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[AMilitarum]double escouade de cmd/psykers


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Bonjour,
Quelques petites questions/réflexions d'un joueur mi-mou (j'ai décidé d eplus rien acheté donc la course à l'armement n'est plus possible pour moi).

[b]Premire question :[/b]
Je cherches depuis quelques jours la place des nouvelles escouades de commandements dans nos armées, en particulier du double commandement (qui permet le double officier de la flotte...). Vous en pensez quoi?

Avant, on pouvait prendre 4 plasma, une chimerd et zou : on avait une unité qui tir fort, les ordres en bonus. Et un conseillé en rab pour certaines listes.

Cette unité coûte entre 10 et 20 points de plus (si conseillé), n'a plus les 4 tirs depuis la trappe et a plus intérêt à donner des ordres. Elle reste tout à fait jouable, mais plus surpuissante.

Pourtant, je ne crois pas à l'unité à pied super planqué : trop facile à sniper, pas si rentable. PPayer 80 points pour l'officier de la flotte (qui, une fois pour toute me semble indispensable)et 2 ordres, c'est chère en terme de rentabilité : sur une unité de 30 gardes si on compte le surcoût indirect que cela implique,on arrive à ~+30 pts pour les ordre. Payer 30 points pour un peu moins de 2/3 chances d'ignorer les couvertes sur 3 totocanons c'est bien mais pas transcendant.

Surtout, cette unité apporte un point de victoire, en plus des réserve et des ordres, le tout pour 6 pv E3 ce qui en fait d'autant plus une cible (je pense surtout à l'artillerie comme le wywy).

Si on est face à une liste avec beaucoup de réserve en plus...

Peut être qu'on a ici un rôle pour la chimère? C'est pas le summum de la solidité, mais pour les sniper, il faut craquer dessus les tirs de F7 ignore couvert (bouclier serpent etc), puis aller chercher les survivants. 3 tirs de multi laser+3 tirs de BL pour 35 points, ça reste potable et ça permet de nettoyer les petits trucs. C'est aussi un moyen d'avoir les ordres sur une plus grande surface.

Le canon laser me semble être de toute façon une bonne option dans tout les cas : on profite de la CT4, et pour 100 pts un canon laser ct 4 même immobile c'est presque potable, ce qui augmente la rentabilité brute de l'unité. Petit effet kisscool, ça diminue le nombre de touche que se prend l'unité lors de l'inévitable explosion de la chimère si on en a pris une.

Dans le cas d'une deuxième unité de cmdt par contre, je pense que l'option quadri fuseur ou 2 lp/2 fuseur ou 4 fuseurs en chichi (+toujours l'officier de la flotte) est carrément une option : l'unité reste défensive, mais peut shooter une unité ennemie qui s'approche.

Après, c'est très chère (205 pts pour l'option deluxe 4 lp, officier chimère) pour 6 pitou E6 dans un blindage 12.

Quitte à payer tout ça, peut être même que l'armure carapace est possible : c'est 6 points pour l'escouade avec arme lourde et 8 points sinon (on ne paye ça que sur les vétérans je crois?).

[b]Deuxième question :[/b]
Les psykers divinations... C'est une nouvelle option intéressante... Mais à quel point?

Tout d'abord, je pense que vouloir en mettre une unité pour chaque blob de tir, c'est idiot : beaucoup trop chère. Au pire, on prend l'objet de kurukov (ortho? 60 pts ennemie jurée) : on peut donner la relance des 1 pour 2 à 3 unités facilement, dont des LP pour moins chère.

Pour moi, il s'agit surtout d'en avoir un pour fiabiliser LE tir le plus important. Par ailleurs, cela donne une option anti-aire : on peut le combiner avec 4 lp/4fuseurs ou 3-4 totocanon + ordre tueur de char, ce qui donne une bonne probabilité de faire des dégats. Couplé au -2 d'arrivé des réserve et une fortification avec quadritube un peu planqué, on a plus ou moins ce qu'il faut en anti-aire.

Le 2éme niveau est à mon avis très intéressant : comme on peut toujours prendre le sort de base, on peut éviter de tomber sur le 5/6, sauf grosse malchance... Et pour 25 points, la possibilité de donner une invu de 4+ sur un blob avec prêtre ou tir de contre charge full ct à une unité avec 3 plasmas, c'est vraiment cool.

