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[Tyranides] [V7] Notre codex en V7


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[quote name='grosse dent' timestamp='1400856773' post='2575786']

je sors de BOLS ([b]et tyranid hive[/b]) et ce n'est pas vraiment le même discours
[/quote]

http://thetyranidhive.proboards.com/thread/46670/abuse-continues. "The abuse continue" C'est un peu le même discours :clap:/>

Bon sinon, je suis en train de me dire que plutôt que des virago, il faudrait peut être mieux des harpies canon venin lourd pour la jouer à l'ancienne (comprendre V5) : jouer le sonné, secoué à tous les tours. Modifié par Mirdhynn
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Plop,
[quote name='fortes974' timestamp='1400854551' post='2575764']
La V7 ou comment faire passer les plus gros prédateur de la galaxie pour des fiottes qui campent sur un objectif en serrant les fesses pour espérer rester en vie.

Niveau fluff sa vas donner :

"la plus grande bataille du siècle, un tyran des ruches qui se bat avec une grosse unité de 1 scout, le combat fut épique et le tyran, après 2 jours de bataille intense, réussi à vaincre son ennemi en le suppliant de faire semblant d'être mort pour pas passer pour une tapette auprès des carnifex qui mouillait leurs chitine dans la perspective ou le tyran perdrai son combat et ou ils auraient du se battre avec le terrifiant scout"
[/quote]
Juste en passant, la grande majorité des attaques tyranides ( en fluff) respectent cela : des masses de gaunts qui submergent leurs adversaires et les gros qui viennent en cas de résistance accrue.
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Je vais essayer de relancer le débat.
Les règles sur les véhicules ont été réécrites en leur faveur, nous allons donc devoir les gérer
Pour les véhicules légers (10-11 de blindage), le DDJ suffira toujours grâce à la saturation des PC. Rien ne change
A partir d'un blindage 12, ça se corse : nos créatures monstrueuses ne semblent plus être en mesure de les gérer efficacement.
Que pensez vous du possible retour des gardes des ruches avec canon choc : Leur mauvaise CT est un peu compensée par les gabarits d'explosion et la disruption fait que l'on aura les véhicules à l'usure ?
Les princes volants peuvent être aussi équipés de vers electrophores pour finir le job.
Le virago lisera plus utilisé pour ses missiles.
Enfin bref miser sur la saturation d'armes à disruption.
Reste aussi le canon venin lourd, mais je trouve que ça ressemble à des points gachés en tout cas sur les CM terrestres. A la rigueur sur une harpie... Modifié par Mirdhynn
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Vous vous prenez bc la tête pour les véhicules, la gde majorité des véhicules a encore un blindage arrière à 10 non ?
UN prince qui charge un véhicule, c'est 5A, en gros, on enlève facile 2 points de coque plus ceux enlevés avec les DDJ.
Le carni, il explose le tank sans soucis avec sa force 10 (glande adré) + le marteau de fureur.

Reste le land raider qui pose pb !

Après, je ne sais pas si le spam de razor va revenir comme en V5.

La virago reste utile pour aller chercher du prince démon en vol ou les drake. Donc perso, encore 2 AMHA.
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[quote name='le_venerable' timestamp='1400923442' post='2576097']
Vous vous prenez bc la tête pour les véhicules, la gde majorité des véhicules a encore un blindage arrière à 10 non ?
UN prince qui charge un véhicule, c'est 5A, en gros, on enlève facile 2 points de coque plus ceux enlevés avec les DDJ.
Le carni, il explose le tank sans soucis avec sa force 10 (glande adré) + le marteau de fureur.

Reste le land raider qui pose pb !

[/quote]

Le problème est là encore d'atteindre le véhicule. A pied, c'est pas forcément évident. Avec des ailes il faut désormais attendre un tour dans la pampa avant de pouvoir charger.
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Le spam oui et non. Le truc est que maintenant un blindé est opérationnel alors rhino razor chimères, ça redevient bien.

Mais ça on sait casser, rien de neuf. ( en passant le gardien avec son arme de base qui neutralise les couverts est franchement bien aussi.)

