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empire - Écoles des Techniques et de ingénieurs d'Altdorf


Valmir

Messages recommandés

l'ordre de chavalerie, j'adhere par contre je trouve le cout des armes "trop cher" il faudrait tout reduire de moitié je pense pour arriver a quelque chose de jouable

laisser le cercle interieur en spécial, il y a tellement de canons a mettre que un joueur n'allignera pas 2 unités de cercle interieur

l'equipement commun

je reprend

INVENTION COMUNE:

Guisarme : 7 points : ingénieur et officier.

Pince Attrape Homme : 15 points : ingénieur et officier.

Fléau Scorpion : 7 points : uniquement champion, ingénieur et officier.

Epée Barbelée :25 points :ingénieur et officier.

Grenade : 1 utilisation ou suffisamment pour la partie ? Coût ? grenade 1 seule cout 20 pts?

Tromblon : 15 points uniquement ingénieur et officier.

Fumigènes : ingénieur et officier.

Baïonnette : Option pour régiment équipé d’arquebuse, +1 point par figurine. je la laisserai uniquement aux gardes des forges, apres historiquement etant de bayonne, je verrai plus une nulnette, car le nom connu vient de la ville ou j'habite (attention aux copyright !) :whistling:

Lunette de Visé : 20 points, ingénieur et officier.

au final , je ne mettrais pas les piques (specialité des pizzaiolo) enlever la possibilité d'equiper les champions, je vois mal un arquebusier avec son epée barbelée.

Munition Amélioré : ca je le verrai plus dans une competences d'ingenieur maitre en balisitque, ajoute 1d6 pas a la portée des arquebuses (me semble que je l'avais deja proposé)

voila sinon l'ordre niquel, la cape je trouve ca pas top (meme si c'est mon idée) c'est pas un commando du gign apres tout notre pauvre ingenieur

sinon le cerf volant, certes c'est bourrin mais son possesseur risque de vite mourir

si l'on veux rester logique il faudrait faire un score superieur ou egal avec ta version sinon tu contre un mega sort trop facilement

ba encore un eidée pour les magiciens:

boite nefaste: description a faire cout 40 pts

permet de faire rejeter 1 dé de magie a l'adversaire une fois par partie ( peut provoquer un fiasco, un pouvoir irressistible ou les annuler)

Modifié par shima
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laisser le cercle interieur en spécial, il y a tellement de canons a mettre que un joueur n'allignera pas 2 unités de cercle interieur

oki, si tu veux.

Guisarme : 7 points : ingénieur et officier.

Pince Attrape Homme : 15 points : ingénieur et officier.

Fléau Scorpion : 7 points : uniquement champion, ingénieur et officier.

Epée Barbelée :25 points :ingénieur et officier.

Tromblon : 15 points uniquement ingénieur et officier.

Lunette de Visé : 20 points, ingénieur et officier.

oki

Grenade : 1 utilisation cout 20 pts

oki

Fumigènes : ingénieur et officier.

Je propose 10 ou 15 points

Baïonnette : Option pour régiment équipé d’arquebuse, +1 point par figurine. je la laisserai uniquement aux gardes des forges, apres historiquement etant de bayonne, je verrai plus une nulnette, car le nom connu vient de la ville ou j'habite (attention aux copyright !)

Pour les Gardes des Forges elle y est d’office, je pense que la laisser en option pour les Troupes équipé d’arquebuse sa reste sympa.

Après pour le nom, je tends à garder « baïonnette », car immédiatement on sait de quoi on parle.

au final , je ne mettrais pas les piques (specialité des pizzaiolo) enlever la possibilité d'equiper les champions, je voi smal un arquebusier avec son epée barbelée.

Oki, exception faite du régiment du cercle intérieur.

Munition Amélioré : ca je le verrai plus dans une copetences d'ingenieur maitre en balisitque, ajoute 1d6 pas a la portée des arquebuses (me semble que je l'avais deja proposé)

oki

A savoir on a actuellement en chef d’Œuvre :

8 Armes

3 Armures

2 Cabalistiques

6 Enchantés

3 Bannières

Plus 9 Objets arsenal commun

Plus 16 compétences.

Je pense qu’on arrive presque à la sortie du tunnel, il manque peut être encore une armure…

Après je ne compte pas les objets qui suivent :

voila sinon l'ordre niquel, cape je trouve ca pas top (meme si c'est mon idée) c'est pas un ommando du gign apres tout notre pauvre ingenieur

Ça ce défend…

Sinon on la fait passer en « objet enchanté ».