Petit supplément : surtout en cas d'invu 4+ (par le sort de divination), on peut tout à fait mettre le spyker dans l'unité du prêtre, ce qui donne un bon CD pour la prière du prêtre, et on résiste mieux au sniping par les prêtre des runes spaces wolfs.

[b]3éme question[/b]

Mon plus gros soucis est que sans alliés ni vendetta/walk, j'ai bien du mal à voir ce qui peut prendre les objots d'en face... Je sais bien que la garde c'est du shoot en masse, mais quand même, il faut quelques chose...

Le taurox est une excellente option pour ceux qui vont se le payer (j'ai décidé de plus dépenser donc mort pour moi). Peut blindé, mais de toute façon, il a vocation à être un peu spam (pas trop) pour avoir assez pour avancer à la fin. 50 points pour un totocanon jumelé, c'est un supplément d'anti-aire valable. C'est du tir dans els flancs. Pas besoin de jouer du razor spam pour jouer du razor, et celui-ci est mieux si on arrive à pas exposer les flancs (facile si on a pas 6-7 à placer) : meilleurs portée, meilleurs force (je préfère ct 3 F7 à CT4 F6).

A 90-100 points l'unité de troupe de choc avec 2fuseur - 2lp, je trouve l'option presque aussi rentable que les vétérans, peut être même assez pour en prendre plein (c'est 155 points pour 3 fuseurs véts+ 1 multi laser/1 BL moins mobile, 170 les 3 LP).

En poussant le vice jusqu'au bout, 6 unités de ce type donne 30 figs sur des petites unités qui poussent à l'overkill, 12 armes spé CT4 en FEP,ont une 4+ et 6 tirs F3 PA3(même si c'est très négligeable).

Dans cette optique, le QG troupe de choc est une bonne idée : la cd 8 des TDC reste moyenne, et 1 ordre de plus reste sympa.

En cas d'alliance, on pense évidemment au codex scion... Mais de toute façon si on veux optimiser il y a bien mieux ailleurs. Donc que dans une optique semi mou avec allié autorisé (rare : souvent le semi mou interdit les alliés). Modifié par Pasiphaé
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Pour le commandement, l'option avec canon laser me semble être une possibilité effectivement, surtout si tu veux protéger le tout dans une chimère.
[color="#330000"][size="2"][quote]Payer 30 points pour un peu moins de 2/3 chances d'ignorer les couvertes sur 3 totocanons c'est bien mais pas transcendant.[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]C'est plutôt 3/4 chances une fois que tu as mis le primaris ou le commissaire avec tes pitous. [/size][/color]

[color="#330000"][size="2"][quote]Dans le cas d'une deuxième unité de cmdt par contre, je pense que l'option quadri fuseur ou 2 lp/2 fuseur ou 4 fuseurs en chichi (+toujours l'officier de la flotte) est carrément une option : l'unité reste défensive, mais peut shooter une unité ennemie qui s'approche. [/quote][/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Jouant 2 pelotons, j'ai du mal à concevoir le coup de l'officier supp sacrifiable. Ceci dit, si tu veux le faire, je les vois mieux dans une vendetta (qui au passage justifie mieux la présence d'un officier de la flotte dans l'armée).[/color][/size]

[color="#330000"][size="2"][quote]Les psykers divinations... C'est une nouvelle option intéressante... Mais à quel point?[/quote][/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Bah ça donne l'une des divis les moins chères du jeu. Vu le bourrinisme potentiel de ce domaine dans une armée de tir, je trouve ça limite indispensable.[/color][/size]