Un petit truc en passant : les nuées de voraces, troupes assez facilement planquables dans un coin et vite hors de vue auront la possibilité de sécuriser un objo pour pas cher.
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1400938717' post='2576197']
Si spam de véhicule il y a en V7, ce sera des véhicules Bl13 minimum, le reste étant trop facile à casser à la saturation.
[/quote]
BL 13 des nécrons : solides tant que tu passes pas un lourd, en papier après.
BL 13 de la garde : des tireurs. Costaud et tout, sensibles à certaines choses.
Bl 13 des SM le land raider : costaud, transport et tout mais cher. A voir à l'usage.
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J'y pense, mais pour aller chercher des chars adverse un tervigon en attaque de flanc grâce au "commandant de la ruche" d'un tyran pourrait tirer son épingle du jeu: Accès aux vers électrophores, Pinces broyeuses F6 (F7 si on paye les glandes). Il est également pas trop dégeu en anti-infanterie si on lui paye un crache épine en plus d'un souffle (bonne saturation F5). En plus de ça c'est une troupe, avec donc la règle objectif sécurisé, qui peut pondre une autre troupe dés son arrivée des réserves. Et pour couronner le tout c'est un psyker ainsi qu'une source d'ombre dans le warp.

J'y songeais déjà avant, ça me semble encore plus intéressant maintenant. A méditer -_-/>
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[quote name='Carnassire' timestamp='1400941475' post='2576209']
[quote name='Rantanplant' timestamp='1400938717' post='2576197']
Si spam de véhicule il y a en V7, ce sera des véhicules Bl13 minimum, le reste étant trop facile à casser à la saturation.
[/quote]
BL 13 des nécrons : solides tant que tu passes pas un lourd, en papier après.
BL 13 de la garde : des tireurs. Costaud et tout, sensibles à certaines choses.
Bl 13 des SM le land raider : costaud, transport et tout mais cher. A voir à l'usage.
[/quote]

C'est bien ce que je disais^^ Spam de Bl13 et plus.
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Dites moi, est il possible avec la v7 de s'allier avec son propre codex ? Il y avait une rumeur en section "rumeurs et nouveau mais je ne sais pas si cela est confirmé ou non.

De même, si cela est possible, le schéma allier doit toujours faire un QG et une troupe obligatoire ? Avec la possibilité de prendre un élite, un attaque rapide et un soutien ?

Merci d'avance.

[quote]J'y pense, mais pour aller chercher des chars adverse un tervigon en attaque de flanc grâce au "commandant de la ruche" d'un tyran pourrait tirer son épingle du jeu: Accès aux vers électrophores, Pinces broyeuses F6 (F7 si on paye les glandes). Il est également pas trop dégeu en anti-infanterie si on lui paye un crache épine en plus d'un souffle (bonne saturation F5). En plus de ça c'est une troupe, avec donc la règle objectif sécurisé, qui peut pondre une autre troupe dés son arrivée des réserves. Et pour couronner le tout c'est un psyker ainsi qu'une source d'ombre dans le warp.[/quote]

C'est surtout que pour 15 points tu lui donne la possibilité de faire quelque chose au tir. Là où avant tu avait 4 malheureux tir de force 5 ct 3 (2 touche youpi), tu as maintenant un gros gabarie force 5 et un lance flamme force 5 disruptif pa5 ignorant les couverts (car gabarie lance-flamme). Le tout en assaut.
C'est pas dégeu de lui fournir de quoi faire un peu d'anti-char et troupes légères pour si peu chére. En tout cas c'est comme ça que je le joue depuis la refonte du codex.
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@carnassire: non, les nuées de voraces restent des nuées , qui ne peuvent pas prendre d'objo car la règle spéciale l'emporte sur la règle générique ( c'est bien dommage au passage ) .
C'est clair qu'en l'état, l'ombre dans le warp ne sert plus à rien ... Va vraiment falloir avoir une faq rapidement pour le coup .
Je pense de mon côté que la virago reste très intéressante , car quoi qu'il arrive, sa frappe vecto reste très sympa contre les volants , et son lance flamme reste très utile pour dégrossir du populeux ou de la troupe embarquée dans un véhicule découvert ( miam le barbecue de guerriers en arche , ou les orks qui vont certainement revenir sur les tables de jeu bientôt ) . En outre, les tentaclides peuvent permettre d'entamer ou de terminer un véhicule rapidement, tandis que la touche vecto de force 5 pa2 doit être vue comme un petit bonus pour dégager un motard, entamer du gros ( broadside, oblit, centurion etc ... ) .
Tant mieux pour le flyrant, il survivra plus longtemps que le tour 1 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img].
Sinon, s'il maelström of war se démocratise, on aura forcément notre mot à dire, car niveau prise d'objo , on devrait être pas mal .
Après, c'est évident qu'à la poutre pure, on va continuer à ramer contre les gros codex, mais est ce encore l'essence du jeu ?
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[quote]@carnassire: non, les nuées de voraces restent des nuées , qui ne peuvent pas prendre d'objo car la règle spéciale l'emporte sur la règle générique ( c'est bien dommage au passage )[/quote]