Boite Néfaste: 40 points

Cette boite mécanique fut conçue, en se basant sur de très anciens écrits, par une jeune apprentie nommé Pendore. Nul ne sait ce qu’il est advenu d’elle après son voyage en Lustrie pour trouver l’origine de ces écrits.

Permet de faire rejeter 1 dé de magie a l'adversaire une fois par partie (peut provoquer un fiasco, un pouvoir irrésistible ou les annuler)

Cerf volant : 50points

Capteur d’Energie vagabonde sur champs de bataille :

L’ingénieur laisse s’envoler un cerf volant chargé de matériel scientifique, qui à la faculté d’interférer dans les vents de magie.

Lors de la phase de magie adverse, le joueur peut décider de déployer le cerf volant. Dés lors il peut dissipe chaque sort lancé sur 5+. Si le sort est contré jetez 1d6, si le résultat est inferieur ou égal au nombre de sorts dissipés celui si grille et est détruit. Le porteur de l'objet subit une touche enflammée de F5 à chaque dissipation réussie.

Lorsque le cerf volant est déployé, il l’est pour la totalité de la bataille.

Oki, on garde ces versions.

Cristaliseur de magie :

A chaque phase de magie cet appareil retire 1D3 dé de magie à l’adversaire.

Seulement cette magie se cristallise en malepierre. A chaque tour le porteur de cet objet subit une touche de F4 sans sauvegarde d’armure. Cela représente les effets nocifs de la pierre.

Si le personnage équipé de cette objet est tué au corps à corps par des skavens , le joueur skavens gagne pour ces personnage 1D3 maleppierres.

On en fait quoi ?

Piste d’objets :

L’Assommoir :

Le joueur peut tenter de sacrifier un dé de pouvoir dans cet alambic étrange, sur 5+ il en sort deux dés de pouvoir. Si le jet rate le dé est perdu.

Altérateur d’ectoplasme :

Fait perdre à une cible la règle spéciale « éthéré » pendant un tour.

Casque Molinomatix

Le porteur augmente ça sensibilité des vents magique, il gagne X dé de magie supplémentaire ou un bonus pour lancer les sort, cependant il devient sujet à la stupidité, du fait de se laisser envouté par les vents de magie.

Armure Vapeur :

Cette armure est entièrement recouverte de tuyaux reliés à une petite chaudière dorsale Ce dispositif au-delà d’être encombrant, permet à son porteur lorsqu’il a suffisamment de pression de projeter un jet de vapeur autour de lui.

Confère une sauvegarde à 6+.

Jet de vapeur : 1 touche de F4 contre toute les figurines engagées au corps à corps avec son porteur, résolut avant le combat.

Dédicace à Shima

Ça chauffe dur

Longue Vie au Steampunk.

"Le Warfo sera fermé du Jeudi 21/08 au Lundi 25/08, à voir dans les Annonces Importantes"

Modifié par voodoo
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1+ Doyen de l'école d'ingénieur. pts / figurine : 95

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 5 4 4 3 5 3 9

Armes : armes de base.

Options :

Peut porter une arme lourde (+ 6pts), un pistolet (+ 10 pts), un pistolet a repetition (+15)

Peut aussi porter un arc long (+ 15pts) une arquebuse à répétition (+ 15pts), long fusil d'Hochland (+ 20pts)ou une arquebuse (+ 15pts).

Peut porter une armure légère (+ 3 pts) ou une armure lourde (+ 6pts) , ainsi qu'un bouclier (+ 3pts)

Il peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs et des objets de la liste des artefacts scientifiques, ou dans l'un des pack d'ingénieur ,jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

enlever la plate, j'ai modifier le choix des armes pour eviter d'avoir un gars avec toutes les armes a feu possibles ^^ il doit pouvoir chevaucher un cheval mecanique aussi ?

Grand Maitre Ingénieur : voir le sujet en lien , il y a eu du bon boulot.

+ Option Golem Mécanique.

j'en ferais plus un perso spécial du LA non?

Grand Maitre Templier de l’Ordre de Barbe : 145 points

Même profil que dans le livre d’armée de l’Empire (p.73).

Monture: Destrier caparaçonné

Équipement: Arme de base, armure de plates complète, et soit arme lourde, soit lance de cavalerie et

bouclier.