[color="#330000"][size="2"][quote]Le 2éme niveau est à mon avis très intéressant : comme on peut toujours prendre le sort de base, on peut éviter de tomber sur le 5/6, sauf grosse malchance... Et pour 25 points, la possibilité de donner une invu de 4+ sur un blob avec prêtre ou tir de contre charge full ct à une unité avec 3 plasmas, c'est vraiment cool.[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Je suis plutôt d'accord. Perso je m'oriente vers 1 lvl et 1 lvl 2 dans l'armée.[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"][quote]Mon plus gros soucis est que sans alliés ni vendetta/walk, j'ai bien du mal à voir ce qui peut prendre les objots d'en face... Je sais bien que la garde c'est du shoot en masse, mais quand même, il faut quelques chose...[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Sans aéronef ouais ça devient compliqué. Tu prends les objos dans ou près de ta zone de déploiement, tu shootes ou tu contestes le reste. On n'a jamais été des dieux du rush de toute façon.[/size][/color]
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[color="#330000"][size="2"][quote]Le taurox est une excellente option pour ceux qui vont se le payer (j'ai décidé de plus dépenser donc mort pour moi). Peut blindé, mais de toute façon, il a vocation à être un peu spam (pas trop) pour avoir assez pour avancer à la fin. 50 points pour un totocanon jumelé, c'est un supplément d'anti-aire valable. C'est du tir dans els flancs. Pas besoin de jouer du razor spam pour jouer du razor, et celui-ci est mieux si on arrive à pas exposer les flancs (facile si on a pas 6-7 à placer) : meilleurs portée, meilleurs force (je préfère ct 3 F7 à CT4 F6).[/quote][/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">
[color="#330000"][size="2"]Le truc, c'est qu'il a le derrière entre deux chaises. Il n'est pas rapide, soit il tire et n'avance pas (ou pas plus que des piétons), soit il avance et ne tire pas.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"] Outre sa fragilité (et sa laideur, mais ça c'est subjectif), ce qui l'achève, c'est que ses deux postes de tirs sont situés.... sur les flancs bl 10, avec impossibilité d'utiliser les deux à la fois laplupart du temps. Pour le coup, vaut encore mieux la chimère je trouve. A la limite mieux aurait valu un rhino like pas cher plutôt que ça: il ne tirerait pas ou presque, mais tu sais que tu le prend comme taxi low cost. Pour le reste, spammer de l'autocanon, disons que ce n'est pas vraiment un gros souci chez nous.[/size][/color]
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[color="#330000"][size="2"][quote]A 90-100 points l'unité de troupe de choc avec 2fuseur - 2lp, je trouve l'option presque aussi rentable que les vétérans, peut être même assez pour en prendre plein (c'est 155 points pour 3 fuseurs véts+ 1 multi laser/1 BL moins mobile, 170 les 3 LP).[/quote][/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Je les trouve même meilleures maintenant. Les vétérans sont plus difficiles à utiliser qu'avant. Utiliser toute leur puissance de feu demande un débarquement de la chimère, qui n'est d'ailleurs pas sure de survivre assez longtemps pour les déposer (le triple fuseur, face à une armée qui les craints, c'est une cible prio). On ne peut plus les mettre en vendetta, ce qui suppose prendre une valkyrie si on choisit la voie aérienne, ce qui peut être une contrainte, même si la version avec rockettes multiples n'est pas trop pourrie.[/color][/size]
[size="2"] [/size]
[size="2"][color="#330000"]En comparaison, les TdC peuvent FeP, ce qui diminue carrément le coup d'utilisation total. Avec 2 fuseurs/ plasmas, on a une unité assez bon marché pour rester sacrifiable, avec une certaine polyvalence grâce aux fusils radiants, par ailleurs boostés par le fait qu'ils puissent bénéficier de l'ordre qui ajoute 1 tir.[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]La contrepartie, c'est qu'ils ne prennent pas d'objectif.[/color][/size] Modifié par Shas'O Lightbringer
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Effectivement, je pense que les troupes de choc redeviennent très utiles, voir indispensable en milieu compétitif. Maintenant, quel rôle leur donner, quelle config et surtout combien d'escouade prendre ...

Pour en revenir au codex, on a désormais moyen de booster nos pioupious de 2 manières , soit par les ordres ( qui sont plus efficaces qu'auparavant ) , genre tueur ou ignore les couverts, et de l'autre côté , on a désormais la possibilité de les booster par la divination, qui est quand même le top pour une armée de masse tir à ct3 ...
Le souci, c'est qu'entre les 2 sources de boost , mis bout à bout, c'est dans les 300/350 points ... On peut en mettre des choses sympas avec autant de points !
À l'inverse, on peut se dire que de toute façon, on risque de donner le premier sang une fois sur 2 ( quand on ne commence pas lol ) , donc autant spammer les petites unités pas chères , pour au moins en avoir encore assez quand c'est notre tour ... Je jouerai donc des unités lowcost mais avec un minimum de nocivité ..

