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[ASororitas] L'ordre de Sainte Nitouche


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Suite à de récentes expériences de jeu en milieu dur j'ai décidé de modifier ma liste d'armée et d'y inclure quelques nouveautés.
Déjà je remplace les lance-flammes de deux escouades par des fuseurs pour accroître la menace sur les blindés.

Ensuite je prends des repressors à la place de 2 immolator, ce qui me permet de passer les effectifs de 2 troupes de 5 à 10.
Et enfin je case un Chevalier impérial pour gérer les death star et dissuader de venir me chercher.
Voilà la nouvelle version:


[color="#FF0000"]SOEURS DE BATAILLE[/color]
2000PTS


[color="#FF0000"]QG:[/color]
-Sainte Célestine. 135Pts


[color="#FF0000"]TROUPES:[/color]
-2x 10 Soeurs de Bataille avec lance-flammes et lance-flammes lourd. 420Pts
Transport: Repressor.

-2x 5 Soeurs de Bataille avec 2 fuseurs. 280Pts
Transport: Immolator avec multi-fuseur jumelé.


[color="#FF0000"]ATTAQUES RAPIDES:[/color]
-5 Dominions avec 4 fuseurs. 165Pts
Transport: Immolator avec multi-fuseur jumelé.

-5 Séraphines avec paire de lance-flammes légers. 85Pts

-5 Dominions avec 4 fuseurs. 165Pts
Transport: Immolator avec multi-fuseur jumelé.


[color="#FF0000"]SOUTIENS:[/color]
-Exorcist. 125Pts

-Exorcist. 125Pts

-Exorcist. 125Pts


[color="#FF0000"]ALLIE:[/color]
-Chevalier paladin. 375pts


Célestine et son escouade partent harceler l'ennemi et prendre les balles à la place du reste de ma force, les cibles privilégiées étant l'infanterie ou les véhicules.

Les deux escouades en repressor profitent du blindage 13 de leur transport pour se rapprocher des objectifs et font tirer 8 des leurs depuis les postes de tir. Par 10 pour mieux tenir les objos et saturer au bolter. Leurs collègues en immo chassent les blindés.

Les dominions ont pour cibles les véhicules / bastions / CM tandis que les exorcist fourniront un appui longue portée.

Je dois avouer être séduit par le repressor: 75pts certes mais blindage 13 ce qui le rend très costaud contre les spam serpent par exemple.
Il est moins dangereux qu'un immolator mais ses passagers pourront tirer profit de ses postes de tirs pour rester à l'abris sans perdre trop de leur efficacité.

Quant au chevalier j'ai été convaincu par ses performance lors d'une partie test: 2 maîtres de chapitre IH motards réduits à l'état de pulpe sur un piétinement et toute l'armée adverse obligée de le focus presque 2 tours pour l'abattre, c'est beau. Modifié par Dromar
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Bien vu le coup du chevalier ! Je vais sûrement essayer !

Par contre, je crois que le repressor n'a plus que 2 postes de tir avec la maj faite sur le site de forgeworld.

Pour les séraphines, je trouve que 5 c'est trop juste, je partirais plus vers 6 ou 7 avec 2 pistolets flamers.
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Je confirme que le repressor n'a plus que deux fire points.
[url]http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/r/RepressorFAQversion1P.pdf[/url]
C'est drôle j'étais en train de cogiter à une liste similaire avant que je ne décide de me séparer de mes sistas, l'idée était d'avoir en détachement principal la sainte avec ses seraphines, deux escouades en immo en troupe, en allié sans slot d'alliance un chevalier histoire d'attirer les tir et profiter des mini galettes, un inquisiteur et ses servo crâne pour controller le field, et en détachement allié de la gimp genre juste un commissaire et une troupe de vet en chimère juste pour débloquer une vendetta ou deux histoire de gagner en AA. A 1850 pts ils reste encore un peu de marge, j'avais pensé à un void shield en fortification où on y planque le knight qui arrose, l'inquisiteur qui empêche les fep, et les points restant utilisés en soutien (exorciste ou artillerie)
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[quote name='Stratequerre' timestamp='1398150445' post='2555795']
Je confirme que le repressor n'a plus que deux fire points.
[url]http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/r/RepressorFAQversion1P.pdf[/url]
C'est drôle j'étais en train de cogiter à une liste similaire avant que je ne décide de me séparer de mes sistas, l'idée était d'avoir en détachement principal la sainte avec ses seraphines, deux escouades en immo en troupe, en allié sans slot d'alliance un chevalier histoire d'attirer les tir et profiter des mini galettes, un inquisiteur et ses servo crâne pour controller le field, et en détachement allié de la gimp genre juste un commissaire et une troupe de vet en chimère juste pour débloquer une vendetta ou deux histoire de gagner en AA. A 1850 pts ils reste encore un peu de marge, j'avais pensé à un void shield en fortification où on y planque le knight qui arrose, l'inquisiteur qui empêche les fep, et les points restant utilisés en soutien (exorciste ou artillerie)
[/quote]