Règle Spéciale:

Grand Maitre

Options:

Peut choisir jusqu'à 100 points de l'arsenal expérimental , de compétences communes et d'officier.

Peut remplacer son destrier par un cheval mécanique pour + 15 points.

ok mais 25 pts le cheval, ptet l'autoriser a utiliser des armes a feu, pisto, pisto repet.

1+ Maitre Ingénieur : Même profile que celui du L.A Empire. Avec des modifications au niveau des choix d’équipement et d’objet magique ou arsenal.

Option Golem Mécanique pour les Maîtres Ingénieurs : le lien

ok, mais toujours pas convaincu par le golem :D

Alchimiste : Profile de Sorcier de bataille avec choix du domaine de magie restreint, métal

Arbalétrier

Arquebusier.

Canon Léger

ok, mais on peut le limité en disant qu'il ne peut pas y avoir plus de canon léger que de régiment.

pour aligner gatlings et canons legers il faut maitre de la forge, ca limite pas mal :P

Gatling: 45 points

Canon Multitube à Répétition

M Cc Ct F E Pv I A Cd

Servant 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Baliste - - - - 6 2 - - -

Equipement: Arme de base.

2 servant. Si un des deux servants meurt l'arme ne peut plus se déplacer.

Peut être pris comme détachement.

1D6 touches F4 perforantes.

Portée 24 pas

Tir ou mouvement.

mmm, plutot un profil unique sur un socle de cav, comme les jezzails et autres, avec 2 pv 5+ svg

Apprentis Ingénieur : 8 points par figurine

Les élèves ingénieurs et de l'école d'artillerie ont tout un tas d'élèves réparties dans les unités, charger de vanter et d'utiliser les mérites des dernières armes technologiques des écoles

M Cc Ct F E Pv I A Cd

4 3 3 3 3 1 3 1 7

Équipement : Arme de base

Règles Spéciales.

Élève au turbin : Les élèves peuvent être réunis en détachement (donc ils suivent les règles des détachements).

Studieux : Ils peuvent utiliser le commandement des ingénieurs comme si c’était le général.

les apprentis autant les autorisé a 1 unité par ingénieur

Test sur Terrain:Au début du tour le joueur choisisse l'orientation qu'il veut donner à son groupe, corps à corps ou tir.

Lorsque son choix est fait , il lance 1D6 et appliquez l'effet:

Orientation corps à corps:

1- boum: un élève a une superbe invention mais malheureusement celle si explose, l'unité subit d6 touche f3

2-3-Rien de particulier, les armes ne sont pas d'une efficacité supérieurs. Ils sont considérés comme équipées de deux armes de bases.

4-5-a l'assaut: l'unité teste de nombreuses armes de combat rapproché, l'unité frappe au orps à corps à F+2

6: waou! des armes expérimentales mortelles! l'unité frappe a F+1 et en premier

Orientation Tir:

1- boum: un élève a une superbe invention mais malheureusement celle si explose, l'unité subit d6 touche f3

2-3-feu: les élevés testent de nouvelles répliques d'arquebuses, l'unité est considérée comme étant équipées d'arquebuses pour ce tour.

4-5-Feu à volonté: l'unité teste de nombreuses armes de tirs l'unité peut relancer les 1 pour toucher.

6: Waou! des armes expérimentales mortelles! l'unité tir à F5 perforant.

preciser que un 6 au tir permet de tirer comme des arquebuses f5 perfo :D

Unité Spécial

Pistolier

Escorteur

Chevalerie de l’Ordre de Barbe: 23 points par figurine

Même profil que les Ordres de Chevalerie du livre d’armée de l’Empire (p.76).

Taille d'unité: 5+

Monture: destrier caparaçonné.

Équipement: Arme de base, armure de plates complète. L'unité est armée soit de lances de cavalerie et de boucliers, soit d'armes lourdes.

Guisarme : 7 points par figurine.

Pince Attrape Homme : 15 points par figurine.

Fléau Scorpion : 7 points par figurine.

Épée Barbelée :25 points par figurine.

Cheval Mécanique : 25 points par figurine.

les armes spé moitié prix

Baliste AntiVolant: 60 points.

M Cc Ct F E Pv I A Cd

Servant 4 3 4 3 5 1 3 1 7

Baliste - - - - 6 3 - - -

3 Servants.

Équipement : Arme de base.

Règle Spéciale : Baliste, AntiVolant.