2 escouade de comm avec juste un master of ordnance pour les ordres et la galette de force 9 pa33 psykers primaris de niveau 1 , pour l'abjuration à 5+ , et pour se mettre dans les escouades pour filer un commandement de 9 , 4 escouades d'armes lourdes , avec un mortier devant pour essuyer les premiers tirs , et les 2 lascans pour garantir la touche 2 p30 avec du lascan qui eux seront divinés , avec 2 snipers , les 2 escouades de peloton qui vont avec , avec 4 snipers . Et puis 2 leman russ éradicator full bolters lourds qui sont vraiment pas chers Une aegis pour mettre tout beau monde en ordre de bataille.
On est pile à 1500 points

Pris isolement, rien n'est transcendant, donc rien n'est forcément plus prioritaire qu'autre chose pour l'adversaire, mais ça part de partout , et mis bout à bout , avec les ordres et les pouvoirs psy, ça fiabilise pas mal l'ensemble . 14 canons laser, 2 grosses galettes de force 9, 2 grosses galettes de force 6 qui ignorent les couverts avec les 6 bolters lourds pour la saturation, une dizaine de snipers( pas chers et toujours rigolos contre la grosse endu ) .



Modifié par Gurvan
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[color=#330000][size=3][quote]Je cherches depuis quelques jours la place des nouvelles escouades de commandements dans nos armées, en particulier du double commandement (qui permet le double officier de la flotte...). Vous en pensez quoi?[/quote][/size][/color]
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[color=#330000][size=3]Le double commandement n'a de l'intérêt que dans une formation très orienté infanterie avec beaucoup de pelotons et d'escouades d'armes lourdes. Pour moi les escouades de Co équipées avec beaucoup d'armes spéciales en chimère sont mortes avec la modification de la chimère. Ca va couter trop cher pour un résultat plus qu'aléatoire, entre la fragilité de la chimère, la composition de la liste adverse etc... On est même pas sûr d'un un tour à portée pour vraiment tout faire tirer et y gagner quelque chose.[/size][/color]
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[color=#330000][size=3]Quant à l'officier de la flotte... Pour être honnête je lui préfère le relais des fortifs, plus fiable pour nos propres réserves ou qui permet même d'en garder au chaud, pour pouvoir arriver après les volants ennemis, soit se pointer quand on a nettoyé les armes à interception vraiment gênante.[/size][/color]