Relis bien le bouquin, la règle sur les unités opé P134 stipule que "toutes unités est opérationnelle : sauf si : _c est une CMV en approche ou aéronef au passage ou unité embarqué dans cette aéronef
_[b]elle suit une règle spéciale qui stipule qu elle ne compte jamais comme opé[/b]
_elle est en train de battre en retraite
_c est un batiment ou fortif nonrevandiqué

Maintenant la règle spéciale "nuée" P172 ne dis à aucun moment que les nuées ne sont pas opé, donc nos voraces sont non seulement opé mais en plus étant un choix troupe ils ont la règle "Objectif sécurisé" dans un détachement interarmes.

[quote]Dites moi, est il possible avec la v7 de s'allier avec son propre codex ? Il y avait une rumeur en section "rumeurs et nouveau mais je ne sais pas si cela est confirmé ou non.[/quote]

Alors si j'ai bien compris la règle :
_tu peux avoir un allié suivant le format 1QG 1 choix troupe mais la faction doit être différente du détachement principale (ex Eldar allié EN)
_tu peux aussi avoir 2 détachements interarmes chacun 1QG 2 troupes minimum dont l'un des 2 est le principal avec ta faction principale (ex Eldar) et l'autre peut soit contenir une faction différente (ex EN) ou la même faction que ton détachement principal.
On peut donc se retrouver avec 5 QG dont 2 Eldars, 2 EN et 1 Tau par exemple et 14 troupes dont 6 Eldars, 6 EN et 6 Tau ou bien 4 QG eldars, 1 QG EN, 12 troupes eldars et 2 troupes EN.
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[quote][quote]
Dites moi, est il possible avec la v7 de s'allier avec son propre codex ? Il y avait une rumeur en section "rumeurs et nouveau mais je ne sais pas si cela est confirmé ou non.[/quote]


Alors si j'ai bien compris la règle :
_tu peux avoir un allié suivant le format 1QG 1 choix troupe mais la faction doit être différente du détachement principale (ex Eldar allié EN)
_tu peux aussi avoir 2 détachements interarmes chacun 1QG 2 troupes minimum dont l'un des 2 est le principal avec ta faction principale (ex Eldar) et l'autre peut soit contenir une faction différente (ex EN) ou la même faction que ton détachement principal.
On peut donc se retrouver avec 5 QG dont 2 Eldars, 2 EN et 1 Tau par exemple et 14 troupes dont 6 Eldars, 6 EN et 6 Tau ou bien 4 QG eldars, 1 QG EN, 12 troupes eldars et 2 troupes EN. [/quote]

C'est plus libre que ça encore. Si tu fais ton armée selon la méthode réglementaire, tu peux faire autant de détachement que tu le souhaites. Si tu as les points, tu peux faire 3 détachements respectant 1 QG et 2 Troupes mini. 3 détachements de la même armée. Donc pas possible de s'allier avec soi même mais c'est tout comme.
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[quote]C'est plus libre que ça encore. Si tu fais ton armée selon la méthode réglementaire, tu peux faire autant de détachement que tu le souhaites. Si tu as les points, tu peux faire 3 détachements respectant 1 QG et 2 Troupes mini. 3 détachements de la même armée. Donc pas possible de s'allier avec soi même mais c'est tout comme.[/quote]

Ha merci justement je n'arrivais pas à caser un 4eme choix soutien. Et comme en schéma standard j'ai déjà 4 troupes et deux QG, Il suffit que je fasse 2 x 1 QG + 2 troupes.

C'est bien ça ?.
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Oui c'est bien ça! Et comme ça tu as 2 schéma d'armée. En somme ça te fait 2-4 QG, 4-12 Troupes et 6 Elites, AR et Soutien.