AntiVolant:Si le joueur obtient un 6 à son jet de tir pour toucher une créature volante , Il fait perdre à sa cible la règle « Volant »..

magnifique , j'adore :P

Pas de Joueur d’Epée

mais ou sont les gardes des forges

Zeppelin : 110 points

M Cc Ct F E Pv I A Cd

Servant 4 3 4 3 5 1 3 1 7

Zeppelin - - - - 6 3 - - -

Équipement : Armure Légère, long fusil de hochland, Arme de base et chapelet de bombes.

2 membres d’équipage (Un pilote et un tireur)

Règle Spéciale : Vision, Flottant, Au Grès du vent., Inflammable, Largage de Bombe , Éperon (1D3 touches d’impact).

Vision: Je serai plus pour lui donner une vision à 360°, sans malus de tir du au déplacement.

Flottant: le ballon est bien trop haut pour être attaqué au corps à corps seul les volants peuvent l'attaquer, les tir le prenant pour cible sont toujours considérés a longue portée.

Au Grès du Vent: le ballon avance en ligne droite de 1 ou 2Dé d'artilleries ( au choix du joueurs) dans la direction voulue par le joueur, une fois ce mouvement fait l'adversaire peut déplacer le ballon d'un d6 dans n'importe quelle direction.

Le joueur peut choisir de ne pas la déplacer mais il doit quand même lancer un dés d'artillerie. Cela représente les efforts du pilote pour compenser les effets du vent avec le moteur.

Sur un Hit le dirigeable reste sur place, sur un double Hit le dirigeable perd de l'altitude est peut être charger au corps à corps par toutes troupes( et plus seulement les volants).Si le Zeppelin perd e l'altitude au dessus d'une unité , il est détruit automatiquement et inflige à l'unité 1D6 touches F4 Inflammables.

Largage de bombes:

Si le ballon survole , une ou plusieurs unité ennemies, le pilote lance des bombes qui provoquent d6 touches de f4 Enflammées. Si il survole une unité dans une foret il ne peut pas larguer de bombes dessus.

ptet a revoir

Foreuse: 60 points

M Cc Ct F E Pv I A Cd

Servant 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Foreuse - - - - 8 5 - - -

3 membres d'équipages.

Équipement : Chaque servant porte une Arquebuse et d'une arme de base.

Règle Spéciale

Foreuse, Position défensive, transport ,

Foreuse: Cf la règle des scorpion des sables ( je la taperai plus tard).

Si elle émerge au milieu d'un régiment , elle inflige 1D6 touches de F4, avant d'être placé en contact sur le flan le plus proche du régiment.

Position défensive: Les personnes qui sont dans le véhicule bénéficient d'une sauvegarde à 3+ et bénéficient d'un position de tir à 360°.

Les troupes qui engagent la Foreuse au corps à corps touche automatiquement.

Transport:Peut embarqué une unité de maximum 10 figurines à pied. Cette unité peut quitter la foreuse et agir normalement dés son arrivée sur la table. Elle peut également resté dans la foreuse et bénéficier de son couvert.

Seul les unités de Sapeur et les personnages peuvent embarquer dans la Foreuse;

Option:

Baliste AntiVolant + 65 points.

ou Gatling + 50 points.

pas convaincu par des armes de tir, peut etre en faire une option des sapeurs finalement non?

Compétence commune:

Formé chez les nains: 50 pts

Une unité d'arquebusiers bénéficient de +1 au toucher.

Artilleur expert: 25 pts

permet de relancer un misfire sur une machine de guerre une fois par partie. si la machine explose tout de même l'ingénieur et tué.

ok

Compétence d'ingénieur:

Maitre de la fonte: 10 pts (peut être prit plusieurs fois).

Pour chaque achat de la compétence, permet d'aligner un canon léger ou une Gatling. (biensur en payant leur coups normal).

Expert en bois: 25 pts

Permet a une unité d'arbalétriers de relancer les 1 pour toucher.

Alchimiste : 25 pts

Une unité d'arquebusier peut rajouter 1d6 a la distance de tir (soit 2d6 pour le premier tir)

Sapeur: 35 pts

Permet d'infliger 1d3 blessure a une machine de guerre après le déploiement ou de retirer une section de bâtiment

Fortification : 15 pts

Permet de créer une protection pour une unité ou batterie, elle procure un couvert lourd et accorde les bonus d'un élément défensif. mais ne permet de tirer que sur un rang.