[color=#330000][size=3][quote]Payer 30 points pour un peu moins de 2/3 chances d'ignorer les couvertes sur 3 totocanons c'est bien mais pas transcendant.[/quote][/size][/color]
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[color=#330000][size=3]Et pourtant, ça change tout, c'est le cumul des bonus qui est intéressant entre le primaris et les ordres on a des autocanons qui se pointent avec plusieurs règles et relance dans le même tour et qui fiabilise vraiment le tir pour sortir les trucs gênants/ taper fort dans l'intervalle nécessaire, Ce n'est pas du luxe, mais un vrai boost.[/size][/color]
[color=#330000][size=3]La vrai force des pelotons, n'est d'ailleurs pas tant dans les autocanons et lascan des premiers tours, mais bien dans les très grosses salves de fusils lasers avec préscience/ tueur de monstre ou feu à volonté, c'est souvent l'opportunité de lacher une quinzaine de blessures à un gros truc qui aura bien de la peine même avec une 2+.[/size][/color]
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[color=#330000][size=3][quote]Peut être qu'on a ici un rôle pour la chimère? C'est pas le summum de la solidité, mais pour les sniper, il faut craquer dessus les tirs de F7 ignore couvert (bouclier serpent etc), puis aller chercher les survivants. 3 tirs de multi laser+3 tirs de BL pour 35 points, ça reste potable et ça permet de nettoyer les petits trucs. C'est aussi un moyen d'avoir les ordres sur une plus grande surface.[/quote][/size][/color]
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[color=#330000][size=3]Clairement, on est d'accord là dessus, la chimère reste un bon moyen de ménager l'escouade de Co, c'est pas ultime et ça ne représente pas une énorme augmentation de la survie mais ça met l'unité à l'abri au moins sur les premiers tours. En plus la chimère en elle même augmente la portée des ordres, puisque mesurer n'importe où à la coque, peut toujours servir avec des projecteur en tour 1, s'il fait nuit et que notre adversaire du jour cherche à nous lamer. Et fait également de la touche facile avec ses 6 tirs pour obliger du test de crash face à de la CMV. Ca reste une véhicule utilitaire qui a sa place dans l'armée. On peut y embarquer l'escouade en fonction du TOS et de ce qu'il y en face, ou sinon le planquer derrière un décor T1 sinon.[/size][/color]
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[color=#330000][size=3]A présent, pour moi, il faut voir cette escouade comme un gros buffer à planquer, il donne ses ordres sans ligne de vue, inutile de l'exposer donc, et peut chopper des objos intéressant pour booster le commandement de l'armée, que ce soit les lauriers de commandement, ou bien la bannière qui offre la relance pour fiabiliser ordre et tests de morale, les deux sont biens. Côté gros pétards, je pense qu'il faut oublier la CT4 et vraiment se focaliser sur les buff, donc à la rigueur un mortier, sinon un autocanon ou un lascan en fonction du budget, de ce qu'on peut faire rentrer dans l'armée ou même rien du tout.[/size][/color]
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[color=#330000][size=3][quote]Tout d'abord, je pense que vouloir en mettre une unité pour chaque blob de tir, c'est idiot : beaucoup trop chère. Au pire, on prend l'objet de kurukov (ortho? 60 pts ennemie jurée) [/quote][/size][/color]
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[color=#330000][size=3]Non le primaris LVL2 sera toujours mieux, d'abord il est PI et est donc difficile à tuer, ensuite on vient de dire que l'escouade de CO est fragile, lui refiler un objo à 60 points en plus ce n'est pas ce qu'il y a de plus malin, déjà qu'ils seront dans les premiers à se faire dézinguer, c'est pas le moment d'aller surbooster son prix. Ensuite TOUS les sorts de divination sont bons à prendre dans la garde, à part le 5, certes le 1 et le 6 ne sont pas les plus intéressants mais ils restent très bien. Le tir de contre charge à la CT est honnête (il servira souvent de toute façon), le 6 est sous estimé à mon avis, c'est le truc le plus fiable pour les réserves du jeu qu'on puisse trouver, hors des réserves on risque d'en avoir un paquet. [/size][/color]
[color=#330000][size=3]Quant aux autres sorts, ils sont de tout façon tout bénef, en particulier la relance des saves réussis (vu qu'on joue énormément sur la saturation sans pa) pour un psyker niveau 2 qui va facilement n'aura face à lui la plupart du temps que des abju à 6 ou 5+ et pas 4+ comme avant.[/size][/color]
[color=#330000][size=3]L'autre point intéressant avec le primaris, c'est qu'il se pointe avec une arme de force gratos, c'est le moment de se refiler une hache gratos dans un pack quand ces dernières sont passées à quinze point l'une dans l'infanterie.[/size][/color]
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[color=#330000][size=3][quote]on plus gros soucis est que sans alliés ni vendetta/walk, j'ai bien du mal à voir ce qui peut prendre les objots d'en face.[/quote][/size][/color]
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[color="#330000"][size=3]Tu viens de le dire, en garde pure la valk et même la vendetta restent des véhicules incontournables, augmentation du prix ou pas, il faut absolument un vrai moyen de projection et celui ci est le meilleur de très loin. Certes, la Vendetta perd un peu côté capacité de transports mais bon que ce soit 10 ou 5 gardes, s'ils sont focus il sauteront quand même. J'y vois bien mon esouade de commandement de peloton avec des LFs pour être drop en fin de partie pour prendre le briseur/ capturer ou contester un objo et sinon ce sera sûrement des escoaudes d'armes spéciales avec LF pareil, dans les autres vendetta.[/size][/color]
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[color=#330000][size=3][quote]e taurox est une excellente option pour ceux qui vont se le payer (j'ai décidé de plus dépenser donc mort pour moi)[/quote][/size][/color]
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[color="#330000"][size=3]Pour moi, le taurox reste moins bien que la chimère, avec ses 6 tirs, à la stats, elle fait le 6 pour le test de crash sur un volant, donc mieux que l'autocanon jumelé seul. Sa trappe reste mieux que celles du Taurox, même ses bordés de laser sont plus honnêtes dans le cadre d'un test de crash. Elle garde sont BL 12 contre 11, qui est toujours mieux. L'autre n'étant pas rapide il n'apporte rien à l'armée si ce n'est le premier sang. Honnêtement dans tous les cas la chimère est mieux.[/size][/color]
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[color=#330000][size=3][quote]À l'inverse, on peut se dire que de toute façon, on risque de donner le premier sang une fois sur 2 [/quote][/size][/color]
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[color=#330000][size=3]Pas forcément, on a pas de deathstar de la mort blablabla, mais on a potentiellement la possiblité de monter de grosses unité qui encaisse très bien, et une portée qui nous met à l'abris des trucs trop violent en début de partie, au pire il y a toujours les réserves qui sont fiables quand on joue garde, autant en profiter. On peut prendre le premier sang et il vaut mieux le prendre d'ailleurs, parce qu'en revanche le briseur de ligne est beaucoup plus dur à chopper pour nous.[/size][/color]
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[quote]C'est plutôt 3/4 chances une fois que tu as mis le primaris ou le commissaire avec tes pitous. [/quote]
Et tu as une escouade encore plus chère... Je sais bien que se sont d'excellentes options en soit, mais quand on fait les comptes, le prix totale pour une escouade de 30 pioupiou totocanon avec tout le soutien est très très loin d'être négligeable.

