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[ES] Tactica Nouveau LA


akulechaoteux

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Par rapport à Naestra&Arahan sur leur piaff, viable ou pas à 2000pts? dans une liste avec Durthu (le treeman ancient qui s'est retrogradé en 1/2treeman lvl0 m'avait refroidi à ma 1ere partie en WE V8), des archers (en attendant le retour des cavaliers sylvain en vente), 2 unités de sisters, 2*5 forestiers (anti MDG, anti cav lourde, anti char(quand ça veut blesser),etc...) et encore 500pts à dépenser (kurnou surement)

Je compte les jouer pour plusieurs raisons :
-le cercle où je joues n'a aucun soucis sur les nommés
-j'ai fait ma propre conversion
-elles me semblent plus viable qu'avant
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Non il n'y a plus d'invu pour les sylvains mais tu as toujours accès aux objets magiques du livre de règles.

Ainsi un noble avec armure légère sur aigle et bouclier enchanté a une 3+ d'armure, tu eux aussi lui filler le talisman de préservation et une arme lourde par exemple mais ça fait cher...
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[quote name='Dromar' timestamp='1399466414' post='2566204']
Non il n'y a plus d'invu pour les sylvains mais tu as toujours accès aux objets magiques du livre de règles.

Ainsi un noble avec armure légère sur aigle et bouclier enchanté a une 3+ d'armure, tu eux aussi lui filler le talisman de préservation et une arme lourde par exemple mais ça fait cher...
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Oui je parlais aussi du talisman 4++ mais bon si je prend le talisman pas de coiffe du chasseur, enfin avant il avait un super impact entre la coiffe et donc son attaque en plus et sa CC au tour de charge un talisman 3++ bref il étais bien résistant il avait une 3+/3++ avec 4A F5 et les 2A du piaf ça tapais plutôt fort, la du coup pour faire face aux MdG on est obligé de lui prendre une invu donc le talisman 4++ semble indispensable mais du coup il est à poil après le noble, au grand max donc 3+/4++ et moins de punch qu'avant.

C'est vraiment dommage je l'aimais beaucoup ce perso sur grand aigle, à part un seigneur maintenant sur aigle je vois pas trop sortir un perso monté avec ce LA.

Après il y a bien la combo du bouclier qui confère une 1+ face aux tirs avec la pierre pour relancer les saves, ça fais un super perso pour chasser un mage dans une unité d'archers on peut y aller de face sans avoir peur (enfin pas trop), mais par contre la moindre MdG tu trembles très très fort ...

@Nael:

Les jumelles étaient déjà fumé avec l'ancien livre, E4 6PV en une phase sinon tous les pv étaient regagné, je ne connais pas les règles par contre des jumelles du nouveau livre (en route mon LA) mais à mon avis sortir Durthu et les jumelles dans la même liste ... tu n'as pas peur que ça fasse beaucoup de pts en seigneur ? D'ailleurs ça passe niveau limitations ?
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@Lili : les sœurs sont en héros maintenant, donc côté limitation ça passe.

Maintenant en terme de tir : Naestra fait du tir multiple(2d6) en empoiso/perfo, et Arahan fait 1 tir f5 bless multi(1d6) en enflammé/perfo et l'aigle permet la relance pour toucher au tir.




Nota: oui liste bancale en soi, mais bon ayant fait un ToS en mode 4 phoenix à 2000pts, j'aime bien les grosses bestioles (en fait surtout à peindre), mais le soucis c'est que j'aime aussi la cavalerie des WE en général (les 3 en fait) Modifié par Nael Van Darnus
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Rholala j'ai encore plus hâte d'avoir mon LA, déjà avant elles étaient super mais la ... ça promet ...

Donc autrement dis Naestra tape dans la masse et Arahan zigouille un monstre genre hydre, abo ... Elles ont l'air vachement cool.

Pour ta liste enlève Durthu et prend un AHA, tu joues un autre HA avec les jumelles et le reste normal quoi, ça peut être sympa.
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[quote name='lilialex' timestamp='1399468855' post='2566243']
Rholala j'ai encore plus hâte d'avoir mon LA, déjà avant elles étaient super mais la ... ça promet ...

Donc autrement dis Naestra tape dans la masse et Arahan zigouille un monstre genre hydre, abo ... Elles ont l'air vachement cool.

