lilialex Posté(e) le 16 mai 2014 Partager Posté(e) le 16 mai 2014 (modifié) Je pense qu'il y aura 2 écoles: 1°) la base archers, spé kuku/soeurs, rare fofo/aigle Ca se tiens, faut être réaliste c'est ce que l'on voit actuellement, c'est fort, ça tire loin etc... 2°) la base dryades ou GE /chevaliers, spé scoot/lémures, rare fofo/HA/aigle La aussi ça se tiens, mais la on part sur quelque chose de plus résistant, la liste en elle même est plus résistante, les scoot font le boulot des archers donc poison sur les gros pas beau et MdG, les fofo toujours pareil, et donc en base on va chercher quelque chose de plus résistant donc les dryades s'imposent tout naturellement j'ai envie de dire avec leur E4, la garde peut aussi faire le même travail mais bon dans l'optique de l'endurance on leur préférera les dryades. Donc si on ne prend pas d'archers avec quoi on tire ? La réponse est en spé, les scoot, on a le droit à 50% de spé donc autant en profiter, vu le prix des archers on peut avoir 25% de scoot ça nous donnes presque autant de tirs qu'avec les archers en base, le reste des 25% on a soit les kuku soit les soeurs soit les lémures, la encore si on cherche un peu de résistance on peut prendre les lémures mais si on cherche un peu plus de menace va pour les kuku. Donc que faire de notre base si on a notre quota de tirs avec la spé ? Et bien prendre des menaces me paraît intéressant, les dryades E4 peuvent poser problème, elles font toujours le boulot même avec -1F, et si ça ne suffit pas il y a les chevaliers qui peuvent venir T2 au poison chercher les MdG si nos scoot n'ont pas eu le temsp de s'en occuper. Donc jusque la on a toujours autant de tirs qu'avant, sauf que le tir viens des spé et le cac viens de la base, donc en rare rien ne change, forestier pour les 1+, aigle voir HA si on veut soutenir les dryades/GE. On peut me répondre que le tir en base fais aussi mal que celui en spé alors que le cac en spé fais largement plus mal, oui c'est vrai mais on ne joue pas la liste de la même manière, jouer avec les archers en base reviens à jouer fond de table, mais jouer avec les scoot reviens à jouer plus offensif, il faut avancer avec le pack de dryades, les scoot vont bouger sans arrêt pour tourner autour des unités ... En très peu de temps on encercle complètement l'adversaire, alors qu'avec les archers en base, on campe dans notre forêt et on sert les fesses, on prie pour faire suffisement de pertes en face et on compte plus sur l'anraheir et la magie en général (enfin c'est mon impression), alors que la bien sur on va compter aussi sur la magie mais peut être pas de la même façon. J'espère m'être bien fais comprendre ? Mais bon après je me trompe peut être, on verra avec le temps ... Modifié le 16 mai 2014 par lilialex Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Leth Posté(e) le 16 mai 2014 Partager Posté(e) le 16 mai 2014 (modifié) Pour les non-anglophobes, un mec s'est amusé à comparer les stats sur toutes les E et svg d'armure du jeu avec les différents types de flèches ES. Ses retours sont très intéressants, je vous le mets ci-dessous ainsi que le lien si vous voulez télécharger son tableau de stats. Enjoy ! [quote]Welcome, Children of the Forest. Come closer and examine these exquisite arrows our great archers have been making… [b][u]Introduction[/u][/b] I have made a table to evaluate the effectiveness of each of our Enchanted Arrows, and of the Waywatchers’ Hawk-eyed Archer ability. I have accounted for different enemy Toughnesses, Armour Saves and negative To Hit-modifiers. This ranges from Toughness 1 to 5: Anything T5 or more is Wounded on a 6+ by our S3 Asrai Longbows (or 5+ by the Moonfire Shot/Starfire Shafts against the appropriate army), so treat anything T6+ as T5. The Armour Saves range from 6+ to 1+. A model without an Armour Save should be counted as having a 6+ for the purposes of this table, as our Arrows all negate at least one point of Armour. Any possible Ward Saves were not taken into account here, as none of the Arrows have a way of modifying them. The only exception being Regeneration which can be countered by the Moonfire Shot/Starfire Shafts because they are Flaming Attacks. The To Hit-modifiers range from +2 to -4. The first table was made for Glade Guard/Glade Riders/Deepwood Scouts and is based around BS4. The second table was made specifically for Waywatchers at BS5. If you are taking Characters, keep in mind that the conclusions made here may not reflect them correctly, as they have a higher Ballistic Skill. The negative To Hit-modifiers only go up to -4 because that means our BS4 units are hitting on 7+. That’s already moving, shooting at long range and at something behind hard cover! I highly doubt there will be a lot of occasions at which you will be even more handicapped (I can think of spells such as Iceshard Blizzard and special Rules such as Skirmisher). Remember that the Poison special rule (from Hagbane Tips) is negated when you need a 7+ To Hit. The positive modifiers similarly only go up to +2, as that would mean all Arrow types (even Swiftshiver Shards with their inherent -1 To Hit penalty), will be hitting on 2+. The same range is used for Waywatchers, except they hit on 2+ all the time with a +1 bonus To Hit (really, already with no modifiers if you are using the Accurate Shot). Hence, there is no row for +2 To Hit with Waywatchers. They also hit on 6+ instead of 7+ at -4 To Hit. [b][u]Explanation[/u][/b] For clarification, it’s worth noting the negative To Hit-modifiers are listed as any additional modifiers. This means that the “No Mods To Hit” row with Swiftshiver Shards or the Waywatchers' Swift Shot does indeed already have the -1 To Hit built in from Multiple Shots. “-1 To Hit” is then actually -2 To Hit, and so on. Equally, “+1 To Hit”, is in that case actually a shot without modifiers. Another thing deserving explanation is that there are rows for To Hit-modifiers on the Trueflight Arrows. The Arrows are calculated to always Hit on 3+, regardless of modifiers, but the different rows are just so it is possible to compare at what point the