Comme dit ailleurs par quelqu'un d'autre, tu as un surcout d'en moyenne 100 points pour booster ton unité. C'est loin d'être un mauvais choix, mais ça a des conséquences sur le rapports prix/solidité finale : tu payes (en gros, c'est juste pour l'idée) 300 points pour 30 pioupiou+6 tirs F7 ct3 jumelée ignore les couvertes. C'est bon, mais pas exempt de défaut.

[quote]Bah ça donne l'une des divis les moins chères du jeu. Vu le bourrinisme potentiel de ce domaine dans une armée de tir, je trouve ça limite indispensable.[/quote]
Oui, mais la question n'est pas de savoir si on en prend, mais combien. On voit des listes avec 3 psykers primaris niveau 1... Bein ça commence à faire chère. Si tu cherche à fiabilisé ton tir à chaque tour, l'ennemie jurée de Kuromachin peut faire moins chère, et peut être même qu'il vaut mieux prendre plus d'unités (là, il faut faire les stats cute en point/puissane de feux/solidité de chaque option).

Et quand à dire que c'est la divination la moins chère du jeux... Concrètement, j'échange le spyker primaris par un inqui, j'y perd pas vraiment...

[quote](qui au passage justifie mieux la présence d'un officier de la flotte dans l'armée).[/quote]
la possibilité de faire -2 à la réserve ennemie est déjà une justification suffisante... Et de toute façon tu va prendre des trucs en réserve's (allié/tdC/volants) parce que tu en as besoin.


Pour les Tdc, je vais en jouer en masse... Mais :
[quote]Effectivement, je pense que les troupes de choc redeviennent très utiles, voir indispensable en milieu compétitif.[/quote]
Pas d'accord : il suffit de voir ce que peux faire le codex tau (le même en mieux) pour comprendre que ça ne sera jamais le top du top (après, au niveau juste en dessous, c'est autre chose... En gros, ça dépend si tu parles de "etc spirit" ou pas.).

[quote]Le souci, c'est qu'entre les 2 sources de boost , mis bout à bout, c'est dans les 300/350 points ... On peut en mettre des choses sympas avec autant de points !
À l'inverse, on peut se dire que de toute façon, on risque de donner le premier sang une fois sur 2 ( quand on ne commence pas lol ) , donc autant spammer les petites unités pas chères , pour au moins en avoir encore assez quand c'est notre tour ... Je jouerai donc des unités lowcost mais avec un minimum de nocivité .. [/quote]
Les unités de boosts sont (encore) plus rentable combiné... Et le lowcost optimise moins ces deux sources...

Après, kurukov+ deux escouade de cmd, ça donne la possibilité d'avoir 4 unités boosté... Plutôt cool.

[quote]Le truc, c'est qu'il a le derrière entre deux chaises. Il n'est pas rapide, soit il tire et n'avance pas (ou pas plus que des piétons), soit il avance et ne tire pas.
Outre sa fragilité (et sa laideur, mais ça c'est subjectif), ce qui l'achève, c'est que ses deux postes de tirs sont situés.... sur les flancs bl 10, avec impossibilité d'utiliser les deux à la fois laplupart du temps. Pour le coup, vaut encore mieux la chimère je trouve. A la limite mieux aurait valu un rhino like pas cher plutôt que ça: il ne tirerait pas ou presque, mais tu sais que tu le prend comme taxi low cost. Pour le reste, spammer de l'autocanon, disons que ce n'est pas vraiment un gros souci chez nous.[/quote]
Le taurox à énormément de potentielle. C'est sûre que si tu le joue comme en razor spam c'est pourri, mais il est pas fait pour ça. Après, c'est comme les TdC : pas la compo la pire.

