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[ETAU] les tau dans la v7, votre avis


Shadow-Sun

Messages recommandés

Bonjour à tous,

J'aurais aimé avoir votre premier ressenti par rapport aux quelques modifs de la v7 en ce qui concerne les tau.

Je n'ai pas encore pu me procurer le livre alors du coup j'ai du mal à me faire une idée [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Modifié par Shadow-Sun
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Pour moi la façon dont les règles de tir (sauf mention contraire une figurine ne tire qu'avec une arme) et tir d'alerte (résolu comme un tir de la phase de tir) sont écrites me confirment le droit de faire feu avec 2 armes / exoarmures en contre-charge.

Toutefois je pense qu'avant un bilan il faudrait attendre la FaQ qui devrait logiquement répondre à ces points de détail ainsi que clarifier la façon dont fonctionneront certains équipements (multinode, talisman d'Arthas Moloch...)

Le fait de ne désengager que sur un test d'Init fait peur, sauf si les unités font le test à la plus grande valeur comme pour un cd (ce qui n'est pas du tout sûr le GBB précise seulement qu'une figurine fait son test de carac à sa plus haute valeur de profil). Si ça marche, faudra toujours avoir un drone vivant...
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Il y a un truc qui est embêtant avec les Tau, c'est sur le tir de contre charge impossible à effectuer si on se jette à terre.

Donc une unité qui vient te cac (toutes les armées peuvent cac le tau ...) avec des armes d'assaut ou des pistolets, pouvant faire très mal au tir juste avant la charge feront bien plus mal :P

On va prendre cher avec les psycher avec 1D6 d'abjurer. Dommage car fluffiquement sans résonnement dans le warp, ça aurait été logique de rendre difficile le travaille des psychers nous ciblant.

Une armée psycher n'aura aucun mal pour nous cibler.

Pour le reste, il faut attendre les FAQ.
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[quote]Dommage car fluffiquement sans résonnement dans le warp, ça aurait été logique de rendre difficile le travaille des psychers nous ciblant.[/quote]Ce n'est pas parceque les Taus ne sont pas sensibles au warp qu'ils ne sont pas difficiles à cibler, ça c'est plus le truc des tyty et l'ombre dans le warp qui perturbe les psykers adverses.

Qu'on se le dise, les Taus sont toujours très très fort, ce n'est pas parceque l'ovesa star n'est plus possible ou que les riptides ont pris un coup dans les fesses qu'il faut dramatiser ^^...
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[quote name='blair_o' timestamp='1401088781' post='2577045']
[quote]Dommage car fluffiquement sans résonnement dans le warp, ça aurait été logique de rendre difficile le travaille des psychers nous ciblant.[/quote]Ce n'est pas parceque les Taus ne sont pas sensibles au warp qu'ils ne sont pas difficiles à cibler, ça c'est plus le truc des tyty et l'ombre dans le warp qui perturbe les psykers adverses.

Qu'on se le dise, les Taus sont toujours très très fort, ce n'est pas parceque l'ovesa star n'est plus possible ou que les riptides ont pris un coup dans les fesses qu'il faut dramatiser ^^...
[/quote]

Dramatiser ? Qui dramatise ici ? On dit juste que la phase psychique sera encore plus dévastatrice sur les Tau qu'avant.
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[quote]On dit juste que la phase psychique sera encore plus dévastatrice sur les Tau qu'avant. [/quote]

Facile, étant donné qu'elle n'existait pas à la version précédente :P

Sinon pour ce probleme là, il suffit d'attendre une FaQ sur le talisman en EF.

Ou sinon, suffit de tirer sur les unitées qui disposent des pouvoirs génants en 1er. Et les Tau ont l'avantage d'avoir plus de 3/4 de l'armée capable de tirer tour 1.
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[quote name='Nael Van Darnus' timestamp='1401091618' post='2577099']
[quote]On dit juste que la phase psychique sera encore plus dévastatrice sur les Tau qu'avant. [/quote]

Facile, étant donné qu'elle n'existait pas à la version précédente :P/>

Sinon pour ce probleme là, il suffit d'attendre une FaQ sur le talisman en EF.

