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La Death Korp de Krieg, ou comment être au maximum du bourinisme


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[quote name='Valanghe' timestamp='1399019875' post='2562888']
J'ai pas les règles sous les yeux, mais...

La Foreuse, c'est quand même 1d3 touches F8 Fusion, non ? Franchement, ça passe sur pas mal de blindage, quand même (et en plus, ignore les couverts de zig-zag, puisque c'est un Eperonnage [Ram]).
De plus, faut-il obligatoirement que l'unité soit attachée à la Foreuse (s'il s'agit seulement d'un transport assigné, alors c'est non) ? Ca peut permettre de sauver les Engineer (bon, ils vont plus servir à grand chose après, on est d'accord).

Bref, on a matière à protéger la chère unité qui viendra derrière !
[/quote]

Alors non justement !
Contre un véhicule/fortification, on applique un éperonnage de F8 PA1 et [i]fusion[/i] indépendamment des autres facteurs de l'éperonnage.
Perso, je comprend donc qu'on fait une attaque de F8 + 2 (blind 12 av) + 1 (type char) + 2d6 (avec la fusion)
Enfaite, c'est un dégât important quasi tout le temps !
Et pour moi, c'est sur le blindage de flanc (voir arrière) étant donné que la foreuse sort de terre !

les 1d3 touches c'est sur tout autres choses que véhicule/fortifications en plus de l'attaque de char !

Donc si je résume bien:
Sur infanterie, c'est attaque de char + 1d3 touches F8 PA1. Si l'unité fui, faut qu'elle soit plus loin qu'un ps pour que la Foreuse puisse se placer, et les figurines qui ne peuvent pas sont retirer comme pertes.
Sur les véhicules/fortification, c'est éperonnage de F13 + 2d6 sur le flanc/arrière du véhicule adverse et l'Hades gagne une Svg de 4+ contre l'éperonnage adverse

On est bon ??
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[quote]Sur infanterie, c'est attaque de char + 1d3 touches F8 PA1. Si l'unité fui, faut qu'elle soit plus loin qu'un ps pour que la Foreuse puisse se placer, et les figurines qui ne peuvent pas sont retirer comme pertes.[/quote]

En fait, si l'unité ne fuit pas, elle doit quand même se pousser du passage à plus d'un ps. Si elle bat en retraite, elle bat en retraite.

[quote]Sur les véhicules/fortification, c'est éperonnage de F13 + 2d6 sur le flanc/arrière du véhicule adverse et l'Hades gagne une Svg de 4+ contre l'éperonnage adverse[/quote]

Si je te lis bien, c'est F8+2+1, donc F11. Même si je crois qu'il faille vérifier que la force puisse aller au delà de 10.
Après, Flanc/Arrière, sauf si c'est indiqué dans la règle, ça dépend de la zone d'arrivée de la Foreuse. Si le gabarit est placé de face, alors c'est l'avant qui est touché (mais bon, avec 10+2d6, qui s'en soucie x) ? )

Sinon, je crois bien que c'est bon !
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[quote name='Valanghe' timestamp='1399022576' post='2562929']
[quote]Sur infanterie, c'est attaque de char + 1d3 touches F8 PA1. Si l'unité fui, faut qu'elle soit plus loin qu'un ps pour que la Foreuse puisse se placer, et les figurines qui ne peuvent pas sont retirer comme pertes.[/quote]
En fait, si l'unité ne fuit pas, elle doit quand même se pousser du passage à plus d'un ps. Si elle bat en retraite, elle bat en retraite. [/quote]

Yes ! Bonne précision !

[quote name='Valanghe' timestamp='1399022576' post='2562929']
[quote]Sur les véhicules/fortification, c'est éperonnage de F13 + 2d6 sur le flanc/arrière du véhicule adverse et l'Hades gagne une Svg de 4+ contre l'éperonnage adverse[/quote]
Si je te lis bien, c'est F8+2+1, donc F11. Même si je crois qu'il faille vérifier que la force puisse aller au delà de 10.
Après, Flanc/Arrière, sauf si c'est indiqué dans la règle, ça dépend de la zone d'arrivée de la Foreuse. Si le gabarit est placé de face, alors c'est l'avant qui est touché (mais bon, avec 10+2d6, qui s'en soucie x) ? )

Sinon, je crois bien que c'est bon !
[/quote]

Oula, comment j'ai compté moi ...
Oui bonne remarque pour le gabarit ! Et pareil pour la F > 10 !
Donc d'accord avec toi ! je croit qu'on est bon cette fois !