Trueflight Arrows become better than other options that do have to take modifiers. Lastly, I have counted the Moonfire Shot/Starfire Shafts as always getting +1 To Wound, otherwise they would be no different to Regular (Unenchanted) Arrows, bar the Flaming Attacks of course. This does mean that if you intend to use the results in this table, you have to be up against the correct faction (Moonfire for Order, Starfire for Destruction). [b] [u]How to read the tables[/u][/b] There are five tabs in the spreadsheet (or pages in the PDF). Each has a table with lots of numbers in it. The first two are “Damage – Enchanted Arrows” and “Damage – Hawk-eyed Archer”. These can be used in the following way: “Damage – Enchanted Arrows”: Read this table when you want to find out how much damage a volley of your shots is going to do. You only really need to look at coloured cells, the white cells are just there for calculations. The numbers in the coloured cells (or all cells in the printable version) here represent the damage per model. For example, if you are using Trueflight Arrows and target an enemy unit with T3 and a 6+ ASv (Empire Halberdiers, maybe?), you should cause 33,33% Unsaved Wounds. This means a 10-strong unit of archers should do 3,33 Unsaved Wounds to the Halberdiers, which obviously still has to be rounded down. So, on average, they should actually inflict 3 casualties. Swiftshiver Shards are a special case. At BS4 they hit our Halberdiers with “No Mods To Hit” (which, remember, is actually -1) at 100%. This is special because each model has two shots. It means they really only have a 50% chance To Hit, but have two shots each. Looking at the table, they should cause Unsaved Wounds to the Halberdiers 50% of the time. That actually means that out of a 10-strong unit, they should cause 5 Unsaved Wounds, even though they shot 20 times. So not 10 Unsaved Wounds! That is what I mean with damage per model. Whether this 10-strong unit is 10 Glade Guard, 10 Glade Riders, or 10 Deepwood Scouts, the damage caused is the same. “Damage – Hawk-eyed Archer”: The Waywatchers’ table is read in the same manner. Choose your To Hit-modifier and your target’s Toughness/Armour Save and see how much damage you do per model. The same explanation as for the Swiftshiver Shards should be applied to the Swift Shot ability. This time, shooting at Halberdiers with “No Mods To Hit” (which, again, is actually -1) will net you 66,67% Unsaved Wounds, meaning 10 Waywatchers should kill 6,67 Halberdiers (rounded up to 7). From the trends in this table you can see there is a clear-cut answer to when you should use which arrow, which I will mention in the “Conclusions” section at the end. The way you see this is with the red- and purple-coloured cells, but you don’t need them to determine the damage you do, so ignore them for these first two tables. The last three tables are “Glade Guard”, “Glade Riders” and “Deepwood Scouts”. These tables take into account the relative point costs of each of the Enchanted Arrow types. They are essentially the same as the “Damage – Enchanted Arrows” table, but each result is multiplied by a factor depending on the point cost of the upgrade. For example, a Glade Guard model upgraded with Moonfire Shot costs the equivalent of 8 Skaven Slaves, while an unupgraded Glade Guard costs only 6 Skaven Slaves. What you will find is that the damage done by a Glade Guard with Moonfire Shot in the “Glade Guard” table, will be 6/8ths of the damage done by him or her in the “Damage – Enchanted Arrows” table. This means that the last three tables are not accurate in determining the damage you should do per model and as such is not really useful on the board. What it is useful for, however, is in making your army lists. Because of the factor, all percentages show the damage potential point for point. What this means is that in the last three tables, each shot costs the same amount of points. 6 Skaven Slaves for Glade Guard, 9,5 for Glade Riders, and 6,5 for Deepwood Scouts. So, if you want to see what the best Arrow type is for its point cost, these tables are what you should use. The way to do this and decide what to include in your army list, is to first choose which unit you want in your army. Pick between Glade Guard, Glade Riders and Deepwood Scouts and go to their appropriate table. Next, choose a role for your unit with Enchanted Arrows. Say, you have chosen Deepwood Scouts and already have a lot to deal with Armour (Waywatchers, Lore of Metal, etc.) and won’t be needing Monster Hunters but rather still lack a unit capable of just mowing down standard Core infantry (which can be an important job too!) . Take the Toughness and Armour Save value of that approximate unit, in this case let’s continue with our T3, 6+ ASv Halberdiers. Look in the column that describes those statistics. This time, you should focus on the red and purple cells. Any cells coloured purple indicate that Arrow type is the sole best contender for those conditions. In this example, Swiftshiver Shards would be the best if you are not planning on getting many negative To Hit-modifiers, or if you are boosting the To Hit capability with Magic (Hand of Glory/Enchanted Blades/Harmonic Convergence). Trueflight Arrows seem to be the best if you are planning on encountering a lot of To Hit-modifiers (which may be because of your very mobile playstyle, for example). Any cells coloured red indicate that Arrow type is the best contender for those conditions, but shares the top spot with another Arrow type, meaning there are multiple Arrows equally suited for this job. In this case, both Hagbane Tips and Trueflight Arrows are equally good if you are at -1 To Hit (at long range, maybe?). [b][u]Magical hexes and augments[/u][/b] The way to see the effect of any Magic, is to count the spell effect as additional modifiers. There are two options I can think of right now: a Toughness modifier and a To Hit-modifier: If the Toughness of your target unit is modified, simply count that unit’s Toughness as being higher or lower. For example, if Elven infantry (T3), has