Sauf que cette mise à jour ne prend pas en compte les règles éditées dans l'IA volume 2 et que la faq datant du 20décembre 2013 n'a pas modifié le nombre de postes de tir. Donc les règles téléchargeables sur le site FW semblent être plus anciennes que l'IA 2 + faq ce qui les rendrait obsolètes. Confirmation?

La liste que tu proposes serait sans doute bien mais faut se rendre à l'évidence, les sistas ne sont pas une bonne base d'armée pour jouer optimisé / ETC. Du coup je préfère jouer quasiment sans alliés pour conserver une force de combattantes de l'Ecclésiarchie. Ah et l'inquisiteur n'empêche en rien les fep, ses servo crânes fiabilisent tes déviations à toi. Faut taper dans les CG avec le pouvoir séisme warp.

Et tout le monde n'accepte pas encore les chevaliers ou les suppléments type forteresses assiégées.
En plus accessible t'as la skyshield qui donne une invu 4+ aux figurines placées dessus, au hasard, un chevalier impérial? :P/>

Je joue un inquisiteur la plupart du temps avec servo crânes mais je me dis qu'avec la présence d'un chevalier dans la liste l'adversaire va réfléchir à deux fois avant de trop se rapprocher et ainsi m'offrir une belle charge dans son unité. D'autant que le chevalier peut tirer sur deux cibles différentes et charger quand même :shifty:/>

Moi aussi je trouve ça léger 5 séraphines mais elles vont avec Célestine, ça compense un peu.
En fait je joue toujours 6 séraphines avec deux paires de lf légers mais pour cette liste je devais trouver 25pts à enlever quelque part. Modifié par Dromar
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Personnellement, je pense que les soeurs commencent à envoyer du lourd avec la garde comme allié. On part sur 1 chanoinesse low cost, 3 escouades de 5 LF/ LFL en immo MF, 2 escouades de dominions quadri fuseurs en immo MF et 2 exorcists.

Et après on rajoute ce qui nous manque, c'est à dire du gabarit, du volant et de la divination. Une vendetta avec 6 vétérans plasma, une manticore, un psy nv2 pour diviner les exorcists et la combo qui va bien, pask avec ses 2 leman russ.

Je pense que l'on approche de ce que l'on peut faire de plus lourd avec la soeur allié à la garde.
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Je suis d'accord avec toi mais de là à dire que ça rivalise avec les listes ETC actuelles c'est sans doute optimiste. :innocent:/>/>
Quoi qu'il en soit les soeurs sont une bonne armée très plaisante à jouer.

Pour ton idée d'alliance ça rentre mais attention, les vétérans vont par 10 et la vendetta n'a plus que 6 places, faudra prendre un peloton à effectifs minimums. Le truc c'est que ça me dérange de jouer comme ça, ça ressemble plus à du GI alliés Sistas or les Gi n'ont pas vraiment besoin d'alliés sistas... Modifié par Dromar
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[quote]Sauf que cette mise à jour ne prend pas en compte les règles éditées dans l'IA volume 2 et que la faq datant du 20décembre 2013 n'a pas modifié le nombre de postes de tir. Donc les règles téléchargeables sur le site FW semblent être plus anciennes que l'IA 2 + faq ce qui les rendrait obsolètes. Confirmation? [/quote]

Effectivement présenté comme ca ca sème le doute. My bad pour les servoskull ui ca gêne que les scouts.
Par contre c'est moche le knight sur skyshield^^
Après ui les sistas ont du mal face aux armées top tiers (perso je galère face aux nécron), c'est pour ca qu'au final je ne les joue plus et que je m'en sépare, même si j'avoue que la liste de snori me fait de l'oeil et que je vais ptet revenir sur mes décisions...
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Garde l'armée, joue-la en milieu normal et sinon hibernation jusqu'à une prochaine mouture.
Perso j'adore, il manque juste 2,3 détails pour rendre le tout vraiment cool, attention wich list ^^

Une liste d'actes de foi générique accessible à n'importe quelle unité, test de Cd, une fois par partie.
Ca règlerait le pb du système bancale de réserve de points de foi: chaque unité aurait droit à une tentative par partie comme aujourd'hui mais les actes réalisables seraient plus variés et donc offriraient de la polyvalence, comme au temps du codex papier.