[b][u]EDIT:[/u][/b]
[quote]Je crois qu on est pas mal. Vous pouvez me ré expliquer le calcul de la force?

Franchement si c est ca c est enorme la foreuse!!! [/quote]

La force de l'éperonnage est cele du melta-cutter [b]"indépendamment des autres facteurs" [/b](ça c'est dans la description du Melta cutter), donc pour moi on ajoute les +2 en F pour le blindage de 12 (12-10 = 2) et encore un +1 car l'Hades est aussi un "char" !

Au passage, j'ai mis un petit paragraphe sur le Tactica ! Vous validez ? Modifié par Adruss
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Je pense qu'il faudrait expliquer en quoi la Foreuse est bien.
Entre autres qu'elle permet d'apporter un peu de mobilité à une armée qui en souffre cruellement et de faire un peu de contrôle de terrain.
Après, ne pas oublier de compter son coût qui reste assez élevé pour un résultat qui n'est pas forcément au programme.

Sinon, en relisant, je pense que ça ne fait bien que 8+2d6 de pénétration, "regardless of [...] other factors". Bon, ça n'empêche pas qu'il vaut mieux n'attaquer que les véhicules à qui il ne reste qu'un PC.

Et malheureusement, même si ça aurait pu être rigolo, ce n'est pas spammable (et prends du choix Elite, occupé par les Gryphons, déjà x) !)
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Bonjour a tous!!!
La Death Korp de Krieg.... rien a dire elle est MAGNIFIQUE!!! par contre les règles...
Bref j'hésitait depuis un moment a passer le pas et a acheter une escouade de 10 pour commencer et la... le drame Out of stock sur ForgeW...
quelqu'un sait si il vont en refaire ou il on carrément arrêter leur production??

Merci et je suivrais se Topic avec une très grande attention!!!
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La liste promise:

HQ -> Escouade de commandement: Techpriest, Ossuary of the blessed dead, 2 meltaguns, powerfist, memento mori, melta bombs. 210pts

Elite -> Engineers,avec Hades Drill, 10, melta bombs, meltagun, Carcass shells. 175 pts
Engineers,avec Hades Drill, 10, melta bombs, heavy flammer, Carcass shells. 175 pts
2 Hydres. 150 pts

Troupes -> Grenadiers, meltabombs, 2 lances-flammes et flammer lourd, chimère. 220pts
Grenadiers, meltabombs, 2 meltaguns, chimère. 220pts

AR -> Death Riders squadron, 10, meltabombs. 160 pts

Soutien -> Field Artillery batterie, 4 Quad Launchers. 210 pts
3 thunderer. 420 pts
Avenger, 2 autocanons sup. 180pts

J'ai pas fait attention aux restrictions de points, mais pour moi, c'est une liste pas mal. ^^

A vos commentaires ! ;)
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[size=2]Juste pour rebondir sur un point de ta liste. Pour avoir essayé l'Avenger avec AC, j'en suis revenu car on peut tirer avec 4 armes max pour un config à 5 armes (1 gatling, 2 CL, 2 AC... voire même la mitrailleuses). A tester de mon côté, mais je m'oriente vers les bombes.[/size]
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[quote name='Valanghe' timestamp='1399027440' post='2562983']
Je pense qu'il faudrait expliquer en quoi la Foreuse est bien.
Entre autres qu'elle permet d'apporter un peu de mobilité à une armée qui en souffre cruellement et de faire un peu de contrôle de terrain.
Après, ne pas oublier de compter son coût qui reste assez élevé pour un résultat qui n'est pas forcément au programme.

Sinon, en relisant, je pense que ça ne fait bien que 8+2d6 de pénétration, "regardless of [...] other factors". Bon, ça n'empêche pas qu'il vaut mieux n'attaquer que les véhicules à qui il ne reste qu'un PC.