Wyssan’s Wildform cast on them (+1 T), you’d have to place the infantry in the T4 column. If they have the Withering cast on them for -2 T, you'd have to place them in the T1 column (Seems pretty self-explanatory, really). If a spell modifies your ability To Hit, do a similar thing. For example, you are shooting a target at long range behind soft cover. You would usually be at -2 To Hit, but, smart as you are, you have cast Hand of Glory on the shooting unit. And the D3 result nets you +3 BS! In that case, add +3 To Hit to your current situation, bringing your -2 up to a +1! Note, that there isn't really a way to depict how Harmonic Convergence helps the shooting. It’s possible to calculate, but would require way too much work. [b][u]Conclusions[/u][/b] If you don’t feel like figuring out how the whole thing works after all, I have written down some preliminary findings, by Arrow type. These are just suggestions for what to take in your army depending on their assigned role. 1) Unenchanted (Regular) Arrows: As expected, these aren't the best at anything. Looking at the last three tables, we can see all Enchanted Arrow types have at least some benefit, so – to spend points optimally – you should always upgrade your archers with Enchanted Arrows. The one use I do see for keeping them unupgraded is that you can combine it with the Banner of Eternal Flame to get cheaper Flaming Attacks. Alternatively, you could use these if, for some reason, you need your arrows to be non-Magical. 2) Hagbane Tips: Poison makes these bad boys the absolute best against anything T5+ (except maybe against a 1+ ASv, but what has that? Even then, they are not far off from the best). They are also very good against T4 without magical help, and are generally quite resistant to To Hit-modifiers (positive or negative), because they will always Wound on 6+ while rolling To Hit. This effect is negated at -4 To Hit, though, so make sure you never need to take that many modifiers. Hagbane Tips seem to only be mediocre against T3, but notice how they are still the most effective against T3 with a 6+/5+ and usually a 4+ Armour Save. This encapsulates most infantry in the game. I think these are VERY good overall, especially considering you can do things like shoot down War Machines on turn one with them. 3) Trueflight Arrows: These are consistently good against T4 or lower only if you would normally be at -2 To Hit or worse. Not to say that they are bad otherwise, but they wouldn’t really be worth spending extra points on, or rather, the points would be better spent on a different Arrow type. I can see these being very useful as a replacement of the archers in our old book, where we didn’t get a To Hit-penalty for moving and shooting. Shooting at T4 or lower is what we did with them anyway (or, that’s what I did at least), and Trueflight Arrows let you keep the mobile feel of the army. They also let you keep your archers very safe (long range, moving around the enemy, hiding behind cover, etc.) Keep in mind, Trueflight arrows take no negative modifiers To Hit, but can get positive modifiers. They only benefit from +1 To Hit, though, which makes them ideal candidates for Enchanted Blades/Harmonic Convergence but not so much for Hand of Glory. 4) Moonfire Shot/Starfire Shafts: These Arrows don’t really excel at anything, which surprises me. I thought their +1 To Wound would be huge, just situational (depending on the faction). It turns out they are kind of decent all-around, so could be useful if you know which faction you are fighting (Order/Destruction) and don’t really want your archers to be specialised at anything. I wouldn't advise this though. These calculations have made me realise it’s much better to specialise your archers for certain roles in the army. Make sure you do have all bases covered and have redundancy. The one saving grace for these Arrows, is that they come with the Flaming Attacks special rule, which could be useful to ping off any enemy Regeneration. If you are planning to use your archers in this way, I recommend going for Starfire Shafts. Pretty much all Regeneration is on units from the Forces of Destruction (Trolls, Chimeras, Hellpit Abominations, Beasts of Nurgle, Ogres with Gut Magic, …) and as such, getting +1 To Wound on them will ensure you at least get that one Flaming Wound through to strip Regeneration (after which you can bombard the unit with other Arrows of your choosing). 5) Swiftshiver Shards: Multiple Shot (2) Arrows look to be just ‘okay’ in normal conditions, honestly. As we will mostly be shooting at -1 To Hit (long range or moving), there are other – better – options. They only excel against T3 or lower enemies with little to no Armour while not suffering any additional negative modifiers To Hit. One noticeable thing with them, though, is that they lose a lot of their shots when rolling To Hit without bonuses. Because there is so much fluctuation, these Arrows seem to be prime candidates for Magical buffs which improve your chances To Hit. The ones that immediately come to mind are Hand of Glory (Lore of High Magic), Enchanted Blades (Lore of Metal) and Harmonic Convergence (Lore of Heavens) but there may be more. +2 To Hit makes them amazing against anything up to T4, but even +1 To Hit gets them some much needed punch. Keep in mind though, that unless you are playing Tomb Kings (which you hopefully are not!), you can never really rely on Magic. 