Ou sinon, suffit de tirer sur les unitées qui disposent des pouvoirs génants en 1er. Et les Tau ont l'avantage d'avoir plus de 3/4 de l'armée capable de tirer tour 1.
[/quote]

Ah ? Quand on se faisait cibler par un marionnettiste, ne pouvait-on pas lancer 1D6 pour annuler par hasard ?
Maintenant on pourra le faire au maximum 1D6 fois. Quand en face il y a masse de psycher avec 40 dés.
1 chance sur 6 c'était mieux que rien du tout :)
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1401091771' post='2577103']
[quote name='Nael Van Darnus' timestamp='1401091618' post='2577099']
[quote]On dit juste que la phase psychique sera encore plus dévastatrice sur les Tau qu'avant. [/quote]

Facile, étant donné qu'elle n'existait pas à la version précédente :P/>/>/>/>/>

Il faut voir également que pour la plupart des armées psyker, elles devraient jeter moins de sorts (mais se concentrer sur les essentiels).

Sinon pour ce probleme là, il suffit d'attendre une FaQ sur le talisman en EF.

Ou sinon, suffit de tirer sur les unitées qui disposent des pouvoirs génants en 1er. Et les Tau ont l'avantage d'avoir plus de 3/4 de l'armée capable de tirer tour 1.
[/quote]

Ah ? Quand on se faisait cibler par un marionnettiste, ne pouvait-on pas lancer 1D6 pour annuler par hasard ?
Maintenant on pourra le faire au maximum 1D6 fois. Quand en face il y a masse de psycher avec 40 dés.
1 chance sur 6 c'était mieux que rien du tout :)/>/>/>/>
[/quote]

Il parlait de la [u]"phase"[/u] psychique. Il n'a pas dit qu'on se prenait pas de pouvoir psy dans la moule! ;)/>/>/>

La perte du droit de combiner riptide / commandeur va faire également assez mal... au delà du côté basique XX points de vie avec insensible et save 2+, c'est la perte du "tueur de char / monstre" de la riptide qui va la rendre moins efficace au tir... C'est pas avec 12 tirs perforants qu'on abat facilement un serpent... ^^

Ce sera toujours autant un aimant à tir mais son potentiel destructeur devient bien moindre à mon goût que celui des crisis... Après, on va pas pleurer, cela reste une très bonne unité.

Le devilfish en unité opérationnelle (re)devient intéressant. 105 pts l'antigrav Blindage 12, +1 à la save de couvert, avec 4 missiles F5 ignorant les couverts, pour 105 pts. ce n'est pas dégueu (tant qu'on le compare pas aux serpents!! :D/>/>/>)

Les changements sur le tableau des dégâts de véhicule vont sans doute profiter aux land-raiders et autres leman-russ. Donc on verra peut-être un peu moins de nacelle et plus d'éclateurs (on a sans doute l'une des unités anti-char les plus efficace autant en profiter), et peut-être même quelques hammerheads :D/>/>.

Ce ne sont que les changements évidents. Pour le reste, on s'adaptera, nous sommes une race jeune et vigoureuse paraît-il! :D/>/> Modifié par lou21
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[color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"]Le devilfish en unité opérationnelle (re)devient intéressant. 105 pts l'antigrav Blindage 12, +1 à la save de couvert, avec 4 missiles F5 ignorant les couverts, pour 105 pts. ce n'est pas dégueu (tant qu'on le compare pas aux serpents!! [/size][/color][/quote][color="#330000"] [/color]
+1! Avec les nouvelles règles de zigzag, avec nacelle , on obtient un blindage 12 avec un couvert à 3+, on a quand même un transport opé assez résistant. On largue les drones, et on n'a pas de scrupule à tirer au jugé avec le canon à induction.



