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Première liste Elfes Sylvains 2500 points


EnExileAParis

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Bonjour à tous

Je suis nouveau sur ce forum et viens vous demander conseil.

En effet, je suis un ancien joueur qui n'a plus pratiqué depuis plusieurs années.

Ma connaissance de la nouvelle version n'est donc pas encore très au point.

Je me relance avec les elfes sylvains, j'aimerais beaucoup que vous me disiez ce que vous pensez de la liste suivante :

[u]Seigneur :[/u]

1 mage niv 4 (vie ou bêtes)
avec glands des âges

320 points

[u]Héros :[/u]

1 mage niv 2 (vie ou bêtes)
avec parchemin de dissipation

140 points

1 capitaine grande bannière
avec lance, bouclier, grand cerf, échardes d'archère hâtive
et pierre de lune des sentiers cachés

213 points

[u]Bases :[/u]

12 archers
avec matras cabalistiques

204 points

12 archers
avec fléau des furies

180 points

20 dryades
avec une nymphe

230 points

[u]Spéciales :[/u]

10 danseurs de guerres
avec état major

170 points

6 lémures
avec champion

280 points

5 chevaliers Kurnous
avec bouclier et état major

170 points

3 guerriers faucon
avec champion

145 points

[u]Rares :[/u]

5 forestiers

100 points

5 forestiers

100 points

1 homme arbres
avec racines étrangleuses

245 points

[u]Total : 2497 points[/u]
[u]
[/u]
Merci d'avances pour vos commentaires et votre aide.

Cordialement

Un exilé à Paris [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Modifié par EnExileAParis
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On te dira pour le tag...
Je n'ai pas encore testé la liste sur table, je dirais juste que les champions sont très utiles dans les unités qui accueillent les personnages pour faire fusible, or les lémures, dryades et faucons ne vont accueillir personne a première vue, ils sont donc inutiles amha et permettront de caler des effectifs supplémentaires ailleurs.
Les musiciens sont très bons sur les archers : pouvoir se retourner et tirer sur un ennemi qui s'infiltre ou s'embusque est toujours bon, se rallier à 9 mini quand on est près du bord de table aussi...
Il faudrait aussi que tu dises ce que tu comptes affronter dans ton entourage, savoir si ton grand cerf doit craindre les machines ou pas du tout par exemple.
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J'aime bien,

Moi je garderais le champion dans les dryades, comme dis ça fais fusible, si en face ton régiment de dryades affrontes la grosse unité avec le gégé un peu violent, tu gagnes un tour en duel. Pour les lémures oui ce n'est peut être pas intéressant d'y adjoindre un champion.

Par contre le gland je ne comprend pas, tu as beaucoup d'unité d'esprits et ils n'ont strictement aucuns bonus en forêt, ça n'apporte rien pour eux ... tu pourrais enlever ça ça te fais économiser pas mal de points. L'état major dans les DDG est inutile, et l'unité est trop nombreuse, par 5-7 et encore par 7 c'est pour en faire un chausson à perso, ou alors retire l'état major et joues les en 2x5 éventuellement, charge combiné ou charge de flanc pour aider les dryades (retire les bonus de rangs), et avec tous les points économisé tu peux essayer d'augmenter le nombre de kurnous, ils partent vraiment trop vite, en général par 5 ils ne vont pas faire grand chose, par chez moi c'est cible n°1.

Voila, sinon oui contre qui tu vas jouer, quelle est ta stratégie ?
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Merci pour votre premier retour.

Mes adversaires seront soit de l'elfe noirs soit du nain soit du guerrier du chaos

Pour les champions je pensais que pour 10 points une attaque de plus c t pas mal mais vos remarques prennent du sens.

Les mages je compte les mettre dans les dryades et les archers.

Le grand cerf dans les kurnous avec la pierre de lune et les bois supplémentaires des grand des âges.

Mais vu vos remarques, je suis plus sur de rien.
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Je te conseille un bouclier ensorcelé pour le perso sur grand cerf comme au dessus mais aussi la gemme dracocide, c'est bête à dire mais, il y a quelques canons dans le jeu qui peuvent être ou qui sont enflammées (nains et démons).

