yannoch Posté(e) le 17 avril 2014 Partager Posté(e) le 17 avril 2014 Bonjour à toutes et à tous. Je m'adresse aujourd'hui plus particulièrement aux joueurs de jeux vidéo du style MOBA. Un grand nombre d'entre vous on déjà entendu parler de Dota, League of legends, ou encore Heros of newerth...etc Dans l'idée de concevoir mon propre jeu, je me demandais si il serait concevable/réalisable d'adapter ce style de jeu sur une table avec des figurines. En modifiant bien entendu certains points qu'on ne peut retranscrire sur une table, je me tourne vers vous pour connaitre vos suggestions sur le sujet. (règles, déroulement du jeu, unités, pouvoirs des héros, etc...) =) Merci d'avance. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
teks Posté(e) le 17 avril 2014 Partager Posté(e) le 17 avril 2014 (modifié) Je ne suis pas joueur de ce type de jeu, mais de ce que j'en connais, je pense que faire un tour du coté de warmachine/hordes serait une bonne idée. Le principe de "buff & debuff" y est omniprésent, avec ses tankers et ses casters. Sinon, dans les jeux de plateau y a aussi des trucs intéressants pour un projet de ce type. Le game-play d'Ultimate Warriorz (un jeu simplement génial) est à mon avis une bonne base. Le principe est tout bête: Chaque perso à un deck de carte. Chaque carte représente une ou des actions que le perso pourra effectué durant un tour. Au début de chaque tour, les joueurs choisissent une carte de leur deck et la positionne face caché. Il la joue à son tour d'initiative (chaque carte à un indicateur d'initiative qui influence grandement son utilisation). Le dernier survivant à gagné. En gros, c'est un jeu de pierre-feuille-ciseaux en plus complexe. Un peu comme le MOBA en fait (sans le coté vitesse d'exé). A partir de là, on peut imaginer tout un tas de perso archétypaux. Du gros tank facile à toucher mais qui à plein de PV, le mage qui tape de loin et qui se soigne, le petit gobelin qui a peu de PV mais qui esquive bien etc... Je te conseil vraiment ce jeu. Il est tout simple, avec un plateau et 8 persos en carton, mais il est a mon avis facile de l'utilisé comme base de gameplay pour un truc plus complexe. Modifié le 17 avril 2014 par teks Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 17 avril 2014 Partager Posté(e) le 17 avril 2014 J'ai un peu tâté du league of legend mais je ne suis pas du tout sûr de connaitre les choses qui font d'un jeu un MOBA, exactement. Il serait peut-être bon de poser les règles du MOBA en jeu vidéo avant d'essayer de les traduire en version jeu de plateau. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
yannoch Posté(e) le 17 avril 2014 Auteur Partager Posté(e) le 17 avril 2014 Mon idée de base, était de concevoir un univers et un jeu basé sur une figurine à jouer plutôt qu'une grosse armée. Proposer des figurines de grandes qualités de personnage de 6/7cm de haut avec la possibilité de les personnaliser. C'est là que m'est venu l'idée de l'adaptation du MOBA car je suis moi même un gros joueur de Dota. Dans le principe, le MOBA se joue par équipe de 5 contre 5, mais on peut aussi y jouer en 3 contre 3. Chaque héros a 4 pouvoirs (parfois plus pouvant aller jusqu'à 6), ils ont une statistique principale (Force, agilité,ou intelligence), ils ont aussi chacun un rôle très particulier à jouer dans la match (tank, initiateur, support, tueur, contrôle de foule, etc,etc...) Une longue phase dite de "farm" est présente dans le jeu vidéo où chaque joueurs fais prendre des l'expériences à son héro en tuant des héros ou des petites unités ennemies qui affluent sur chaque lignes ou neutre dans les bois. Il y a beaucoup de subtilités qu'on ne peut pas retranscrire dans un jeu de table comme par exemple "le last hit" qui consiste à mettre le dernier coup pour tuer une unités et ainsi gagner de l'argent. Il va falloir beaucoup réfléchir sur le détournement du game-play sur une table pour rendre ça attrayant et amusant à jouer pour tous, et c'est là que je compte sur vous ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DreKaN Posté(e) le 17 avril 2014 Partager