Je réagis sur ça aussi:
[quote]parce que sans l'Ombre dans le Warp (à l'heure de la phase psy, ce serait un comble), les Tyranides perdent "leur" règle spéciale[/quote]
Je me disais la même chose mais en relisant les règles de la phase psy, pas sûr que ce soit FAQé. Ok, plus besoin de test de Cd pour passer des sorts. En revanche, la moitié des résultats des périls du Warp nécessitent un test de Cd pour réduire les effets. Alors certes, ça diminue plus les lancements de sort adverses mais ça augmente le danger pour les psykers. Donc certes on y perd mais la règle n'est pas useless pour autant.
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[quote name='Libal' timestamp='1401012232' post='2576534']
Je réagis sur ça aussi:
[quote]parce que sans l'Ombre dans le Warp (à l'heure de la phase psy, ce serait un comble), les Tyranides perdent "leur" règle spéciale[/quote]
Je me disais la même chose mais en relisant les règles de la phase psy, pas sûr que ce soit FAQé.[/quote]
Malheureusement, vu le contenu de certaines FAQ, pas sûr que GW modifie cette règle emblématique de nos chers tyty... X-//>/>/>

[quote name='Libal' timestamp='1401012232' post='2576534']
Ok, plus besoin de test de Cd pour passer des sorts. En revanche, la moitié des résultats des périls du Warp nécessitent un test de Cd pour réduire les effets. Alors certes, ça diminue plus les lancements de sort adverses mais ça augmente le danger pour les psykers. Donc certes on y perd mais la règle n'est pas useless pour autant.
[/quote]
Là, je n'en suis pas si sûr.
Il faudra attendre quelques mois pour voir comment la majorité des joueurs utilisent leurs pouvoirs spy.

Si la plus part des pouvoirs psy sont de charge warp 1, il n'y aura pas beaucoup de périls du warp.

Concernant les pouvoirs psy de charge warp 2 et 3, déjà, il faut que les doubles 6 sortent (pas beaucoup non plus si on se contente de lancer 4 dés pour des pouvoirs à 2 charges warp).

Ensuite, il faut que le psyker adverse soit à portée de l'ombre dans le warp (typiquement les bénédictions ou les invocations ne seront pas souvent dans l'ombre par exemple).

Enfin, et sans doute le plus important, en V6, le -3 en Cd pour les psykers adverses faisait que l'adversaire avait tendance à ne plus trop approcher des psykers tyty ou à utiliser un minimum de pouvoirs psy.

Maintenant, même s'il y a un péril, le pouvoir est généré quand même (s'il y a assez de succès et sans adjuration bien évidemment), ce qui peut contrebalancer largement la perte d'un PV (qui n'est pas automatique) du psyker adverse.
Surtout que les pouvoirs psy du GBB ne sont pas dégueulasses, surtout comparés à ceux du codex Tyty! :angry:

