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[ES] Tactica Nouveau LA


akulechaoteux

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[quote name='Arandar' timestamp='1399413552' post='2565885']
[quote]Enfin le càc, oui mais contre quoi [/quote]
Les 3PV E4 tirailleurs font qu'ils devraient pouvoir aussi charger les tireurs adverses.
Je remarque par ailleurs que pour ce rôle un soutien magique des soeurs d'épines peut être tout à fait adéquat.
[/quote]

Bien vu et avec le primaire de la bête ça devient très intéressant avec F5 E5 perforant, coup fatal + first strike sur les cavaliers.
De là à en voir en nombre c'est pas dit mais ils regagnent grandement en intérêt.
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Contre les skavens c'est pas gagner c'est sur. Encore que comme tu le dis tu peux gerer les principales menaces type creuset, canon, cloche et arme regimentaire facilement, mais l'abo avec des archers +1 pour blesser et enflammee peuvent la secher.
Apres il est clair que entre la banniere de l'orage et tempete warp c'est super chaud, et les packs pareil.

Les DDG peuvent etre utile (faire peter les rangs --> -3Cd a l'unite !) et apres soit faut y aller a la magie soit reussir a les attirer dans une foret ou une charge de kurnous met fin au pack plus indomptable ... ce sera un match up terrible.
A moins d'avoir un ou deux packs de lemures.

Par curiosite Tu avais quoi comme liste a 3000 ?


Aku
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[quote name='Pnekye' timestamp='1399399958' post='2565729']

Le mec il est pas fou, il va dissiper ce sort pour ne pas perdre son unité x)

Les flèches tirs multiples ne sont pas efficaces justement, on parle d'un skaven là, bannière d'orage 1 tour (qui peut continué s'il a de la chance) et tour suivant tempête warp. de plus même sans ça c'est pas en faisant 5/6 mort par unité que les rats vont prendre peur malheureusement et tes archer ont plutôt intérêt à s'occuper de la cloche et de son GG ou des abo, et des canons.

Spammer le +1d3 CT ? tu ne l'as qu'une fois ce sort.

Les gros pack comme les dryades c'est un cadeau pour le skaven qui va jeter ça fusée dedans (qu'on ne me parle pas d'aléatoire parce que si tu calcules bien tu foires très rarement).





[/quote]

Bon reprenons. Ok ton adversaire va bloquer en priorité la convocation ardente car il sait que c'est la mort d'une unité + la perte d'une phase de magie si ça passe. Et tu sais quoi ? Il en aura probablement assez peur pour vouloir mettre toutes les chances de son côté pour le dissiper. C'est un sort qui se lance à 5 dés, ca te laisse de quoi en lancer d'autres qui lui sembleront potentiellement moins dangereux.

Par exemple le +1D3 en CT. Excusez moi mais je crois qu'il est spammable, c'est bien un sort primaire non ? Là tu me met le doute, le sort -1D3 CT and co c'est le primaire de l'ombre, pour la HM c'est pas l'inverse ? Si oui il est disponible une fois par sorcier. Ca fait minimum passer du garde sylvain à CT5, mais si ça passe à CT6 voir 7 là c'est royal. La flèche tir multiple y prend alors tout son sens, une unité d'archers tuant alors 15 skavens à portée longue par phase de tir en cas de CT7. Evidemment bien moins à CT6 c'est logique.

J'ajouterais aussi que les monstres sont tes amis ! Sans leurs monstres, cloches creusets et canons, les troupes skavens ne valent RIEN du tout. Skaven contre homme arbre, le match est fini avant d'avoir commencé, l'unité de rats ne s'en sortira pas.

