GoldArrow Posté(e) le 24 avril 2014 Partager Posté(e) le 24 avril 2014 (modifié) [quote]Non seulement je dis qu'il y a quelques subtilité, maintenant 40k reste un jeu basique et simple[/quote] Définie les termes "basique" et "simple". Personnellement, je ne suis même pas sûr de maîtriser totalement l'ensemble des règles du jeu et leur système d'application. Et au vu de la section "règle" de ce forum, je me dis être loin d'être le seul. Mis à part les très bons joueurs, personne ne maîtrise vraiment totalement les règles. A partir de là, on ne peut pas vraiment dire que le jeu est si simple. [quote]je dis juste que non seulement n'importe quel joueur doué les possède mais en plus qu'ils sont limités dans leur impact et profondeur. 40K n'est pas un jeu complexe loin s'en faut[/quote] Je ne veux pas dire que tu fais partie de ces gens, mais l'ensemble des personnes que j'ai rencontré qui avaient ce genre d'opinions étaient des joueurs qui justement mettaient l'ensemble de leurs défaites sur les mécanismes du jeu et la pseudo bourrinité de leurs adversaires, et stagnaient dans leur niveau depuis belle lurette par ce qu'incapable de voir et corriger leurs propres erreurs tactiques (erreurs inexistantes puisqu'ils sont sûrs de maîtriser l'intégralité de ce jeu si "simple"). Après, tu es peut-être aussi un amateur de wargames et joue à certains très complexes qui te font paraître 40k très simple. Néanmoins, ce n'est pas par ce que le jeu est "simple" qu'il faut penser que l'aspect tactique est secondaire. Si on prend l'exemple du jeu de go, les règles s'apprennent en 5 min et pourtant la profondeur tactique du jeu est énorme. [quote]D'ailleurs, ça compte tellement qu'il est connu que les mecs se pointent à l'ETC avec des armées tendre pour prouver qu'il peuvent quand même perf, ou pas[/quote] L'ETC est un tournoi par équipe, les armées constituées sont faites pour se coordonner entre elles. On ne peut pas vraiment parler d'armer forte ou faible, chacune aura son rôle et devra être placée contre le bon adversaire pour scorer. C'est un peu de la stratégie quand on y pense. [quote]es CT sont bien trop élevées (cf utilisation des munitions lors des guerres du siècle dernier). On touche trop souvent. Je compte en moyenne qu'un tir sur 3 tue à WH40K; c'est bcp trop élevé ![/quote] Un tir dans 40k ne correspond pas à un tir dans la réalité. Une mitrailleuse ne fait pas trois tirs, ses trois jets pour toucher son là pour représenter sa cadence de tirs plus élevée qu'un bolter par exemple qui n'en fait qu'un seul ou deux suivant la portée. Et encore une fois, un seul tir de bolter ne correspond pas à un bolt, mais à plusieurs tirés à quelques secondes d'intervalle. [quote]les portées des armes sont ridicules (à cette échelle, tout arme équivalent plus ou moins à un fusil devrait traverser la table...).[/quote] [quote] les véhicules sont bien trop lents (certains me diront que s'ils allaient plus vite, ils sortiraient de la table de suite, ce à quoi je répondrai que c'est pour cela que je trouve qu'ils n'ont pas grand chose à faire sur une partie de WH40k..)[/quote] [quote] l'engagement se fait très près, aucun mouvement tactique ne peut se faire ; on est déja dans un mouvement de combat (donc exit les embuscades, l'exploration, la percée, le mouvement tactique en général). Or le combat réel permet (pas toujours) de choisir son lieu de combat, de le refuser en bougant (-voulez vous vraiment traverser 300m de découvert pour aller buter des gars protégés dans un bunker, mon lieutenant ? oui ? ben allez-y, on vous couvre...! ) [/quote] Cela a déjà été discuté, ce n'est pas la portée mais l'échelles des figurines qui est ridicule. Mais c'est un mal pour un bien, car sinon au choix ou bien il faudrait jouer dans un entrepôt pour avoir du réalisme dans les portées, ou bien peindre des figurines de quelques millimètres de hauteur. [quote]Or, dans le jeu, tout se joue quelquefois (mon expérence, et les rapports de bataille du WD à l'appui) sur une sauvegarde ratée ou réussie, sur un tir chanceux. Qui n'a pas enragé devant ces terminators qui rataient leurs sauvegarde (3+ sur deux dés autrefois) face à un coup de fusil manié par un gretchin ? Qui n'a pas explosé dès le premier tour de jeu ce bouffon de blindé lourd par un tir chanceux du missile AC, en obtenant le maximum sur les jets de dés à chaque fois..? Qui n'a pas hurlé devant ces SM scouts snipers qui touchent moins souvent que les troupes de base ? Ce qui est ridicile dans le concept du hasard, c'est par exemple d'accepter qu'un même type de missile antichar puisse traverser la cloison d'un rhino un jour, et pas le jour suivant ! dans le monde réel, aucun fabriquant d'armes ne vendrait rien avec cela. Je puis assurer pour l'avoir testé, qu'une arme en général, qu'un missile AC (ou une grenade à fusil-AC) traverse une certaine épaisseur de blindage, point barre. Donc pas de hasard ; vous touchez et ça passe si vous avez la bonne munition.[/quote] Ton missile peut traverser le blindage, et ne pas exploser. Ou exploser dans le compartiment et tuer tout le monde. Ou détruire une chenille. Ou tomber sur la réserve de carburant et tout détruire sur 10 m. Et cela, toi tireur ne peut le contrôler. Donc hasard. L'histoire regorge de coups de bol ou de malchance. Je ne sais plus quel roi (Richard cœur de lion ?) s'est fait tuer sur le champs de bataille par une flèche chanceuse, lui ayant perforée le cou après être passé juste entre deux plaques de son armure. Analogie avec le terminator. Le cuirassé allemand Bismarck a one shot le cuirassé britannique Hood d'un seul obus à 25 km de distance, tombé pile poile sur la soute à munition. Analogie avec le blindé lourd qui explose sur un jet de dès chanceux. Inversement, il existe encore de nos jours de nombreux vétérans de guerre qui on survécu à des tirs d'arme automatique en pleine tête. Après, la notion de hasard est très voir trop poussée à 40k, je te le concède. Dans la vraie vie, une flèche ne s'insère dans une arme de plaque d'une fois sur 100 et encore. Ici, le fusil laser tue le terminator une fois sur 6. [quote]comment peut-on gagner une partie lorsque 80% de l'effectif engagé est HS ? (et donc, dans le monde réel, juste traumatisé, souvent incapable de combattre plus, et qui laisse le terrain libre à la moindre contre-attaque ennemie...).[/quote] Victoire à la Pyrrhus, comme dit plus haut. Systématique dans 40k, même si comme dit précédemment les véritables batailles suffisamment équilibrées dans leurs forces sont normalement très rares. [quote] le concept d'auto-initiative (les soldats ne font et font que ce qu'on leur demande ! lol) est nié. Or, aucun plan de bataille ne survit aux actes réalisés par les combattants, mais non prévus.[/quote] D'où le principe des jets de dès. Il n'est écrit nulle part ce qui doit être interprété à la fin d'un jet de dès, rien ne t'empêche de te dire que ton soldat a réalisé un "acte non prévu". [quote]es véhicules de transports et d'appui d'infanterie (les seuls pour moi à avoir leur place) sont insufissement protégés, tels les chimères, rhino qui pêtent au premier coup de grenade AC ! Alors qu'en réel, ces véhicules sont concus pour résister aux armes collectives de bases (le VAB français, pourtant assez vieux, résiste au tir de mitrailleuses lourdes, et protège efficacement ses occupants s'il pête sur une mine...).[/quote] A une époque les transports étaient bien meilleurs que maintenant. C'est la version qui fait ça, mais c'est vrai que je partage ton point de vue, un des défauts de cette v6 est une trop grande fragilité des véhicules censés protéger les troupes. [quote] aucune dissimulation n'est possible, donc aucune surprises. Les amateurs de wargames savent que l'ingrédient principal en stratégie, tactique et politique est pourtant l'élément de surprise... Là on sait toujours où sont toutes les troupes ennemies, lesquelles sont tenues en réserve, etc...[/quote] [quote]le fait que les munitions soient illimitées, le ravitaillement inutile coupe une large partie du domaine stratégique réel. La dotation d'un soldat français, par exemple, est de 300 balles de 5.56 par jour...[/quote] Pour le coup c'est vrai. J'ai déjà donné mon avis sur le "brouillard de guerre", mais renforcer l'aspect stratégique du jeu en prenant en compte les munitions et carburant, en donnant par exemple une statistique d'autonomie aux armes et blindés, est un concept réalisable. Modifié le 24 avril 2014 par GoldArrow Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