Pour ta liste enlève Durthu et prend un AHA, tu joues un autre HA avec les jumelles et le reste normal quoi, ça peut être sympa.
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Sachant que Naestra peut aussi tapper du monstre (perfo+empoiso+plein de tirs).

Quand au petit Durthu, je l'aime bien pour son impact au close, quand à l'AHA, je reste sceptique, il est interessant en magie mais au close, c'est un peu un boulet (par rapport à l'HA), donc c'est un mage, qui se débrouille bien mieu qu'un mage au close, mais qui rentre pas dans les unités...
Durthu presente l'interet de cogner assez fort (sa plainte peut sembler gadget mais quand une unité de cav legere lui tourne autour sans qu'il puisse charger, la plainte dépanne pas mal), il est lvl1 donc un peu de magie (bon c'est le petit +, il est pas trop la pour ça).
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Bah l'ancien est cool tout de même, certes il n'a pas l'impact d'un HA et encore moins celui de Durthu, n'empêche qu'en faire un mage lvl 4 ça envoi du paté de steak tout de même, racine + 1aire et hop regen 4+, toujours avec les racines tu passes E10 ... même un canon c'est pas sur qu'il te zigouille :shifty:/> il est moins bon contre la masse et encore, regarde si tu passes le bouclier de ronces + ses attaques + le piétinement, à mon avis tu bash mieux dans une unité que le simple HA, et bie nsur son attaque spé pour écrabouiller un monstre à faible init.

Couplé à un HA classique ils feront un vrai carnage, c'est dommage que je n'ai pas de Lémures sinon j'aurais tenté une liste full esprit, avec 2 pavé de dryades, un pavé de lémures, 1 HA, 1 AHA, plusieurs hamadryades, et bien sur des aigles, des forestiers et tout de même des kurnous, soeurs voir même des chevaliers
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J'essayerai de tester vendredi avec Durthu (et du compte comme, pour les sœurs/kurnou, vu que les 4 boites commandées ne seront dispo que le lendemain)



Pour l'AHA, j'avais tester a 1200pts, donc que lvl2 et fiasco tour 1 sur 2 dés, perte des 2 lvl, donc j'ai pas pu tester son côté magique. Quelqu'un saurait me dire entre Durthu et un AHA lvl4 qui est le moins cher en points? (j'ai pas mon LA sous la main)
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Nouvelle partie test : la tour de guet contre des Hommes bêtes et je commence dans la tour.
liste : :3x 10 gardes sylvains flèches magiques, 1 mage niv 4 sur aigle avec un sacré gland, 1 GB sur aigle, 1 capitaine sur aigle (arc Loren et grêle), 20 dryades, une amhadryade, 4 guerriers faucons, un homme arbre.

Je commence avec les dryades dans la tour. Je la perd face à un héros homme bêtes et 25 gors arme additionnelle. Le perso à fait la différence car dryades et gors se ressemblent en stat.

Mes archers ont fait mieux qu'à la première partie test, notamment les flèches empoisonnées. Les un gors, E3, sont décimés.

Le gland m'a apporté qu'une seule forêt. J'ai mis mes deux forêts au plus proche de la tour et elles ont fait des dégâts chez les HB grâce aux terrains dangereux (forêt poison test). Même à 100 points, je le trouve rentable ce gland.

Mes gardes sylvains se sont bien battu au CAC dans la forêt, notamment grâce au poison de la forêt. Pas inutile la relance des 1.

L'homme arbre est monstrueux pour son coût relativement faible : il a encaissé une charge de 21 bestigors (diminués par des tirs) et un char à sangle boucs. Il remporte le combat, fait fuir les bestigors et détruit le char au tour suivant. Terminant avec 1pv ce combat, Il succombera à un sort de la mort. J'aime l'homme arbre qui est polyvalent et résistant.

Partie perdue, les gors dans la tour sont indelogeables au tir (mon unité avec flèches paraboles à été anéantie). Modifié par Radagast
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C'est moi où les ddg peuvent être équipes d'un mix armes supp et asrai spear ?
En VO, on a "any modèle may exchange its hand weapons for an asrai spear"
On ne retrouve pas la notion "the entire unit" qu'on retrouve ailleurs dans le LA
Cela signifierait qu'on pourrait concentrer les attaques en jouant sur 3 rangs et placer 12 attaques ac coup fatal sur une seule cible avec 9 figurines dont juste 3 avec des lances
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En mode gor/ungor V6?


