaut elle? Commet équiper son chef pour en tirer profit? (Oui j'accorde beaucoup d'importance au qg) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
chacha-gbt Posté(e) le 11 avril 2014 Partager Posté(e) le 11 avril 2014 Pour ce qui concerne l'armure terminator. Autant ne pas la prendre AMHA. L'armure d'artificier fait le même boulot (sauf implacable) pour moins cher. Sinon,entre le capitaine et le MDC pas de grande différence à part la galette et 1 PV de plus. Le MDC est plus cher. Et il ne peut pas accéder à l'escouade de commandement,qui est une des meilleurs unité du codex. La garde d'honneur est quant à elle beaucoup trop onéreuse pour un rendement plus que bof...AMHA. Sinon, pour les raven guard. Ne pas mettre de réacteur sur ton QG si tu veux profiter du mouvement scout. Si tu le fais par contre prend Shrike en 2ème QG. Avec une escouade d'assaut(vétéran?) tu pourras vite être devant et aller au cac^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ilionas Posté(e) le 12 avril 2014 Auteur Partager Posté(e) le 12 avril 2014 Ok merci de ta réponse mais y a juste une phrase que j'ai pas compris "Utiliser ses réacteurs en phase de mouvement et en phase d'assaut" Les RG avec réacteurs bougent de 12ps en phase de mouvement et en phase d'assaut? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Belacqua Posté(e) le 12 avril 2014 Partager Posté(e) le 12 avril 2014 L'infanterie de saut peux utiliser ses réacteurs dorsaux soit pendant la phase de mouvement soit pendant la phase d'assaut. Pendant la phase de mouvement l'infanterie de saut peux se déplacer de 12 pas. Pendant la phase d'assaut l'infanterie de saut peux relancer le jet pour sa distance de charge et gagne le marteau de fureur. Pour les autres escouades d'assaut c'est soit l'un soit l'autre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ilionas Posté(e) le 12 avril 2014 Auteur Partager Posté(e) le 12 avril 2014 Ok merci Je vous soumet donc ma petite liste L'idéal serait de rester un minimum fluff sans se faire rouler dessus à chaque fois (mi dur donc) Voici a quoi j'avais pensé Qg: Maître de chapitre - armure d'artificier - paire de griffe éclair - réacteur dorsaux 195pts Élites: 5 Vétérans d'appuis - 5 combos fuseurs 170pts Dans transport 1 6 vétérans d'assaut - paire de griffe - marteau - bouclier tempête - bouclier tempête - réacteurs dorsaux (toute l'escouade) 206pts Dread - canon laser jumelé - lance missile 140pts Troupes 10 spaces marines tactiques - 2 fusils plasma 180pts 5 scouts - 5 cape de camouflage - 4 fusils de sniper - bolter lourd 77pts Transport assignés Transport 1: rhino avec lame de bulldozer 40pts Total: 998ps En gros le qg et les vétérans vont chercher la charge T1 pour défourailler au CAC ce sur quoi ils mettront la griffe, sinon tout le monde scoute et les véts utiliseront leurs combos fuseurs T1 pour fumer un char (sans dec!) Les scouts sont la pour retarder le scoot ennemi et retarder afin que JE puisse scoute à plein potentiel. Le dread avoine de loin les transports ennemis. Que changer? J'ai un doute sur l'équipement du qg, je le laisse comme ça où je le passe en MT/BT? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
chacha-gbt Posté(e) le 12 avril 2014 Partager Posté(e) le 12 avril 2014 Tu ne pourras pas chargé T1. Pour la simple raison que tu avanceras de 12ps, et que après...bah tu es trop loin. La distance entre les zones de déploiement est de 24ps. Donc ton adversaire à juste à mettre ses figs à 1ps de la limite de sa zone et il est tranquille pour le T1^^ Sinon, dans tes troupes tu as mis 2 fusils à plasma dans la même escouade. Tu ne peux pas. Soit tu prends 2 escouade de 5 et là tu peux avoir un fusil à plasma dans chaque escouade. Soit tu fais une escouade de 10 mais tu n'a droit qu'à un seul fusil à plasma. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ilionas Posté(e) le 12 avril 2014 Auteur Partager Posté(e) le 12 avril 2014 En fait l'escouade du chef ira chercher les trucs qui scoutent ou les infiltrateurs. En effet j'ai lu trop vite le codex (encore la tête dans les SW ^^) et sinon pour l'équipement du chef? All good? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gengis Kharl Posté(e) le 12 avril 2014 Partager Posté(e) le 12 avril 2014 Salut, Pour le Chef, tu as plusieurs possibilités. Déjà, à 1000pts, je trouve que le MDC est un poil trop cher. Le capitaine te fais économiser 40pts pour un profil un poil plus fragile et moins efficace, mais pas trop. Perso, j'aime bien le jouer avec armure d'artificier, une griffe, un gantelet (bonus d'attaque et la possibilité de casser du gros ou du léger), réacteur et Auspex (Il ne peut pas tirer, autant qu'il baisse le couvert d'un truc sur lequel tirera le reste de ton armée...). Tu peux aussi lui mettre l'option MT/BT qui lui permettra d'encaisser un poil mieux voir avec le bouclier éternelle (trop cher à 1000pts sur un MDC et pas hyper rentable sur un capitaine à mon avis...) Après, je virerais aussi le dread pour mettre une autre tactique en Rhino avec Multi (tu as un mouvement scout et donc peut être plus facilement à portée avec ton arme) ou CL. Enfin, je suis d'accord avec chacha-gbt sur le fait qu'il faut diviser ton escouade tactique en 2 avec plasma et Rhino (mais bon, il faut trouver les points...) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ilionas Posté(e) le 12 avril 2014 Auteur Partager Posté(e) le 12 avril 2014 Nouvelle liste Alors je suis désolé mais je tient a garder le dread por le fluff de la ... Du bataillon ^^ Nouvelle liste, je pensais aussi assigner le rhino a une tactique plasma et laisser les vets scouter tranquillement... Enfin bref voilà la liste Qg: Capitaine - armure d'artificier - marteau tonnerre - bouclier tempête - réacteur dorsaux - auspex 175pts Élites: 5 Vétérans d'appuis 120pts Dans transport 9 vétérans d'assaut - griffe - marteau - bouclier tempête - bouclier tempête - hache énergétique - réacteurs dorsaux (toute l'escouade) 269pts Dread - canon laser jumelé - lance missile 140pts Troupes 5 spaces marines tactiques 1 fusils plasma 90pts 5 spaces marines tactiques 1 fusils plasma 90pts 5 scouts - 5 cape de camouflage - 4 fusils de sniper - bolter lourd 77pts Transport assignés Transport 1: rhino avec lame de bulldozer 40pts Total: 998ps Alors oui je sais les vêts avec le capitaine font très deathstar mais je pense qu'à e format ça défouraille pas mal de trucs. Par contre je pense être un peu léger en antichar... Je n'aurai qu'un rhino mais après, pourquoi pas Qu'en pensez vous? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gengis Kharl Posté(e) le 12 avril 2014 Partager Posté(e) le 12 avril 2014 Franchement, retires quelques vétérans d'assauts et ajoutes au moins un rhino dans tes tactiques Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ilionas Posté(e) le 12 avril 2014 Auteur Partager Posté(e) le 12 avril 2014 (modifié) Okay un truc comme ça? Capitaine - armure d'artificier - marteau tonnerre - bouclier tempête - réacteur dorsaux - auspex 175pts Élites: 5 Vétérans d'appuis 120pts Dans transport 7 vétérans d'assaut - griffe - gantelet - bouclier tempête - bouclier tempête - hache énergétique - réacteurs dorsaux (toute l'escouade) 222pts Dread - canon laser jumelé - lance missile 140pts Troupes 5 spaces marines tactiques 1 fusils plasma 90pts 5 spaces marines tactiques 1 fusils plasma 90pts Dans transport 2 5 scouts - 5 cape de camouflage - 4 fusils de sniper - bolter lourd 77pts Transport assignés Transport 1: rhino avec lame de bulldozer 40pts Transport 2: rhino avec lame de bulldozer 40pts Total: 998ps Modifié le 13 avril 2014 par Ilionas Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gabalho Posté(e) le 13 avril 2014 Partager Posté(e) le 13 avril 2014 Ta liste est pas mal ! Mais j'espère que tu tomberas pas sur un joueur Chaos, parce que si tu prend 1 voir 2 helldrake ça va être une hécatombe... Après c'est le risque de tous les SM avec cette saleté. Soit on prie pour pas en rencontrer soit on joue des choses contre malgré que ça ne soit pas si simple de jouer contre .. A voir avec l'avis des autres personnes . Personnellement je sais que je déteste faire un no match sur une unité spécial... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ophidys Posté(e) le 13 avril 2014 Partager Posté(e) le 13 avril 2014 je joue RG, j'utilise un max de vet assaut et de SM en troupe, le rest s'est pour boucher les trous. Ex : QG : Un maitre en rd 225pts Elite : Une escouade de vet scinder pour que le sergent avec la lame relique prenne 4 vet et le maitre est une escorte de 5 vet 245 pts Troupes : au moins deux fois 10 SM en troupe avec rhino 400pts il te reste 130 pts à mettre ou tu veux. un capitaine à la place du maitre à ce format pourquoi pas, à toi de voir. ça te ferais 170 pts à finir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ilionas Posté(e) le 14 avril 2014 Auteur Partager Posté(e) le 14 avril 2014 Re a tous, je reviens vers vous pour vous demander une appréciation pour une base d'armée salamenders et quelles sont les unités indémodables jouables a 1000pts. Sachant que je voudrais jouer un maître de forge avec faisceau mais comment? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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