olivanto Posté(e) le 24 avril 2014 Partager Posté(e) le 24 avril 2014 Cela a déjà été discuté, ce n'est pas la portée mais l'échelles des figurines qui est ridicule. Mais c'est un mal pour un bien, car sinon au choix ou bien il faudrait jouer dans un entrepôt pour avoir du réalisme dans les portées, ou bien peindre des figurines de quelques millimètres de hauteur. --> Pas d'accord, l'échelle n'est pas un problème, mais la taille de la table de jeu (et donc, plus y'a de figurine, plus le combat ressemble à un concert au stade de France qu'à un combat réel.. Ton missile peut traverser le blindage, et ne pas exploser. Ou exploser dans le compartiment et tuer tout le monde. Ou détruire une chenille. Ou tomber sur la réserve de carburant et tout détruire sur 10 m. Et cela, toi tireur ne peut le contrôler. Donc hasard. --> petit cours d'armement ; un missile AC n'explose pas (plus depuis qu'on a inventé la charge creuse ! donc 20/30 ans ?) Un missile tire une charge de fusion pure qui traverse un blindage, et de part sa chaleur, fait bruler, exploser tout ce qu'il traverse ! Ce qui explique qu'il n'est pas besoin d'une touche sur un endroit sensible pour l'immobiliser, la chaleur est telle qu'en général, la charge traverse de part en part le blindé. Donc, aucune part n'est laissé au hasard. Anecdote, c'est pour cela que les chars modernes ont des briques autoréactives sur les blindages, pour détoner à l'arrivé d'une charge creuse et briser sa pénétration. Ce à quoi les missiles AC modernes ont une double charge creuse ; une pour péter la brique, une pour passer le blindage.... L'histoire regorge de coups de bol ou de malchance. Je ne sais plus quel roi (Richard cœur de lion ?) s'est fait tuer sur le champs de bataille par une flèche chanceuse, lui ayant perforée le cou après être passé juste entre deux plaques de son armure. Analogie avec le terminator. --> négatif encore ; il a pris un carreau d'arbalète, lequel traversait les armures, comme d'ailleurs la plupart des arcs longs de l'époque (relire les détails des pénétrations de ces armes au musée de l'armée à Paris, par exemple ; c'est édifiant et l'on comprend que l'arbalète à été interdit d'usage en europe, car faisait un carnage chez les nobles...) Le cuirassé allemand Bismarck a one shot le cuirassé britannique Hood d'un seul obus à 25 km de distance, tombé pile poile sur la soute à munition. Analogie avec le blindé lourd qui explose sur un jet de dès chanceux. --> Où tu vois le hasard, moi je vois un coup bien calculé par les tables ballistiques. Comme les navires tiraient à vue, tes 25 km devaient plutôt approcher les 2.5km. Par ailleurs, toutes les études modernes laissent entendre que ce tir n'a rien à voir avec l'anéantissement du navire (cf internet là dessus), la théorie la plus aboutie est celle qui veut que l'incendie en cours ait fait péter le compartiment aux torpilles....Donc, pas de lien hasardeux. Inversement, il existe encore de nos jours de nombreux vétérans de guerre qui on survécu à des tirs d'arme automatique en pleine tête. --> J'aimerai bien voir d'où tu tiens cela. Pour autant, ce n'est pas parce que certains on eu une blessure non mortelle que potentiellement, un tir à la tête avec une arme de guerre ne reste pas mortel dans la plupart des cas. Victoire à la Pyrrhus, comme dit plus haut. Systématique dans 40k, même si comme dit précédemment les véritables batailles suffisamment équilibrées dans leurs forces sont normalement très rares. --> oui, mais ce que j'explique c'est que ce genre de possibilité rend stérile une comparaison avec le monde réel, qui tiendrait quand même en compte le facteur humain (ne serait ce que la guerre ne se limite pas à une bataille, il faut bien garde un peu de viande pour les autres jours...) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
wogard Posté(e) le 24 avril 2014 Auteur Partager Posté(e) le 24 avril 2014 [quote name='olivanto' timestamp='1398324815' post='2557362'] [quote name='ziel' timestamp='1398316653' post='2557312'] [color="#330000"][size="2"][quote]e trop souvent répété "Il m'a battu, son armée est trop forte". [/quote][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Il faut lire ce que j'ai écris pas ce que tu a envis de lire, ce n'est pas pareil, parce que:[/size][/color] [color="#330000"][size="2"][quote]Tu ne t'imagines même pas à quel point tu te trompes, et à quel point un joueur d'expérience peut te retourner avec une armée moyenne, même si toi en face t'en a une bien bill. La microgestion, le placement, l'utilisation au bon moment des bonnes capacités, la prise de la bonne décision, sont des aspects tactiques très importants à 40k et très mis en valeur par le jeu. [/quote] [/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Non seulement je dis qu'il y a quelques subtilité, maintenant 40k reste un jeu basique et simple, les points que tu mentionnes je ne les ai pas occultés, je dis juste que non seulement n'importe quel joueur doué les possède mais en plus qu'ils sont limités dans leur impact et profondeur. 40K n'est pas un jeu complexe loin s'en faut.D'ailleurs, ça compte tellement qu'il est connu que les mecs se pointent à l'ETC avec des armées tendre pour prouver qu'il peuvent quand même perf, ou pas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]/>.[/size][/color] [/quote] Je suis plus ou moins assez d'accord avec ton analyse ; c'est la connaissance parfaite des règles du jeu (et de celles des armées en présence) qui fait un bon joueur à WH40k (ou tout autre). Savoir de combien un land raider doit pouvoir bouger pour pouvoir débarquer et autoriser une charge, par exemple... Jouant assez peu depuis qq années, je suis personnellement souvent pris en défaut sur des "ambiguïtés" du jeu, que les joueurs d'expériences connaissent et exploitent. Et là je te rejoins, c'est que ces joueurs gagnent avec une armée équilibrée ou optimisée, de n'importe quel camp. Pour revenir sur le sujet ; maintenant, je trouve assez déroutant de vouloir comparer de la tactique (ou stratégie, selon) réelle, avec un jeu comme WH40K. Je note [u]les points qui me paraissent (c'est évidemment contestable...) de pas permettre une telle comparaison[/u] sans qu'elle ne devienne "ridicule". Je m'appuie pour cela sur une assez bonne connaissance de l'histoire militaire, et par sept année passées sous l'uniforme (ca vaut ce que ca vaut, mais c'est déjà çà...lol). - DANS LE JEU 1. TIR les CT sont bien trop élevées (cf utilisation des munitions lors des guerres du siècle dernier). On touche trop souvent. Je compte en moyenne qu'un tir sur 3 tue à WH40K; c'est bcp trop élevé ! les portées des armes sont ridicules (à cette échelle, tout arme équivalent plus ou moins à un fusil devrait traverser la table...). Il ne devrait pas être possible de tirer en ayant bougé (vous avez déjà essayé de courir, tirer, re-courir ? c'est bon pour conter-strike, çà ! pour avoir une chance de toucher, il faut mieux ne par avoir 180 de pulsations, même à courte portée..). [/quote] Tout à fait d'accord avec toi. La consommation de munitions lors des deux derniers conflit mondiaux est totalement hors de proportion en comparaison de leur efficacité. Et idem pour les portée, sinon il nous faudrait jouer sur des tables de la talle d'un terrain de foot. [quote name='olivanto' timestamp='1398324815' post='2557362'] 2. PROTECTION on semble considèrer que les troupes sont toujours debout quoiqu'elles fassent; c'est idiot ; aucun soldat professionnel ne resterait debout (déja, accroupis lorsque les balles sifflent, c'est tendu...), même "protégé" dans une ruine, un bois, etc...du coup, la protection apportée par les couverts me semble ridicule. Je rapelle que même dans les guerres "récentes" -indochine, corée, irak-iran, les combattants qui veulent déloger des troupes de bunkers, abris lourds, batiments sont souvent obligées de venir dedans, au contact (ce qui amène parfois des corps à corps, dont certains pensent qu'ils ont disparu si j'ai bien tout lu le sujet...lol). [/quote] Ben que fait tu des grenades offensives, grenades incapacitantes et lance-flammes ? Si il existe bien des outils anti-bunker/positions retranchées ce sont bien ceux là.... [quote name='olivanto' timestamp='1398324815' post='2557362'] 3. DEGATS les armes de bases sont trop faibles; quand on voit qu'un garde impérial à une chance sur deux de survivre à un coup de fusil, par exemple. Je ne parle pas des cas particuliers des races (les orks, très endurant, les SM idem...) qui n'existent pas dans le monde réel ; dans ce dernier un coup de fusil sur n'importe quel combattant ne lui laisse que très peu de chances de pouvoir continuer le combat. Le PA des armes est inadapté, trop faible (voir ci dessous pourquoi, c'est lié selon moi au jets de dés). Mais le concept est très bon ! [/quote] Là aussi je suis d'accord avec toi. Si il est relativement dur de tuer quelqu'un sur le coups avec un coups de feu (je veux dire par là que les organes vitaux ne sont pas majoritaires dans le corps), il est relativement facile, en revanche, de le mettre hors d'état de nuire. Un blessé mobilise bien plus de monde et de moyen qu'un cadavre, et ça c'est tout benef' pour l'adversaire.... [quote name='olivanto' timestamp='1398324815' post='2557362'] 4. HASARD Quoiqu'en disent les statisticiens, le monde réel n'admet pas la chance. Or, dans