Et malheureusement, même si ça aurait pu être rigolo, ce n'est pas spammable (et prends du choix Elite, occupé par les Gryphons, déjà x) !)
[/quote]
J'ai fait les modifications ;)

[quote name='Valanghe' timestamp='1399047372' post='2563181']
J'avais envoyé un mail à FW, apparemment, ils sont en train de refaire les moules pour la production des figurines !
[/quote]
Alors moi j'avais entendu que tout le STOCK de la Death Korps était transporter lors des évènement car ils se vendent comme des ptit pains !
Pour les moules, pourquoi pas ça peut aussi être une possibilité (ou un cumul des deux je dirai)

[quote name='Orckalte' timestamp='1399205538' post='2564067']
La liste promise:

[...]

J'ai pas fait attention aux restrictions de points, mais pour moi, c'est une liste pas mal. ^^

A vos commentaires ! ;)/>
[/quote]
Alors premièrement, comme le sujet à été transformer en sujet de discussion pour le TACTICA, je te propose d'ouvrir un nouveau sujet et que tu glisse ton lien dans se forum pour qu'on te propose nos avis !
Pour faire malgré tout une réponse, voici la mienne !
Quel format de liste ? Car j'arrive à 2120 p !
2 troupes c'est clairement pas assez ! On tu focus les chimère T1 et tu à après 2x 10 pauvres piétons qui partiront à la chasse aux objectifs à pied donc facilement ciblable donc tu finira surement toutes tes parties sans aucunes unités pour capturer les objectifs !
Les Death Rider par 10, je trouve ça trop ! Pas facile à cacher !
Avenger + 2 Hydre je te trouve un peu trop chargé en Anti AA.
les Thudd gun par 4 !!! Archi trop !!! Et puis comment compte tu gérer 16 gabarits par tirs xD Une seul cible je trouve que c'est du gachi !
Pour finir, si on part du principe que les gernadier son mort à partir du T2, j'ai un doute sur ta capacité antichar mais avec les Thunderer je ne sais vraiment pas quoi penser =)

[quote name='Pickwick' timestamp='1399206594' post='2564076']
[size="2"]Juste pour rebondir sur un point de ta liste. Pour avoir essayé l'Avenger avec AC, j'en suis revenu car on peut tirer avec 4 armes max pour un config à 5 armes (1 gatling, 2 CL, 2 AC... voire même la mitrailleuses). A tester de mon côté, mais je m'oriente vers les bombes.[/size]
[/quote]
Bonne remarque !
Se sera à intégrer lorsque je commencerai l'article dessus !

Pour info, j'ai commencer d'autre rédaction, notamment le Maréchal K VENNER (et j'éditerais pour les autres nouveauté !)
J'aimerais vos avis !
A bientôt !
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Mes remarques...

Continue! :)

Rien a dire pour l instant, j attend la suite avec impatience. Voir la partie developement technique et tactica pour plus d echange entre nous.
Cela nous permettera de ficeler les strategies pour rendre notre DK fanatisée tres competitive...
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[quote name='cdreek' timestamp='1399361893' post='2565200']
Mes remarques...

Continue! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Rien a dire pour l instant, j attend la suite avec impatience. Voir la partie developement technique et tactica pour plus d echange entre nous.
Cela nous permettera de ficeler les strategies pour rendre notre DK fanatisée tres competitive...
[/quote]
Salut !
Bon bah merci, c'est encourageant !
Pour les techniques, je suis plutot concenré par les unité pour le moment ! Donc à la limite, que quelqu'un lance un débat sur une "technique" ou "formation" car cela m'aiderai !

Au passage, j'ai fait un petit article sur la Rapier ! (j'ai pas énormement de temps en ce moment =D)

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En technique, j'avais pensé à Karis Vener avec le trait Barrage Fumi: les véhicules ont tous les projecteurs de base, et cela permet à l'artillerie de viser les unités dangereuses en bénéficiant de la règle combat nocturne pendant que les Tank lourds prennent les tirs après avoir utilisé les projos. :)

Sinon, le quarter master dans un blob platoon de quelques escouades pour tanker pendant que les chimères TDC se déploient sur les flancs, ça peut être intéressant. Avec des rappier en appuie, ça fait une Centre Dur avec des Flancs rapides. Autres utilisation: le platoon les pièces d'artillerie font un cercle avec le Quarter au milieu, comme ça même les canons bénéficient de la règle FnP. :P
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Les deux sont plutot intéréssante oui !
Mais la premiere est couteuse pour avoir un réel impact ! Quand à la second, c'est dans une optimisations vers le CAC que tu penche pour ça ? Ou du harcelement ?
Parce que ça peu marcher mais la DK est vraiment baleze en artillerie et se serai dommage de la gaspiller, après elle peut s'avérer très mobile en version IA 12 , mais je pense qu'on peut trouver une meilleur armée pour cela ! (Genre Eldar ou Eldar Noir !) Cela peut quand même être une piste d'orientation ;)
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[quote name='Adruss' timestamp='1400183411' post='2571213']
Quand à la second, c'est dans une optimisations vers le CAC que tu penche pour ça ? Ou du harcelement ?
[/quote]