6) Arcane Bodkins: These are great against enemies with very high Armour Saves (we are talking 3+ or better), which was to be expected, but only when not taking too many To Hit-modifiers. Trueflight Arrows are mostly as good or better when suffering -2 To Hit and straight up better at -3 or worse. This is against T4 or lower though. Against T5+, the clear winner is still Hagbane Tips, even against extreme Armour Saves of 2+. The only case in which Arcane Bodkins are better, is when the opposing T5+ unit has a 1+ ASv and you are not taking many penalties To Hit. Either way, these Arrows are a good choice if you need to hunt down knights or Monstrous Cavalry, though this role would be filled better by Waywatchers as they have a higher BS and ignore all Armour while only being 3 points more expensive than Glade Guard with Arcane Bodkins. For Waywatchers’ Hawk-eyed Archer ability, it is clear when you should use each type of Shot: you can see the diagonal on the table. Regardless of Toughness, if you are shooting at anything with ASv 6+ or worse, always use Swift Shot. If you are shooting at anything with ASv 3+ or better, always use Accurate Shot. For ASv 5+, use Swift Shot unless you are seriously handicapped To Hit (-3 or worse). For ASv 4+, again use Swift Shot unless you are at at least -2 To Hit. I sincerely hope this was useful! If anyone spots any mistakes, just let me know and I’ll fix them. Any feedback is welcome of course! There are 4 attached documents: a Microsoft Excel 2010 version and a PDF version of both the full and the more printer-friendly documents.[/quote] [i]Lien:[/i] [url]http://asrai.org/viewtopic.php?f=43&t=26375[/url] Leth, jeune recrue Elfe Sylvain Modifié le 16 mai 2014 par Leth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
philou Posté(e) le 16 mai 2014 Partager Posté(e) le 16 mai 2014 (modifié) [quote name='el concombre' timestamp='1400204138' post='2571311'] J'y vais de mon point de vue de vil tournoyeur ES. [/quote] et [quote name='Stercz' timestamp='1400250438' post='2571621'] Les bases vont être vites vues, si on réservé le max de points aux spes. Pour 625 points ; 2x5 riders empoisonnes M pour 240 points 12 + 13 archers zicos pour 395 points Avec 400 points de forestiers et 500 points de persos environ, il reste 1000 points de spécial pour sortir les piou piou, les thorns, les riders, et il les faudra bien. [/quote] J'aimerais bien avoir l'avis des tournoyeurs invétérés sur le match-up entre : - ce qui semble les futures listes ETC ES (à voir les restrictions à venir), - les listes EN que je vois sortir régulièrement à savoir presque 20 ombres, 15 à 20 CN, 3 à 4 balistes et les deux chaussons de conjurateurs (5 et 8 habituellement) + perso sur pégases et lvl 4 sur dada ? Par ailleurs, je me demandais si le dragon (ou monstre volant, parce que sinon on est d'accord les flèches empoi font le taf, avec du PV et de la svg) avec perso burné ne serait pas le truc le plus compliqué à gérer par l'ES (hors soleil violet potentiel) ? Merci de vos avis ça m'intéresse. Modifié le 16 mai 2014 par philou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Wodan Posté(e) le 16 mai 2014 Partager Posté(e) le 16 mai 2014 [quote] - ce qui semble les futures listes ETC ES (à voir les restrictions à venir),[/quote] On a déja une bonne idée de l'orientation du draft vu qu'ils ont proposé certaines versions. [quote]à savoir presque 20 ombres, 15 à 20 CN, 3 à 4 balistes et les deux chaussons de conjurateurs (5 et 8 habituellement) + perso sur pégases et lvl 4 sur dada ?[/quote] Les ombres j'en vois pas énormément quand même. Mais à part les balistes, on à au moins l'avantage de tirer de plus loin. Ça joue pas mal. Commencer est aussi impirtant dans ce type d'affrontement. Mais les persos Montés sont une vraie plaie. Surtout si ils peuvent rejoindre des unités pour se protéger des forestiers avant de charger (pégases/ou cavalier noir). Le dragon, bah c'est du all in. Il se poste, tu balances tes 40 tirs empoi, ta grêle, tes 10-12 javelots de soeurs, tes 20 tirs de forestiers, tu tentes de réduire l'endurance. Il devrait prendre cher. Le vrai soucis c'est quand tu as à coté 2 persos pégases en plus à gérer... Mais j'ai fait une partie contre En double pégase, j'en ai pris 1 T1 qui était dans 15 arbas (j'ai rasé les arbas à la saturation et ensuite spam de forestiers sur le perso) L'autre inchoppable car il à eu le temps de contourner et j'avais plus la possibilité de concentrer les tirs dessus... Je gagne mais il m'aura pris 500pts (j'ai rasé le reste) Les flèches empoi sont excellent pour raser les mdg à distance. 18 archers qui tirent c'est une machine de moins. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pnekye Posté(e) le 16 mai 2014 Partager Posté(e) le 16 mai 2014 (modifié) [quote]SI vous voulez vraiment comparer nos archers avec les arba ou archers HE, on part déjà sur de l'archer à poil parce que pour tirer sur de la base on a franchement pas besoin de flèches, F3 perfo ça règle déjà le problème de pas mal, genre l'arba EN voila, et portée 30ps voila, ensuite en forêt on tir sur un rang de plus donc égal aux HE voila, et on relance les 1 ... je sais pas ce qu'il vous faut de plus ? Ha un couvert de la forêt ? [/quote] Si on relançait les 1 au tir la clairement on aurait une bonne unité, malheureusement ce n'est pas le cas. 3ème Partie contre du HE cette fois, encore une défaite écrasante, 60 tirs empoisonnée, il n'a pas sortit de monstre ni de baliste, 180 points de flèche dans le vent, il passe un blast, test à 8, échec et hop 10 éclaireurs Out. Comme je l'ai expliqué, cette armée est bien trop situationnel et trop fragile, le moindre blast/tir/test et un craquage et c'est la fuite. Notre noyaux étant forcé d'être dispersé si on veut laissé une porte de sortie à nos unité, la GB ne peut couvrir toute nos troupes et au prix des figs c'est un deuxième anus qui se forme sur notre derrière. En faite plus je joue avec eux, plus je me dis que la cavalerie en base n'est pas une mauvaise idée. Le fait de ne rien posé avant l'adversaire peut vraiment nous donné un avantage, de même qu'arriver par un bord de table de notre choix par la suite. Perso, je m'acharne vraiment à trouver une liste sympa pour un tournoi mais franchement je galère, aucune polyvalence sur la table car trop de choix à faire. Modifié le 16 mai 2014 par Pnekye Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kapteyn Posté(e) le 16 mai 2014 Partager Posté(e) le 16 mai 2014 Craquage complet sur mes stats tout à l'heure, la prochaine fois je prendrais le temps de les faire correctement. [quote]3ème Partie contre du HE cette fois, encore une défaite écrasante, 60 tirs empoisonnée, il n'a pas sortit de monstre ni de baliste, 180 points de flèche dans le vent, il passe un blast, test à 8, échec et hop 10 éclaireurs Out. [/quote] Ok, faut arrêter de parler de tes parties comme si c'était la norme, et faire comme si perdre 10 éclaireurs sur un blast te faisait perdre une partie. Ton adversaire doit déjà jouer mieux que toi, connaitre son armée et avoir une liste plus optimisée. Tu pensais défoncer toute une armée HE au tir parce que t'as des archers a 15 points empoisonnés ? Franchement... Estime toi heureux, tu es plutot à l'aise sur le phénix et sur les balistes, c'est pas du tout donné à tout le monde. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ghuy Nayss Posté(e) le 16 mai 2014 Partager Posté(e) le 16 mai 2014 Pnekye, sans vouloir paraitre négatif, tes parties ne sont pas nécessairement la norme Les joueurs sont différents, les listes et leur maitrise aussi Ce LA n'est pas LA sortie ultime qui retourne tout, il n'y a pas l'objet fumé qui va bien mais c'est comme pour les nains, on a une très bonne mise à jour Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pnekye Posté(e) le 16 mai 2014 Partager Posté(e) le 16 mai 2014 [quote]Ok, faut arrêter de parler de tes parties comme si c'était la norme, et faire comme si perdre 10 éclaireurs sur un blast te faisait perdre une partie. Ton adversaire doit déjà jouer mieux que toi, connaitre son armée et avoir une liste plus optimisée. Tu pensais défoncer toute une armée HE au tir parce que t'as des archers a 15 points empoisonnés ? Franchement... Estime toi heureux, tu es plutot à l'aise sur le phénix et sur les balistes, c'est pas du tout donné à tout le monde. [/quote] A aucun moment je n'ai dis que mes parties faisait partie de "la norme" d'ailleurs c'est quoi "la norme" pour toi ? Ce n'est pas 10 éclaireurs que j'ai perdu sur ce blast c'est 20, une unité grâce au sort et l'autre grâce au test de panique généré par la destruction d'une unité. C'est sure qu'il ne se passe que ça durant la partie et que je base ma défaite uniquement sur 10 pitous. Tu as raison je sais probablement moins bien jouer qu'un joueur lambda, c'est tellement difficile de reculer pour évité une charge, de rediriger, de compter les malus et de ce rendre compte que l'empoisonnée sur de l'endu 3 c'est perrave, en tout cas ça ne rentabilise pas 15 pts. Bref, je ne commenterais plus ce sujet désormais, il y a de l'animosité sans l'air et j'aime pas le goblin, ça pu. Je tiens juste à précisé que je n'ai jamais eu aucun mal à vaincre un adversaire avec mes autres armées et le nombre de mes parties ne se compte même plus. Là impossible de faire quoi que ce soit et ça ne vient surement pas de moi. Je vous laisserais juger par vous même. Cordialement Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Wodan Posté(e) le 16 mai 2014 Partager Posté(e) le 16 mai 2014 [quote]Ce n'est pas 10 éclaireurs que j'ai perdu sur ce blast c'est 20[/quote] La c'est une erreur de conception de liste, 320pts d'éclaireurs, ça se met à porté de GG/GB. Pas isolé, et surtout pas à 6 pas les uns des autres pour faire des paniques en chaine. [quote]Bref, je ne commenterais plus ce sujet désormais, il y a de l'animosité sans l'air et j'aime pas le goblin, ça pu.[/quote] Disons je pense que beaucoup font du théoryhammer ici. Pour avoir déjà fait deux douzaines de partie avec ce LA, il est très très bon. Fragile, oui (c'est de l'elfe à poil) mais tout combine très bien. La base fait sauter les E>4, les forestiers les saves >3+ et la saturation gère les gros pavés. Une armée ES moyenne (40 tireurs en base et 20 forestiers) ça fait + de 20 mort sur de l'infanterie E3 par tour. C'est quand même pas mauvais. Surtout que les infanteries nombreuses, il n'y en a pas tant que ça. Et 20 archers tiennent de l'infanterie CC3 E3 F3 au Corps à corps avec l'ASF et l'empoi dans la forêt. Bref un bon bouquin, pas abusé, qui a besoin de synergie entre les unités pour s'en sortir. Et qui peux être très sale contre certaines armée. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gaialily Posté(e) le 16 mai 2014 Partager Posté(e) le 16 mai 2014 (modifié) [quote name='Wodan' timestamp='1400257923' post='2571671'] Mais les persos Montés sont une vraie plaie. Surtout si ils peuvent rejoindre des unités pour se protéger des forestiers avant de charger (pégases/ou cavalier noir). Mais j'ai fait une partie contre En double pégase, j'en ai pris 1 T1 qui était dans 15 arbas (j'ai rasé les arbas à la saturation et ensuite spam de forestiers sur le perso) [/quote] J'étais certain qu'un perso dont le type d'unité est différent de l'unité (style le perso sur pégase dans les cavaliers noirs ou dans le l'infanterie) pouvait être visé par n'importe quels tirs. J'ai halluciné ? Edit: Autant pour moi, j'ai trouvé le passage qui parle de ça. En tout cas, va falloir que je réfléchisse à un contre ES, parce que clairement les ES ont le dessus au tir (face aux EN). Et les elfes sont si fragiles (les hauts un peu moins). Modifié le 16 mai 2014 par gaialily Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lasaroth Posté(e) le 16 mai 2014 Partager Posté(e) le 16 mai 2014 (modifié) [quote]20 Sombretaits 240 points 13 archers ES empoisonnés 234 21 archer HE.[/quote] Je ne sais pas si c'est une faute de frappe mais pour 240 points tu as 16 archers. Du coup au premier tour les archers ES mettent 0.733. Ce qui est tout de même mieux que l'HE et l'EN. Deuxième phase: les archers ES font 0,888 ce qui est mieux que les archers HE, mais reste légèrement inférieur aux arbalétriers EN. Bref pour terminer sur qui a la plus grosse je crois sans trop de me tromper que les ES sont mieux voire équivalent (que les autres elfes hein). Ils ont la polyvalence en plus. (que ça soit E3, E4, E5, l'efficacité est assez similaire). [quote]60 tirs empoisonnée, il n'a pas sortit de monstre ni de baliste[/quote] Pas de monstre, pas de baliste? /> Honnêtement sans balistes et en me mettant dans la peau de l'HE je me demande comment il a pu s'en sortir aussi bien. 60 tirs par tour sur de l'E3 save 5+ ça fait la bagatelle de 16,66 morts par tour à longue... au prix de l'Haut-elfe c'est pas mal. Et ça c'est si tu ne