le jeu, tout se joue quelquefois (mon expérence, et les rapports de bataille du WD à l'appui) sur une sauvegarde ratée ou réussie, sur un tir chanceux. Qui n'a pas enragé devant ces terminators qui rataient leurs sauvegarde (3+ sur deux dés autrefois) face à un coup de fusil manié par un gretchin ? Qui n'a pas explosé dès le premier tour de jeu ce bouffon de blindé lourd par un tir chanceux du missile AC, en obtenant le maximum sur les jets de dés à chaque fois..? Qui n'a pas hurlé devant ces SM scouts snipers qui touchent moins souvent que les troupes de base ? Ce qui est ridicile dans le concept du hasard, c'est par exemple d'accepter qu'un même type de missile antichar puisse traverser la cloison d'un rhino un jour, et pas le jour suivant ! dans le monde réel, aucun fabriquant d'armes ne vendrait rien avec cela. Je puis assurer pour l'avoir testé, qu'une arme en général, qu'un missile AC (ou une grenade à fusil-AC) traverse une certaine épaisseur de blindage, point barre. Donc pas de hasard ; vous touchez et ça passe si vous avez la bonne munition. D'ailleurs, allez voir les catalogues d'armes des fabriquants, une des données essentiel est le pouvoir de perforation de l'arme face à du bois, de la pierre souvent (exemple, le FAMAS traverse 40cm de sables tassé ou 70 cm de bois dans peine, et donc touche le pauvre gars planqué derrière le peuplier ou planqué derrière son tas de sable tout pourri...). Toutes les armes devraient en conséquence avoir un PA, et bien moins faible, pour réduite au minimum la chance (et donc, augmenter le coté tactique). [/quote] Que penses tu de la mitrailleuse qui s'enraille au moment où la vague d'assaut ennemi se pointe ? Ou de la munitions qui fait long feu, au moment crucial ? Ou encore du sacs à dos qui arrête une munitions qui aurait pu être fatale ? Je suis carrément pas d'accord avec toi. la chance fait partie intégrante de la vie de tous les jours, et à fortiori quand tu es sous le feu ennemi. Pour le missile AC, plusieurs facteurs peuvent agir lors d'un tir. Depuis la pression atmosphérique, jusqu'à l'angle et la portée de tir en passant par le taux d'hygrométrie. Ceci dit, se sont des facteurs de plus plus pris en compte dans les solutions de tirs de nos systèmes d'armées moderne. Mais pas encore sur les systèmes portatifs individuels. Et tout ça sans compter le facteur munition défaillante, beaucoup plus courant que l'on ne pourrait le penser... [quote name='olivanto' timestamp='1398324815' post='2557362'] 5. TACTIQUE Franchement, je vois mal comment adapater au jeu autre chose que de très gros et lointains concepts de tactique, sachant que : - pourquoi des PV sont liés à la possession d'un objectif à la fin d'un certain tour, quand bien même on est certain de le perdre au tour suivant. - comment peut-on gagner une partie lorsque 80% de l'effectif engagé est HS ? (et donc, dans le monde réel, juste traumatisé, souvent incapable de combattre plus, et qui laisse le terrain libre à la moindre contre-attaque ennemie...). - l'engagement se fait très près, aucun mouvement tactique ne peut se faire ; on est déja dans un mouvement de combat (donc exit les embuscades, l'exploration, la percée, le mouvement tactique en général). Or le combat réel permet (pas toujours) de choisir son lieu de combat, de le refuser en bougant (-voulez vous vraiment traverser 300m de découvert pour aller buter des gars protégés dans un bunker, mon lieutenant ? oui ? ben allez-y, on vous couvre...! ) - aucune dissimulation n'est possible, donc aucune surprises. Les amateurs de wargames savent que l'ingrédient principal en stratégie, tactique et politique est pourtant l'élément de surprise... Là on sait toujours où sont toutes les troupes ennemies, lesquelles sont tenues en réserve, etc... - l'utilisation du concept de hasard pour régler les dommages est prédominnant -on pourrait croiser tt les armes & toutes les armures pour en faire une charte de dégats oui/non... - le concept d'auto-initiative (les soldats ne font et font que ce qu'on leur demande ! lol) est nié. Or, aucun plan de bataille ne survit aux actes réalisés par les combattants, mais non prévus. - le fait que les munitions soient illimitées, le ravitaillement inutile coupe une large partie du domaine stratégique réel. La dotation d'un soldat français, par exemple, est de 300 balles de 5.56 par jour... [/quote] Pour la victoire avec 80% des pertes, l'histoire est remplie de victoire à Pyrrhus. A commencer par l'origine de cette expression où le roi Pyrrhus défi les romains à la bataille d'Héraclée (merci Wiki [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]/>) Il se serait exclamé après cette victoire "Encore une victoire comme celle là, et je serais complètement défait ! ". Dans l'absolu tu peux gagner une bataille en tenant une position vitale face à l'ennemi et en liquidant le dernier assaut avec les deux derniers hommes et une mitrailleuse. [quote name='olivanto' timestamp='1398324815' post='2557362'] 6 AVIONS, ARTILLERIE c'est très joli dans le jeu, mais personnelement je trouve que cela dénature le coté "affrontement entres groupes de combats" ; voire une armée avec 30 gardes impériaux, une Valkyrie, un Baneblade et un Basilisk....pas crédible (même dans le jeu). A cette échelle, cela dénature la comparaison avec le monde réel ou les forces d'appui sont engagées en groupe sur des besoins tactiques / stratégiques. On n'envoie pas un compagnie de tanks epauler une section d'infanterie, ou une seule pièce d'artillerie épauler une compagnie ! [/quote] Pas si tu t'imagines que ton plateau de jeu n'est qu'un infime partie d'un front beaucoup plus vaste. Vu l'echelle à laquelle on joue, pour moi, une partie n'a toujours été que le confetti tactique d'un affrontement à une échelle supérieure. De là, ça ne me choque pas d'avoir des effectifs autant hétérogène, si l'on considère que, ramené à l'échelle d'une bataille conséquente, tous les rouages d'un système de combat sont présents à différents points et répartis de façon disparate. [quote name='olivanto' timestamp='1398324815' post='2557362'] 7. VEHICULES idem pour le coté esthétique et le coté dénaturé dont le parle au dessus. Avec quelques ajouts. - les véhicules sont bien trop lents (certains me diront que s'ils allaient plus vite, ils sortiraient de la table de suite, ce à quoi je répondrai que c'est pour cela que je trouve qu'ils n'ont pas grand chose à faire sur une partie de WH40k..) - les véhicules de transports et d'appui d'infanterie (les seuls pour moi à avoir leur place) sont insufissement protégés, tels les chimères, rhino qui pêtent au premier coup de grenade AC ! Alors qu'en réel, ces véhicules sont concus pour résister aux armes collectives de bases (le VAB français, pourtant assez vieux, résiste au tir de mitrailleuses lourdes, et protège efficacement ses occupants s'il pête sur une mine...). - les véhicules lourds (chars) sont généralement armés d'armes qui sont plus efficaces si elles sont données à un groupe de support ; à choisir entre un SM prédator et une escouade SM dévastator, je prends toujours le second choix. Alors que les armes montées sur blindés devraient toujours faire des dégâts largement plus considérables que celles portées par l'infanterie ! [/quote] Si l'on evisage qu'un tour de jeu ne dure qu'une poignée de secondes (et non pas plusieurs minutes comme j'ai pu le lire plus haut), il me parait normal qu'un véhicule ne se déplace que de quelques dizaines de mètres. Il n'y a qu'à voir de combien de pas se déplacent nos troufions à pied, pour estimer qu'un tour de jeu ne dépasse pas les 10 secondes. Avec un barda compet et sous le feu ennemi, un homme doit courir 50m en 10 secondes... A la louche... Bon c'est sur que le ratio véhicule/infanterie est un poil décalé, mais ça ne me choque pas plus que ça.... [quote name='olivanto' timestamp='1398324815' post='2557362'] 8 A COTE et le combat de nuit pas adapté au jeu ? et le mauvais temps pas géré ? et le friendly-fire si mortel inexistant ? voilà.... Ce qui n'empeche pas ce jeu (et tous ceux du GW) d'être presque parfaits et vraiement agréables à jouer (je fais cela depuis presque 20 ans ...avec toujours autant de plaisir ) ; mais ce n'est qu'un jeu.... alors appliquer les règles du monde réel...cela me parait artificiel pour moi. Qu'il y ait des notions de tactiques, comme dans tout jeu (echecs par exemple ...), oui. mais pas celles adaptées au monde réel. [/quote] Oui il est évidant qu'un jeu, aussi perfectionné soit-il, ne peut qu'approcher la réalité. Le jour où le réalisme sera absolu dans un jeu, ben ça ne sera tout simplement plus un jeu, ça sera devenu la réalité. Après, mon message initial (celui de début de post, je précise parce que le sujet a tellement dévié depuis) visait à s'interroger sur le rapprochement réalité/fiction des enseignements énoncés dans cette série "Guerre mode d'emploi". Et je crois qu'on en a fait largement le