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wogard

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[quote]Documente toi alors ailleurs que dans les magazines...achète de "vrais" livres d'histoire...[/quote]

Pour s'être fait enfumé par les mythes autour des corps à corps dans les tranchées, faut avoir été le premier à lire des magasines ou des "faux" bouquins d'Histoire :rolleyes:
Allez y molo quand vous vous causez quand même, c'est le comble que la modération soit condescendante :whistling:

Je tiens à noter que les "vrais" livres d'Histoire, n'existent pas à proprement parler. C'est du recoupage d'info. J'ai récemment étudié les Laïcs au Moyen-Âge, et c'est dingue le nombre d'info contradictoires qu'on peut trouver.. La dernière perle, sur un autre sujet, c'était sur la guerre 14 justement, je suis sorti de la salle tellement c'était ridicule.. du vrai Wikipédia..
Les meilleures sources sont les sources primaires: c'est un régal à analyser! Si on veut bien s'informer sur le combat au corps à corps: les journaux tenus par les soldats (quand ils n'étaient pas totalement traumatisés par ce qu'ils ont vu..) et c'est à peu près tout. Modifié par Remoraz_cool
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Je pense que nous dévions très largement du sujet initial. L'objet n'était pas de savoir ce qui était un magazine sérieux ou non, ou s'il y avait des corps-à-corps en 14-18, mais si la stratégie militaire "éprouvée" pouvait s'appliquer à 40K. Ce à quoi nous avons répondu que, pour ce qui était des principes généraux il n'y avait pas de problème, mais que pour la mise en place de véritables stratégies nous n'étions ni à la bonne échelle ni dans le bon contexte, 40k étant "rétro-futuriste" dans son approche.

Enfin, pour dire tout de même un mot sur le sujet et rétablir la vérité, Science & Vie est une revue réputée pour son sérieux, tout comme l'est le National Geographic. Ce n'est pas Voici ou Gala, l'information distribuée est tout de même vérifiée, et j'ajouterai que vulgariser un savoir demande un travail conséquent pour ne pas appauvrir le propos en voulant le rendre accessible. Cela demande donc de bien savoir de quoi l'on parle.

Il est évident que la "Grande Guerre" n'avait rien à voir avec les guerres napoléniennes. En terme de stratégie c'était très proche (guerre de position, infanterie massive soutenu par l'artillerie, marche forcée, pas d'utilisation du camouflage, charge...), d'où le drame quand la puissance de l'industrie militaire s'est exprimée sur le champ de bataille. Les canons n'avaient plus grand chose à voir avec ceux du siècle (tout juste) passé, les armes automatisées ont commencé à se répandre sérieusement tout comme les explosifs portatif, rendant l'affrontement frontal meurtrier.

Cela étant dit, oui il y a eu du corps-à-corps, mais rien d'équivalent au tir. Le corps-à-corps "moderne" était dû au fait que recharger son arme une fois à courte portée était trop long, et qu'il valait alors mieux engager l'ennemi plutôt que de se faire planter ou canarder en plein rechargement du fusil. L'idée n'était donc pas à tout prix de planter de la bayonnette, mais d'araser suffisamment l'adversaire avec balles et boulets puis de charger les troupes désemparées pour les empêcher de riposter, et ainsi progresser pied à pied. Mais comme la puissance de feu était monstrueuse des deux côtés, forcément, ça n'a pas marché. Il existe cependant de nombreux cas, et on se souvient encore des hommes "importés" des colonies avec leurs grandes machettes qui faisaient du travail de boucher dans les tranchés.

Le corps-à-corps "contemporain" ou presque, c'est de l'assassinat. La guerre du Viêtnam est l'une des plus parlante à ce sujet, puisque le meurtre au couteau et à la bayonnette dans la jungle était une pratique répandue, parfaite pour ne pas se faire repérer. Mais il n'y a pas de charge à l'ancienne, car :

1/ Le tir est infiniment plus efficace que n'importe quel coup donné au corps-à-corps. Hercule armé du meilleur sabre japonais ne déploie ni autant de puissance en un coup, ni autant de coups à la minute qu'une mitrailleuse lourde.

2/ Engager l'ennemi au corps-à-corps lors d'une charge est suicidaire si cet ennemi vous a en visuel et est armé d'une arme automatique. À 40K le tir en état d'alerte touche sur 6, je vous garantit qu'en vrai c'est plutôt du 2+.

3/ Le fantassin qui charge n'est pas assez protégé pour encaisser. Ah avec une armure énergétique on peut tenter le coup, avec un t-shirt et une veste c'est déjà beaucoup moins engageant.

Voilà les différences. Modifié par Illuminor Szeras
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[quote]
2/ Engager l'ennemi au corps-à-corps lors d'une charge est suicidaire si cet ennemi vous a en visuel et est armé d'une arme automatique. À 40K le tir en état d'alerte touche sur 6, je vous garantit qu'en vrai c'est plutôt du 2+[/quote].

cf les charges banzai des Japonais ^-^ Ca ne leur a pas beaucoup réussi.
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Ca m'a donné envie de rejeter un œil dans [i]L'art de la guerre[/i] de Sun-tzu, histoire de voir si on peut faire quelques liens avec notre bon vieux wargame.

Sun-tzu dit :lol: : La guerre, c'est pas pour s'amuser... Mince, ça commence mal.
La chose la plus primordiale dans la guerre, c'est l'évaluation. On ne part pas en guerre pour perdre. Un conflit ne doit être engagé que si toutes les chances sont de notre coté. Pour cela, plusieurs moyen. Diplomatie, espionnage etc...
Nous on a de la chance, on a des livres de règles. Par contre, on nous impose de nous battre à valeur en point égale, ce qui pour Sun-tzu est la preuve d'un mauvais choix stratégique.
En gros, ce qu'il faut en retirer, c'est qu'une connaissance parfaite des codex et du GBN est indispensable. Si en plus on connais les habitudes de jeu de celui qui contrôle l'armée adverse, c'est encore mieux.