Posté(e) le 17 avril 2014 Idem je joue pas mal à LoL et j'avoue être un peu pessimiste sur la durée, car une partie en JV fait 40 min en moyenne, avec ses trois lanes, et tous les joueurs jouent en même temps. J'imagine chaque phase de mouvement alterné rien que ça, ça doit être réduit Mais sinon ça a l'air d'être une bonne idée ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Souterrien Posté(e) le 18 avril 2014 Partager Posté(e) le 18 avril 2014 Il y a toujours la solution très usitée et efficace d'estampiller le jeu MOBA sans que le jeu est un quelconque rapport avec le MOBA hors la volonté de lier ce jeu au MOBA. C'est très fréquemment fait pour le JdR/RPG avec une application de l'étiquette qui n'a pour but que de capitaliser sur l'attrait du terme. Il suffirait d'y envoyer une accroche du style "le MOBA arrive enfin sur vos tables!" Si on veut porter une version de MOBA sur les tables qui soit la transcription du genre, ça semble très délicat. Ce type de jeu s'appuie fortement sur le temps réel. Rien que quelques aspects: - c'est un jeu d'équipe. Quid de sa version table? Un joueur qui contrôle cinq figurines face à un autre joueur? Un jeu comme LoL permet tout un jeu collectif et individuel avec une mise en avant des joueurs vedettes qui sont portés par leur équipe. -la prise d'information: outre le brouillard de guerre difficile à transposer, les jeux de table généralement s'appuient sur une déclaration transparente de l'information dû à une permanence. On démarre une partie en connaissance des forces de l'adversaire, certains jeux sont déjà joués à la composition d'armée. Or les jeux temps réel permettent l'évolution dynamique de son ensemble, ce qui amène une toute autre profondeur stratégique et tactique. En général, ces jeux introduisent des contraintes de prise d'information et de compréhension de l'information pour déterminer vers quoi l'adversaire se dirige (très souvent, pour les jeux sur table, ce dernier point est règlé dès le déploiement) Dans un jeu comme LoL (ou DOTA), même après la séquence des vétos, du fait du développement dynamique de chacun personnage qui peut être joué de plusieurs manières, sans compter la synergie qui peut s'établir entre différents personnages. Ce développement dynamique se base pour grande partie sur un autre aspect souvent absent des tables: le jeu contre l'environnement. Pour monter en niveau et arriver à la composition d'équipe voulue par la strat, on doit tirer le max du jeu contre l'environnement. Plus on tond vite, plus on monte. On peut aussi ralentir la tonte adverse etc En gros, très souvent, les jeux sur table s'appuient sur une information statique tandis que ces jeux, temps réel oblige, s'appuie sur une information dynamique. Dernier point: l'outil informatique amène aussi de manière peu coûteuse la profusion de personnages. Au joueur passionné d'amener un style de jeu pour tel ou tel personnage. Très difficile de transférer fidèlement un jeu de type MOBA vers les tables où la séquence tour domine. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
teks Posté(e) le 18 avril 2014 Partager Posté(e) le 18 avril 2014 Plus je vous lis, plus je pense au jeu Ultimate Warriorz. La gestion des tours de jeu, le nombre de figurines, la possibilité de jouer seul ou en équipe... Allez, un petit lien, ça donnera peut être des idées. [url="http://www.trictrac.tv/video-ultimate-warriorz-de-la-partie"]Et Voilà ![/url] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