booste pas ton armée à la magie. Et même si les archers ne suffisent pas, comment il peut gérer des kurnous? Tu as une mobilité folle et il n'a pas de tir pour les attraper. Après les tirs empoisonnées ne sont pas perdus contre de l'E3 sur tes 60 tirs c'est 5 [u]blessures[/u] en plus soit sur de la sauvegarde 5+, 4 pertes de plus par tour... pas des points de perdus t'inquiète, même si il n'y a pas de monstre, mais si il les avait sorti: jackpot. Je parle d'expérience (avec le nouveau livre hein) mais un combat ES vs autres elfes, le résultat dépend grandement du nombre de baliste parce que c'est l'unité qui tire plus loin et fais bien mal à nos petits elfes, mais moins il y a de balistes et plus ça devient compliqué pour l'HE ou l'EN.... Et même si on peut les chopper au tir, si il les déploie bien c'est pas si évident, surtout si on a pas le premier tour. Pour l'EN le seul truc qui lui permet de bien menacer c'est les persos sur pégases, mais l'HE n'en a pas. Les flèches F3 perfo, les flèches F3 sans save, les kurnous ça rentrent dans de l'elfe comme la misère sur le monde. Modifié le 16 mai 2014 par Lasaroth Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mercafier Posté(e) le 16 mai 2014 Partager Posté(e) le 16 mai 2014 Je n'ai eu que quelques aperçus en jeu des Wood Elves, mais le peu que j'ai vu me fait froid dans le dos. C'est clairement une très bonne mise à jour du LA, avec comme toujours un nerf de ce qui marchait bien pour forcer à acheter de nouvelles unités bien sûr. Les Wood Elves peuvent désormais gérer leurs anciennes némésis (Empire full 1+, Guerriers du Chaos etc). Les archers en base, les forestiers et les kurnous sont vraiment excellents et seront de toutes les listes. Jouant Nains, je ne pense pas pouvoir faire grand chose face aux Wood Elves avec une liste polyvalente de tournois (déjà qu'avant ce n'était pas évident). Je pense vraiment qu'il y a une chance que les Wood Elves influencent la méta actuelle (mages N1/2 du feu, moins de cavalerie ou plus grosses unités pour encaisser des pertes, anneau rubis de ruine etc). Entre les mains de bons joueurs, les Wood Elves seront redoutables et tant mieux ! Par contre je regrette beaucoup de choses qui risquent de poser problème en amical (un joueur qui ne joue jamais de flèches de la destruction et qui comme par hasard en jouerai face à un O&G qui a l'habitude de sortir des trolls, armée un peu plus statique qu'avant qui peut jouer planquée mode coin gauche Nains dans la forêt etc). En tout cas c'est un LA que je prendrai plaisir à jouer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mermoz Posté(e) le 17 mai 2014 Partager Posté(e) le 17 mai 2014 Bonjour à tous, Je viens de me procurer le LA et je trouve qu'il est vraiment très bien fait. Tout est jouable (je n'ai pas dit optimisé, j'ai dit jouable) et intéressant, bien dans la lignée des livres d'armée format V8. Alors oui certains vont dire "bouh mes dryades sont trop nulles et insortables". Alors en tournoi no limite c'est peut être vrai (mais j'en doute), mais il ne faut peut être pas oublier que Battle est avant tout un JEU de figurines et n'a pas été conçu pour la compétition, et que la majorité des joueurs joue en milieu amical avec ses amis. Du coup Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zarakaï Posté(e) le 17 mai 2014 Partager Posté(e) le 17 mai 2014 (modifié) [quote]Alors en tournoi no limite c'est peut être vrai (mais j'en doute), mais il ne faut peut être pas oublier que Battle est avant tout un JEU de figurines et n'a pas été conçu pour la compétition, et que la majorité des joueurs joue en milieu amical avec ses amis. Du coup [/quote] C'est sur qu'ici tout le monde chercher à exploiter le LA, mais du reste je ne suis pas d'accord avec toi sur l'amical. L'amical c'est un milieu particulier qui a quand même ses soucis d'équilibrage. Certains LA par exemple proposent des monstres puissant avec peu d'options, donc un peu une solution "toute faite", comme l'Abo, l'ancienne hydre, ou même un démon majeur. Les joueurs les plus casual les alignent, même sans forcément en abuser, et le soucis par rapport au WE c'est qu'il se situe dans la veine inverse, pour gérer les monstres sus-cités il va falloir employer beaucoup plus de compétences qu'il n'en faut pour les gérer. Et si le joueur WE se contente d'aligner des dryades et des HA en face de portepeste et bêtes de nurgle, bah ça va lui faire mal. On est d'accord c'est un LA difficile à prendre en main et tout, mais certaines unités comme les dryades sont vraiment faiblarde et c'est bien dommage, quelque soit le milieu ! On va dire qu'un poil plus de réflexion sur l'harmonie globale des LA serait parfois souhaitable à tous les joueurs quelque soit leurs objectifs en terme de jeu. Modifié le 17 mai 2014 par Zarakaï Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mermoz Posté(e) le 17 mai 2014 Partager Posté(e) le 17 mai 2014 [quote]On va dire qu'un poil plus de réflexion sur l'harmonie globale des LA serait parfois souhaitable à tous les joueurs quelque soit leurs objectifs en terme de jeu. [/quote] Justement je trouve que c'est globalement le cas de tout les LA v8. Après certains doivent être joués plus finement d'accord, et je pense que c'est le cas des ES mais ça a toujours été le cas. Néanmoins, tout est jouable (je parle de l'amical ou on joue pour s'amuser) et ça c'est agréable. Les monstres dont tu parle sont v7 justement (sauf les démons majeurs, mais quand tu vois le prix...). Après chaque armée à son unité un peu abusée (conjurateurs, kurnous, bête de nurgle) mais globalement je trouve tous ces LA équilibrés pour de l'amical (ce qui est leur but premier). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Anwarn Posté(e) le 17 mai 2014 Partager Posté(e) le 17 mai 2014 [quote]J'aimerais bien avoir l'avis des tournoyeurs invétérés sur le match-up entre : - ce qui semble les futures listes ETC ES (à voir les restrictions à venir), - les listes EN que je vois sortir régulièrement à savoir presque 20 ombres, 15 à 20 CN, 3 à 4 balistes et les deux chaussons de conjurateurs (5 et 8 habituellement) + perso sur pégases et lvl 4 sur dada ?[/quote] Le match-up est faussé de base : tu opposes une liste sous restriction ETC (les ES) à un EN no-limit (parce que 15 à 20 CN + 13 conju + 3 persos montés dont une n4 ça ne passe pas les restrictions). [quote] 60 tirs empoisonnée, il n'a pas sortit de monstre ni de baliste[/quote] Ne penses-tu pas qu'il y a là une erreur dans ta conception de liste ? Si tu te limites à un seul type de flèches, c'est assez logique qu'elles ne servent pas (ou peu) sur bon nombre de parties. Qu'aurait donné le match si tu avais sorti 30 tirs empoisonnés (ce qui te permet de gérer les phénix) et 30 flèches de parabole pure (ce qui te donne un gros avantage sur le duel de tir) ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