ça devrait permettre de tenir un peu face à un canon d'autant que c'est pas un tir qui ira sur ton homme arbre ce qui est déjà ça, donc tu sauves une touche et il perd un tour de shoot ce qui te laisse assez de temps pour terminer le canon (flèches empoisonnées ou close). Modifié par Lasaroth
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J'essaie aussi de caser le grd cerf, et je je t'avoue que c'est pas évident lol^^

Je lui mettrais plutôt une armure du destin, couplé avec ces 3PV en tant que GB il tiendra un minimum.

La pierre de lune essaie de la caser ailleurs sur la magicienne.

J'ai l'impression que ton armée sans forcément être mauvaise langue, légèrement désorienté :unsure:/>

BIEN sur nous n'avons pas de recul sur la concèption, mais essaie de créer une liste avec 1;2;3 menace possible pour l'adversaire.

Essaie 2 HA, met 2*8 kurnous par exemple :rolleyes:/>
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Manque d'orientation ?

Peux tu donner plus de précision s'il te plaît ?

Car j'ai essayé de faire une liste plutôt polyvalente pour affronter le plus de choses possible?

Je vous demande conseil car je souhaite avoir une liste la plus compétitive possible.

Merci d'avance de vos commentaires
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Polyvalente ne veut pas dire mettre de tout : tu as de l'archer, du lémures du cavalier sauvage, mais au final aucune unité n'a l'effectif suffisant pour être une vraie menace.
Il est préférable d'axer sa liste sur quelques unités fortes, avec tout de même des unités d'appui. Genre les cavaliers sauvages et les forestiers sont trop peu. Quelques pertes et l'unité ne fait plus rien de valable, pareil pour les lémures qui gagneraient à être 8 pour vraiment faire peur à l'ennemi. Il faudrait donc retirer une unité pour gonfler les effectifs des autres.
Il faut aussi être cohérent avec le domaine choisi pour les sorciers, le niv 2 a pas trop le choix, mais la vie permet de soutenir les lémures et homme arbres, la bête va aider les cavaliers sauvages par exemple. Le niv 4 lui a le choix le plus large, la haute magie est bien aussi avec les lémures, elle guérit aussi, améliore la cc, détruit la bannière enflammée, les accélère de 10 ou 20 pas, même pour ce qu'ils valent, l'ennemi a pas envie d'avoir des lémures à 1 pas de son front au premier tour...
Le grand cerf va rejoindre les cavaliers sauvages pour les teleporter, attention il n'a pas la règle cavalerie légère donc pas de tir tout le temps ni de réformation gratuite.Comme dit plus haut, contre le nain et ses machines, multiplier les cibles intéressantes et caler le bouclier ensorcelé peut l'aider à survivre
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[color="#0000FF"]Bonjour,

merci de mettre le sujet en conformité avec [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=169010]le règlement de la section[/url].[/color]
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  • 2 semaines après...
personnellement je remplacerai l'homme arbre par des forestiers. Tu peux en jouer 2*10. C'est surtout interessantsi tu joue contre du chaos, les massacreurs et chevaliers n'aiment pas les tirs F3 sans save, surtout si tu en fait 20 par tour.

apres je mettrai plutot des fleches empoisonnées. Ellescoutent moins cher et en plus contre les machines/monstres c'est top, donc contre les nains, c'est cool et si tu et juste une unité tir enflammé, tu pourra gérer les chimères.

contre les elfes noirs, les forestier pourront gérer la cav lourde, et sinon double tir permet de gérer les packs avec peu de save (genre furies)

le mage le jouer en ombre peux etre très bien (avec le mineur tu baisse l'endu et focus tir après, exemple, tu baisse l'endu de 2 sur du massacreur, et tu fais 20 tirs F3 sans save de forestier, il en restera pas grand chose, idem sur un prince demon), et tu pourra aussi le switcher avec un autre perso avec l'attribut pour eviter qu'il se retrouve en mauvaise position
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