yannoch Posté(e) le 19 avril 2014 Auteur Partager Posté(e) le 19 avril 2014 Informations très pertinentes Souterrien ! Merci pour ton intervention. J'avais aussi pensé au brouillard de guerre qui dans le jeu vidéo permet aux joueurs de réaliser des attaques surprises (gank) qui sont un aspect très important du jeu, mais qu'on ne peut clairement pas porter sur une table. :/ Le placement des joueurs sur le terrain, l'analyse rapide et la réaction des joueurs sont aussi très important dans un MOBA, et on perd fatalement cet aspect du jeu en tour par tour. Difficile donc en effet de retranscrire les codes du MOBA sur table. Mais loin de moi l'idée de vouloir réaliser un jeu et de l’estampiller "MOBA" juste par prétention, car je suis moi même un gros joueur de DOTA, et je tiens vraiment à retrouver le plaisir que j'ai à jouer à un MOBA mais avec des vraies figurines. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Souterrien Posté(e) le 19 avril 2014 Partager Posté(e) le 19 avril 2014 C'est une approche honorable, car le travail honnête n'est pas une honte. Mais il fallait signaler la possibilité car très largement usitée de nos jours. Un autre point qu'il faudrait creuser: la perception du MOBA par les joueurs potentiels. L'évolution dynamique du groupe de personnages pendant une partie est une caractéristique essentielle. Elle détermine la stratégie. Or, généralement, les jeux de table ne proposent pas cette évolution au cours d'une partie mais en fin de partie. Un jeu de table qui viendrait sans cette caractéristique comme pas suffisamment proche du MOBA pour être appelé MOBA selon moi. Mais ça peut varier avec les joueurs qui pourraient faire fi de cette contrainte. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
yannoch Posté(e) le 19 avril 2014 Auteur Partager Posté(e) le 19 avril 2014 Je suis d'accord , il faudrait trouver une règle/système pour que durant la partie, son personnage ainsi que son équipe puissent évoluer. Il y a aussi ce petit coté "Tower Defense", où des unités autonomes affluent perpétuellement de chaque cotés et les tours défensives. Ce sont aussi deux aspects très important du jeu. Personnellement je suis un gros joueur de jeu vidéo. J'aime ce coté "jeu instantané". Mais je ne joue pas à des jeux sur table. Je peint uniquement mes figurines pour le plaisir. Et j'aimerais pouvoir concilier les deux dans un jeu facile a prendre en main (simple) et pour tout publique. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Magarch Posté(e) le 19 avril 2014 Partager Posté(e) le 19 avril 2014 (modifié) Au niveau action/réaction, Infinity se joue selon une séquence de tour par tour, sauf que les figurines adverses peuvent réagir aux actions de l'équipe active si elle possède une ligne de vue sur la figurine active en question. C'est l'un des jeux d'escarmouche au système assez dynamique, qui se rapproche pas mal de ce genre de jeu. Le problème, c'est que c'est souvent assez casse-tête, en particulier quand il commence à avoir du peuple sur la table et qu'on s'engage dans des parties multijoueurs. Mais si les équipes sont suffisamment réduites, c'est encore gérable. Ceci étant, vous ne pourrez pas traduire de manière totalement satisfaisante un système de jeu en temps réel avec un jeu de figurines sur table - ou alors, il faut introduire une troisième partie impartiale qui joue un peu le rôle de "l'ordinateur", mais c'est rare qu'un joueur se porte volontaire pour ce genre de rôle ingrat. Pour le brouillard de guerre, Mortebrume utilise une espèce de "brume" qui coupe les lignes de vue au delà d'une certaine distance aléatoire. Ceci dit, les déplacements des figurines ne sont pas cachés, à moins de nouveau de faire intervenir cette fameuse "troisième partie agissant comme maître du jeu". On peut cependant effectuer un déploiement en aveugle avec un écran au milieu de la table, mais ce n'est pas très pratique (il faut quelque chose de suffisamment gros pour réellement cacher la moitié de table adverse, et c'est souvent très encombrant à transporter). Pour les évolutions en cours de partie, c'est relativement simple à faire. Il suffit d'utiliser une table de progression adaptée et de lier les jets/résultats prédéfinis aux actions faites sur la table de jeu (tuer des figurines adverses, prendre des objectifs, défendre sa zone, etc) et de les appliquer à la fin de chaque tour/activation (pour des raisons pratiques, mieux vaut ne pas faire ça en plein milieu...ça risque de faire trop d'informations à gérer en même temps par les joueurs). Cependant, il faut faire attention à ne pas trop alourdir le système en cherchant à faire trop compliqué. Mieux vaut ne pas multiplier les tables, de peur de s'y perdre en cours de partie - car il y aura évidemment d'autres facteurs à prendre en compte. Modifié le 19 avril 2014 par Magarch Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