tour. Merci à tous pour votre participations et vos avis éclairés./> Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 24 avril 2014 Partager Posté(e) le 24 avril 2014 J'ai l'impression qu'ici on oublie un peu vite la notion de [i]simulation[/i] et de [i]représentation[/i] qui est fondamentale à 40k. Il est expliqué partout que les fantassins bougent de 6ps justement parce que c'est la vitesse qui permet d'être attentif et de tirer sur ses adversaires. Pas pour rien qu'on peut [i]sprinter[/i] maintenant. Si vous partez du principe que 1 jet pour toucher = 1 tir "réel", alors vous êtes à côté de la plaque. Et le jeu n'est pas particulièrement "réaliste", il est simplement cohérent et jouable. Et au passage un tir qui "touche" mais ne "blesse" pas, on peut parfaitement considérer qu'il est simplement passé à côté, ou qu'il a touché la plaque d'armure. L'ensemble touche+blessure+sauvegarde [i]représente[/i] une action globale. Le GI qui n'est pas blessé après un tir reçu n'a pas simplement serré les dents après avoir pris une balle dans le foie ! C'est un wargame, rien de plus. Si on veut de la "pure simulation" on se tourne vers Inquisitor et on joue avec 3 figurines sur la table. Là oui, le jeu est complexe, détaillé, et en même temps plutôt intuitif une fois qu'on a compris le système. Au final quand on fait preuve de mauvaise volonté, tout devient très critiquable Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Remorkaz Posté(e) le 24 avril 2014 Partager Posté(e) le 24 avril 2014 (modifié) [quote]L'ensemble touche+blessure+sauvegarde représente une action globale[/quote] L'ordre n'étant absolument pas logique, soit dit en passant. Tu touches ta cibles, tu fais un jet pour savoir si tu as pété son armure et que ta bastos lui est rentré dans le lard et seulement après tu vérifies si l'armure a arrêté le coup. En gros, l'armure elle sort ses petites mains toutes mignonnes, elle attrape le bolt et pouf, ressorti /> Modifié le 24 avril 2014 par Remoraz_cool Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fatmike Posté(e) le 24 avril 2014 Partager Posté(e) le 24 avril 2014 (modifié) Ha sujet intéressant!! W40k est vraiment trop disparate dans les types d'armées pour que l'on puisse y trouver une globale analogie avec des conflits modernes ou plus anciens. y appliquer des schemas stratégiques éprouvés, c'est également hasardeux vue la différence que l'on peut trouver entre une liste AM blindé et un essaim tyranide.... Néanmoins, après une brouette d'années passées en treillis, j'ai quand même du mal a trouver à mon jeu fétiche une quelconque similitude avec le combat d'infanterie moderne. Bizarrement, c'est plutôt avec les armées antiques que j'arrive à comparer. Tirs à très courte portée, mouvement simple et relativement restreint et bien sur : corps à corps. Prenons le cas de la célèbre tactique du flanc refusé. C'est toujours cool de l'appliquer. Mais combien de fois l'avons nous réussi et surtout appliqué dans les règles de l'art? Ben pas souvent. Et moi le premier. Et pourtant on peut souvent la poser sur la table, cette bonne vieille tactique d'Alexandre. A la bataille des Gaugameles, Alexandre s'est déployé normalement, en long. Son adversaire a fait de même. Ensuite, et seulement ensuite, alors que ses unités les plus lentes restaient au centre et sur un flanc en commençant à avancer, ses unités rapides basculaient d'un flanc à l'autre. A W40k, c'est faisable. Bien sur pas avec n'importe quelle armée. Un kulte d'la vitesse, par exemple, c'est royal. Ca fonctionne pas trop mal. Prenez du full infanterie de l'AM et c'est la branlée assurée... Faut pas pousser non plus hein. Plutôt que de chercher à appliquer des points précis de stratégie, je pense qu'on peut plutôt piocher dans l'idée générale de la technique employé. Et surtout, construire sa liste en fonction de cette idée (le déploiement restant toujours essentiel dans ce jeu). L'idée générale du blitzkrieg, le flanc refusé, le "recueil" avec une unité légère et des lignes de blocage, des mouvements tournants (à voir sur 4 ou 5 tours de jeu), etc ... Bref, ce qui me porte à croire que W40k reste tactique, voire stratégique, c'est qu'on peut s'en sortira plus ou moins même avec une liste molle en s'en donnant la peine. En cogitant sévèrement, j'ai réussi à donner des sueurs froides à une joueurs Lyanden avec 3 chevaliers fantômes et pourtant je jouais une liste liquide SMC (avec élus, SMC de base, cultistes, le tout à pied et un seul Heldrake). J'ai perdu, certes, mais jusqu'à la dernière action du tour 6, on ne savait pas qui allait gagner. Modifié le 24 avril 2014 par fatmike Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
olivanto Posté(e) le 24 avril 2014 Partager Posté(e) le 24 avril 2014 [quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1398332721' post='2557471'] J'ai l'impression qu'ici on oublie un peu vite la notion de [i]simulation[/i] et de [i]représentation[/i] qui est fondamentale à 40k. Il est expliqué partout que les fantassins bougent de 6ps justement parce que c'est la vitesse qui permet d'être attentif et de tirer sur ses adversaires. Pas pour rien qu'on peut [i]sprinter[/i] maintenant. Si vous partez du principe que 1 jet pour toucher = 1 tir "réel", alors vous êtes à côté de la plaque. Et le jeu n'est pas particulièrement "réaliste", il est simplement cohérent et jouable. Et au passage un tir qui "touche" mais ne "blesse" pas, on peut parfaitement considérer qu'il est simplement passé à côté, ou qu'il a touché la plaque d'armure. L'ensemble touche+blessure+sauvegarde [i]représente[/i] une action globale. Le GI qui n'est pas blessé après un tir reçu n'a pas simplement serré les dents après avoir pris une balle dans le foie ! C'est un wargame, rien de plus. Si on veut de la "pure simulation" on se tourne vers Inquisitor et on joue avec 3 figurines sur la table. Là oui, le jeu est complexe, détaillé, et en même temps plutôt intuitif une fois qu'on a compris le système. Au final quand on fait preuve de mauvaise volonté, tout devient très critiquable /> [/quote] sans vouloir être désagréable (puisque déjà de mauvaise fois /> ), je rappelle que le postulat de départ était de faire des analogies entre le jeu et le monde réel. Pour ma part, j'ai fait trois messages pour expliquer pourquoi je trouvais cela impossible. Il n'a jamais été question de critiquer le jeu en lui, loin de là (la preuve, au bout de 20 ans, j'y joue toujours....) Au final quand on fait preuve de mauvaise volonté, tout devient très critiquable />/> Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GoldArrow Posté(e) le 24 avril 2014 Partager Posté(e) le 24 avril 2014 [quote] petit cours d'armement ; un missile AC n'explose pas (plus depuis qu'on a inventé la charge creuse ! donc 20/30 ans ?) Un missile tire une charge de fusion pure qui traverse un blindage, et de part sa chaleur, fait bruler, exploser tout ce qu'il traverse ! Ce qui explique qu'il n'est pas besoin d'une touche sur un endroit sensible pour l'immobiliser, la chaleur est telle qu'en général, la charge traverse de part en part le blindé. Donc, aucune part n'est laissé au hasard. Anecdote, c'est pour cela que les chars modernes ont des briques autoréactives sur les blindages, pour détoner à l'arrivé d'une charge creuse et briser sa pénétration. Ce à quoi les missiles AC modernes ont une double charge creuse ; une pour péter la brique, une pour passer le blindage....[/quote] J'ai appris un truc aujourd'hui Mais bref, cela ne change pas l'argumentaire de mon propos : il est tout à fait possible de toucher un tank avec un missile antichar sans le détruire, en l’immobilisant, lui cassant sa tourelle, etc. Il est également possible que le missile ricoche (si par exemple l'angle d'impact est trop ouvert - c'est d'ailleurs représenté par une règle dans 40k). [quote]négatif encore ; il a pris un carreau d'arbalète, lequel traversait les armures, comme d'ailleurs la plupart des arcs longs de l'époque[/quote] Ah lui c'était le carreau, bon c'était un autre alors. Mais tout ça pour dire que c'était un coup de bol. [quote]Où tu vois le hasard, moi je vois un coup bien calculé par les tables ballistiques. Comme les navires tiraient à vue, tes 25 km devaient plutôt approcher les 2.5km[/quote] Non les navires se sont bel et bien engagés à environ 25 km de distance (portée de sonar). [quote]ce n'est pas parce que certains on eu une blessure non mortelle que potentiellement, un tir à la tête avec une arme de guerre ne reste pas mortel dans la plupart des cas[/quote] Tu emploies toi-même le terme "dans la plupart des cas" car tu sais qu'il est impossible d'être formel, même dans un cas extrême comme un tir à la tête. Au milieu d'un combat, arriver à placer un tir à la tête est difficile. Un jet pour toucher réussi veut dire qu'on a touché la cible, cela peut être la tête comme le genou comme le lobe de l'oreille. D'où l'aspect aléatoire du jet de dès. Dire qu'un tir de fusil laser qui touche tue automatiquement un homme serait, là en revanche, une grosse erreur. N'importe qui va survivre à la perte de son lobe d'oreille. [quote]oui, mais ce que j'explique c'est que ce genre de possibilité rend stérile une comparaison avec le monde réel, qui tiendrait quand même en compte le facteur humain (ne serait ce que la guerre ne se limite pas à une bataille, il faut bien garde un peu de viande pour les autres jours...) [/quote] Oui, sur un plan stratégique les bataille que l'on fait sont assez loin de ce que l'on pourrait imaginer en vrai. Après, rien n'empêche d'adopter un point de vue plus réaliste et d'inventer des scénarios avec des rapports de force plus recherchés, pour prendre en compte une vraie bataille. [quote]Pour ma part, j'ai fait trois messages pour expliquer pourquoi je trouvais cela impossible.