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[DDC] 1500 points


Terryus

Messages recommandés

Bonsoir tout le monde!
On le voit bien, cette section est déserte, j'ai trouvé les démons V6 ennuyeux, Ils sont polyvalent, ont de bonnes spécialisation, mais il n'y a pas pas tellement de réelle stratégie à mettre en place, une faible adaptabilité et j'en passe! (amha!)
J'ai lu les informations disponibles concernant la V7 et je dois dire que je suis agréablement surpris! Mes drones de la pestes peuvent réellement tanker et aller au close avec une svg de couvert à 3+ (et tampis pour les têtes de mort!)
Le char incendiaire qui a désormais implacable, on va pouvoir tout cramer et foncer dans le tas.
La phase de magie va tout changer! Les sorts vont passer moins souvent, (33%, il me semble?) mais cela va ajouter une nouvelle dimension tactique pour jouer nos hordes de démons.

QG (410)
Duc du changement, psyker 3 en démonologie. (285)
Héraut de tzeentch psyker 3 en démonologie, portique à glyphe (125)

TROUPES (270)
11 horreurs roses. (90) (démonologie)
10 horreurs roses (90) (démonologie)
10 horreurs roses (90) (démonologie)

AR (176)
3 drones de la peste, proboscis à pus, dard venimeux pour tous. Banière pestilentielle. (176)
SOUTIEN

Broyeur d'âme de slanesh, bombardement à phlegme, vomi ardent. (200)

Prince démon de Tzeentch,armure 3+, psyker 3 démonologie. récompense exaltée, ailes démoniaques. (335)

Char incendiaire de Tzeentch (100)

1500 POINTS (39 figurines)


L'avantage de cette liste est qu'elle offre une possibilité de tir importante lors de la phase de magie. Avec un peu de chance on tire 3 fois le sort avec le torrent f4 PA5, soit un total de 4 ou 5 torrent par partie, mais cela peut changer au cours de la partie avec l'apparition de nouvelles horreurs ou bien d'un héraut du chaos ou autre!
Je dispose donc de 12 +1d6 dés de magie pour ma phase, l'idée étant que l'arrivée de renfort par le biais du primaris soit effectuée par les horreurs roses( pour les périls du warp!) soit 7 ou 8 dés pour avoir le sort de sûr! un péril et hop un pv pour leshorreurs! le test de CD est facilement réalisable pour éviter la galette! On peut donc poper 2 unités de 10 par tour ou bien se concentrer sur la phase de tir (magie!) ou bien se concentrer sur l'armure en cumulant les sorts 1 et donner par exemple une svg invu de 3 + à tout un bloc de 12 ps par tour en attendant d'aller chercher le CAC.
Le broyeur à l'affut qui avance tout doucement, et se tient prêt à charger avec sa griffe de fer!

Grande adaptabilité dans le jeu démon désormais ! j'aime!

La V7 apporte donc : Une solution pour tanker avec l'invu autour d'un noyau dur.
Un bon potentiel offensif magique avec les torrents et compagnie (aurevoir le tau qui se planque!)
La solution de l'arrivée en masse à raison de 2 sorts charge 3/ tour qui est tenté. L'adversaire pourra facilement abjurer un de nos dés si cela passait tout juste! Les sorts d'invocation, quel qu'ils soient seront tentés 5 ou 6 fois dans la partie, pas plus, en tout cas dans l'optique d'un jeu polyvalent. Je trouve que cela équilibre beaucoup le jeu démon,


Qu'en pensez vous?
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Hello bro!
Alors, juste la démonologie est badass et en masse ça marche donc bon je dirai rien, par contre deux psyker suffisent, sinon tu n'auras pas assez de pouvoir offensifs purs ou de soutient.
Le char :love: juste, pour le broyeur, la double combinaison d'arme est moyenne, le vomit suffit en slaanesh
La 11ème horreur est utile pour avoir le dé supplémentaire en début de partie qui va bien ;-)
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Et bien à vrai dire j'ai un doute, l'unité d'horreur rose bien qu'elle puisse générer 2 ou 3 points de charge warp, l'unité est considéré comme un psyker 1 soit un dés de plus pour la réserve seulement! (c'était surtout pour faire 1500 tout pile ! ;) )
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Il y a du changement vis a vis des demons pour la phase psy.

deja tes horreurs auront toutes le primaris de tzeentch en plus des pouvoirs que tu tireras via demologie.
je ne suis pas chez moi pour regarder le dex démons mais il peut etre intéressant de passer a 11 chaque groupe d'horreurs pour glaner quelques dés supplémentaires pour les premiers tours.

Kairos risque aussi de devenir un incontournable.