Il parle également de "la mesure dans les moyens employés". On évite l'overkill, qui ne peut être que déclencheur de déséquilibre. On le sait tous, c'est rarement bon de mettre tout ses œufs dans le même panier. En revanche, quand on prend le risque d'attaquer, il faut le faire pour détruire sa cible. Tout est question de dosage.

Un autre point important développer dans le bouquin, c'est le choix de l'emplacement de son campement. En gros, on fait attention à se déployer de la manière la plus optimal.

Je vais pas me relire tout le bouquin, qui est une mine d'or. Mais le dernier point qui m'a sauté au yeux, c'est l'importance du seigneur de guerre. Il a un rôle primordial dans la gestion des troupes. Le morale des troupes est un facteur à ne pas négliger. Il doit connaitre la valeur de ses guerriers et leur demander des tâches à leur mesure. Modifié par teks
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Encore une fois c'est là qu'on voit tout l'intérêt de jouer en campagne et/ou avec plusieurs systèmes de jeu. Warhammer 40k possède un univers vaste qui permet véritablement de s'amuser à jouer au petit stratège.
Approche de la planète depuis l'espace, combat en orbite, débarquement, frappes orbitales, suprématie aérienne, BFG, epic, Apocalypse, 40k, commando, Inquisitor (si vous voulez un peu de rpg), carte de campagne, choix stratégiques, différences de points...

Jouer "simplement" une partie de 40k sur une table 1m20 sur 1m20 c'est très réducteur. Et je suis souvent triste de voir des gens qui n'ont que le jeu 40k comme référence pour ce qui est de la représentation de l'univers.

(même dans les bouquins Abnett ne traite jamais qu'une seule facette du combat à la fois, soit du full infiltration, soit full tranchées, soit full attaque aérienne... il n'est jamais fait mention de la problématique du soutien orbital par exemple, alors que des vaisseaux qui se pourchassent autour d'une planète doivent très certainement accomplir un balai complexe en orbite, et tirer de temps en temps au sol, par exemple. Ca peut avoir une immense importance dans la bataille).
(Ce serait même drôle de se faire son propre "art de la guerre" façon codex astartes, avec des recommandations et des stratégies qu'on adapterait à 40k - l'univers, pas le jeu). Modifié par Invité
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[quote]Le corps-à-corps "contemporain" ou presque, c'est de l'assassinat. La guerre du Viêtnam est l'une des plus parlante à ce sujet, puisque le meurtre au couteau et à la bayonnette dans la jungle était une pratique répandue, parfaite pour ne pas se faire repérer. Mais il n'y a pas de charge à l'ancienne, car :

1/ Le tir est infiniment plus efficace que n'importe quel coup donné au corps-à-corps. Hercule armé du meilleur sabre japonais ne déploie ni autant de puissance en un coup, ni autant de coups à la minute qu'une mitrailleuse lourde.

2/ Engager l'ennemi au corps-à-corps lors d'une charge est suicidaire si cet ennemi vous a en visuel et est armé d'une arme automatique. À 40K le tir en état d'alerte touche sur 6, je vous garantit qu'en vrai c'est plutôt du 2+.

3/ Le fantassin qui charge n'est pas assez protégé pour encaisser. Ah avec une armure énergétique on peut tenter le coup, avec un t-shirt et une veste c'est déjà beaucoup moins engageant.

Voilà les différences. [/quote]
Il faut tout de même différencier les corps à corps comme on l'entend chez les humain et le corps à corps de 40k.

En effet, dans la réalité, le fusil et puis ensuite le fusil automatique ont signé la fin de la guerre de corps à corps, la vraie, à l'épée. Comme vous le soulignez, maintenant c'est simplement de l'assassinat ou bien de rares faits historiques qui tiennent plus de l'exception.

Ces faits s'appliquent à l'AM. Clairement, les soldats ne vont pas au CaC d'eux-même, et si jamais s'y retrouvent se battrons bien moins efficacement qu'en tirant avec leurs armes. Un joueur AM va chercher justement à ce que ce genre de situation arrive le moins possible.
En revanche, l'AM n'est qu'une armée parmi d'autres. Les tyranides, armée de CaC emblématique, n'ont pas grand chose à voir en terme de tactique militaire, et vont au CaC même malgré la présence des fusils et de l'artillerie. Leur grand nombre, leur masse grouillante de bébêtes sans conscience, favorise ce type d'assaut, même sur le vrai plan tactique (celui de la réalité). Si nous étions capable de produire des hommes décérébrés en quantité industrielle, il serait inutile et même gâché de les armer, autant des envoyer au charbon dans leur plus simple appareil détruire l'adversaire à coup de poings (je sais l'image est assez sale mais c'est pour illustrer le propos).
Même remarque pour les orks, voir les démons.

Pour les autres armées, le corps à corps reste une affaire de spécialistes. On a globalement trois catégories :

* La catégorie commandos, qui se rapproche de ce que l'on connait dans la réalité : rapide, efficace, au bon endroit au bon moment. Escouades d'assauts, aspects eldars, ...
* La catégorie gros bourrins : les CMS en général, et certaines unités au fluff correspondant (berzerks par exemple).
* La catégorie psykers : dans le même style que les chevaliers jedi, qui continuent de se battre au CaC dans un univers ultra futuriste. Archiviste, prescients.