[/quote] Ton point de vue est vrai mais trop tranché, tu minimises beaucoup trop, à mon goût, les éléments perturbateurs qui peuvent venir changer le cours d'un événement bien défini. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 24 avril 2014 Partager Posté(e) le 24 avril 2014 @ olivanto mon post répondait surtout à la critique des différents jets à faire, de leur ordre et de leur prétendu "irréalisme". Ma réponse s'écartait du sujet initial, simplement pour rappeler qu'il ne fallait surtout pas se référer strictement aux mots, mais bien à ce les règles doivent représenter. Et si ça peut apporter quelque chose, voici quelques notes des concepteurs (merci Taran) : [quote] NOTES SUR LES EFFETS ET LES PORTEES DES ARMES Dans Le Rogue Trader, ouvrage de base de la première édition anglaise de Wh40k, deux paragraphes (p6 et p69) faisaient de très intéressantes remarques sur la manière avec laquelle ont été modélisé les effets des armes. J'en donne ici la traduction approximative : P6 : " Échelles : […] La portée des armes et leur efficacité ont été calculés sur la base d'arme individuelle tirant sur une seule cible. Alors que beaucoup de règles utilisés pour des wargames historiques modélisent un ensemble de tirs sur un ensemble de cibles. Pour cette raison, les portées et l'efficacité des armes de Warhammer 40.000 peut sembler comparativement faible, mais nous croyons que c'est suffisant et que cela donne un meilleur jeu. " P69 : " Une note sur les effets et les portées : " Nous avons mentionné en introduction que les portées et les effets ont été délibérément affaiblis pour rendre le jeu jouable. Quelques personnes trouvent cela dur à accepter. Rappelons que cet univers est très différent que celui d'aujourd'hui, la force brute et la peur sont la plus puissante de toutes les armes. La réputation d'efficacité d'une unité au corps à corps peut être suffisante pour mater une rébellion ! La technologie et les système d'armes sophistiqués n'ont aucune place dans cet univers, l'équipement doit pouvoir être réparer sur place et il doit être facile à fabriquer sur des mondes où les seuls matériaux de construction sont le bois, les pierres et du minerais brut. Rappelons nous que l'efficacité au combat des armes est mesuré en terme de durabilité et de facilité de production autant qu'en terme d'efficacité théorique -conséquemment la relative faible puissance des lasers des armes commune. Il est vrai au 20ème siècle que des systèmes d'armes peuvent porter plus loin ou même être plus performant (en théorie) que ceux décrit dans ces pages, mais certains fusils d'assaut et véhicules derniers modèles peuvent être dépasser (en pratique) par des modèles plus anciens. Par exemple, le vieux fusil 303 était conçu pour tirer plus loin que le moderne "Bullpup", son système de visée et sa construction générale étaient plus robustes -facteur non inclus dans la performance statistique mais vitale dans les conditions de bataille. Dans l'univers Wh 40k, l'issue d'une bataille est toujours déterminée lors des combats rapprochés, et la portée donnée pour les armes reflète cela. " Les auteurs proposent ensuite une règle facultative de tir longue portée : Toute les armes avec un projectile physique (bolter, fusil, fusil d'assaut, lance-missiles,...) ont en fait une portée 10 fois supérieure à celle indiquée dans le profil. Les arcs, les frondes, les arbalètes et les armes à énergie (plasma, laser,…) ont une portée réelle 5 fois supérieure. Les grenades et les armes à gabarit de lance-flammes ne peuvent tirer en longue portée. Pour tirer au delà de la portée initiale, il faut réussir un 6 sur 1D6. le tir se fait alors normalement mais la force et réduite de 1. Dans le Compendium (p89), Rick Priestley écrit que : Le tireur pourrait avoir ou bonus de +1 à la force de son arme ou que celui-ci pourrait lancer 3 fois le dé "pour blesser". Jouer cette règle optionnelle change considérablement la manière de concevoir une statégie à Wh40k V1 ou V2 en rendant les armes considérablement plus meurtrière, rendant le jeu "short and bloody". Comme quoi, l'idée de faire un jeu fantastique mais réaliste n'était pas complètement absente de la tête des concepteurs.[/quote] Faites en ce que vous voulez ^-^ Mais c'est un truc intéressant à savoir je pense. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Toupitite Posté(e) le 24 avril 2014 Partager Posté(e) le 24 avril 2014 [quote name='olivanto' timestamp='1398329803' post='2557422'] Cela a déjà été discuté, ce n'est pas la portée mais l'échelles des figurines qui est ridicule. Mais c'est un mal pour un bien, car sinon au choix ou bien il faudrait jouer dans un entrepôt pour avoir du réalisme dans les portées, ou bien peindre des figurines de quelques millimètres de hauteur. --> Pas d'accord, l'échelle n'est pas un problème, mais la taille de la table de jeu (et donc, plus y'a de figurine, plus le combat ressemble à un concert au stade de France qu'à un combat réel.. [/quote] Soit la table est trop petite, soit les figurines sont trop grandes, dans les 2 cas, on a un problème d'échelle. Flames of War se joue sur une table de la même dimension et utilise des figurines 15mm (et accessoirement, toutes les fig sont à la même échelle, sauf les avions). [quote name='olivanto' timestamp='1398329803' post='2557422'] Ton missile peut traverser le blindage, et ne pas exploser. Ou exploser dans le compartiment et tuer tout le monde. Ou détruire une chenille. Ou tomber sur la réserve de carburant et tout détruire sur 10 m. Et cela, toi tireur ne peut le contrôler. Donc hasard. --> petit cours d'armement ; un missile AC n'explose pas (plus depuis qu'on a inventé la charge creuse ! donc 20/30 ans ?) Un missile tire une charge de fusion pure qui traverse un blindage, et de part sa chaleur, fait bruler, exploser tout ce qu'il traverse ! Ce qui explique qu'il n'est pas besoin d'une touche sur un endroit sensible pour l'immobiliser, la chaleur est telle qu'en général, la charge traverse de part en part le blindé. Donc, aucune part n'est laissé au hasard. Anecdote, c'est pour cela que les chars modernes ont des briques autoréactives sur les blindages, pour détoner à l'arrivé d'une charge creuse et briser sa pénétration. Ce à quoi les missiles AC modernes ont une double charge creuse ; une pour péter la brique, une pour passer le blindage.... [/quote] La charge creuse date d'avant la 2eme GM et explose bien (à retardement après avoir pénétrer dans la structure mais explose, d'où le nom anglophone, HEAT). Ce sont les obus flèches qui n'explosent pas et utilisent seulement l'énergie cinétique. [quote name='olivanto' timestamp='1398329803' post='2557422'] L'histoire regorge de coups de bol ou de malchance. Je ne sais plus quel roi (Richard cœur de lion ?) s'est fait tuer sur le champs de bataille par une flèche chanceuse, lui ayant perforée le cou après être passé juste entre deux plaques de son armure. Analogie avec le terminator. --> négatif encore ; il a pris un carreau d'arbalète, lequel traversait les armures, comme d'ailleurs la plupart des arcs longs de l'époque (relire les détails des pénétrations de ces armes au musée de l'armée à Paris, par exemple ; c'est édifiant et l'on comprend que l'arbalète à été interdit d'usage en europe, car faisait un carnage chez les nobles...) [/quote] Il n’empêche qu'un seul carreau tuant un type visé, c'est un sacré coup de bol. Concernant l'efficacité de l'arbalète, elle est toute relative par rapport à l'arc long (la noblesse française à Crécy en a fait les frais). [quote name='olivanto' timestamp='1398329803' post='2557422'] Inversement, il existe encore de nos jours de nombreux vétérans de guerre qui on survécu à des tirs d'arme automatique en pleine tête. --> J'aimerai bien voir d'où tu tiens cela. Pour autant, ce n'est pas parce que certains on eu une blessure non mortelle que potentiellement, un tir à la tête avec une arme de guerre ne reste pas mortel dans la plupart des cas. Victoire à la Pyrrhus, comme dit plus haut. Systématique dans 40k, même si comme dit précédemment les véritables