Je pense aussi que les Kurnous seraient pour toi une excellente option. Une banale unité de 5 envoie rien moins que 15 A F5 perforant asf et 10A F4 au premier tour, puis 10A F4 perforant asf et 10A F4 simple. C'est certes moins solide, mais ça a plus d'impact que des chevaliers du chaos ou des princes dragons de Caledor. Et c'est bien plus mobile. De flanc sur du guerrier des clans c'est même plus efficace que du chevalier du fort du sang au premier tour (F7 vs F5 : blesse sur 2+ et pas de sauvegarde dans les deux cas sauf que l'un relance ses jets et pas l'autre).

Là où ils ont un soucis c'est par la solidité, et là je ne peux que dire que la haute magie est d'autant plus une bonne amie. Ou le domaine de la bêta au choix. Les elfes sylvains ont assez de sorts intéressants pour bien booster une unité. Très sérieusement, 10 cavaliers de Kurnous, avec un petit sorcier dedans et une grande bannière, ça fait selon moi une DS mobile aussi dangereuse que des princes dragons de Caledor pour du Skaven, car ce dernier une fois ses canons morts n'a généralement pas le moindre tir léger ou la moindre unité mobile pour empêcher les cavaliers sauvages de remonter le flanc et de tout démolir sur son passage.

Sinon autre option, une unité de corps à corps (dryade je pense ça reste le mieux) téléportée derrière l'unité ou sur son flanc. Ca fait gagner un gros répit car le skaven ne laissera jamais une unité menacer ses arrières si elle a plus de 2 rangs, car en charge de dos, les skavens c'est du free kill. L'indomptable à commandement 5 à 7 c'est très surfait.


[quote]si on aurait eu des phases moyenne le prophète aurait anéantis mes troupes bien avant ça.
[/quote]

Même pas sûr. Il y a plein de moyen de casser les noix d'un prophète. Bon d'une déjà le buter au plus tôt. Mais faut pas oublier que les sorts skavens ne sont pas longue portée surtout. Ils sont sans LdV mais rarement au delà de 18 ps. Et certains sont inutiles sur certaines unités, typiquement décrépitudes sur tes cavaliers sylvains ou des forestiers tu t'en tamponne "Ouais j'ai plus que Endurance 2. Bon je suis dans ton dos tu me frappes comment ?". (avec Geyser de flamme OK...).

Mais note quand même que si le prophète gris a les moyens de lancer ses sorts, toi aussi tu en a les moyens. Convocation ardente lui bousille une phase de magie complète ! Il peut juste pas l'ignorer, il le redoute bien plus que tu ne redoutes sont 13ème sort. La dissipation des effets magiques aussi il l'apprécie pas, typiquement avec la décrépitude. Et de manière générale tu as accès à 10 domaines de magie, tu peux bien en trouver un qui corresponde le mieux, mais dans l'idée, la HM avec sa petite boulette de 2D6/4D6 touches pas trop dur à lancer










[quote]mais la masse c'est ingérable[/quote]

La masse c'est parfaitement gérable. Il suffit soit de frapper un grand coup et fort, soit de rediriger, soit d'engluer. Pour engluer, homme arbre assez efficace dans le genre, pour frapper fort on en a déjà parlé les Kurnous c'est royal, pour rediriger euh les grands aigles ou les cavaliers sylvains en fuite feinte.

En fait le plus dur dans une partie ES Skaven ça doit être de contourner l'ennemi. Parce qu'il peut se démerder pour encombrer assez la table pour ne pas qu'il se fasse prendre de flanc. En tout cas avec mon armée bien lente qui n'est pas ES, c'est le principal problème. Mais avec des elfes très rapides ça se contourne assez bien (cavalerie légère en force !!!).

Si tu veux un match-up qui craint... Je dirais que contre du nain fond de court, ça ça craint. Même si c'est moins fort qu'avant, la position en coin de table, elle fait juste un gros doigt d'honneur à la mobilité des elfes sylvains, les machines de guerres font un gros doigt aux forêts, et les maître des runes un gros doigt aux magiciens dont le rôle semble primordial. Ah et toute l'armée fais un gros doigt au gland ancestral qui ne servira pour ainsi dire à rien face à ce genre d'armée.