Toute ayant une explication tactique plus ou moins solide. En conclusion, non le CaC de 40k n'est pas aberrant, il est farfelu parfois mais bien souvent justifié.
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Et encore une fois n'oublions pas que "fluffiquement" des GI au corps à corps utilisent aussi leurs fusils, pistolets, trucs qui passent sous la main...
Et aussi, un officier impérial qui agite son épée tronçonneuse a normalement un champs de protection avec lui (quasi de série sur les plastrons d'officier), du coup il a une protection très supérieure à ce qu'on peut avoir de nos jours, et qui peut justifier qu'il soit équipé et qu'il se serve d'une arme de corps à corps aussi clairement orienté "boucherie et grands moulinets du poignet". Un mec avec un champs de protection a plus sa place au close qu'à portée d'armes lourdes.
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Oui bien sûr, il y a des exceptions. Rien que la présence de pouvoirs magiques change la donne : un combattant peut donner 300 coups de poing à la minute façon Dragon Ball Z avec un bon boost démonique, et les Tyranides ont des armes qui tirent au coup-par-coup (ou par "jet") et pas vraiment à haute cadence de tir, ils sont plus efficace au contact. Sans compter que la survie du fantassin Tyranide n'est pas nécessaire, puisque toute la matière (cadavres y compris) est recyclée une fois la territoire conquis.

Donc non, le combat au corps-à-corps dans 40K n'est pas complètement dément, puisqu'il y a des ajouts (armures, pouvoirs...) qui le rendent plus ou moins viable en fonction de l'armée. Enfin, en escarmouche...

Car projetons-nous à l'échelle du vraie bataille, pas d'un simple empoignade : regardons une partie d'Apocalypse. Hé bien, le corps-à-corps s'y fait plutôt rare, et il est très localisé. Et même dans les romans décrivant des batailles d'ampleur impliquant des Space Marines, le corps-à-corps n'intervient qu'en tout dernier recours.

Enfin bref, j'ose croire que nous en avons fini avec le sujet du topic. Si on doit parler du corps-à-corps, autant ouvrir un autre topic. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

PS : Il y a aussi une chose qui n'est pas prise en compte dans le combat au corps-à-corps de 40K, c'est l'endurance, la vraie. Je pense pouvoir tirer des centaines de coup de feu sans trop me fatiguer, mais tailler dans le lard même avec une lame très affutée, je suis quasiment certain que je vais avoir du mal à lever le bras au bout de quelques minutes. Essayez de couper une bûche avec une hache pour vous faire une idée... Modifié par Illuminor Szeras
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[quote]PS : Il y a aussi une chose qui n'est pas prise en compte dans le combat au corps-à-corps de 40K, c'est l'endurance, la vraie. Je pense pouvoir tirer des centaines de coup de feu sans trop me fatiguer, mais tailler dans le lard même avec une lame très affutée, je suis quasiment certain que je vais avoir du mal à lever le bras au bout de quelques minutes. Essayez de couper une bûche avec une hache pour vous faire une idée... [/quote]
Tirer "des centaines" des coups de feu est épuisant (on peut supposer que les armes de w40k ont une absorption de recul). Et je confirme pour le maniement de la hache sur les bûches :crying:/>


[quote]Encore une fois c'est là qu'on voit tout l'intérêt de jouer en campagne et/ou avec plusieurs systèmes de jeu. Warhammer 40k possède un univers vaste qui permet véritablement de s'amuser à jouer au petit stratège.
Approche de la planète depuis l'espace, combat en orbite, débarquement, frappes orbitales, suprématie aérienne, BFG, epic, Apocalypse, 40k, commando, Inquisitor (si vous voulez un peu de rpg), carte de campagne, choix stratégiques, différences de points...
[/quote]
Autant jouer à un vrai wargame, je pense en particulier aux deux vénérables sur cartes. Modifié par Gondhir
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Pour en revenir au sujet, c'est vrai que les documentaires cités ne permettent pas d'élaborer des tactiques de jeu car traitant de stratégie.

Cependant certaines tactiques peuvent toujours s'appliquer sur nos plateaux et je parle en connaissance de cause en ayant testé quelques-unes. Par exemple le déploiement en flanc refusé est parfaitement possible (surtout si on se déploie en deuxième sinon il reste l'ordre oblique).

La tactique que Hannibal a utilisé à Cannes (déploiement en léger arc de cercle, centre qui recule et ailes qui se referment pour encercler l'ennemi) est aussi reproductible (plus difficilement certes).

Enfin la bonne vieille tenaille est toujours faisable, à condition de disposer d'unités en attaque de flanc conséquentes (ex-peloton d'Al Rahem).

Certes de nombreuses parts sont laissées au hasard sur nos tables mais une bonne partie des tactiques basées sur le déploiement sont utilisables.
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Le problème c'est surtout que 40K n'est ni un jeu de stratégies ni de tactiques, c'est d'abord un jeu de listes et un jeu de règles. Ce qui compte réellement dans ce jeu, c'est la capacité à amener sur la table de quoi faire de gros trous en face, le reste c'est de la subtilité de placement de figurine et de déploiement mais c'est à peu près tout.

Il n'y a pas de pièges à proprement parlé, ni d'encerclements, la gestion du morale est light bref à part faire des trous et jouer de la stat pour monter les listes il n'y pas tellement plus à dire sur 40k.