batailles suffisamment équilibrées dans leurs forces sont normalement très rares. --> oui, mais ce que j'explique c'est que ce genre de possibilité rend stérile une comparaison avec le monde réel, qui tiendrait quand même en compte le facteur humain (ne serait ce que la guerre ne se limite pas à une bataille, il faut bien garde un peu de viande pour les autres jours...) [/quote] Pour ma part, je vois les jets de dés de toucher/blessure/sauvegarde un peu différemment. Le jeu pour toucher représente plus la capacité du ou des tireurs à être efficace, donc pas obligatoirement toucher l'adversaire mais "tirer dans sa direction". Je n'ai pas fait la guerre mais je pense que quand on tire, on a plutôt tendance à viser une zone cible qu'un bonhomme cible. Donc ce jet montre les tirs qui vont vraiment être diriger vers l'adversaire. Le jet de blessure représente la capacité de l'arme à mettre l'adversaire hors de combat, que cela soit dû à son calibre ou sa précision. La sauvegarde représente plutot la capacité à rendre non handicapante l'attaque; pas obligatoirement d’arrêter la balle ou la décharge d'énergie mais plutot la capacité à dissiper l'énergie (cinétique ou autre). La PA est beaucoup plus difficile à définir; je verrais plutôt ça comme de la puissance d'arrêt; un gilet pare balle actuel doit être capable, j'imagine d'arrêter du "petit calibre" (on va dire du 9mm) mais pas des plus gros calibres, genre 12.7, simplement parce que la quantité d'énergie à dissiper est trop importante pour les matériaux utilisés. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 24 avril 2014 Partager Posté(e) le 24 avril 2014 (modifié) La sauvegarde peut représenter tout un tas de choses. Une sauvegarde de couvert de 6+ dû aux buissons ne représente pas la protection apporté par du feuillage, mais bien la difficulté qu'il y a à voir/toucher un mec caché (le système battle et son -1 pour touché est plus logique à ce niveau). Une sauvegarde invu dû à un bionique représente cette fois ci un impact bien réel, une "blessure" effective, mais qui touche un membre mécanique et n'a aucun effet. Un champ de force arrête le tir avant même qu'il ne [i]touche[/i] son porteur. Modifié le 24 avril 2014 par Invité Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Toupitite Posté(e) le 24 avril 2014 Partager Posté(e) le 24 avril 2014 (modifié) Pour moi, la sauvegarde de couvert représente un savant mélange de 2 choses: la difficulté à viser la cible et les éventuels arrêts effectifs des tirs; un type dans un bunker aura plutôt une sauvegarde du fait de l'étroitesse des ouvertures et la difficulté à atteindre ces ouverture (on tire de là où viennent les tirs et où on suppose qu'il y a quelqu'un) alors qu'une sauvegarde dû à des buissons représentera plutôt la difficulté à viser et une sauvegarde de 5+ sera plutôt un mélange entre les 2 (un peu de difficulté à viser et quelques tirs arrêtés par le décor). Les invuls ont un coté plus technologique ou mystique (ou les 2) donc c'est beaucoup plus difficile à appréhender (ça ressemble beaucoup à du TGCM ^^).C'est comme ça que je vois un peu tout ce système. Ça permet de mettre à peu près en adéquation un esprit cartésien et le monde de 40k [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Modifié le 24 avril 2014 par Toupitite Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Judge Death Posté(e) le 24 avril 2014 Partager Posté(e) le 24 avril 2014 [quote name='Remoraz_cool' timestamp='1398336191' post='2557494'] [quote]L'ensemble touche+blessure+sauvegarde représente une action globale[/quote] L'ordre n'étant absolument pas logique, soit dit en passant. Tu touches ta cibles, tu fais un jet pour savoir si tu as pété son armure et que ta bastos lui est rentré dans le lard et seulement après tu vérifies si l'armure a arrêté le coup. En gros, l'armure elle sort ses petites mains toutes mignonnes, elle attrape le bolt et pouf, ressorti [/quote] Absolument pas logique, certes, mais ludiquement tout à fait approprié : c'est au joueur dont la figurine risque d'être retirée à faire le dernier jet de dé. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GoldArrow Posté(e) le 24 avril 2014 Partager Posté(e) le 24 avril 2014 [quote]Pour moi, la sauvegarde de couvert représente un savant mélange de 2 choses: la difficulté à viser la cible et les éventuels arrêts effectifs des tirs; un type dans un bunker aura plutôt une sauvegarde du fait de l'étroitesse des ouvertures et la difficulté à atteindre ces ouverture (on tire de là où viennent les tirs et où on suppose qu'il y a quelqu'un) alors qu'une sauvegarde dû à des buissons représentera plutôt la difficulté à viser et une sauvegarde de 5+ sera plutôt un mélange entre les 2 (un peu de difficulté à viser et quelques tirs arrêtés par le décor).[/quote] Cette ambivalence de la sauvegarde de couvert est devenue un problème depuis la v6 où la notion de couvert et d'armes anti couvert s'est diversifiée dans les armées. En effet, ignorer les couverts veut dire, en terme de règle, ignorer les effets des décors protégeant la figurine, soit par ce que l'arme passe au travers/à côté/à l'intérieur (lance flamme) soit par ce qu'elle est plus précise (guidage tau ou ordres AM). Hors, certaines sauvegardes de couvert, comme le zigzag, ne prennent en compte que l'aspect "difficulté à toucher" du couvert, et donc sur un plan réalisme n'ont rien à voir avec les armes anti-couvert normales. D'ailleurs, il existe des armes qui elles sont spécifiquement conçues pour abattre les cibles à grande vitesse et qui donc annulent ce type de couvert (télémètre faucheur). Ce mélange fait qu'il existe actuellement des étrangetés, comme le fait d'améliorer un zigzag grâce à un pouvoir de dissimulation. A mon sens, au vu de la manière dont évolue le jeu, couvert du aux bloquants et couverts dues à la vitesse devraient être deux entitées séparées. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 24 avril 2014 Partager Posté(e) le 24 avril 2014 (modifié) [quote]Absolument pas logique, certes, mais ludiquement tout à fait approprié : c'est au joueur dont la figurine risque d'être retirée à faire le dernier jet de dé. [/quote] Bah ! Dans BFG les sauvegardes sont inversées, c'est à l'adversaire de faire un jet égal ou supérieur à notre sauvegarde. Un blindage de 6+ est excellent. Tout ça c'est juste une question de système choisi pour représenter la chose ^^ (après tout ce n'est pas non plus illogique que ce soit au joueur attaquant de "réussir son action" plutôt qu'au joueur défenseur d'en réussir une). Modifié le 24 avril 2014 par Invité Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Illuminor Szeras Posté(e) le 24 avril 2014 Partager Posté(e) le 24 avril 2014 Pour évoluer dans le milieu du jeu vidéo, je peux vous dire que l'on est confronté à deux choses (parmi tant d'autres) : la transmission de l'information (comprenant sa lisibilité etc.) et la "part de l'art". Lors d'une conférence, un développeur expliquait que lors d'un travail d'adaptation d'une bande dessinée (Blue Estate) en jeu vidéo, le dessinateur avait voulu préserver le cachet de l'œuvre originale. Du coup, comme le jeu était un shooter, les développeurs lui ont proposé de dessiner lui-même les indications à donner au joueur. Et donc, les "reload", "take cover" et autres alertes bien utiles se sont retrouvées calées sur les bords de l'écran, très bien représentées, très discrètes... et parfaitement invisibles et inutiles. Développer un jeu c'est, comme dans bien des domaines, de plonger dans l'art du compromis. Alors certes, l'armure intervient avant que la balle ne soit prise dans le buffet, mais en terme de commodité de jeu, il est bien plus souple de voir combien de tirs atteigne une cible, combien de ces tirs touchent une zone vitale, et ensuite combien de ces tirs potentiellement mortels ont en fait été déviés. Ça limite le nombre de dés à lancer, par rapport à "nombre de touches - nombre de sauvegardes". Là on ne lance de sauvegarde QUE pour les tirs mortels, alors qu'en changeant on lancerait des sauvegardes pour toutes les touches, ce qui serait une perte de temps notamment dans le cas des armes à haut rendement qui n'ont finalement que peu de chances de blesser. À charge des joueurs de rétablir la logique du récit lors du rapport de bataille, et pas de raconter "5 soldats sur touché, 3 blessés, mais finalement deux sauvés par leur armure". Bon, ils sont blessés, ou c'est leur armure qui a prit ? Voilà. Et c'est la même chose pour le couvert. Après, on échappe pas à certaines incohérences, du genre les armes à fission qui font de l'entropique sur les blindages, mais par contre que dalle sur les armures (même pas un malus à la sauvegarde pour représenter le côté corrosif, niet). Alors bon, faisons un peu la part des choses. Sinon, vous êtes sûrs que l'on peut parler de ça ici ? J'ai quand même l'impression qu'on est plus tout à fait dans la ligne du sujet, vu qu'on dévie sur la cohérence des règles et plus simplement sur le rapport "stratégie/règle de jeu". [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Remorkaz Posté(e) le 24 avril 2014 Partager Posté(e) le 24 avril 2014 (modifié) [quote]mais en terme de commodité de jeu, il est bien plus souple de voir combien de tirs atteigne une cible, combien de ces tirs touchent une zone vitale, et ensuite combien de ces tirs potentiellement mortels ont en fait été déviés.