philou Posté(e) le 17 mai 2014 Partager Posté(e) le 17 mai 2014 (modifié) [quote name='Wodan' timestamp='1400257923' post='2571671'] Les ombres j'en vois pas énormément quand même. Mais à part les balistes, on à au moins l'avantage de tirer de plus loin. Ça joue pas mal. Commencer est aussi impirtant dans ce type d'affrontement. Mais les persos Montés sont une vraie plaie. Surtout si ils peuvent rejoindre des unités pour se protéger des forestiers avant de charger (pégases/ou cavalier noir). Le dragon, bah c'est du all in. Il se poste, tu balances tes 40 tirs empoi, ta grêle, tes 10-12 javelots de soeurs, tes 20 tirs de forestiers, tu tentes de réduire l'endurance. Il devrait prendre cher. Le vrai soucis c'est quand tu as à coté 2 persos pégases en plus à gérer... [/quote] Pourtant les ombres ce sont finalement des forestiers qui n'annulent pas les svg mais qui coûtent quand même moins cher ! Tu en mets plus que l'ES et par 10 tirailleurs et décors ça craint bien moins les tireurs de base ES. Pour le dragon tu te retrouve du coup avec une armée entière qui rush avec lui et qui charge le tour d'après non ? Modifié le 17 mai 2014 par philou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Wodan Posté(e) le 17 mai 2014 Partager Posté(e) le 17 mai 2014 [quote] Qu'aurait donné le match si tu avais sorti 30 tirs empoisonnés (ce qui te permet de gérer les phénix) et 30 flèches de parabole pure (ce qui te donne un gros avantage sur le duel de tir) ?[/quote] [quote]Le poison est presque tout le temps mieux. Sur de l'endurance 3, la parabole n'est meilleure que à partir de -2 de malus au tir. (Donc pour des archers à longue seulement, le poison est idem à la parabole) Sur de l'endurance 4, la parabole n'est meilleure que à partir de -3 de malus au tir Sur de l'endurance 5 ou +, la parabole n'est meilleure que à partir de -4 de malus (donc pas d'empoisonné, et c'est rare) Donc en gros en situation réelle, la parabole est largement moins bien, sauf si tu comptes uniquement tirer sur des skinks en forêt et à longue portée ^^[/quote] Donc en gros la parabole n'aurait pas changé grand chose (à la limite ont passe de 15 morts à 17,5 avec les 30 paraboles pour remplacer 30 empoisonnés dans sa liste) à longue portée + mouvement Mais par contre la saturation d'empoissonnés permet de faire peur au(x) Piaf(s) qui sortiront surement pas, et de gérer les balistes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lilialex Posté(e) le 17 mai 2014 Partager Posté(e) le 17 mai 2014 Salut, Pour l'harmonie général oui je pense qu'on est tous d'accord la dessus, et encore, on est bien fier d'avoir gagner contre du chaos full rush ou du démon nurgle par exemple ... Moi c'est les archers, vraiment trop cher et très spécialisé, la moindre erreur te coûte la partie, attention ce n'est pas pour râler que je dis ça ce sont mes 1ères constatations, donc le déploiement, ok les archers sont bien mais ils sont plus vachement beaucoup mieux en forêt du coup si tu fais une unité de 15 en 3x5 tu es obligé de poser ton unité en forêt, et si ton adversaire ne pose rien de bien à manger en face ... malus pour bouger ... et la ça fais moins rêver de suite /> Les dryades, je suis pas d'accord, elles restent très bien, ok moins fortes mais l'endu aide toujours, c'est une bonne unité de base E4, et chez les elfes c'est pas courant ... après pour les sortir il faut prévoir la liste autour je pense, un peu comme la garde ou autre, il faut du soutien magique aux dryades et si la magie passe elles sont largement capable (comme n'importe quelle unité bien sur on est d'accord). Quelqu'un a déjà testé un full (ou presque) esprit de la forêt ? Avec dryades HA AHA et lémures ? soutenus par des scoot forestiers et autre cav légère, voir même les GF ? Avec 2 mage lvl 2 de la bête pour passer un 1aire sur les dryades par exemple ou les lémures pour en faire des mini hommes arbres />, le coût en point ayant largement diminué ça peut être intéressant, quelques hamadryades dans les dryades avec bête sauvage de horros ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zarakaï Posté(e) le 17 mai 2014 Partager Posté(e) le 17 mai 2014 [quote]Le match-up est faussé de base : tu opposes une liste sous restriction ETC (les ES) à un EN no-limit (parce que 15 à 20 CN + 13 conju + 3 persos montés dont une n4 ça ne passe pas les restrictions).[/quote] Bah presque si les persos sont sur SF ! Y a eu je sais plus quel tournoi récent aux US qui était gavé de persos sur SF d'après les retour ça tourne pas mal. Bon sinon le comité AR avance dans sa réflexion sur les restrictions, voilà où il en sont : [quote] Discussion on FB has led to these 2 sets of restrictions Cautious "better safe than sorry" version • Non character model with Asrai longbow/Hail of Doom Arrow (counts as 5), max 90 • Hagbane tips/Trueflight arrows/Waywatchers(counts as 2)/Waystalker (counts as 5), max 50 • Lore of death on spellweaver/moonstone of the hidden ways/3 or more Waystalkers, max 1 • 6 or more Sisters of the Thorn in the same unit/Spellweaver on Elven Steed with Death or Dark magic, max 1 (• Forests placed by wood elf player can be magical) Soft version • Non character model with Asrai longbow, max 90 • Hagbane tips/Trueflight arrows/Waywatchers(counts as 2)/Waystalker (counts as 5), max 60 • Lore of death on spellweaver/moonstone of the hidden ways/3 or more Waystalkers, max 1 • 8 or more Sisters of the Thorn in the same unit/Spellweaver on Elven Steed with Death or Dark magic, max 1 (• Forests placed by wood elf player can be magical)[/quote] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Anwarn Posté(e) le 17 mai 2014 Partager Posté(e) le 17 mai 2014 (modifié) [quote name='Zarakaï' timestamp='1400323130' post='2571974'] [quote]Le match-up est faussé de base : tu opposes une liste sous restriction ETC (les ES) à un EN no-limit (parce que 15 à 20 CN + 13 conju + 3 persos montés dont une n4 ça ne passe pas les restrictions).