Maintenant pour ce qui est du corps à corps, 40k reste un univers qui emprunte beaucoup à la fantasy, ça l'aurait foutu mal si on ne faisait que de se tirer dessus depuis l'autre bout du terrain (même si certaines armée sont taillés ainsi).
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Pour le close à 40K, il faut bien voir aussi certaine chose qui n'ont rien à voir avec la guerre actuelle. Mettons, à 3m l'un de l'autre un brave garde impérial et tout son barda, et en face de lui, un ork, ennemi type N°1 dans la galaxie. Ce brave garde, mesurant environ 1m75, est deux fois moins large d'épaule que son homologue verdâtre, son arme ne possède pas assez d'impact pour arrêter la lancée d'un tel mastodonte (il risque donc de simplement mourir écraser sous le poids du cadavre ork et de son armure, voir piétiné par les autres protagonistes), et surtout, je sais pas vous, mais pour avoir fait un peu de tir, réussir à être précis et rapide, sa ne ce fait que dans les films :whistling:

Il faut bien voir aussi que ce qui a fait que 40K ce retrouve avec du CàC, c'est aussi que les capacités de protection sont supérieur aux capacités de pénétration. Ainsi, des SM peuvent survivre à de multiples rafales avant de subir des dommages. Leur permettant de ce rapprocher, et d'être dans une portée ou leur force et leur endurance sont largement supérieur aux équivalents d'en face.

Pour reprendre avec mon ork et mon GI, si une fois le chargeur du fusil laser vidé, l'ork est toujours debout en train de lui foncé dessus, nul doute qu'un coup de crosse pour le mettre au sol et lui tirer directement dans la tête ou un coup de couteau dans l'oeil seront tout aussi efficace ein!



Pour résumer : actuellement, en 2014, on pourrais dire que une touche = 1 mort instantanée (blessure auto, une éventuelle sauvegarde suivant les munitions utilisés, et un peu de couvert et encore. Pas d'invu, pas de multi PV)
Multi PV, qui soit dit en passant, sur les persos "humains" servent surtout à représenter les champs de forces personnelle, les bioniques et eventuelles système de soutien d'armure comme de l'injection de morphine/adrénaline pour tenir plus longtemps sur le champ de bataille.
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[quote]Le problème c'est surtout que 40K n'est ni un jeu de stratégies ni de tactiques, c'est d'abord un jeu de listes et un jeu de règles. Ce qui compte réellement dans ce jeu, c'est la capacité à amener sur la table de quoi faire de gros trous en face, le reste c'est de la subtilité de placement de figurine et de déploiement mais c'est à peu près tout.

Il n'y a pas de pièges à proprement parlé, ni d'encerclements, la gestion du morale est light bref à part faire des trous et jouer de la stat pour monter les listes il n'y pas tellement plus à dire sur 40k.[/quote]
Si je résume ton propos : "Joue ce qui est bill et lance les dès, tu gagneras".

Typiquement le genre de chose que l'on entends souvent dans les tournois, le trop souvent répété "Il m'a battu, son armée est trop forte".

Tu ne t'imagines même pas à quel point tu te trompes, et à quel point un joueur d'expérience peut te retourner avec une armée moyenne, même si toi en face t'en a une bien bill. La microgestion, le placement, l'utilisation au bon moment des bonnes capacités, la prise de la bonne décision, sont des aspects tactiques très importants à 40k et très mis en valeur par le jeu.
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JE réagis à propos de la notion de hasard.
Beaucoup pensent que 40k n'est pas "conforme" à la réalité parce qu'il y a trop de hasard.

Et bien, c'est presque l'inverse.
Il faudrait encore plus de hasard pour se rapprocher de la réalité des combats à l'échelle de 40k, style assaut de tranchées ou de bunkers.

En effet, les derniers travaux historiques sur l'art de la guerre ont remis en avant l'idée du hasard dans le résultat des batailles.

Waterloo avec Gruchy qui court après les Prussiens dans le vide.
Le D-Day avec les américains qui dérivent à Utah Beach et qui arrivent sur une partie de plage sans défense, la Pointe du Hoc avec les canons qui ne sont pas installés.
Les vétérans qui racontent comment un obus atterrit dans une tranchée mais n'explose pas.
ETc etc.

Après concernant le cac en 14-18, il y a les nettoyeurs de tranchées même s'ils ne sont pas majoritaires. 70% des morts, ce sont les bombardements.
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Pour Waterloo, Grouchy s'est lancé à la poursuite d'un petit corps d'armée prussien, pensant que c'était celui de Blücher et a continué à la poursuivre malgré le fait qu'il entendit les coups de canons qui faisaient rage à Waterloo..
Les canons allemands de la Pointe du Hoc n'étaient pas manquant parce qu'ils n'avaient pas été installés. Ce sont les Allemands eux mêmes qui les ont déplacés car ils étaient trop exposés et qu'ils avaient subit un bombardement qui en avait détruit 3 sur les 6.
Ils sont d'ailleurs présent de nos jours et peuvent être visités (j'y suis allé, c'est pas de la gnognotte ces canons!)

HS OFF
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[quote name='superdady' timestamp='1398203370' post='2556546']
Pour résumer : actuellement, en 2014, on pourrais dire que une touche = 1 mort instantanée (blessure auto, une éventuelle sauvegarde suivant les munitions utilisés, et un peu de couvert et encore. Pas d'invu, pas de multi PV)
Multi PV, qui soit dit en passant, sur les persos "humains" servent surtout à représenter les champs de forces personnelle, les bioniques et eventuelles système de soutien d'armure comme de l'injection de morphine/adrénaline pour tenir plus longtemps sur le champ de bataille.
[/quote]

Je suis pas du tout d'accord avec toi. Pour moi les multi points de vie servent tout d'abord à représenter le cotés héroïque des personnages.
ça représente le héros qui reste debout malgré des blessures qui mettraient à terre un simple quidam....
Mais tout ça reste dans le cadre du jeu bien sur, dans la réalité, une balle tuant un grognard, tuerait tout autant Napoléon.