[/quote] Depuis quand? Ca ne changerai strictement rien de faire les jets de sauvegarde avant les jets de blessure et ça serait plus logique. Tu touches, l'armure arrête ou pas, si pas, tu vois si tu blesses un organe vital. Rien de compliqué et d'irréalisable. C'est juste parce qu'on joue en T/B/S depuis le début que ça paraît illogique. [quote]ce qui serait une perte de temps notamment dans le cas des armes à haut rendement qui n'ont finalement que peu de chances de blesser. [/quote] Aucune perte de temps, tu lances juste plus de dés. Si les secondes sont si précieuses dans w40k c'est que y'a un soucis [quote]Absolument pas logique, certes, mais ludiquement tout à fait approprié : c'est au joueur dont la figurine risque d'être retirée à faire le dernier jet de dé[/quote] Pas tant que ça, ça détruit encore plus l'interaction entre les deux joueurs. C'est un argument qui est souvent revenu: le tour par tour c'est ennuyeux, chacun joue son tour sans que l'autre n'intervienne.. Le jeu serait plus interactif et gagnerait en intérêt si on pouvait enfin faire ses sauvegardes avant de blesser. Ca casserait la monotonie du toi puis moi.. Modifié le 24 avril 2014 par Remoraz_cool Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ziel Posté(e) le 24 avril 2014 Partager Posté(e) le 24 avril 2014 [color=#330000][size=2][/size][/color][quote][color=#330000][size=2]Personnellement, je ne suis même pas sûr de maîtriser totalement l'ensemble des règles du jeu et leur système d'application. Et au vu de la section "règle" de ce forum, je me dis être loin d'être le seul. Mis à part les très bons joueurs, personne ne maîtrise vraiment totalement les règles. [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]A partir de là, on ne peut pas vraiment dire que le jeu est si simple. [/size][/color] [/quote] Encore une fois tu interprètes mes propos. J'ai dis, d'une part, qu'on ne pouvait pas comparer 40k à la réalité et à la stratégie, en particulier, parce que c'est un univers basé sur un corpus de règles spécifique et que c'est de cette exploitation dont on se sert pour jouer et non d'une tranposition plus ou moins heureuse de la manière dont on traite ces problèmes dans le réel. D'autres part, je n'ai pas dis que les règles de 40k étaient simple mais que leur résultante, c'est à dire le jeu, l'est. Tu as d'ailleurs donné toi même le contre exemple, les règles d'un jeu comme le GO ou même les échecs sont simples, pour autant le jeu en lui même est complexe. En clair, ce n'est pas parce qu'on a un corpus de règle touffu et abondant que le résultat l'est pour autant. Oui, globalement, 40k s'appuie sur de nombreuses règles pour représenter X actions qu'on peut réaliser durant une partie, pour autant bon nombre ont été assoupli pour diverses raisons notamment de vitesse de partie, Comme je le disais avant les subtilités de 40k se trouvent pour beaucoup dans le placement et les prises de lignes de vue, maintenant quand d'une version à l'autre tu passes du droit de ne mesurer les portées que lors des tirs et des charges à "à tout moment je peux mesurer une distance", et donc me placer en conséquence mais en contrepartie je charge à 2d6 pas au lieu de 6, j'en dis que tu prends en partie le libre arbitre du joueur pour le déplacer vers l'aléatoire et en facilité de prise de mesure puisque tu supprimes l'estimation du jeu. Alors oui, ok, savoir se placer pour ennuyer un volant sur son déplacement, savoir prendre sa mesure au déploiement pour pas de prendre des tartes en vecto dès T1 ou T2, forcer la charge de tel unité avec un placement ou encore savoir se déployer en refus de flanc/ jouer sur la nuit au T1 quand tu commences en second etc... ça compte, mais ça n'est pas non plus sorcier. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aries4 Posté(e) le 24 avril 2014 Partager Posté(e) le 24 avril 2014 (modifié) Heu pour répondre au sujet!, la blitzkrieg moi je l'applique avec mes eldars noirs en spam venom et ravageurs, (immaculé disloqueurs, reavers, canon eclateurs sur venom et c etc...) et ça marche trés souvent. Je place une force importante à un endroit et je concentre une puissance de feu enorme sur une zone adverse intéressante. J'anihile les unités adverse sur la zone, puis j'entame ou neutralise celles qui pourraient contre attaquer ou me gener. J'utilise mes véhicules rapide pour me mettre à portée des unités à détruire et je fonce sur les objectifs à prendre une fois que la zone est propre. Le principe reste celui de la blitzkrieg!, frapper vite et suffisament fort pour que l'adversaire soit désemparer et ne puisse répondre!. Mais bon les eldars noirs sont je pense la meilleure armées dans 40k pour faire cela ! />/>. Généralement cette strategie ou tactique est quitte ou double!, si ça foire on prend mal par la suite!. Modifié le 24 avril 2014 par aries4 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rantanplant Posté(e) le 24 avril 2014 Partager Posté(e) le 24 avril 2014 T'as déja joué contre un spam serpent eldar qui couvre toute la map avec les 72ps de portée de son champ ? Je ne le pense pas... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Illuminor Szeras Posté(e) le 24 avril 2014 Partager Posté(e) le 24 avril 2014 (modifié) [quote name='Remoraz_cool' timestamp='1398366722' post='2557821'] [ [quote]ce qui serait une perte de temps notamment dans le cas des armes à haut rendement qui n'ont finalement que peu de chances de blesser. [/quote] Aucune perte de temps, tu lances juste plus de dés. Si les secondes sont si précieuses dans w40k c'est que y'a un soucis [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] [/quote] Une seconde plus une seconde... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Non c'est plutôt de commodité qu'il s'agit en fait. C'est marrant de lancer un seau de dés de temps en temps, mais systématiquement... Après, il y a peut-être aussi l'aspect psychologique de la chose. L'adversaire tire, trois balles passent, on se demande si ça va faire du mal sans rien pouvoir faire, les bras ballants. Frustrant. Par contre, dans la configuration actuelle, ben on sait que si on ne "réussit" pas ses sauvegardes, on va prendre la mort (fonction du nombre de blessure) : ça rajoute en tension et donne au joueur mitraillé le sentiment qu'il peut encore renverser la vapeur en plein tour adverse, en mettant fin à sa réussite par une réussite encore meilleure, celles de ses sauvegardes. Et de même, ça casse la monotonie du tour adverse : il touche, il blesse, les figs visées ne bougent pas... heureusement qu'il y a la sauvegarde pour mettre un peu d'intéractivité là-dedans, et tant pis si la logique des évènements en prend un coup. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] @aries > Ça, s'il doit y avoir une armée orientée Blitz, c'est bien les Eldars Noirs ! Frappes chirurgicales, concentrées et rapides pour prendre l'avantage, parce qu'en face à face avec des véhicules en carton et des armures en papier mâché, forcément, ça ne rendrait pas le menace Eldar Noire bien... menaçante ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Modifié le 24 avril 2014 par Illuminor Szeras Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lolopointu Posté(e) le 25 avril 2014 Partager Posté(e) le 25 avril 2014 [quote name='aries4' timestamp='1398374332' post='2557897'] Heu pour répondre au sujet!, la blitzkrieg moi je l'applique avec mes eldars noirs en spam venom et ravageurs, (immaculé disloqueurs, reavers, canon eclateurs sur venom et c etc...) et ça marche trés souvent. Je place une force importante à un endroit et je concentre une puissance de feu enorme sur une zone adverse intéressante. J'anihile les unités adverse sur la zone, puis j'entame ou neutralise celles qui pourraient contre attaquer ou me gener. J'utilise mes véhicules rapide pour me mettre à portée des unités à détruire et je fonce sur les objectifs à prendre une fois que la zone est propre. Le principe reste celui de la blitzkrieg!, frapper vite et suffisament fort pour que l'adversaire soit désemparer et ne puisse répondre!. Mais bon les eldars noirs sont je pense la meilleure armées dans 40k pour faire cela ! />/>/>. Généralement cette strategie ou tactique est quitte ou double!, si ça foire on prend mal par la suite!. [/quote] Ce que tu décris s'apparente plus à de la guérilla qu'à de la Blitzkrieg. La Blitzkrieg s'applique au niveau opératif ou stratégique, alors que 40k n'est qu'un jeu niveau tactique. La blitzkrieg s'est, en simplifiant: - percer le front adverse avec une forte puissance de feu en un point donné. - lancer des unités rapide par la brèche dans le front ennemi pour se répandre dans sa zone arrière et s'attaquer à sa chaine de commandement et à ses lignes de communication. - les unités moins rapide s'attaque aux forces ennemis qui, sans commandement, ni ravitaillement, sont désorganisées et moins efficace, les incitant au repli, ou à la reddition. A 40K, ni la chaine de commandement, ni la chaine logistique, ne sont jouées. En revanche, ta tactique, frapper vite et fort, en restant à l'abri de la riposte ennemi, et foncer sur un objectif avant une contre-attaque adverse, s'apparente à de la guerilla, ou des raids de cavalerie. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Illuminor Szeras Posté(e) le 25 avril 2014 Partager Posté(e) le 25 avril 2014 [quote name='lolopointu' timestamp='1398398310' post='2557955'] A 40K, ni la chaine de commandement, ni la chaine logistique, ne sont jouées. [/quote] Hum, la chasse au PI peut tout de même s'apparenter à l'attaque de la chaine de commandement. Et le point de "Tuez le Seigneur de Guerre" récompense d'ailleurs ce genre d'initiative. Plus spécifiquement, descendre les Créatures Synapses Tyranides correspond à frapper la chaine de commandement. Les Tau ayant joué et perdu leur Éthéré se sentiront sans doute également concernés. Pour la chaine logistique, vu que c'est une escarmouche (affrontement court) d'une part, et qu'on ne compte que rarement les munitions d'autre part, c'est plus difficile. S'emparer d'une Ægis pour priver l'adversaire d'un relais de comm', éliminer les unités qui délivrent des "boosts" (Machine Cronos, Grand Prophète, Grot Bastos, Sabre de Feu, Trygon, Mécarachnide, Techmarine, Technaugure...) peut tout de même s'en rapprocher. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GoldArrow Posté(e) le 25 avril 2014 Partager Posté(e) le 25 avril 2014 [quote]j'en dis que tu prends en partie le libre arbitre du joueur pour le déplacer vers l'aléatoire et en facilité de prise de mesure puisque tu supprimes l'estimation du jeu.[/quote] Pour la charge c'est indéniable. Mais par pour la LdV. Avant, la non mesure de la portée laissait la place au talent visuel de chacun pour placer ses unités à ou hors de portée de quelque chose (tir, charge, etc). Et donc au risque de foirage d'une tactique sur une mauvaise estimation de la distance. Un très bon tacticien pouvait donc se faire avoir simplement par ce qu'il n'avait pas le compas dans l’œil, chose que GW a décidé de remédier. Stratégiquement, on peut le justifier par le fait que les généraux prennent la mesure du terrain avant la bataille, des distances et éventuelles portées des armes. Ainsi, pendant la bataille, ils savent si tel ou tel bosquet ou bunker est hors de portée de tel ou tel canon. [quote]Alors oui, ok, savoir se placer pour ennuyer un volant sur son déplacement, savoir prendre sa mesure au déploiement pour pas de prendre des tartes en vecto dès T1 ou T2, forcer la charge de tel unité avec un placement ou encore savoir se déployer en refus de flanc/ jouer sur la nuit au T1 quand tu commences en second etc... ça compte, mais ça n'est pas non plus sorcier. [/quote] C'est de la tactique. Il y a mille exemples de petits coup tactiques de ce genre, pouvant avoir une influence plus ou moins grande pendant une partie. Savoir faire un passement de jambe à l'entrainement, c'est simple. Savoir le faire en match, même ans que ça serve à quoi que ce soit, c'est pas très difficile mais un peu plus qu'à l'entrainement. Savoir le faire en match et marquer le but/faire une passe décisive derrière, c'est déjà beaucoup plus difficile. Tu confonds exécution d'une manœuvre tactique de base, chose qui est en effet très simple, et prise de recul vis à vis d l'ensemble des manœuvres disponibles et leur pertinence à l'instant t, t+1, t+10, chose qui est déjà bien plus complexe à faire. C'est pour cela que tu penses que le jeu est simple. En réalité, une victoire tient souvent à la capacité du joueur à placer la bonne action au bon moment. Une action peut être de forcer une charge ou faire un flanc refusé, mais cela peut être plus simple : cela peut être aussi tirer sur telle unité avec telle unité, ne pas bouger, ... Le joueur qui est capable de se rendre compte du bon moment est un bon joueur. Le joueur qui est capable de se rendre compte du bon moment et qui s'est suffisamment ménagé pour pouvoir l'exploiter est un très bon joueur. Le joueur qui est capable, avant même le début de la partie, d'identifier quoi ou et quand, et qui ne va jouer qu'en vu de cet objectif, est un excellent joueur. Rien de tout cela n'est simple. Il faut une très bonne connaissance des forces ennemis, de l'expérience et de la pratique. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ziel Posté(e) le 26 avril 2014 Partager Posté(e) le 26 avril 2014 [color=#330000][size=2][quote]Mais par pour la LdV. Avant, la non mesure de la portée laissait la place au talent visuel de chacun pour placer ses unités à ou hors de portée de quelque chose (tir, charge, etc). Et donc au risque de foirage d'une tactique sur une mauvaise estimation de la distance. Un très bon tacticien pouvait donc se faire avoir simplement par ce qu'il n'avait pas le compas dans l’œil, chose que GW a décidé de remédier. [/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2]Non, pas du tout, dans un environnement fermé à savoir une table d'1m80 par 1m20, c'est facile de connaitre à quelques pas près les distances entre ce qui est mesurée au déploiement et à la phase de mouvement/ tir pour que l'estimation s'affine d'elle même aux tour suivants, c'était moins du talent visuel que de la réflexion justement. Tous les bons joueurs n'avaient aucun soucis avec ça, c'est pas pour autant qu'il t'estimaient justement la taille d'un bâtiment au premier coup d'oeil à côté. C'est juste que les développeurs de 40k ont décidé d'en faire un jeu plus orienté grand publique et rapide à jouer (bien des régles de la V2 ont été retiré en V3, puis réintégré dans les versions suivantes en les simplifiant, l'interception ou le tir de contre charge sont des exemples de ce qu'on pouvait connaitre à cette époque là mais joué de manière bien différente).[/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [size="2"][color="#330000"]On a oublié les modificateurs sur la CT, les armes au lieu de réduire les saves ont gagné une caractérisque PA etc...[/color][/size] [size="2"][color="#330000"] [/color][/size] [color=#330000][size=2][quote]Stratégiquement, on peut le justifier par le fait que les généraux prennent la mesure du terrain avant la bataille, des distances et éventuelles portées des armes. Ainsi, pendant la bataille, ils savent si tel ou tel bosquet ou bunker est hors de portée de tel ou tel canon. [/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Tu n'as toujours pas compris où je voulais en venir, j'ai peut être mal exprimé mon point de vue: on se fout de la justification, 40k est un jeu basé sur des régles pas sur une aproximation de la réalité, peut importe que tel ou tel chose se joue de tel ou tel manière par rapport à ce qu'on s'imagine au départ, l'important c'est ce qu'il y a un corpus de régle qui crée un environnement avec lequel on joue, la justicification "réel" est peut être nécessaire pour les rêveurs ou les fluffistes fou, en attendant si l'on observe le jeu d'un point de vue purement objectif, c'est une explication qu'il faut rejeter, elle n'est pas pertinente.[/color][/size] [size="2"][color="#330000"] [/color][/size] [color=#330000][size=2][quote]C'est de la tactique. Il y a mille exemples de petits coup tactiques de ce genre, pouvant avoir une influence plus ou moins grande pendant une partie.[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2]Non, ce n'est pas de la tactique, c'est l'exploitation du jeu. Soyons clair, 40k aurait pour ambition d'être un jeu tactique, on ne jouerait pas du tout de cette façon, les armes dans 40k et les profils des figurines sont fait pour tuer, pas pour créer des feux déroulants, pas pour être bloquer face au feu d'une mitrailleuse ou pour réaliser des encerclements pour faire céder des unités prises sous le feu d'une unité alliés, avec des réstrictions à l'unité pour les lignes de vue et le mouvement et non à la figurine.[/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2]Dans les faits, c'est moins la capacité de commandement de ton unité qui compte que sa CT ou des régles comme préscience, lacération et ignorer les couverts qui compte, 40K serait un jeu de stratégie les listes ne seraient pas du spam bête et méchant et pourtant c'est ce qui marche et ce que la réalité du jeu valide.[/size][/color] [size="2"][color="#330000"] [/color][/size] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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