Surtout pas CaC ! Ou alors en dernier recours (avec la F3 I3...). C'est plus dans l'optique Avance Implacable avec les Rappiers/LR derrière, qui bénéficient d'un couvert du coup. En autre possibilité, le cercle défensif autour des canons, le Quarter pour le FnP sur les gardes et les pièces d'artillerie.

Par rapport à Karis Vener, il dispose d'un trait définie: Blood of the Martyrs;il ne peut pas choisir son Warlord Traits (sinon, c'est vraiment trop craqué. :nuke:/>)

Dans une optique opti, je pense que les Engineers, malgré le plus en mobilité qu'ils amènent avec une Hades, sont trop chers pour ce qu'ils peuvent réellement faire... Plutôt opter pour 4 TdC en chimère avec un blob de piétons qui tank au milieu; des rappiers et des Thudd Guns en appui avec des batterie Hydres. Des Death Riders en Contre-Attaque aussi, même si ça ramolli un peu la liste, mais ils peuvent faire la différence (ne pas oublier les Salamandres et les Griffons !).

LA on approcherais plus de quelque chose plutôt sale... Avec un LR de commandement, ça peut devenir vraiment craqué. A méditer donc !
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Mince ! Je me serai planter sur Karis ! A vérifier je note !

Concernant les Engineers, je ne suis pas de ton avis, ils ont des fsil et de mémoire possibilité de charge de démoltion ! Donc par 10 ça peut faire mal !
Ensuite, avec la liste IA 12, ils ont accès aux munitions carcasse qui leurs confère la perforation donc la, on peut carrément taper dans de la Svg 2+ (il y a bien 1 ou 2 touches qui vont être PA2 non ?), c'est dangereux car sa donne aussi surchauffe, mais c'est à essayer je pense.
Enfin, ils ont quand même CT 4 et et une armure carapace ! Donc vraiment, je les trouve par forcément chère !
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Du coup ils sont vraiment moins intéressant, car relancer les tests pour blesser et péter de la save 2+, c'est pas le même business ! Après, n'oublions pas qu'on dispose de TdC en troupes, donc la CT4 avec de la save 4+... soit le même profil que les engineers. Après, c'est pas le même prix non plus, mais on a quand même une grosse satu de PA3... Et en plus, ils sont opé !

DOnc à mon humble avis, les Engineers, à part pour débloquer l'Hades, me semblent assez gadget. ^^
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L'avantage des ingénieurs c'est d'aller chercher une unité bien chiante hors de porté et d’être quasiment sur qu'ils réussissent leurs missions. Un coup de foreuse à l'arrivée, ensuite une charge de démo et pourquoi pas un coup de pist plasma du sergent... Moi je dit que ça fait le café!!! Pas besoin de les mettre par 10.

Pour 140pts:

1 foreuse, 4 ingé avec charge de démo, 1 sergent avec pist plasma... What else? Moi je les joues x2, 280pts seulement!
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Petite question tiens,

Dans l'IA12 il y a la manticore dans la liste d'armement. Hors je la trouve nul part dans les choix de soutiens.

Peut on la jouer? Si oui a quel prix? L'avez vous vu dans un autre IA?
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En effet très bonne remarques !
Je ferais un petit article sur eu très bientot !
(j'espere me prendre un peu de temps pour ça demain histoire que sa avance un peu car j’avoue la je suis au point mort!)

Merci de vos participations en tout cas !
Bon alors la suite ??

Perso j'ai un faible pour les cyclops ! Et psychologiquement chez l'adversaire c'est dur ! Quelqu'un les à essayer a part moi ?
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Autre petite chose qui rend le quartier maitre interressant.

Il a le medipac, donc feel no pain 5+ a l unité qu il rejoint. Et de plus un aura de 6ps pour un feel no pain 6+ aux autres unités! :)

Parcontre ses servants je ne vois pas l'interet...
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