Il est pas solide? Et alors, il sert surtout à avoir un totocanon à peine plus chère/moins solide mais qui n'a pas besoin d'ordre/bouge un peu.

Le défaut d'un système d'ordre/pouvoir, c'est que ça pousse à un dispoitif peut mobile (tout est interdépendant) et concentré sur un point. Le taurox n'a pas ce problème.

De toute façon, je ne compte pas le jouer, donc je n'ais pas assez réfléchie/testé pour le jurer... Mais je paries qu'il aura sa place.

[quote]Le double commandement n'a de l'intérêt que dans une formation très orienté infanterie avec beaucoup de pelotons et d'escouades d'armes lourdes. Pour moi les escouades de Co équipées avec beaucoup d'armes spéciales en chimère sont mortes avec la modification de la chimère[/quote]
D'accord avec la première partie, pas avec la seconde.

Il faut arréter avec les effets de mode, et regarder les choses sans condamner un truc totalement. Tant que la meta sera au full bl 12, la chichi joué comme avant souffrira. Mais une chichi à couvert 3+ derrière un décors comme base de tir pour un QG, c'est solide. Les anti-couvertes ne chanege pas cela si le placement est bon.

[quote]Quant à l'officier de la flotte... Pour être honnête je lui préfère le relais des fortifs, plus fiable pour nos propres réserves ou qui permet même d'en garder au chaud, pour pouvoir arriver après les volants ennemis, soit se pointer quand on a nettoyé les armes à interception vraiment gênante.[/quote]
Tu abandonne l'arme anti aire... Et surtout, ce n'est PAS pour le +2 réserve que tu prend ça, c'est pour le -2.

[quote]Et pourtant, ça change tout, c'est le cumul des bonus qui est intéressant entre le primaris et les ordres on a des autocanons qui se pointent avec plusieurs règles et relance dans le même tour et qui fiabilise vraiment le tir pour sortir les trucs gênants/ taper fort dans l'intervalle nécessaire, Ce n'est pas du luxe, mais un vrai boost.[/quote]
+1, je dis juste qu'il ne faut pas surestimer.

[quote]La vrai force des pelotons, n'est d'ailleurs pas tant dans les autocanons et lascan des premiers tours, mais bien dans les très grosses salves de fusils lasers avec préscience/ tueur de monstre ou feu à volonté, c'est souvent l'opportunité de lacher une quinzaine de blessures à un gros truc qui aura bien de la peine même avec une 2+.[/quote]
Heu... Non, sincèrement pas. Mais alors vraiment hein, je te laisse tester tu verras.

[quote]Ensuite TOUS les sorts de divination sont bons à prendre dans la garde[/quote]
Le 5 et le 6 n'en valent pas la peine AMHA.

[quote]L'autre point intéressant avec le primaris, c'est qu'il se pointe avec une arme de force gratos, c'est le moment de se refiler une hache gratos dans un pack quand ces dernières sont passées à quinze point l'une dans l'infanterie.[/quote]
Là encore, je te laisse le jouer, tu constateras par toi même que comme pour les lasegun, c'est un doux rêve.

[quote]Citation
À l'inverse, on peut se dire que de toute façon, on risque de donner le premier sang une fois sur 2



Pas forcément, on a pas de deathstar de la mort blablabla, mais on a potentiellement la possiblité de monter de grosses unité qui encaisse très bien, et une portée qui nous met à l'abris des trucs trop violent en début de partie, au pire il y a toujours les réserves qui sont fiables quand on joue garde, autant en profiter. On peut prendre le premier sang et il vaut mieux le prendre d'ailleurs, parce qu'en revanche le briseur de ligne est beaucoup plus dur à chopper pour nous.[/quote]
La garde maintenant peut tout à fait être un gros coffre fort. Je pense qu'il est même facile d'avoir de slistes qui ne donnent jamais le first blood (pour peux qu'on parle pas d'un terrain sans le moindre décors évidemment). Modifié par Pasiphaé
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