Course pour les machines de pénitence, un kit plastique avec un design "pénitent enfermé dans une dame de fer" ce qui permettrait de virer le découvert. options pour des armes de tirs.

Accès à l'avenger strike fighter en soutien et à une aquila-like en atatque rapide / transport?

Accès au repressor!

Les célestes obstinées de base comme celle de l'escouade de CD, équipée d'une arme de close en plus du reste pour pouvoir closer?

Les répentias feel no pain 5+ de base.

La possibilité de jouer une chanoinesse volante, accès à une armure d'artificier, retour de kyrinov... Bref pas des changements de ouf mais que des trucs réalisables.
W&S Modifié par Dromar
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[quote]Après ui les sistas ont du mal face aux armées top tiers (perso je galère face aux nécron), c'est pour ca qu'au final je ne les joue plus et que je m'en sépare, même si j'avoue que la liste de snori me fait de l'oeil et que je vais ptet revenir sur mes décisions... [/quote]

Je la teste et je te dis quoi !


[quote]Quoi qu'il en soit les soeurs sont une bonne armée très plaisante à jouer.[/quote]


[quote] Le truc c'est que ça me dérange de jouer comme ça, ça ressemble plus à du GI alliés Sistas or les Gi n'ont pas vraiment besoin d'alliés sistas... [/quote]

C'est parce que je suis d'accord sur le côté plaisant des soeurs que je cherche une façon de les jouer en tournoi assez dur avec de l'allié.
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Elles-y ont accès mais c'est de l'imperial armour, faudrait que ce soit dans le codex.
Et puis les règles de l'avenger sont pas très équilibrées pour son prix... seulement 2PC, blindage 10 et 150pts c'est dur!

Garde tes soeurs en attendant une prochaine version et qui sait? la V7 changera peut être assez les règles des transports pour que les listes mec soient un peu moins pénalisées qu'à l'heure actiuelle.

Essaye de jouer avec des alliés Gi et pourquoi pas un chevalier, ça change tout de suite la donne :whistling: Modifié par Dromar
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J'avais aussi penser à faire une base sista, avec 1 chevalier et le codex tempestus, malheureusement je n'ai pas lu ce dernier.

Si quelqu’un a eu l'occasion de tester ce genre de liste, je suis preneur des retours.
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[quote name='Asgheïr' timestamp='1398194799' post='2556439']
J'avais aussi penser à faire une base sista, avec 1 chevalier et le codex tempestus, malheureusement je n'ai pas lu ce dernier.

Si quelqu’un a eu l'occasion de tester ce genre de liste, je suis preneur des retours.
[/quote]

Ca pourrait être sympa, les scions en fep pour déloger les unités fond de table et à couvert, le chevalier pour protéger ton corps principale, meuler au cac et servir d'aimant.
Essaye de pondre une liste on verra bien! En tout cas t'aurais tort d'arrêter, ouvre un sujet avec un listing des figurines en ta possession.
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Ptit bémol sur les scions, ok c'est fluff les orphelins qui se battent avec les filles du couvent, mais les loulous n'ont ni aa ni gabarit -ce qu'offre l’alliance gimp comme l'a souligné snorri- même pas de vendetta, seulement des valky et des taurox en transport assigné. Je pense que la gimp reste la meilleure option pour durcir la liste.
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[quote name='Stratequerre' timestamp='1398240366' post='2556712']
Ptit bémol sur les scions, ok c'est fluff les orphelins qui se battent avec les filles du couvent, mais les loulous n'ont ni aa ni gabarit -ce qu'offre l’alliance gimp comme l'a souligné snorri- même pas de vendetta, seulement des valky et des taurox en transport assigné. Je pense que la gimp reste la meilleure option pour durcir la liste.
[/quote]

Tout à fait d'accord, le militarum tempestus doit être bien avec des chevaliers ou alliés à la garde mais seul ou avec des sistas c'est pas ultime.
Je teste la liste ce WE, on verra bien!
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  • 1 mois après...
Bonsoir chers confrères de l'Ecclésiarchie!