[quote name='GoldArrow' timestamp='1398239558' post='2556702']
[quote]Le problème c'est surtout que 40K n'est ni un jeu de stratégies ni de tactiques, c'est d'abord un jeu de listes et un jeu de règles. Ce qui compte réellement dans ce jeu, c'est la capacité à amener sur la table de quoi faire de gros trous en face, le reste c'est de la subtilité de placement de figurine et de déploiement mais c'est à peu près tout.

Il n'y a pas de pièges à proprement parlé, ni d'encerclements, la gestion du morale est light bref à part faire des trous et jouer de la stat pour monter les listes il n'y pas tellement plus à dire sur 40k.[/quote]
Si je résume ton propos : "Joue ce qui est bill et lance les dès, tu gagneras".

Typiquement le genre de chose que l'on entends souvent dans les tournois, le trop souvent répété "Il m'a battu, son armée est trop forte".

Tu ne t'imagines même pas à quel point tu te trompes, et à quel point un joueur d'expérience peut te retourner avec une armée moyenne, même si toi en face t'en a une bien bill. La microgestion, le placement, l'utilisation au bon moment des bonnes capacités, la prise de la bonne décision, sont des aspects tactiques très importants à 40k et très mis en valeur par le jeu.
[/quote]

+1. J'ai déjà vu des parties très mal embouchée, tant d'un point de vue effectifs que d'un point de vue rapport entre armée, être menée de main de maitre par un joueur expérimenté, lucide et pragmatique.
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Discussion très intéressante,
Il y a cependant un point qui ne me semble pas avoir été évoqué et qui fait que les stratégies de "guerre mode d 'emploie" ne sont que très difficilement transposables dans une partie de w40k.
Il s 'agit de ce que l 'on appel "le brouillard de guerre" . C 'est à dire le fait que l 'on ne puisse pas savoir exactement ou se situe l 'ennemi avant la bataille, connaître ses moyens, etc... Bref on ne dispose pas de la liste adverse et on ne sait pas non plus exactement ou se trouvent toutes ses figurines. Les exemples historiques donnés ci-dessus présentent bien ce fait :
Grouchy aurait-il poursuivi les prussiens si il avait eu une vue d 'ensemble du champ de bataille (on voit toutes les figurines) .
L 'assaut de la pointe du hoc aurait-il seulement eu lieu ? Si les américains savaient que les canons n 'étaient plus là ?
Au delà du fait que w40k mette en scène des démons, xenos, ou donne un part très importante au cac, c 'est bien l 'absence de ce brouillard de guerre qui empêche l 'utilisation des stratégies évoquées plus haut. Modifié par loilodan
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Loilodan, je suis complètement d'accord avec toi. Je me suis également toujours demandé pourquoi le déploiement caché n'était pas beaucoup plus présent sur les tables. Il est en effet bien plus représentatif d'une véritable bataille.

Il existe des règles (maison ?) qui permettent de jouer du 40k avec déploiement caché, en notant sur une feuille représentant le champs de bataille l'emplacement de ses unités, puis en les déployant à cet endroit en même temps que son adversaire avant le premier tour. Ce type de jeu laisse beaucoup de plus de place au bluff et à l'importance du terrain que ce que l'on a actuellement.
Dans ce cas là, on se rapproche clairement d'un système de type "Close combat" (pour ceux qui connaissent ces jeux).
Il est ensuite simple d'imaginer tout un tas de règles spéciales autour de cette phase, prenant en compte les renseignements/espionnages, la désinformation, etc.
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1398253196' post='2556901']
Loilodan, je suis complètement d'accord avec toi. Je me suis également toujours demandé pourquoi le déploiement caché n'était pas beaucoup plus présent sur les tables. Il est en effet bien plus représentatif d'une véritable bataille.

Il existe des règles (maison ?) qui permettent de jouer du 40k avec déploiement caché, en notant sur une feuille représentant le champs de bataille l'emplacement de ses unités, puis en les déployant à cet endroit en même temps que son adversaire avant le premier tour. Ce type de jeu laisse beaucoup de plus de place au bluff et à l'importance du terrain que ce que l'on a actuellement.
Dans ce cas là, on se rapproche clairement d'un système de type "Close combat" (pour ceux qui connaissent ces jeux).
Il est ensuite simple d'imaginer tout un tas de règles spéciales autour de cette phase, prenant en compte les renseignements/espionnages, la désinformation, etc.
[/quote]

Il y a plus simple... Un paravent en travers de la table...
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[quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1398091895' post='2555399']
[quote]
2/ Engager l'ennemi au corps-à-corps lors d'une charge est suicidaire si cet ennemi vous a en visuel et est armé d'une arme automatique. À 40K le tir en état d'alerte touche sur 6, je vous garantit qu'en vrai c'est plutôt du 2+[/quote].

cf les charges banzai des Japonais ^-^ Ca ne leur a pas beaucoup réussi.
[/quote]

Il faut voir pourquoi les japonais lançaient des charges banzai.... Ca ne leur a pas réussi contre les US Marines certes, ( charge du régiment Ichiki à Guadalcanal, 3000 japonais contre un marine tous les 5 metres : 17 morts américains, regiment anéanti) mais cela fonctionnait extremement bien contre les unités chinoises, et bien qu'on l'oublie trop souvent, la plupart des combats Des japonais ont eu lieu en chine, contre des chinois.... 90% de l'armée japonaise est en chine.

On traduit mal close combat par corps à corps, c'est plutôt combat rapproché. À portée de pistolet et de jet de grenades, soit quelques mètres.

Il y a des corps à corps durant la période napoléonienne. 5% des blessures sont causées par des baionnettes... C'est très peu, mais il y en a... Auquelles il faut rajouter les blessures de sabre et de lance, par ce que la cavalerie combat presque exclusivement au contact. Leur fusil servait aux sentinelles, et pas à grand chose d'autre.