[color="#330000"][size="2"][quote]C'est pas avec 12 tirs perforants qu'on abat facilement un serpent... ^^[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]C'est pas comme si on avait perdu la capacité de saturer comme des crades à la F7 (voire 8) en annulant les couverts hein.[/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]Sinon à noter aussi le changement sur le tableau des dégâts qui profitent aux chars lourds, en particulier à nos hammerhead/ skyray avec leur blindage de 13. En contrepartie, l'utilisation du zigzag devient plus compliqué pour eux. Encore qu'on pourra être plus réactifs, dans la mesure où il n'y a plus besoin de bouger et ne tirer qu'avec une seule arme à pleine CT, au cas où le char serait pris pour cible.[/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
Perso c'est la question du tout ou rien psychique qui m'embête le plus. Face à un démon démonologiste on est à poil. En dehors de ça, on est quand même très peu impactés par le changement de version. Pour nous, c'est vraiment une V6.5! Modifié par Shas'O Lightbringer
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Je ne suis pas joueur Tau, mais la phase psy sera de toutes manières une non phase pour tous face à un joueur démon de tzeench.
Avec 1 ou 2 psykers de niv 3, tu vas généré max 12 charges.
Le démon full tzeench va en générer entre 35 et 41 charges. Autant dire qu'il ne laissera aucun pouvoir adverse passer ! Et fera passer les plus important des siens.
Donc il faut voir le bon côté, tu économises le prix de 2 psy de niv 3 qui ne feront rien ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
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Sans FAQ le talisman d'Arthas Moloch est quand même pas mal, selon le livre de règles on a :

- 1D6 dés de réserve de charge warp.

Et selon le FE pour le talisman on a :

- the bearer and all friendly units within 12" roll four D6 for their Deny the Witch rolls instead of one, taking the highest result.

En gros dès qu'on lance un dé on a des chances non négligeables d'annuler une charge warp adverse du moins tant que cela n'a pas été erraté. Modifié par Nécross
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Du coup, cela est-il une amélioration ou non du précédent statut ?

Les nouvelles règles sur les explosions de véhicule permettent d'imaginer un retour du fish of fury j'imagine.

Sinon, les riptides deviennent plus facile à prendre au corps à corps pour les prince démons (endu 5) et assimilés du fait qu'il n'existe plus qu'une seule attaque de concassage. Modifié par HaroldRitter
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Avec FaQ le talisman confere un +2 aux Deny sur les unités a 12ps, donc dissip sur 4+/dé, c'est plutôt pas mal au final.
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[quote name='Nécross' timestamp='1401351246' post='2579678']
Question subsidiaire : ils les ont planqués ou les errata ? J'ai beau chercher j'ai rien trouvé à ce sujet !
[/quote]

Sur le site Black Library, et uniquement en anglais pour le moment: [url="http://www.blacklibrary.com/faqs-and-errata.html"]http://www.blacklibrary.com/faqs-and-errata.html[/url]




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  • 1 mois après...
[quote][color=#330000][size=2]La perte du droit de combiner riptide / commandeur va faire également assez mal... au delà du côté basique XX points de vie avec insensible et save 2+, c'est la perte du "tueur de char / monstre" de la riptide qui va la rendre moins efficace au tir... C'est pas avec 12 tirs perforants qu'on abat facilement un serpent... ^^[/size][/color][/quote]

Excusez moi de passer encore pour un gros noob, je commence tout juste les Tau, donc je n'ai pas encore toutes les règles/combos en tête. Pourrais tu apporter quelques précisions sur ce changement? Que pouvait on faire avant que nous ne pourrons plus maintenant? (en passant, je compte jouer Farsight, les Riptides paraissent avoir un rôle assez important dans cette faction, avec même la possibilité d'en aligner 4)
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[quote name='knar51' timestamp='1404779697' post='2598746']
[quote][color="#330000"][size="2"]La perte du droit de combiner riptide / commandeur va faire également assez mal... au delà du côté basique XX points de vie avec insensible et save 2+, c'est la perte du "tueur de char / monstre" de la riptide qui va la rendre moins efficace au tir... C'est pas avec 12 tirs perforants qu'on abat facilement un serpent... ^^[/size][/color][/quote]

Excusez moi de passer encore pour un gros noob, je commence tout juste les Tau, donc je n'ai pas encore toutes les règles/combos en tête. Pourrais tu apporter quelques précisions sur ce changement? Que pouvait on faire avant que nous ne pourrons plus maintenant? (en passant, je compte jouer Farsight, les Riptides paraissent avoir un rôle assez important dans cette faction, avec même la possibilité d'en aligner 4)
[/quote]

Avant, on pouvait mettre un commandeur avec Puce Engrammatique de Puretide, Node C2 et Senceur Multispectre avec une Riptide. Ainsi, elle fesait des grandes galettes F8 PA2 qui ignoraient les couverts tueur de chars/monstres. C'était a peine pété.