La nouvelle version de 40K est arrivée et change pas mal de chose à notre façon de jouer, j'ai donc décider de tester de nouvelles choses:



[b]SOEURS DE BATAILLE:[/b][color="#FF0000"]1850PTS[/color]


[b]QG:[/b]
-[color="#0000FF"]Sainte Célestine[/color]. [color="#FF0000"]135Pts[/color]


[b]TROUPES:[/b]
-[color="#0000FF"]5 Soeurs de Bataille [/color]avec 2 fuseurs. [color="#FF0000"]140Pts[/color]
[u]Transport:[/u] Immolator avec multi-fuseur jumelé.

-[color="#0000FF"]5 Soeurs de Bataille[/color] avec lance-flammes et lance-flammes lourd. [color="#FF0000"]140Pts[/color]
[u]Transport:[/u] Immolator avec multi-fuseur jumelé et lame de bulldozer.

-[color="#0000FF"]5 Soeurs de Bataille[/color] avec 2 fuseurs. [color="#FF0000"]140Pts[/color]
[u]Transport:[/u] Immolator avec multi-fuseur jumelé.


[b]ATTAQUES RAPIDES:[/b]
-[color="#0000FF"]5 Dominions[/color] avec 4 fuseurs. [color="#FF0000"]170Pts[/color]
Transport: Immolator avec multi-fuseur jumelé et lame de bulldozer.

-[color="#0000FF"]5 Séraphines[/color] avec deux paires de lance-flammes légers. [color="#FF0000"]95Pts[/color]

-[color="#0000FF"]5 Dominions[/color] avec 4 fuseurs. [color="#FF0000"]170Pts[/color]
Transport: Immolator avec multi-fuseur jumelé et lame de bulldozer.


[b]DETACHEMENT CHEVALIER IMPERIAL:[/b]
-[color="#0000FF"]Chevalier errant[/color] avec canon thermique. [color="#FF0000"]370pts[/color]


[b]DETACHEMENT INQUISITORIAL:[/b]
-[color="#0000FF"]Inquisiteur de l'ordo xenos[/color] psyker de niveau 1, épée de force, grenades à radiation, liber hérésius, 3 servo-crânes. [color="#FF0000"]94pts[/color]

-[color="#0000FF"]Suite inquisitoriale[/color]: 5 arco-flagellants, 3 croisés, 1 prêtre du munitorum. [color="#FF0000"]145pts[/color]

-[color="#0000FF"]Land raider[/color] avec projecteurs. [color="#FF0000"]251pts[/color]



Donc résumons:
-L'inquisiteur est mon seigneur de guerre et prendra la divination et les traits de tacticien (pouvant être relancé).
J'ai hâte de tester l'infiltration de 3 de mes unités vu que maintenant on peut infiltrer son transport. :shifty:/>

-Les dominions et la suite en land raider utilisent scout soit pour mettre la pression dès le tour 1, soit pour se repositionner.

-Le chevalier apporte son soutien au tir et au cac, vu sa rapidité et son potentiel il s'adaptera très bien à l'armée en plus de fournir une cible résistante et un pièce centrale magnifique.

-Mes 3 troupes s'occupent de sécuriser les objectifs: ca me fait 6 unités (troupes + transports) avec la règles "objectif sécurisé" + tout le reste opérationnel :whistling:/>

-Célestine et ses copines iront harceler l'ennemi et foutre de dawa, leur perte n'étant pas trop dommageable étant donné que la sainte n'est pas mon seigneur de guerre.


Alors oui je n'ai pas d'antiaérien et aucun soutien à longue portée mais je considère ne pas en avoir besoin vu l'orientation rush de la liste.

Avez-vous des suggestions ou des remarques?



Je rajoute que j'ai testé récemment l'avenger strike fighter et ses règles FW et je dois avouer avoir été séduit par cet aéronef.

Il a une très bonne puissance de feu pour un prix raisonnable et le mitraillage améliore sa fiabilité donc à envisager messieurs! Modifié par Dromar
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Tu vas finir par me tenter avec ton chevalier !