Les deux guerres mondiales, la baïonnette ne sert à rien, sinon à achever les blessés pour économiser les balles. Mais il y a quelques combats de tranchée très féroces, au couteau, pelle de tranchée et autres armes improvisées. C'est rare mais il y en a eu.

Mais il est clair que W40k donne une part de cac beaucoup trop importante pour des combats modernes. Aucune unite ne devrait être consacrée uniquement au cac, les armes de combat rapprochées ne devraient être la que comme appoint, comme les sabres de l'infanterie napoleonienne ( qui sert plus à couper du bois qu'au combat) . Cela fait partie des multiples incohérences de l'univers, mais aussi de son charme.
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Incohérence, quand même pas. Car comme cela a été dit à plusieurs reprise, le corps-à-corps a sa place dans l'univers de 40K à cause d'effectifs pléthoriques d'un côté (Orks, Tyranides...) et de protections conséquentes de l'autre (Space Marine, Eldars) qui permettent d'absorber les tirs, pour approcher jusqu'à rendre les armes de tir adverses inutiles/désavantagées.

Outre ces éléments, il faut prendre en considération la mobilité accrue : jet-pack, téléporteurs, plateforme antigravité, ailes... tout cela permet de se retrouver très rapidement au contact, en suivant un vecteur d'approche que seul un vol en hélicoptère autoriserait aujourd'hui, et encore. Et c'est pour ne pas nuire à cette mobilité que les unités de corps-à-corps ne s'embarrassent pas d'armes de tir longue portée qu'elles n'utiliseront pas, car immédiatement mises au contact/exfiltrées/tuées.

Bien sûr, une armée full CàC serait un non-sens sur un théâtre d'opération majeur. Pourquoi ? Parce qu'un corps-à-corps envisageable, c'est du 1 vs 1, voir 1 vs 2. Par contre, avec une bonne arme, on peut envisager du 1 vs 5 couillons qui chargent, en fonction de l'arme et des gars d'en face. Le CàC, c'est pour contrer les couverts/établir une tête de pont, pas pour briller devant les caméras. Encore une fois, ça ne s'applique ni aux Tyranides ni aux Orks, qui seront toujours en supériorité numérique/situation de domination physique. Modifié par Illuminor Szeras
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[color=#330000][size=2][quote]e trop souvent répété "Il m'a battu, son armée est trop forte". [/quote][/size][/color]
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[color=#330000][size=2]Il faut lire ce que j'ai écris pas ce que tu a envis de lire, ce n'est pas pareil, parce que:[/size][/color]
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[color=#330000][size=2][quote]Tu ne t'imagines même pas à quel point tu te trompes, et à quel point un joueur d'expérience peut te retourner avec une armée moyenne, même si toi en face t'en a une bien bill. La microgestion, le placement, l'utilisation au bon moment des bonnes capacités, la prise de la bonne décision, sont des aspects tactiques très importants à 40k et très mis en valeur par le jeu. [/quote]
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[/size][/color][color=#330000][size=2]Non seulement je dis qu'il y a quelques subtilité, maintenant 40k reste un jeu basique et simple, les points que tu mentionnes je ne les ai pas occultés, je dis juste que non seulement n'importe quel joueur doué les possède mais en plus qu'ils sont limités dans leur impact et profondeur. 40K n'est pas un jeu complexe loin s'en faut.D'ailleurs, ça compte tellement qu'il est connu que les mecs se pointent à l'ETC avec des armées tendre pour prouver qu'il peuvent quand même perf, ou pas :).[/size][/color]
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Il est difficile d'appliquer une tactique de guerre a un jeu de plateau, car l'ennemi "voit" tes troupes, donc il sait ou se trouve l'ennemi et les cibles prioritaire, malgré tout, j'applique toujours un principe qu'on apprends encore aujourd’hui dans les écoles militaires, c'est attaqué la ou l'ennemi est le plus faible ( faible = peu nombreux, mal équipé, mal protégé ) pour contourner ensuite le gros de l'armée et la prendre de coté


Personnellement, je vois beaucoup d'armée de "camping" a w40k se dispatché en une longue ligne sur les 2/3 panneaux de leurs zones de déploiement , je trouve que c'est une erreur, vaut mieux un bloc central, permettant d'encaisser un assaut ( meme si en v6, les assauts... bref! ) permettant de bouger rapidement aussi bien a gauche, qu'a droite, qu'au milieu


Exemple personnel, j'avais joué contre un garde qui s’était déployé sur TOUTE la longueur de son coin de table ( 2 panneaux =48pas) j'avais mis mes objo dans un coin de table proche de ses lignes et je me suis déployé dans un seul coin de table, j'avais mis mes 4rhinos en sorte qu'ils puissent faire 18pas direct au 1er tour et mes enfants du chaos juste devant histoire de donner un couvert et mon vindicator et defiler derrière histoire de faire des pertes a grand coup de galette, au deuxième tours j’étais a portée des objo, au troisième j'étais derrière son aegis et a portée de charge ( et jouant chaos, le cacophone qui empêche le tir en état d'alerte, ca fais plaisir ) du coup une partie de son armée était a l'opposé des corps a corps, donc était inutile car tout le monde le sait, on ne peux pas faire feu dans un corps a corps, mes heldrakes ont nettoyé les chimères qui venait en direction de mon bord de table a coup d'attaque vecto et ont fumés son coté droit a coup de conflagrateur, au 5emes tours, il ne lui restait qu'un leman russ, des ratling et des vétérans perdu au milieu de la table sans aucune chance de revenir de la partie

A la fin de la partie, le mec me regarde et me dit " tu t'es déployé en sorte d'engager qu'une partie de mon armée, pour empêcher l'autre d’être a portée pour les aider, et ta utiliser les heldrakes pour nettoyer mes troupes en direction de ton coté de table... je pensais que w40k, c'était juste lancer des dés moi!"