PS : Mea Culpa, l'attribut de domaine n'est plus ce fameux attribut ultra cheaté de la haute magie haut elfe... Dommage y aurait eut de bonnes combo à faire avec les esprits de la forêt... Modifié par PiersMaurya
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[quote]15 skavens à portée longue [/quote]
N'abusons pas, tu blesses sur 4+. On parle de plus de 30 tirs. Tu comptes jouer tes archers par pack de 30+ ?

[quote]troupes skavens ne valent RIEN du tout[/quote]
En tant que Joueur GdC je suis d'accord. en tant que joueur WE je ne suis pas d'accord.
Un pack skaven, ca peut encaisser les pertes et ca continue de taper F3, et les elfes aiment pas la F3, et ils sont pas nombreux ....

La DS de kurnous, ca peut se jouer mais bon, autant contre les skavens ca peut servir autant contre le reste faudra voir.

[quote]Si tu veux un match-up qui craint... Je dirais que contre du nain fond de court, ça ça craint. Même si c'est moins fort qu'avant, la position en coin de table, elle fait juste un gros doigt d'honneur à la mobilité des elfes sylvains, les machines de guerres font un gros doigt aux forêts, et les maître des runes un gros doigt aux magiciens dont le rôle semble primordial. Ah et toute l'armée fais un gros doigt au gland ancestral qui ne servira pour ainsi dire à rien face à ce genre d'armée.[/quote]

Ou pas ...
Les canons ? Si y'a des HA ou des lemures ok sinon ... aucun interet
Les tireurs ? On tire plus loin, tirailleur ou dans une foret, les arquebuses ont perdu le +1 pour toucher ...
Les helico ? Tir empoi ou sans save en viennent a bout en deux phases max
Les MdG ? On a des tireurs 30 pas empoi qui couche 1-2MdG par tour des qu'ya plus d'helico + aigles + les faucons
En bref, le mec il peut esperer faire quelques degats avec sa cata ou son cana a flamme et autour du tour 3-4 il se retrouvera qu'avec ses persos et ses packs.
Les packs de nains seront casi imprenable , mais prendront rien (a si 2 aigles). Sur 3-4 packs, au moins un sera couche a la satu plus charge combi. Au final l'ES peut facilement avoir une victoire mineur je dirais. Il y aura pas table rase mais victoire quand meme.
Mieux, la vrai grosse menace des nains c'etaient l'enclume, et elle est plus la !
Le gland sert a rien ? Couvert a tout le monde contre les tireurs nains et canon orgue, baliste .... et en plus tu es quasi assurer qu'il va pas venir te chercher dans la foret ...

PS: A si y'aura table rase, si ya un lvl4 des cieux :lol:

Aku
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[quote]Ou pas ... [/quote]
Si tu veux. Cependant c'est le genre de compo qui me poserait le plus de problème si je jouais cette armée. Donc à mon sens c'est pire que d'affronter du Skaven oui oui.

[quote]N'abusons pas, tu blesses sur 4+. On parle de plus de 30 tirs. Tu comptes jouer tes archers par pack de 30+ ?
[/quote]

Non par 18 avec tir multiple. C'est plus facile les multiples de 6 pour les stats. 36 tirs, 30 touches, 15 blessures, 13 morts. Avec 20 gardes tu arrive à tes 15 morts.

Note : ça prend en compte le bonus de CT.

[quote]Un pack skaven, ca peut encaisser les pertes et ca continue de taper F3, et les elfes aiment pas la F3, et ils sont pas nombreux ....
[/quote]

En effet la F3 ça frappe très fort contre un homme arbre sauvegarde à 3+ et E6... J'ai jamais proposé de les encaisser avec une unité d'elfes à endurance 3, juste pour information.

Même sur de la dryade à endurance 4 ça passe moins bien, surtout quand ils ont été attendri au tir.