[/quote] Bah presque si les persos sont sur SF ! Y a eu je sais plus quel tournoi récent aux US qui était gavé de persos sur SF d'après les retour ça tourne pas mal.[/quote] Si tu joues 20 CN tu es déjà limité à 10 conju et aucun perso sur SF / pégase / coursier noir. Si tu joues 15 CN et 13 conju, tu as droit à 2 perso sur SF ou pégase. Et si ta n4 montée a le domaine de la mort ou de la magie noire tu n'as pas le droit à plus de 5 conjus. Donc on est un peu plus loin que le " presque " [quote]Mais par contre la saturation d'empoissonnés permet de faire peur au(x) Piaf(s) qui sortiront surement pas, et de gérer les balistes. [/quote] Avec 30 archers poisons tu cales déjà 5 blessures par phase (sans compter les tirs qui touchent sans faire de 6), ce qui me parait déjà pas mal pour faire lutter un piaf. Du coup sur une liste à optique tournoi jme dis qu'avoir du poison et de la parabole permet de faire face à diverses situations (genre un squig broyeur à couvert lourd, du tirailleurs en couvert, etc). Après est-ce que le 50/50 est la meilleure proportion à sortir, j'en sais rien ^^ Modifié le 17 mai 2014 par Anwarn Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zarakaï Posté(e) le 17 mai 2014 Partager Posté(e) le 17 mai 2014 Ah oui ça suppose de réduire drastiquement la cav légère, j'ai en effet dis "presque" de manière beaucoup trop hative sans avoir regardé autre chose que "3 persos montés" Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Wodan Posté(e) le 17 mai 2014 Partager Posté(e) le 17 mai 2014 [quote]Avec 30 archers poisons tu cales déjà 5 blessures par phase (sans compter les tirs qui touchent sans faire de 6), ce qui me parait déjà pas mal pour faire lutter un piaf. Du coup sur une liste à optique tournoi jme dis qu'avoir du poison et de la parabole permet de faire face à diverses situations (genre un squig broyeur à couvert lourd, du tirailleurs en couvert, etc).[/quote] Pour en jouer de l'empoi avec du skinks, bah faut mieux le plomber d'un coup (donc lui caler ses 10 empois et qu'il y passe) que de le laisser à 1/2Pv et qu'il ramasse 300pts d'archers le tour suivant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
helldragon Posté(e) le 17 mai 2014 Partager Posté(e) le 17 mai 2014 (modifié) Encore un test hier, et ce qu'il en ressort: Difficile de gérer les grosses endu avec de l'armure sans la magie. Pour les flèches, les sans malus sont à la limite plus performantes que les poisons, qui reste un must have quand même. Donc un mix des deux est équilibré. J'ai testé des dryads: Elles manquent cruellement de force, et couplé à la perte de leur invu à 5++ c'est difficile pour elles. Au rôle que je leur ai alloué,unités de contre attaque et retardement, des eternal guards sont largement mieux( avec le tenace). Les kurnous sont indispensables pour terminer les unités adverses, leur défaut, la frénésie qui les rend incontrôlable. Si vous ne prenez de seigneur cd 10, la branchwraith est un bon général lowcost, libérant votre niveau 4 à d'autres rôles. A craindre absolument, les sorts projectiles, et plus particulièrement le bannissement, C'est une horreur pour toute votre armée. Comme chausson pour votre niveau 4, monter, les sisters par 7 ça le fait, ou les wardancers par 10 quand il est à pied. A noter la lance asrai pour les wardancer, apparemment on peut en prendre pour seulement une partie des wardancer. Modifié le 17 mai 2014 par helldragon Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lilialex Posté(e) le 17 mai 2014 Partager Posté(e) le 17 mai 2014 [quote name='helldragon' timestamp='1400325033' post='2571998'] Encore un test hier, et ce qu'il en ressort: Difficile de gérer les grosses endu avec de l'armure sans la magie. Pour les flèches, les sans malus sont à la limite plus performantes que les poisons, qui reste un must have quand même. Donc un mix des deux est équilibré. J'ai testé des dryads: Elles manquent cruellement de force, et couplé à la perte de leur invu à 5++ c'est difficile pour elles. Au rôle que je leur ai alloué,unités de contre attaque et retardement, des eternal guards sont largement mieux( avec le tenace). Les kurnous sont indispensables pour terminer les unités adverses, leur défaut, la frénésie qui les rend incontrôlable. Si vous ne prenez de seigneur cd 10, la branchwraith est un bon général lowcost, libérant votre niveau 4 à d'autres rôles. A craindre absolument, les sorts projectiles, et plus particulièrement le bannissement, C'est une horreur pour toute votre armée. [/quote] Dans le genre le 1aire de la lumière aussi, bref n’importe quel blast ... Les dryades par 25 (plus ça commence à coûter vraiment cher) potentiellement garde l'indomptable face à des trucs un peu plus velu que la base classique, et leur endu 4 et la 6++ c'est mieux que l'endu 3 et une 5+ qui saute si facilement, non pour engluer hors de la forêt la dryade coûte moins cher et tiens peut être aussi bien voir mieux sur certaines élites, le seul gros avantage de la garde par rapport aux dryades c'est effectivement le tenace, sinon la dryade résiste mieux que le garde, mais de toute façon si on joue l'un ou l'autre il faut orienter sa liste en conséquence. Pour les flèches je pense que le mieux reste le mélange entre le poison et l'anti malus, le poison sur le ou les gros pack d'archers en forêt et les anti malus sur chevaliers et scoot pour bouger à fond et tirer à longue + couvert etc ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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