Du coup maintenant, la plupart de mes adversaires récurrent se déploient contre moi de la même façon que moi, un seul quart de table et ma tactique tombe a l'eau, mais les premières parties étaient tout de même très jouissif, car voir l’incompréhension dans les yeux de son adversaire quand il regarde votre déploiement puis l’éclair de lucidité dans ses yeux quand vous êtes déjà chez lui entrain de faire un massacre a courte portée et qu'il vient de comprendre votre déploiement :D
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Maintenant, tu refais le même déploiement, mais avec un Astra Militarum qui déploie trois/six Deathstrike en face. Masser sa force peut aussi être une erreur fatale, tout dépend de la mission et de l'adversaire. Modifié par Illuminor Szeras
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[quote name='ziel' timestamp='1398316653' post='2557312']
[color="#330000"][size="2"][quote]e trop souvent répété "Il m'a battu, son armée est trop forte". [/quote][/size][/color]
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[color="#330000"][size="2"]Il faut lire ce que j'ai écris pas ce que tu a envis de lire, ce n'est pas pareil, parce que:[/size][/color]
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[color="#330000"][size="2"][quote]Tu ne t'imagines même pas à quel point tu te trompes, et à quel point un joueur d'expérience peut te retourner avec une armée moyenne, même si toi en face t'en a une bien bill. La microgestion, le placement, l'utilisation au bon moment des bonnes capacités, la prise de la bonne décision, sont des aspects tactiques très importants à 40k et très mis en valeur par le jeu. [/quote]
[/size][/color][color="#330000"] [/color][color="#330000"][size="2"]Non seulement je dis qu'il y a quelques subtilité, maintenant 40k reste un jeu basique et simple, les points que tu mentionnes je ne les ai pas occultés, je dis juste que non seulement n'importe quel joueur doué les possède mais en plus qu'ils sont limités dans leur impact et profondeur. 40K n'est pas un jeu complexe loin s'en faut.D'ailleurs, ça compte tellement qu'il est connu que les mecs se pointent à l'ETC avec des armées tendre pour prouver qu'il peuvent quand même perf, ou pas :)/>.[/size][/color]
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Je suis plus ou moins assez d'accord avec ton analyse ; c'est la connaissance parfaite des règles du jeu (et de celles des armées en présence) qui fait un bon joueur à WH40k (ou tout autre). Savoir de combien un land raider doit pouvoir bouger pour pouvoir débarquer et autoriser une charge, par exemple... Jouant assez peu depuis qq années, je suis personnellement souvent pris en défaut sur des "ambiguïtés" du jeu, que les joueurs d'expériences connaissent et exploitent. Et là je te rejoins, c'est que ces joueurs gagnent avec une armée équilibrée ou optimisée, de n'importe quel camp.


Pour revenir sur le sujet ; maintenant, je trouve assez déroutant de vouloir comparer de la tactique (ou stratégie, selon) réelle, avec un jeu comme WH40K. Je note [u]les points qui me paraissent (c'est évidemment contestable...) de pas permettre une telle comparaison[/u] sans qu'elle ne devienne "ridicule".
Je m'appuie pour cela sur une assez bonne connaissance de l'histoire militaire, et par sept année passées sous l'uniforme (ca vaut ce que ca vaut, mais c'est déjà çà...lol).

- DANS LE JEU

1. TIR

les CT sont bien trop élevées (cf utilisation des munitions lors des guerres du siècle dernier). On touche trop souvent. Je compte en moyenne qu'un tir sur 3 tue à WH40K; c'est bcp trop élevé !

les portées des armes sont ridicules (à cette échelle, tout arme équivalent plus ou moins à un fusil devrait traverser la table...).

Il ne devrait pas être possible de tirer en ayant bougé (vous avez déjà essayé de courir, tirer, re-courir ? c'est bon pour conter-strike, çà ! pour avoir une chance de toucher, il faut mieux ne par avoir 180 de pulsations, même à courte portée..).

2. PROTECTION

on semble considèrer que les troupes sont toujours debout quoiqu'elles fassent; c'est idiot ; aucun soldat professionnel ne resterait debout (déja, accroupis lorsque les balles sifflent, c'est tendu...), même "protégé" dans une ruine, un bois, etc...du coup, la protection apportée par les couverts me semble ridicule. Je rapelle que même dans les guerres "récentes" -indochine, corée, irak-iran, les combattants qui veulent déloger des troupes de bunkers, abris lourds, batiments sont souvent obligées de venir dedans, au contact (ce qui amène parfois des corps à corps, dont certains pensent qu'ils ont disparu si j'ai bien tout lu le sujet...lol).

3. DEGATS
les armes de bases sont trop faibles; quand on voit qu'un garde impérial à une chance sur deux de survivre à un coup de fusil, par exemple. Je ne parle pas des cas particuliers des races (les orks, très endurant, les SM idem...) qui n'existent pas dans le monde réel ; dans ce dernier un coup de fusil sur n'importe quel combattant ne lui laisse que très peu de chances de pouvoir continuer le combat.

Le PA des armes est inadapté, trop faible (voir ci dessous pourquoi, c'est lié selon moi au jets de dés). Mais le concept est très bon !