Franchement je suis désolé, mais c'est parfaitement jouable. C'est pas un match up impossible. Modifié par PiersMaurya
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Partie test contre des HL à 2000 pts :

3 x 10 gardes sylvains avec trois types de flèches différentes + 2 x 5 forestiers, un héros arc de Loren et grele de mort, le gland à amener 3 forêts dans lesquelles j'ai mis mes archers. Bilan : rien. Ça touche très souvent mais les flèches F3, ça ne blesse pas assez (les saurus, les salamandres, les stegadons et les volants frénétiques). Je lui faisait perdre 7 PV par tour en essayant de concentrer les tirs ( je me suis déployé loin de tout et plutôt éclaté sur la table, scénario 5).

Les flèches magiques qui ont donné le meilleur résultat sont les paraboles qui ignorent les pénalités de tir.

Les sœurs ont été très bien. Elles sont très mobiles et l'endu 4 est très bonne.

L'Homme arbre est très fort : avec les racines, il a détruit les cavaliers saurus. Au CAC, il piétonne fort !

Bonne surprise avec les aigles (unité de 4 avec mage niv 4). Leurs 3PV ne sont pas du luxe.

À refaire mais avec moins d'archers car la F3, c'est moche.
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[quote]Bonne surprise avec les aigles (unité de 4 avec mage niv 4). [/quote]

Il me semblait qu'un personnage, volant ou pas, ne pouvait pas rejoindre une unité volante?
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Oui le seul truc utile c'est que le perso monté à proximité peut bénéficier d'un attention messire sur 4+ mais il ne peut en effet rejoindre une unité volante, une des règles les plus abérantes du jeu je trouve, j'imagine les combo pour les breto par exemple ... mais bon je m'égare :whistling:/>

Ta liste m'intéresse face aux HL, tu as pris quoi comme flèches ? Le poison ne t'as pas aidé face aux grosses endu ? Flèches malus pour les skinks ? Les +1 pour blesser face aux saurus ? Les forestiers face aux skinks au tir multiple pour essayer la saturation ?
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Au passage , question toute bête, un Waystalker avec grêle de mort, est-ce que la grêle bénéficie du tir précis/sniper?
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La Grêle coûte 5 pts de plus que le quota autorisé pour le noble forestier.

Moi aussi j'y avais pensé^^ Modifié par Skritt
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[quote name='Nael Van Darnus' timestamp='1399454881' post='2566058']
La grêle est à 30? mince....
[/quote]

Oui c'est aussi le seul truc qui me chagrine, vraiment même sans chercher à faire des combos via tirs précis au outre règles spé, mais au niveau tactique avoir le noble forestier sur le flanc/dos avec la grêle ... Miam j'adorais déployer mon noble forestier comme cela avant, c'est domage qu'on ne puisse plus le faire.

Sinon quelqu'un a déjà testé les nouveaux bucherons sur la table ? Par combien ? Ils ont fais le boulot ou se sont fait ramoner la tronche ? Vraiment pour moi c'est la pire unité du LA, unité de cac avec une simple armure légère et E3 ... bref des retours ?
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Oui clairement les deux héros spécifique, danseur de guerre et forestier qui n'ont accès qu'à 25 points d'objet magique c'est un peu triste et au lieu de voir fleurir des bonnes combos, beh ça les relègue un peu au stade de choix fun et fluff (même si il y a des trucs en compétitif à faire).