Ensuite le chariot pour le heros pourrait être sympa, un peu de divination aussi.
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Faut pas s'emballer, on ne sait même pas quel genre de bonus donne Tzeentch au lancement de sort (si ça va favoriser la multiplication de petits sorts avec genre un dé bonus à chaque lancement, ou au contraire les gros pouvoirs avec par exemple une relance des dés donnant 1).

A moins que j'ai manqué quelque chose, on ne sait pas si on peut cumuler les bonus à la sauvegarde invu. Et, en général, les bonus d'une même règle ne se cumulent pas.

Et pour les drones, j'ai cru voir que le poison n'offrait plus de relance contre les endurances égales à la force, ce qui est un gros nerf vu la fréquence de l'endu 4.

Le char incendiaire devient jouable, c'est très bien, mais je doute qu'il devienne une unité incontournable (ça reste 24 ps seulement de portée effective en comptant le mouvement, ou la vulnérabilité à l(interception si en fep). Modifié par theob
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C'est pour ça qu'il faut apporter des cibles immédiates a son adversaire, broyeur, PD, qu'il aura beaucoup plus de mal a tomber qu'un char incendiaire, mais qui seront un danger imminents

C'est pour ça qu'il faut apporter des cibles immédiates a son adversaire, broyeur, PD, qu'il aura beaucoup plus de mal a tomber qu'un char incendiaire, mais qui seront un danger imminents
De plus avec le zigzag, le char a une sauvegarde de 4+ relance les 1... Pas trop mal, sauf contre les boucliers serpents...
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[quote name='theob' timestamp='1400877333' post='2575956']
Et pour les drones, j'ai cru voir que le poison n'offrait plus de relance contre les endurances égales à la force, ce qui est un gros nerf vu la fréquence de l'endu 4.[/quote]

Relance seulement sur les endus inférieur à la force de l'empoisonnement maintenant oui
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Après lecture des règles des chariots, le char incendiaire devient assez intéressant :


- il ne peut pas être immobilisé (ou seulement pendant un tour lorsqu'il est sonné)
- l'aurige peut réussir un test de commandement pour tirer normalement lorsqu'il est secoué ou sonné
- c'est le joueur qui contrôle le chariot qui choisir l'allocation de chaque réserve de tir reçu ! (sauf en cas de tir de précision) En gros, si des space marines vous tirent dessus au bolter et à la grenade, vous pouvez allouer la touche de grenade à l'aurige et ceux de bolters au char. Au cac par contre, c'est l'adversaire qui choisit (mais il ne peut pas diviser les attaques d'une même figurine entre l'aurige et le char)
- l'aurige est considéré comme immobile lorsqu'il tire avec ses propres armes même si le chariot à bouger ! C'est mieux qu'implacable car ça permet au char de bouger de 12ps et de tirer ! La règle implacable sert à pouvoir charger après
- l'aurige peut maintenant lancer et relever des défis ! Hop, toutes les touches de marteau de fureur sur le mec en défi, et les blessures supplémentaire vont dans l'escouade adverse sans que les autres ne puisse répliquer ce tour
- l'aurige peut évidemment tirer en contre-charge, étant un passager de son chariot, ça devait être possible aussi avant mais qui a pu l'expérimenter sérieusement ?

Après, il reste fragile tout de même. Enfin, il est devenu utile c'est déjà ça.
Désormais il a une portée effective de 30ps, à voir s'il peut bien faire son boulot sur la table dès le début ou s'il est plus utile en fep.
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  • 2 semaines après...
[quote name='Ilionas' timestamp='1400876469' post='2575949']
En quoi le héraut est avantagé par un char? Ça file des bonus de caracs?
[/quote]

Le char pour un Héraut ne donne aucun bonus si ce n'est une "endu" de 10 au lieu de 4, ce qui résiste un peu mieux.

Perso, je verrais bien un truc du Genre:

QG:
Kairos, ou un Duc LVL3

4 Héraut LVL3 sur Chariot avec chacun 4 pou en changement (Focalisation et le reste...)

Des Horreurs bien sûr en troupe

Screamers en Rapides

3 Chars Flamboyants en Soutiens.

Bref, Ca donne 7 chars, un Duc, et 9 Screamers, comme multiplication des menaces je trouve que ca va faire assez peur AMHA.

À la louche, ca fait potentiellement 9 blindés adverses qui risquent de tomber T1... ou des troupes cramées à coups de Flammes Roses etc...
Tout cela avec une possible mobilité à 18 pas...
Les Chars c'est pas très résistants je le concède mais pour un PD équipé, on en a trois full options [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]/> Modifié par tihaho
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