Génie: 10 pts

Permet de poser un pont sur un cours d'eau.

Piégé et trappes:25 pts

Permet de poser une zone 6 x6 pas considéré comme un terrain difficile

Expert en explosifs: 20 pts

L’ingénieur travaille sans relâche pour améliorer les poudres noires, sur le champ de bataille il dispose d'un tonneau d'un nouveau produit sortit de son imagination.

Usage unique, permet une fois par partie d'utiliser un de ces effets sur un canon ou mortier : Sur un canon, il double sa distance de rebond. Sur un mortier, il peut quand a lui peut relancer son dé de distance de déviation, en cas d'incident de tir, la pièce explose tuant l'ingénieur et l'équipage.

regrouper genie et fortif , il me semble

Compétence d'Officier:

Tir sur deux Rangs: 25 points

Lorsqu'une unité est accompagné par officier ayant cette compétence , elle peut tirer sur deux rangs si elle ne s'est pas déplacer. Si elle c 'est déplacé elle peut tirer mais seulement sur un rang.

Calme : 30 pts

Grâce à son charisme et sa réaction, l'officier permet a ses hommes de ne pas paniquer face à une charge

l’unité qu’il a rejoint peut toujours tirer en contre charge (mais LDV normale hein!).

Officier de liaison: 15 pts

Entrainé à opérer avec l'artillerie impériale, celui ci peut guider les tirs de mortiers.

Permet à une batterie de mortier de bénéficier de la ligne de vue de celui-ci.

Avant garde: 30 pts

Cet officier est souvent en première ligne pour permettre a l'armée de se positionner pendant qu'il affronte l'ennemi

le personnage et l'unité a laquelle il est rattaché peut effectuer un mouvement gratuit après le déploiement.

Arrière garde: 30 pts

L'officier attendant que l'ennemi se positionne pour faire un mouvement rapide et déployer au bon endroit ces pièces d’artillerie

Le personnage et l'unité a laquelle il est rattaché peut se redéployer a 8 pas dans la zone de déploiement après que l’ensemble des déploiements soit finit.

Repli stratégique: 20 pts

L'officier est habitué a se replier pour libérer les lignes de vu de l'artillerie ou entrainer un ennemi dans un piège

l'officier peut en réaction à un charge, ordonner un repli, l'unité jette 1D6 supplémentaire et conserve les meilleurs (2d ou 3d) , elle se ralliera automatiquement au début de son prochain tour et pourra tirer normalement ( mais pas de mouvement)

ok, sauf tir sur 2 rang, ne pas permettre le tir et mouvement ( de toute facon une erquebuse c'est mouvement ou tir...:lol:)

INVENTION COMUNE:

Voici la liste des armes expérimentales supplémentaires qui s’ajoute au livre d’armée de l’Empire

Guisarme :7 points : ingénieur et officier.

Cette arme donne à son porteur +1en force, et +2 en force contre la cavalerie

Pince Attrape Homme :15 points : ingénieur et officier.

Confère à son porteur la capacité Coup fatal

Fléau Scorpion :7 points : uniquement champion, ingénieur et officier.

Donne à son porteur un bonus de F+3 au premier tour de combat.

Epée Barbelée :25 points :ingénieur et officier.

Arme lourde

Donne +1en Force, et elle enlève 2 PV par blessure non sauvegardé

Grenade :20 points: uniquement Ingénieur et Officier

1 utilisation

Arme de lancer,

Portée : 6 pas,

1D6 touches F3.

Arme perforante,

Si sur son jet de lancer le personnage obtient un 1, il subit une touche F4 perforante.

Cette arme peut être utilisée en réponse à une charge

Tromblon :15 points uniquement ingénieur et officier.

Souffle, mouvement ou tir, force 3, arme perforante

Fumigènes :10 points : ingénieur et officier.

1 utilisation, mais peut être acheté plusieurs fois.

A chaque utilisation de fumigène, on lance un d6. Sur 1, le fumigène ne se déclenche pas correctement ou un coup de vent trop violent le dissipe rapidement, et il n'a pas l'effet escompté.

On peut déclencher les fumigènes dans les cas suivants.

Pendant son tour, lors de la phase de tir. La fumée cache l'unité du porteur. L’unité ne peut tirer pendant ce tour. Lors du tour suivant de l'ennemi, si cette unité est prise pour cible, on la considère en couvert lourd. Par ailleurs, Toute unité chargeant celle ci, si l'unité du porteur maintient sa position, perdra tous les avantages de la charge (comme les pieux bretonniens).