Le grand problème de la liste c'est trouver les points et là c'est vraiment des choix qui risquent de sauter à la moindre occasion. Un shadowdancer équipé c'est une unité de sœur ou d'éclaireur ou d'archer et honnêtement en terme d'impact sur le jeu mon cœur balance encore une fois à voir le rôle qui est attribué et pourquoi on le joue.
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Invité Bernard
[quote]Oui le seul truc utile c'est que le perso monté à proximité peut bénéficier d'un attention messire sur 4+ mais il ne peut en effet rejoindre une unité volante[/quote]

Non plus, les aigles et le personnage ne sont pas le même type de mémoire.
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[quote name='Falanirm' timestamp='1399450233' post='2566003']
Je ne comprends pas certaines choses de ton message, les sœurs endurance 4 ? Les aigles avec niveau 4, il ne peut pas les rejoindre...
Par contre tu as testé qu'elles flèches à côté des sans malus ?
[/quote]

Le mage niveau 4 avait un faucon en monture et il avait rejoint une unité de 4 guerriers faucons.

Je me suis crauqé pour les sœurs, effectivement endu 3 les grands cerfs....Oups. Mais c'est l'invit qui les a fait résister et moins la mauvaise endu que je leur avait attribué par erreur.

les flèches testées : poison, pas de malus et enflammée bonus +1.
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[quote name='lilialex' timestamp='1399454091' post='2566046']
Oui le seul truc utile c'est que le perso monté à proximité peut bénéficier d'un attention messire sur 4+ mais il ne peut en effet rejoindre une unité volante, une des règles les plus abérantes du jeu je trouve, j'imagine les combo pour les breto par exemple ... mais bon je m'égare :whistling:/>/>/>

Ta liste m'intéresse face aux HL, tu as pris quoi comme flèches ? Le poison ne t'as pas aidé face aux grosses endu ? Flèches malus pour les skinks ? Les +1 pour blesser face aux saurus ? Les forestiers face aux skinks au tir multiple pour essayer la saturation ?
[/quote]

ma liste était :
1 mage niv 4 avec gland sur faucon,, un capitaine arme lourde arc de Loren et grêle, 3 x 10 (flèches poisons + flèches ignorant pénalités + flèches enflammées), 2 x 5 forestiers, 1 homme arbre, 10 sœurs de l'épine, 4 chevaucheurs de faucons. un peu moins de 2000 pts.

le poison à été très aléatoire : rien a une phase, 3/10 à une autre, 4 sur 10 à la dernière.

la forêt à bien aidé à la fois au CAC et pour les bonus de tir.

J'ai joué les racines étrangleuses en réaction fasse à la charge des cavaliers saurus ( rien ne l'interdit à priori) et ça a donné un beau carnage : -4 cavaliers. le reste au CAC mais il a cédé avec le renfort de lancers saurus et d'un héros avec l'âme piranha (1d3 pv).

Les forestiers n'ont pas fait grand chose malgré un déploiement à mon avantage. Par 5 sur des saurus, ça en enlève peu. Le seul intérêt est d'avoir éclaté son armée sur toute la table (je le harcelait de partout), l'emmener dans des forêts avec bébêtes qui font faire des tests de terrains dangereux.

Noter que j'avais fait l'impasse d'une GB car je planifiais de me déployer sur de grandes élongations (tirs portée 30ps). Elle m' à manqué pour le CAC de mon HA...tenace mais pas assez.

[quote name='vvalor' timestamp='1399461088' post='2566131']
pas d'AM car perso sur aigle = cav monstrueuse et unité de grand aigle = bête monstrueuse. Par contre tu peux avoir un AM 4+ avec une unité de faucons
[/quote]

C'est bien ce que j'ai joué : faucons et pas de grands aigles.

Édit : pas de skinks en face ! ça aide. beaucoup de saurus.

Édit bis : victoire mineure pour moi :-) mais la fatigue de mon adversaire après une journée de boulot m'a aidé... Modifié par Radagast
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Radagast:

Un personnage volant (quel qu'il soit) ne peut rejoindre aucune unité volante (quel qu'elle soit)



page 97 des règles "quelle unité puis-je rejoindre?
"sauf mention contraire*, un personnage ne peut pas rejoindre une unité de monstres, de volants,..."






* à l'heure actuelle sauf erreur de ma part il n'existe plus aucune mention contraire, la dernière en date pour les persos skinks (HL donc) ayant disparu à la refonte du LA. Modifié par Kristovm
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Ha donc c'est tout de même toi qui a gagné ?