4. HASARD

Quoiqu'en disent les statisticiens, le monde réel n'admet pas la chance. Or, dans le jeu, tout se joue quelquefois (mon expérence, et les rapports de bataille du WD à l'appui) sur une sauvegarde ratée ou réussie, sur un tir chanceux. Qui n'a pas enragé devant ces terminators qui rataient leurs sauvegarde (3+ sur deux dés autrefois) face à un coup de fusil manié par un gretchin ? Qui n'a pas explosé dès le premier tour de jeu ce bouffon de blindé lourd par un tir chanceux du missile AC, en obtenant le maximum sur les jets de dés à chaque fois..? Qui n'a pas hurlé devant ces SM scouts snipers qui touchent moins souvent que les troupes de base ?

Ce qui est ridicile dans le concept du hasard, c'est par exemple d'accepter qu'un même type de missile antichar puisse traverser la cloison d'un rhino un jour, et pas le jour suivant ! dans le monde réel, aucun fabriquant d'armes ne vendrait rien avec cela. Je puis assurer pour l'avoir testé, qu'une arme en général, qu'un missile AC (ou une grenade à fusil-AC) traverse une certaine épaisseur de blindage, point barre. Donc pas de hasard ; vous touchez et ça passe si vous avez la bonne munition. D'ailleurs, allez voir les catalogues d'armes des fabriquants, une des données essentiel est le pouvoir de perforation de l'arme face à du bois, de la pierre souvent (exemple, le FAMAS traverse 40cm de sables tassé ou 70 cm de bois dans peine, et donc touche le pauvre gars planqué derrière le peuplier ou planqué derrière son tas de sable tout pourri...).

Toutes les armes devraient en conséquence avoir un PA, et bien moins faible, pour réduite au minimum la chance (et donc, augmenter le coté tactique).

5. TACTIQUE

Franchement, je vois mal comment adapater au jeu autre chose que de très gros et lointains concepts de tactique, sachant que :

- pourquoi des PV sont liés à la possession d'un objectif à la fin d'un certain tour, quand bien même on est certain de le perdre au tour suivant.

- comment peut-on gagner une partie lorsque 80% de l'effectif engagé est HS ? (et donc, dans le monde réel, juste traumatisé, souvent incapable de combattre plus, et qui laisse le terrain libre à la moindre contre-attaque ennemie...).

- l'engagement se fait très près, aucun mouvement tactique ne peut se faire ; on est déja dans un mouvement de combat (donc exit les embuscades, l'exploration, la percée, le mouvement tactique en général). Or le combat réel permet (pas toujours) de choisir son lieu de combat, de le refuser en bougant (-voulez vous vraiment traverser 300m de découvert pour aller buter des gars protégés dans un bunker, mon lieutenant ? oui ? ben allez-y, on vous couvre...! )

- aucune dissimulation n'est possible, donc aucune surprises. Les amateurs de wargames savent que l'ingrédient principal en stratégie, tactique et politique est pourtant l'élément de surprise... Là on sait toujours où sont toutes les troupes ennemies, lesquelles sont tenues en réserve, etc...

- l'utilisation du concept de hasard pour régler les dommages est prédominnant -on pourrait croiser tt les armes & toutes les armures pour en faire une charte de dégats oui/non...

- le concept d'auto-initiative (les soldats ne font et font que ce qu'on leur demande ! lol) est nié. Or, aucun plan de bataille ne survit aux actes réalisés par les combattants, mais non prévus.

- le fait que les munitions soient illimitées, le ravitaillement inutile coupe une large partie du domaine stratégique réel. La dotation d'un soldat français, par exemple, est de 300 balles de 5.56 par jour...

6 AVIONS, ARTILLERIE

c'est très joli dans le jeu, mais personnelement je trouve que cela dénature le coté "affrontement entres groupes de combats" ; voire une armée avec 30 gardes impériaux, une Valkyrie, un Baneblade et un Basilisk....pas crédible (même dans le jeu). A cette échelle, cela dénature la comparaison avec le monde réel ou les forces d'appui sont engagées en groupe sur des besoins tactiques / stratégiques. On n'envoie pas un compagnie de tanks epauler une section d'infanterie, ou une seule pièce d'artillerie épauler une compagnie !

7. VEHICULES

idem pour le coté esthétique et le coté dénaturé dont le parle au dessus. Avec quelques ajouts.

- les véhicules sont bien trop lents (certains me diront que s'ils allaient plus vite, ils sortiraient de la table de suite, ce à quoi je répondrai que c'est pour cela que je trouve qu'ils n'ont pas grand chose à faire sur une partie de WH40k..)

- les véhicules de transports et d'appui d'infanterie (les seuls pour moi à avoir leur place) sont insufissement protégés, tels les chimères, rhino qui pêtent au premier coup de grenade AC ! Alors qu'en réel, ces véhicules sont concus pour résister aux armes collectives de bases (le VAB français, pourtant assez vieux, résiste au tir de mitrailleuses lourdes, et protège efficacement ses occupants s'il pête sur une mine...).

- les véhicules lourds (chars) sont généralement armés d'armes qui sont plus efficaces si elles sont données à un groupe de support ; à choisir entre un SM prédator et une escouade SM dévastator, je prends toujours le second choix. Alors que les armes montées sur blindés devraient toujours faire des dégats largement plus considérables que celles portées par l'infanterie !

8 A COTE

et le combat de nuit pas adapté au jeu ? et le mauvais temps pas géré ? et le friendly-fire si mortel inexistant ?

voilà....

Ce qui n'empeche pas ce jeu (et tous ceux du GW) d'être presque parfaits et vraiement agréables à jouer (je fais cela depuis presque 20 ans ...avec toujours autant de plaisir ) ; mais ce n'est qu'un jeu.... alors appliquer les règles du monde réel...cela me parait artificiel pour moi. Qu'il y ait des notions de tactiques, comme dans tout jeu (echecs par exemple ...), oui. mais pas celles adaptées au monde réel.
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