yannoch Posté(e) le 19 avril 2014 Auteur Partager Posté(e) le 19 avril 2014 L'idéal serait de trouver le bon juste milieu entre une bonne adaptation et un système facile a prendre en main sans trop se prendre la tête avec des règles trop complexes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nehjin Posté(e) le 20 avril 2014 Partager Posté(e) le 20 avril 2014 Si tu peux faire en sorte de proposer des archétypes que les joueurs pourront légèrement modifier (donner par exemple 5 XP, chaque permettant de modifier une variable, d'ajouter une compétence...) afin de remplacer le farming. Et ça rend chaque partie unique... Et c'est sympa de pouvoir leveller ton perso... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Souterrien Posté(e) le 21 avril 2014 Partager Posté(e) le 21 avril 2014 Trouvé ça sur KS https://www.kickstarter.com/projects/project13/project-13-the-super-powered-arena-tabletop-game?ref=discovery Cité pour illustration (montrant que je n'étais pas si loin en termes de slogan) [color=#121A0D]The very first of it's type, Project 13 brings the game play of ARTS and MOBA games to Tabletop Gaming through Super Powers![/color] Pas eu le temps de lire les règles, mais il y a peut-être de la matière. A voir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Magarch Posté(e) le 21 avril 2014 Partager Posté(e) le 21 avril 2014 (modifié) [quote name='Souterrien' timestamp='1398060498' post='2555098'] Trouvé ça sur KS [url="https://www.kickstarter.com/projects/project13/project-13-the-super-powered-arena-tabletop-game?ref=discovery"]https://www.kickstar...e?ref=discovery[/url] [/quote] C'est un jeu de plateau avec "figurines" basé sur le concept des Super Héros/Vilains. Chaque camp dispose de "minions" (larbins), sorte de chair à canon facilement massacrée qui rapporte aussi des points au camp qui les élimine. Cela a l'air de se jouer en activation alternée, cad que chaque camp active un de ses héros/vilains avant de passer la main à l'autre, et ainsi de suite. Les "power up" sont en fait des super pouvoirs débloqués par palier avec le nombre adéquat de points gagnés en cours de partie. Il y a aussi un concept de "level up" dans les pouvoirs concernés. La base semble assez classique, somme toute. Je n'ai pas été très loin. Modifié le 21 avril 2014 par Magarch Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
yannoch Posté(e) le 26 avril 2014 Auteur Partager Posté(e) le 26 avril 2014 (modifié) Project13 m'a l'air plutôt bof... Déjà rien qu'a voir leur "tapis de jeu", ça pique les yeux!... Bref Le leveling c'est bien, et c'est surtout une part importante du jeu. Il ne faudrait que ça devienne trop ennuyeux sur un jeu de table. Et qui dirige les creeps (minions) dans ce genre situation? Qui va décider si les creeps attaquent plutôt une tour ou un héro? Les creeps sont aussi une part importante du MOBA, mais j'ai peur que sur table ça devienne trop contraignant. N'oublions pas que MOBA signifie "Multiplayer online battle arena" et qu'il n'est pas forcément question de calquer un LoL ou un Dota, mais d'adapter le genre convenablement sur table. Pour commencer, quelques points qui (je pense) seront incontournable. 1 - 5 joueurs contre 5 joueurs, ou 3 joueurs contre 3 joueurs, ou en versus 1 contre 1. 2 - Chaque joueurs contrôlent uniquement un seul héro (son héro). 3 - Chaque héros possèdent 4 capacités présentes sur la table sous forme de carte. (descriptions et illustration) 4 - Le jeu ce jouerait bien évidemment en tour par tour. Les phases de combat et de placement risque d'être relativement longue... Il faut attendre que 9 joueurs aient fini de faire leur action pour que ce soit enfin a son tour... "zzz" Comment gérer les cooldown (rechargement d'une capacité) dans ce cas de figure? Modifié le 26 avril 2014 par yannoch Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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