Lors de la déclaration d'une charge ennemie, et après avoir déclaré que l'unité du porteur fuyait. L'unité chargeant ne charge qu’avec la moitié de son mouvement. Cela ne s'applique pas aux unités volantes.

A la fin d'un tour de combat, alors que l'unité du porteur doit effectuer un test de moral car il a perdu le combat. Si le fumigène se déclenche, les unités adverses poursuivre de la moitié de leur mouvement. Les unités frénétiques susceptibles de poursuivre effectuent leur mouvement normalement Si la fuite est automatique (perte contre une créature causant la peur et de PU supérieure), le porteur ne peut déclencher son fumigène.

Baïonnette : Option pour régiment équipé d’arquebuse, +1 point par figurine.

Lorsqu’une arquebuse est équipée d’une baïonnette, elle est considère comme une lance au corps à corps.

Lunette de Visé :20 points. Uniquement ingénieur et officier.

Une arme de tir équipé de lunette de visé ne subit plus les malus de long porté.

mettre au fleau et guisarme, arme a 2 mains

baionette toujours pas pour :D

fumigene, fait trop de choses pour un prix trop bas. 20 pts ou 15 pts

terreur des officiers : 30 pts

cette arquebuse fut fabriqué de concert par un ingénieur nain et humain dans les forges. Il fut commandé au départ par un baron pour tenter d'avorter une négociation ne tournant pas a son avantage, se fut un succès. Mais le vil baron fit assassiner l'ingénieur nain pour éviter que l'arme ne se retourne contre lui.

fusil de hockland , coup fatal.

le souffle du dragon 30 pts

une tonneau sous pression envoyant des jets de vapeurs brulants.

souffle f2 sans sauvegarde d'armure.

foudre et tonnerre: 50 pts

utilisant le principe du cheval mécanique, une sphère de métal tourbillonne et fait crépiter la lame d'une énergie inconnue, son inventeur et mort et son apprenti mis au point un gant permettant de se prendre le surplus de décharge.

arme magique

annule les sauvegardes d'armure

projecteur a particules 25 pts

d6 tir de f4 portée 18 pas, pas de malus de tir multiples.

lame brulante: 25 pts

un système permet d'élever considérablement la température de la lame faite d'un acier solide.

+1 en F attaques enflammées

gantelets mécanise: 30 pts

cette paire de gantelets lourds donne la force d'un ogre au combat.

force +1 +1 attaque, ne peut pas porter d'autre arme.

pique explosive:20 points

une bombe fixé au bout de cette longue lance en métal:

lance. usage unique, permet de faire une touche auto ,f+2 fans sauvegarde d'armure.

a pique, oui je l'ai mise en utilisation unique , après le cout? je sais pas du tout. une touche auto F6 sans svg, ça peut être fort.

Fusil Tesla 70 pts.

Générateur de rayon de la mort alternatif par Nikola Von Tesla

Cette arme dévastatrice à était mise au point après plus de 900 expérience diverses. Seulement son créateur disparu d'en étrange circonstance juste après sa création, des hommes de peu de foie jurent l'avoir vu tre enlever par des hommes à moitié rats...

Tir F4 Sans sauvegarde d’armure ;

Porté 20 ps.

Mouvement ou tir.

Si la cible blessée est en contacte avec une autre figurine portant une armure, elle est à son tour touché sur un jet supérieur à sa svg d'armure. Dés lors elle subira une blessure F4 sans sauvegarde d'armure. Si elle est blésée vérifier à nouveau si elle est en contact avec une figurine et appliquer la règle. Le courant électrique se dissipe si une figurine n'est pas touché.

Une figurine ne peut être électrocutée qu’une fois par tir.

oky,

Chefd'Oeuvre Révolutionnaire de Protection (Armure Magique):[/b]

armure tortue:20 pts

faite d'un alliage nain, cette armure complète, protège efficacement son porteur mais l'oblige a être a pied tant son poids le déséquilibre a cheval

svg 3+ , figurines a pied uniquement, peut être combiné avec d'autres pièces d'armure.

armure en plomb. 30 pts

une épaisse plaque en plomb empêche la plupart des armes de le pénétrer vraiment.

Svg 4+ , et résistance à la magie (1).