En VF ça donne "toute figurine peut échanger ses armes de bases contre une lance asrai".

Donc pour moi le mélange est bon, c'est pas "toutes les figurines peuvent" ou "toute l'unité peut...".

Ce qui ouvre de bonnes possibilités tactiques.

En tout cas je trouve l'unité de danseur de guerre bien et assez fidèle à avant. La perte de la F4 en charge n'est pas un problème parce qu'au final tu comptes toujours sur le coup fatal pour faire quelque chose et avec le frappe toujours en premier tu maximises la possibilité de sortir un coup fatal donc pour moi c'est kiff kiff, ok la RM est perdue mais les danses se sont quand même améliorées.
L'invu à 3+ permet de tenir un càc, et la danse anti rang bien que très situationnel peut retourner une situation. Je vois bien retenir une unité avec l'invu à 3+, puis amener de l'impact en virant les rangs.

L'unité de 5 fais toujours le taf en mode je menace tes persos (encore plus avec l'asf et la relance), et peut servir de redirecteur de qualité. Modifié par Lasaroth
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c'est clair que les DDG sont meilleurs qu'avant, ce n'est pas la perte de la F4 en charge qui est un réel problème
Ils ont perdu également la RM mais ont pris l'ASF et des danses améliorées, le vrai problème est la concurrence avec les soeurs/Khurnous/piafs et de ne plus avoir un perso qui tient la maison :(
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[quote name='Falanirm' timestamp='1399498062' post='2566523']
Danses améliorées certes, mais ça n'empêche pas qu'avec la V8 l'ennemi restera indomptable (ah si sauf s'il va majoritairement dans la fameuse forêt !) et ripostera sur de l'endu 3 save 6++.
[/quote]

Toujours défaitiste ...

Les DDG n'ont pas spécialement changé, comme avant tu ne les joues pas seul face à un régiment, de flanc pour soutenir comme avant, sauf que maintenant ils font sauter les bonus de rang donc ils sont encore plus efficace pour moins cher ... alors oui la riposte risque de faire mal ... ha bin comme avant en fait :whistling:/>
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De flanc, de flanc, ça fait beaucoup d'unité ES qui doivent charger de flanc, mais c'est moins facile maintenant que les reformations sont simples et que la charge est aléatoire... En V7 les danseurs avaient F4 en charge et décimaient les figurines en contact avant qu'il ne riposte (init 6), chose difficile maintenant que la riposte se fait tant qu'il y a des bonshommes.


Suis pas défaitiste, je mets en lumière ce qu'on perd ! :rolleyes:/> Et on y gagne sur d'autres choses : magie, soeurs, sauvages (quoique fragiles aussi), les archers je suis mitigé.
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[quote]Par curiosite Tu avais quoi comme liste a 3000 ?
[/quote]

1 Mage Haute magie gland, 1 GB avec l'objet de téléportation, 1 mage n.2 de l'ombre Pam, 60 Gardes empoi, 20 gardes +1 enflammé, 3 x 10 éclaireurs empoi, 2 x 5 sœurs, 2 Ga et 2 noble forestiers

Le skaven avait

1 prophète sur cloche 5 fragments, un objet -1 pour toucher a l'unité accompagner par 40 vermines avec bannière d'orage, Pam, 2 prêtre de la peste sur creuset, fusée funeste, accompagné par 40 moines chacun, 2 x 50 esclaves, 2 abo, 2 canons, 1 GB avec bouclier ensorcelé.

J'ai pris la cloche, les 2 creusets, 2 canons et un pack d'esclave

il a prit les 2 packs de sœur, mon sorcier n.2 2 aigle 10 forestiers 40 gardes. Et encore, ce résultat car il y avait une rivière du domaine de la lumière qui lui a lancer sur un des creusets et une abo le sort filet d'amyntok, l'abo fait un 6, le creuset aussi, au même tour alors qu'il était à double porté de charge lol. Le seul pack serein était celui de forestier qui à pu ce tp derrière ses lignes.

Les arcs F3 c'est vraiment nul sans déconner, pour les meilleurs archer du monde ont fait pitié. Je testerais prochainement un full tir sans malus pour voir si j'arrive à amoindrir suffisamment ses packs avec juste 2 x 15 GE en colonne de 1 histoire de tanker pendant 4 tours (c'est sale mais le Skaven aussi..).