Les Enclaves c'est cool ! :D

Et n'oublie pas : la Tide c'est pas la meilleure unité du codex. En jouer 4 d'autant plus avec cette version c'est in-u-tile.
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[quote]J'aurais aimé avoir votre premier ressenti par rapport aux quelques modifs de la v7 en ce qui concerne les tau.
[/quote]

Pour la phase psy, on a la possibilité d'éliminer les psykers avec comme dit plus haut les 3/4 de notre armée en tir (portée, ignore les couverts, tir de précision, etc.).

Pas vraiment de changement à contrario des démons.
Suffit juste de canarder et d'utiliser les rétro-fusées intelligemment.
Peut être un peu moins mobiles pour les objectifs à cartes, mais ils sont amha toujours aussi fumés.

[quote]
Ah ? Quand on se faisait cibler par un marionnettiste, ne pouvait-on pas lancer 1D6 pour annuler par hasard ? [/quote]
toute façon ça existe plus marionnettiste :P
Faux surtout faire gaffe aux invocations d'incendiaires sur nos GdF, à la plainte psychique sur nos Riptides
Pour leurs bénédictions faux bien que l'adersaire ais quelque chose en plus.
30 missiles avec une unité de broadside+drones, ça compense. (interception, AA, ignore les couverts, café, capuccino, etc.)

Ce que je trouve cool, c'est qu'ils ne sont plus frère de bataille avec les eldars car c'était imbuvable.
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J'ai une question pour ma part.Avec la nouvelle règle du tir par type d'arme en V7, on pourrait choisir de faire tirer d'abord le désignateur laser du shasˋui puis de profiter des pions de désignateur pour les autres guerriers de feu ?
Je ne trouve rien dans la faq à ce sujet et personne n'en a parlé par ici sauf erreur.
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[quote name='atriyoo' timestamp='1404844739' post='2599152']
Ben comme c'est marqué dans ton codex, non tu ne peut pas, a moins que le désignateur ne soit multinode.....
Et ban un RTFC!
[/quote]
J'attendais la remarque[s] bête et inutile[/s] sur le sujet du multinode mais je pensais qu'il aurait quand même fallu plus de deux minutes....

La règle du multinode indique que contrairement aux autres désignateurs, on le fait tirer en 1er... bla bla bla

En V7 le joueur opérant CHOISI un type d'arme, tire, résoud le tir PUIS choisi un autre type d'arme.
Le multinode n'a donc plus rien de spécifique par rapport à un désignateur standard au sens RTFM du terme vu que chaque type d'arme ne tir plus de façon simultanées.

J'invite à relire attentivement le paragraphe du multinode p69.
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[quote name='mike_brant' timestamp='1404894956' post='2599354']
les règles d'un LA prenne le pas sur les règle du GBR sauf errata. Donc le multinode est en premier point final.
[/quote]
Par pitié lisez les articles du codex avant de répondre à coté svp, ça ne fait pas avancer le schmilblick là.

Oui un codex même plus vieux prime sur les règles, oui tu a raison sur ce point. Sauf que dans ce cas de figure c'est hors sujet.

Prenons la règle du désignateur standard. Elle indique que "les pions sont retirés avant d'effectuer l'attaque de tir, une unité ne peut donc jamais bénéficier de ses propres touches de désignateur"
Maintenant si on peut me prouver que "l'attaque de tir" représente en V7 TOUTES les attaques de chaque type d'arme (désignateur + fusil à impulsion + éventuelles carabines à impulsion), alors ok.
Seulement le GBN parle d'attaque différentes par type d'arme avec retraits des pertes séparés etc...
Un LF pourrait ne plus se trouver à portée suite à un tir de bolter par exemple.

Bref la règle Tau étant écrite comme une impossibilité physique du à la simultanéité des tirs en V6, je ne vois rien qui interdit cette façon de faire.
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"une unité ne peut donc jamais bénéficier de ses propres désintégrateurs laser" noir sur blanc et non erraté. Donc : NON

La remarque avait donc un très léger rapport tout de même. Donc en gros tant qu'il n'auront pas fait un FAQ avec cette question spécifique tu appliques bêtement ce que dis ton livre même si c'est complètement stupide. Un peu comme l'aeronef qui se crash a cause d'un grot.

ps: si tu es bon en anglais hésite pas a poser la question a GW qu'il y réponde un jour car c'est pas duné de sens ce que tu dis. Modifié par mike_brant
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