Bref, vivement que les FAQ/ERRATA sortent qu'on sache à quelle sauce chaque codex va être mangé...
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[color=#330000][size=2][quote]Si la plus part des pouvoirs psy sont de charge warp 1, il n'y aura pas beaucoup de périls du warp.[/quote][/size][/color]
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[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Si tu t'amuses à utiliser qu'une charge par niveau, il y a peu de chance qu'ils passent de toute façon, c'est qu'une chance sur deux et dans ces conditions on parlera de sort dont la réalisation n'est pas absolu dans le tour. En soit la phase psy va surtout se jouer sur certains sorts phare nécessaire au tour suivant et les abju iront dans ce sens. Un sort fiabiliser, C'est l'utilisation accru de charge Warp pour qu'il passe et aussi l'augmentation des chances de faire un péril, à dès, tu es déjà à 30% de chance de te manger un péril. Sachant que ce dernier se réalise avant l'exécution du sort, si le psyker meurt ou bien oublie ce pouvoir sur le péril, il n'y aura aucun effet. [/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Alors oui avoir un prince DDJ qui se baladent à portée d'ombre et qui sera encore plus pénible qu'avant à faire tomber ça compte et ça ne rend pas l'ombre "useless".[/size][/color]
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[color=#330000][size=2][quote]Concernant les pouvoirs psy de charge warp 2 et 3, déjà, il faut que les doubles 6 sortent (pas beaucoup non plus si on se contente de lancer 4 dés pour des pouvoirs à 2 charges warp).[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
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[color=#330000][size=2]Déjà 4 dés même pour une charge 2 ça ne rend pas le passage du pouvoir obligatoire, c'est environ 60% de chance que le pouvoir passe avec deux charges effectives. En soit, les tytys n'auront aucun problèmes à avoir du dés pour abju, que ce soit les princes qui sont facilement niveau 2, le tervi niveau 1 sans surcoût et enfin les niveaux 2 des zozos, deux 6, sur ce nombre de charges ça se fait. Bref, pour passer un sort cruciale, que ce soit de charge 2 ou 3, il faudra compter sur plus que 4 dès et là la probabilité de faire un double 6 augmente de manière exponentielle, une tentative à 6 dès, c'est environ 30% de chance de se manger un péril.[/size][/color]
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[color=#330000][size=2][quote]Ensuite, il faut que le psyker adverse soit à portée de l'ombre dans le warp (typiquement les bénédictions ou les invocations ne seront pas souvent dans l'ombre par exemple).[/quote][/size][/color]
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[color=#330000][size=2]Les CMV ne sont pas vraiment nerf, elles sont juste différente, oui le prince avec épée ne pourra plus se la coller aussi facilement, en revanche c'est un up pour le prince DDJ qui pourra avoir une très bonne survie entre les moindres tests de chute, le zig zag renforcé par les venomthropes à proximité, si besoin et une vitesse permettant de se mettre facilement à portée d'ombre. (un psyker utile en V7, c'ets un psyker à patte, à part les zoneilles ou les marines tout le monde n'a pas accès aux moto pour y mettre ses psykers et éviter le Prince).[/size][/color]
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[color=#330000][size=2]
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[quote name='ziel' timestamp='1401021261' post='2576630']
Si tu t'amuses à utiliser qu'une charge par niveau, il y a peu de chance qu'ils passent de toute façon, c'est qu'une chance sur deux[/quote]
Déjà 50% de chance de passer ce n'est pas peu quand même... :D/>/>/>/>
Ensuite, je n'ai jamais parler de 1 charge par niveau. -_-/>/>/>/>
Même avec 2 dés pour 1 sort de charge warp de 1, le pouvoir psy a quand même de bonnes possibilités de passer et il y a peu de danger concernant les périls du warp.


[quote name='ziel' timestamp='1401021261' post='2576630']
En soit la phase psy va surtout se jouer sur certains sorts phare nécessaire au tour suivant et les abju iront dans ce sens. Un sort fiabiliser, C'est l'utilisation accru de charge Warp pour qu'il passe et aussi l'augmentation des chances de faire un péril, à dès, tu es déjà à 30% de chance de te manger un péril. Sachant que ce dernier se réalise avant l'exécution du sort, si le psyker meurt ou bien oublie ce pouvoir sur le péril, il n'y aura aucun effet.[/quote]
Relis bien le passage sur les périls.
Même si le psyker meurt, et/ou bien s'il perd le même pouvoir psy que celui qui vient d'être lancé, du moment que le test psy est réussi et qu'il n'est pas adjuré, le pouvoir psy est néanmoins résolu.

Ensuite, si je suis d'accord avec toi que l'adversaire utilisera un pool conséquant de points de charges warp pour lancer un sort important, s'il sait que ce sort fera mal à ton armée s'il passe, il peut accepter sans soucis de perdre 1 PV sur un test de Cd à -3.

En fait, ce que je voulais réellement dire, c'est qu'on ne sait pas encore comment les joueurs géreront la phase psy :
_ Est-ce que les joueurs privilégieront les pouvoirs psy de charges psy 1 pour placer un maximum de pouvoirs, et ponctuellement 1 sort de charge 2 ou 3? Donc très peu de périls du warp.
_ Est-ce que les joueurs privilégieront les pouvoirs psy de charges psy 2 ou 3 pour placer peu de pouvoirs psy, mais des pouvoirs psy ayant un impact important sur le cours de la partie? Beaucoup plus de possibilités de périls du warp mais aussi moins de sorts lancés.
_ Est-ce l'utilisation privilégiée de sorts de charge warp 1 d'un côté et, de l'autre côté, l'utilisation privilégiée de sorts de charge warp 2 et 3 dépendront des listes d'armée?