[quote]TROUPES:
-5 Soeurs de Bataille avec 2 fuseurs. 140Pts
Transport: Immolator avec multi-fuseur jumelé.

-5 Soeurs de Bataille avec 2 fuseurs. 140Pts
Transport: Immolator avec multi-fuseur jumelé.

-5 Soeurs de Bataille avec 2 fuseurs. 140Pts
Transport: Immolator avec multi-fuseur jumelé.[/quote]

Que des fuseurs ! Tu n'aimes plus les lance flammes ? Contre les armées avec du monde, tu ne penses pas les regretter ?

[quote]-5 Séraphines avec deux paires de lance-flammes légers. 95Pts[/quote]

Je trouve que 5 même avec célestine, ça fait un peu juste, j'en prendrais 7 ou 8 plutôt. Mais bon si tu les joue en one shot ;)

[quote]-L'inquisiteur est mon seigneur de guerre et prendra la divination et les traits de tacticien (pouvant être relancé).
J'ai hâte de tester l'infiltration de 3 de mes unités vu que maintenant on peut infiltrer son transport. [/quote]

Tu peux relancer même si tu n'utilises pas de détachement inter armé pour ton inqui ?

[quote]DETACHEMENT INQUISITORIAL:
-Inquisiteur de l'ordo xenos psyker de niveau 1, épée de force, grenades à radiation, liber hérésius, 3 servo-crânes. 94pts

-Suite inquisitoriale: 5 arco-flagellants, 3 croisés, 1 prêtre du munitorum. 145pts

-Land raider avec projecteurs. 251pts [/quote]

J'ai toujours trouvé que le LR inqui faisait sac à point mais j'attends tes retours !
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De toute façon j'ai pas assez de fuseurs, je vais remplacer ceux d'une troupe par des LF/LFL. :rolleyes:/>

Je suis ric rac en points, je n'ai que 6 séraphines et même par 5 je trouve que l'unité arrive à faire des dommages importants.

Au pire c'est des tirs en moins sur le reste de l'armée et même si célestine y passe elle revient à mon tour ^^

Il est précisé que l'inquisiteur pris en allié peut être ton seigneur de guerre, même s'il ne provient pas de ton détachement principal.

Dans la mesure ou je respecte toutes les règles de détachements alliés et détachements inquisitorials ça devrait être bon.

Concernant l'inquisiteur en land raider, c'est sur ça coûte cher (490pts) mais ça apporte énormément à la liste.

J'ai testé plusieurs fois et le land raider s'avère très difficile à détruite, surtout en V7!
Sa puissance de feu longue portée est bienvenue, l'esprit de la machine est top pour cibler deux trucs à la fois.
Et c'est le seul véhicule d'assaut accessible en inquisition donc même si il est détruit les passagers débarquent et chargent dans la foulée.

De plus avec le liber hérésius il gagne le mouvement scout et ça c'est cool. :whistling:/>
Quant à la suite de corps à corps, ça dépend contre qui tu joues mais une fois au close elle se farcie quasiment n'importe quoi sans trop de souci et l'adversaire doit souvent mobiliser beaucoup de ressources pour s'en débarrasser.

Sur 3 parties jouées contre une liste eldargelion, le land raider n'a été détruit qu'une fois parce qu'il s'était retrouvé immobilisé (test de terrain dangereux raté tour 1)
A chaque fois ses tirs ont pu mettre à mal les serpents et chevaliers fantôme, voire sniper les QG qui avaient réussit à survivre à un cac, il a pu utiliser son scout pour mettre directement la pression sur le dispositif adverse qui n'avait rien pour le détruire à longue portée (osef la satu des serpents ) Un très bon char, encore meilleur en V7 donc! Il craint comme avant les armes avec fléau des blindage mais ça c'est pas trop un souci quand la liste autour peut empêcher l'ennemi d'approcher avec ce type d'armes.

Très content de la nouvelle phase psychique! avant on ne pouvait pas lancer de pouvoir en début de tour car le psyker était dans le transport.
Maintenant il peut avancer, débarquer, lancer ses pouvoirs de bénédiction/ autre et charger.

Concernant le chevalier je ne l'ai vu qu'une fois en test et ça a été convaincant.
En fait je me dis que si je n'en joue pas je vais me retrouver sous-armé par rapport à ceux qui ne se gêneront pas pour avoir un seigneur des batailles. Modifié par Dromar
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