Armure de protection runée.35points

Ingénieur uniquement

Cette armure fut commandée par plusieurs ingénieurs pour étudier et découvrir les secrets de sa fabrication. A l’occasion elle trouve son utilité sur les champs de bataille.

Elle confère une sauvegarde de 5+ et une invulnérable de 5+.

Armure de camouflage absolu

Cette armure qui ressemble plus a un buisson naturel permet a l'ingénieur de passer inaperçu et d'assister a la bataille tranquillement.

Svg6+, à pied uniquement, ne peut pas rejoindre d'unité, le personnage ne peut être ciblé a moins de 12 pas

ne pas oublier le pare plomb, svg 4 + invu vs tir

Artefacts Scientifique (Objet Cabalistique):

Convergeur de vent: 30 pts

Cet appareil couplé a la magie d'un sorcier, lui permet de mieux canaliser les vents de magie

le sorcier ajoute 1d au dés communs a caque phase de magie.

Syphon Magnétique: 40 pts

Cette boite en plomb et munie d'un système complexe dedans, lorsque l'adversaire fait appel a la magie, la boite capture une partie de cette puissance et permet au sorcier de l'utiliser a ses fins.

permet de capturer 1 dé de magie des dés communs adverse et de la placer dans ses dés communs de dissipation

rajouter les nouveaux :D

Chefd'Oeuvre Scientifique (Objet Enchanté) :

Cartouches 30 pts

Un ingénieur talentueux a mis au point un système de cartouche ou la poudre et la balle ne font qu'un. Mais vu la difficulté a produire cet équipement seuls quelques ingénieurs arrivent a s'en procurer.

tir multiple +1

Utilisation unique.

Sphère alchimique 10 pts

tir: lancé 2+d6pas pendant la phase de tir en utilisant la CT du héros ou champion.

Cette distance étant très courte pas de -1 pour la longue portée.

S'il touche, petit gabarit, d3 de F3 sur les personnes touchées.

Les sauvegardes s'appliquent normalement, si le tir rate la sphère explose prématurément ou tombe dans la boue ou encore rebondi par terre.

Prisme de puissance 25points

prisme à forme spéciale, propriété de réfraction permettent de diffuser toute énergie parcourant les champs de bataille.

Après que l'ennemi est choisi ses sorts. Lancer un dé sur 4+ à chaque début de phase de magie choisissez aléatoirement un sort ennemi le joueur ennemi ne pourra pas le lancer.

Boussole d'argent Météorique 10points

cette boussole pointera toujours vers la plus grande concentration de magie sur le champ de bataille.

Votre adversaire au début de la bataille doit désigner l'unité qui possède l'objet magique le plus cher, sans toutefois à avoir à en préciser la nature.

Longue vue 5points

Lancer un dé un début de la bataille pour chaque unité ennemi.

Sur 4+ peut détecter tout unité caché ou indétectable jusqu'à ce qu'elle soit révélée.

ex fanatique gobelin, assassins etc..

En cas de succès votre adversaire doit révéler le nombre et le type de toutes les troupes cachées dans l'unité correspondante.

Feux d'artifice: 15 points

Le régiment est subjugué par un magnifique feux d'artifice.

le joueur choisi une cible qui devra effectuer un test de commandement . Si elle échoue à son test elle ne pourra pas bouger lors de sa prochaine phase de mouvement.

Pas de portée.

Pas de ligne de vu.

Après utilisation lancé un D6 , sur 1, l'objet n'est plus utilisable.

les fig imun a la psycho devraient etre imun aux feux d'artifice.

prisme augmenter le cout, c'est assez beau

Invention à Zone d'Effet (Bannière Magique):

Tonneau Tonnerre : 25 pts

Des petits barils roulent vers l'ennemi au moment de la charge et le perturbe dans des flash lumineux.

Permet de toujours maintenir et tirer ou de frapper en premier au premier tour de corps à corps.

Cloche d’Epouvante : 45 points

C’est un étendard mécanique qui permet de provoquer la Terreur

Grand Miroir: 20 pts

les tireurs subissent un malus de -1 pour tirer sur le personnage ou l'unité qui l'accompagne.

tonneau tonnerre, plutot l'ennemi frappe en dernier, enlever le toujours maintenir et tirer (deja un objet) sinon ca fait trop de redondances

Merci à vous.

Longue Vie au Steampunk.

merci a toi de compiler, et a moi de toujours trouver un truc qui me gene ^^

Modifié par shima
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