La seule chose dont on soit à peu près certain, c'est que les listes incluant des psykers évolueront notablement. Comment, là est la question. 8-s/>/>/>

Bref, on ne sait pas encore comment le métagame évoluera à propos de cette phase.
Donc de là à dire que, hypothétiquement si la règle de l'ombre dans le warp n'est pas modifiée par la future FAQ/ERRATA, cette même règle ne sera pas "useless pour autant", on s'avance un peu danns l'inconnu quand même. :lol:/>/>/>

Concernant le flight tyran DDJ, s'il peut-être éventuellement une nuisance pour l'adversaire avec l'ombre dans le warp, ses préoccupations premières seront :
1/ d'utiliser ses DDJ et/ou sa frappe vectorielle,
2/ d'apporter sa capacité synapse au reste de l'armée
3/ de lancer lui aussi ses propres pouvoirs psy.
Il ne faudra pas non plus l'isoler ou le mettre trop des lignes de vue de l'adversaire même s'il est plus difficile à le faire tomber qu'en V6.

PS : l'archi a moto n'est pas une préoccupation pour le flight tyran, c'est lui qui viendra à nous! :innocent:/>/>/>

Re-PS : Le up du flight tyran DDJ, c'est s'il tire éclair warp comme pouvoir psy! :wub:/>/> Modifié par Vincent101
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[quote]C'est plus libre que ça encore. Si tu fais ton armée selon la méthode réglementaire, tu peux faire autant de détachement que tu le souhaites. Si tu as les points, tu peux faire 3 détachements respectant 1 QG et 2 Troupes mini. 3 détachements de la même armée. Donc pas possible de s'allier avec soi même mais c'est tout comme. [/quote]

Je dois louper quelque chose mais p.122 dans "détachement allié" il est spécifié : toutes les unités doivent appartenir à une Faction différente de toutes les autres unités de votre Détachement principal.
Du coup, vous faites comment pour allier Tyranides aux Tyranides?
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[quote][color=#330000][size=3]Je dois louper quelque chose mais p.122 dans "détachement allié" il est spécifié : toutes les unités doivent appartenir à une Faction différente de toutes les autres unités de votre Détachement principal.[/size][/color]
[color=#330000][size=3]Du coup, vous faites comment pour allier Tyranides aux Tyranides?[/size][/color][color=#330000][size=3] [/size][/color][/quote]

Monoligne informatif : ils utilisent plusieurs détachements interarmes Modifié par Aenorian
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[color=#330000][size=2][/size][/color][quote][color=#330000][size=2]Déjà 50% de chance de passer ce n'est pas peu quand même... [/size][/color]:Dstyle="border: 0px; vertical-align: middle; color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]/>/>/>/> [/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color]

Quand tu considères qu'en V6, avec un test à CD 10, c'était du 97% de chance que ça passe, je ne sais pas ce qu'il te faut.... Sachant qu'une charge c'est facile à abju, si vraiment ça compte. Trois réussites c'est plus coton oui.

[color=#330000][size=2][quote]Même avec 2 dés pour 1 sort de charge warp de 1, le pouvoir psy a quand même de bonnes possibilités de passer et il y a peu de danger concernant les périls du warp. [/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Justement, à 2 dès ce n'est que 75% de chance de passer contre 97% hier, c'est aussi deux charges consommés contre 1 hier, en plus de passer plus difficilement les sorts, tu en passes moins et on a même pas parlé d'abju là....[/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2][/size][/color][quote][color=#330000][size=2]Relis bien le passage sur les périls.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Même si le psyker meurt, et/ou bien s'il perd le même pouvoir psy que celui qui vient d'être lancé, du moment que le test psy est réussi et qu'il n'est pas adjuré, le pouvoir psy est néanmoins résolu.[/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color]

Moi ce que je comprend, parce que ce n'est pas clair. C'est qu'on doit résoudre immédiatement le péril, en terme de temporalité ça se passe avant l'abju/ la réalisation du sort. Dans ces conditions si le psyker meurt/ oubli le sort, je vois mal comment il peut le manifester à ce tour.

Pour la pratique, des parties que j'ai réalisé ce week end, tu déchantes vote et tu fiabilise ce que tu souhaite fiabiliser, on verra dans le temps sinon.
[color=#330000][size=2]
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