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[quote]1 Mage Haute magie gland, 1 GB avec l'objet de téléportation, 1 mage n.2 de l'ombre Pam, 60 Gardes empoi, 20 gardes +1 enflammé, 3 x 10 éclaireurs empoi, 2 x 5 sœurs, 2 Ga et 2 noble forestiers[/quote]

Trop de tireur clairement. Mais je note ta remarque sur les archers qui font pas tant le cafe que ca !

Cool les retours sinon !

Aku
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[quote name='Falanirm' timestamp='1399499243' post='2566532']
De flanc, de flanc, ça fait beaucoup d'unité ES qui doivent charger de flanc, mais c'est moins facile maintenant que les reformations sont simples et que la charge est aléatoire... En V7 les danseurs avaient F4 en charge et décimaient les figurines en contact avant qu'il ne riposte (init 6), chose difficile maintenant que la riposte se fait tant qu'il y a des bonshommes.


Suis pas défaitiste, je mets en lumière ce qu'on perd ! :rolleyes:/>/>/> Et on y gagne sur d'autres choses : magie, soeurs, sauvages (quoique fragiles aussi), les archers je suis mitigé.
[/quote]

Et en v8, c'était déjà le cas et les ddg servaient de chausson itp pour le N4
Compte tenu de l'obligation d'avoir toute l'unité dans la foret pour la téléportation, ils feront toujours le boulot dans certaines listes
Par 5 voire jusqu'à 9, ils serviront pour rediriger, tuer des persos (75 pts contre 120 à 150 pour un mago adverse, je prends) ou pour supprimer le bonus de rang au cac pour faciliter la possibilité de les gagner Modifié par Ghuy Nayss
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Non mais ok Falanirm pour les DDG mais avant le nouveau LA les DDG se jouaient exactement de la même façon, donc de flanc, mis à part les DDg et les kurnous je vois pas ce qui doit aller de flanc au contraire l'armée deviens plus facile à manier je trouve.

Pour la liste du dessus en plus d'avori trop d'archers perso je trouve qu'il y a trop de héros aussi, le noble forestier fais rêver mais en fait il fait pas grand chose j'ai l'impression ... Franchement un lvl 4 + GB + enchanteur lvl 1 ou 2 PAM et à la limite une hamadryade mais pas plus, le gland finalement il fait pas tant rêver que ça pour 100 pts bref pas mal de points à récupérer pour ajouter une unité de cac genre GE ou dryades qui a surement dû te manquer dans cette partie non?
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[quote] le noble forestier fais rêver mais en fait il fait pas grand chose j'ai l'impression ... [/quote]

Beh pour 110 points avec arc de loren, la question se pose tout de même contre des elfes par exemple c'est la possibilité de tuer un porteur de grande bannière en un coup (une chance sur 4), pareil pour les petits héros magiciens.
Notamment les petits magiciens un peu chiant qui joue le feu ou le métal et qui viseraient des hommes arbres ou des lémures.
Et si il n'a pas de cible c'est toujours marrant de virer un champion dans une unité.

Je pense qu'il faut aussi voir l'impact psychologique sur l'adversaire.

Ceci dit contre un ogre ou un guerrier du chaos il sera plutôt inutile.

Après il y a toujours la magie de l'ombre pour faire des hold up. Et la Haute magie avec catharsis l'accompagne bien également.

Bref à tester pour voir. Modifié par Lasaroth
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Plus je regarde le livre d'armée, et la façon la plus optimisée de jouer l'armée passe par les glands. Certes, il y a plusieurs possibilité de jouer, mais ou ça devient pénible et difficile pour l'adversaire de vous affronter, c'est un maximum de forêts, là ou votre adversaire devra venir vous chercher pour prendre des points. Il y a suffisamment d'attaques à distance pour prendre des points d'avance, et forcer l'adversaire à venir dans les forêts ou vous serez à votre avantage, beaucoup de vos unités deviennent tenace dans les forêts, alors que l'adversaire perd l'indomptable et surtout les test de terrain difficile vont finir par saper les unités adverses.
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[quote]Trop de tireur clairement. Mais je note ta remarque sur les archers qui font pas tant le cafe que ca ![/quote]

Pour la meilleure armée de tir je suppose que c'est normal lol ça me fait juste mal de sortir du DDG tellement je les trouves limiter en fait, par contre les khurnous ça ça me botte.