Donc moi déjà de ta liste le gland enfin bref 100 point qui ne sont pas dans une unité, c'est presque le prix d'une unité de soeurs.

Ton HA étais un peu seul, j'aurais viré les G.faucuns pour ajouter soit des dryades soit des DDG pour t'aider à gagner les combats avec l'HA.

En tous cas bravo pour ta victoire.
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[quote name='Kristovm' timestamp='1399463039' post='2566154']
Radagast:

Un personnage volant (quel qu'il soit) ne peut rejoindre aucune unité volante (quel qu'elle soit)



page 97 des règles "quelle unité puis-je rejoindre?
"sauf mention contraire*, un personnage ne peut pas rejoindre une unité de monstres, de volants,..."






* à l'heure actuelle sauf erreur de ma part il n'existe plus aucune mention contraire, la dernière en date pour les persos skinks (HL donc) ayant disparu à la refonte du LA.
[/quote]

Oups, et bien je me suis loupé la dessus....dommage car c'était un beau chausson cette unité volante :-(

[quote name='Falanirm' timestamp='1399463179' post='2566159']
Non rien n'interdit le tir de contre charge des racines, par contre ça donne de sacrés malus : contre charge, longue portée (7ps mini pour les sang-froids), tir multiple, 4+ mini pour toucher donc, ce fut un très bon jet.
[/quote]

Yes :-)

[quote name='lilialex' timestamp='1399463395' post='2566163']
Ha donc c'est tout de même toi qui a gagné ?

Donc moi déjà de ta liste le gland enfin bref 100 point qui ne sont pas dans une unité, c'est presque le prix d'une unité de soeurs.

Ton HA étais un peu seul, j'aurais viré les G.faucuns pour ajouter soit des dryades soit des DDG pour t'aider à gagner les combats avec l'HA.

En tous cas bravo pour ta victoire.
[/quote]

Victoire avec quelques fautes de règles : l'endu des sœurs que j'ai sur-évaluée, le mage sur faucon dans une unité de volants.

Les 100 points de gland sur 2000pts au total, c'est limite mais ça allait avec la liste et je voulais tester. La déviation des forêts fait qu'elles ont beaucoup bougé avant le déploiement. C'est un objet qui vaut ses points sur des grosses parties je pense. Ce qui a été utile, c' est le type de forêt choisie : poison au CAC + terrains dangereux. les saurus n'ont pas pu les éviter (4 forets au total : 1+ 3).

Mais les leçons sont bonnes à retenir selon moi. Je pense le full tir injouable et il faut une bonne unité de CAC à côté de l'homme arbre (la garde éternelle, les dryades ou les gardiens des bois profonds et leurs armes lourdes). Modifié par Radagast
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Merci de ton retours, oui je pense aussi à une liste avec une unité de dryades pour soutenir un HA, ainsi que quelques DDG pour enlever les rangs histoire de gagner facilement les cac.

Par contre n'ayant toujours pas reçu mon LA [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]

J'aimerais savoir si il y a des combo encore possible pour sortir un noble sur grand aigle ? Avant j'aimais bien le sortir avec la coiffe + talisman 3++ et une lance bouclier, ça lui donnait une bonne résistance et un impact plus que correct pour défourailler une MdG en 1 phase.

Maintenant si je ne m'abuse on a plus de talisman 3++ donc je me demande comment réussir à sortir un noble sur aigle compétitif qui soit un peu résistant ... enfin pas mal résistant même. Le noble en lui même ça crains pour qu'il soit résistant on peut lui mettre une 4++ mais rien d'autres (ou presque).

Du coup j'avais éventuellement pensé à un seigneur avec la 4++, la coiffe, l'arc de loren, une lance ... mais bon pour un zigouilleur de MdG utiliser un seigneur ça fais mal.
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