[quote]Pour la liste du dessus en plus d'avori trop d'archers perso je trouve qu'il y a trop de héros aussi, le noble forestier fais rêver mais en fait il fait pas grand chose j'ai l'impression ... Franchement un lvl 4 + GB + enchanteur lvl 1 ou 2 PAM et à la limite une hamadryade mais pas plus, le gland finalement il fait pas tant rêver que ça pour 100 pts bref pas mal de points à récupérer pour ajouter une unité de cac genre GE ou dryades qui a surement dû te manquer dans cette partie non? [/quote]

Je suppose que j'ai le minimum syndicale lol, 1 lvl 4, 1 lvl 1 pam et une gb, après si tu veux pouvoir tester les nobles forestiers tu n'auras pas le choix si tu veux te faire rouler dessus en magie et si tu ne veux pas fuir sur un craquage de dès, bannière et sorcier sont obligatoire x)

Je ne sais pas comment un ES peut s'en sortir sans le Gland en fait car c'est la base de l'armée, sans les forêts l'ennemi va simplement faire des marches forcées et charger dès que possible, la avec un test de terrain dangereux, il va hésité ou pire, contourner la forêt. Et si tu te postes dedans et qu'il te charge, tu relances les 1 pour blessé et tu as les attaques empoisonnée lol.

J'ai fais une autre liste toujours dans l'optique de vaincre un Skaven : 1 lvl 4 avec livre d'ashur, 1 seigneur avec gland, arme lourde, 1 GB avec pierre de lune, 1 lvl 1 PAM, 30 garde sans malus, 10 gardes +1 blessé enflammée, 3 x 15 éclaireurs empoisonnée, 2 x 5 kurnous dont une avec bannière enflammée, 2 GA, 2 x 15 GE.

Sur cette liste je pars dans l'optique de lui prendre directement des trucs gênant en mettant une unité de kurnous enflammée devant une des abos avec l'avant garde (16 ps pas moins histoire d'évité une charge). Ma GB dans une unité de 15 éclaireurs, dans une forêt. Le reste à 34.1 ps de sa cloche (histoire d'évité un tour de magie s'il commence :P. S'il commence, parfait car il va forcément avancer sans rien faire de dramatique (2 canons qui tir quoi) et derrière je lui prends 1 abo, 1 canon (grâce au 15 éclaireurs qui auront tp derrière sa ligne) et une dizaine de vermine grâce au tir sans malus. Les 2 x 15 GE en colonne, c'est moche mais j'assume.

Avec ça je libère un de mes flancs de la pression, et je tempo sa magie. On verra comment ça ce passe :)


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TU es serein pour ta stratégie :whistling:/>

N'oublie pas les lances feu, les orbes, les ratlings, la malfoudre, les courreurs avec fronde....

Nos pauvres mangeurs de glands risque de prendre cher si un joueur sors ce genre de liste!!

L'abo n'est pas trop un problème ni les gros pâté d'ailleurs, mais tous les à côtés.....sans compter les roues je les avais oubliés celle la^^

Je réfléchis à comment inclure des dryades dans mes parties? N'ayant encore pas eu d'idée pour les GE.

Le problème c'est les machines à gabarit genre cata, canon apo, gyro, pour les GE. C'est compliqué d'en tirer quelques chose à chaque tours sans faire de goutte sur les tours en cas de craquage.

BREF faudra réfléchir :rolleyes:/> Modifié par H.KASS
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Troisième partie test 2000 pts contre des rois des tombes. Victoire étrange : mes tireurs n'ont rien fait et face aux flèches aspic qui me décimait mes unités dans les forêts (elfe = E3 et aspic = touche sur 4+), j'ai du rusher. Des elfes sylvains qui rush ! l'arche détruite par les faucons, les hordes de squelettes et les chars détruits par les charges simultanées de deux hommes arbres, des dryades et des lémures. Mes danseurs de guerre ont été pulvérisés au tir avant de pouvoir venir au CAC.

la leçon pour moi à été :
- sans armure et endu 3, les sylvains sont quand même très très fragiles face aux hordes de tirs d'arc (24ps, F3). Surtout les flèches aspic.
- une bonne magie est indispensable : la vie pour le vénérable HA est cool car il récupère ses PV facilement. La bête est adaptée également en soutien.
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