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[V7][DDC] 1500 pts


theob

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il me semble que te liste est fausse ...

je rappel que je viens en paix ^^ !

Regarde les hérauts par 4 c'est inscrit pour le détachement principal tu as le droit à 4 héros ! Hors le reste est un détachement secondaire et tertiaire ...

Ou je me trompe lamentablement et je m'en excuse d'avance ... :blushing:/>



Sinon autre chose avant je joué Firestorm avec du full héraut et horreur et la satu de f6 cette liste était redoutable mais maintenant elle est encore plus car hyper dur à abjurer ! Par contre, contre les véhicule c'est nerfé avec la pa4 ... Modifié par Nurgle7
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[quote name='Sergent-Major' timestamp='1401357001' post='2579726']

Absolument!, le duc peu le lancer sur une CMV et s'assurer de la tuer.
a CT6, environ 8pts de charge warp pour 8D6 d'attaque F5, ça le fait bien et on en crame pas trop pour les invocations...

Et pour le primaris de cuicui, 57d6 attaque F5 :lol:/>/> potentiellement 342 fireball.
[/quote]
Comment tu peux utiliser 8 charges warp quand ton codex te marque noir sur blanc "charge warp 1-3" ???
Le max que tu peux faire est tout simplement assaut 4D6 et il faut annoncer combien tu comptes utiliser.
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Et surtout, les D6 supplémentaires coûtent chers en charge warp. Donc tirer plusieurs fois avec une seule charge warp permet de tirer plus qu'avec un seul tir à plusieurs charges... (mais du coup on ne profite de sa CT qu'une fois évidemment)
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[quote]
Comment tu peux utiliser 8 charges warp quand ton codex te marque noir sur blanc "charge warp 1-3" ???
Le max que tu peux faire est tout simplement assaut 4D6 et il faut annoncer combien tu comptes utiliser.
[/quote]
A zut, je me suis enflammé pardon. :lol:
C'est pas tiptop alors.
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J'aurai bien aimé pouvoir renommer ce topic pour en faire un de listes théoriques de DDC ._.

A 1850 pts, la liste théorique réglementaire no-limit qui peut aligner le plus de CW devrait être celle-là :

Détachement 1 :
QG 1 : 4 hérauts de Tzeentch niveau 3
QG 2 : héraut de Tzeentch niveau 3, récompense exaltée

Troupe 1 : 11 horreurs
Troupe 2 : 11 horreurs

Détachement 2 :

QG 1 : 4 hérauts de Tzeentch niveau 3
QG 2 : héraut de Tzeentch niveau 3

Troupe 1 : 11 horreurs
Troupe 2 : 11 horreurs

Détachement 3 :

QG 1 : 3 hérauts de Tzeentch niveau 3

Troupe 1 : 11 horreurs
Troupe 2 : 10 horreurs

1850 pts

50 pts (+1D6) de charge warp au premier tour, 51 si des horreurs sortent du portail au début du tour.

De quoi faire près de 9 grosses invocations.
On poussant le vice jusqu'au bout, on peut sacrifier 9 horreurs de l'escouade de 10 pour créer 9 hérauts de Tzeentch niveau 2, ajoutant 18 pts de charge warp au tour d'après (en arrivant ils génèrent leur pouvoir mais je doute qu'ils génèrent des CW, ça serait abusé) et permettant de faire près de 6 grosses invocations dans le même tour avec les dés restant.
Il y a de quoi ramener toute sa collection de Démons...

Passons à un autre registre avec ceci :

Détachement 1 :
QG1 : Grand immonde, récompense exaltée, récompense majeure

Troupe 1 : 3 nurglings
Troupe 2 : 3 nurglings

Soutien : Prince démon de Nurgle, ailes, armure, récompense majeure
Soutien : Prince démon de Nurgle, ailes, armure, récompense majeure
Soutien : Prince démon de Nurgle, ailes, armure, récompense majeure

Détachement 2 :
QG 1 : Grand immonde, 2 récompenses majeures


Troupe 1 : 3 nurglings
Troupe 2 : 3 nurglings

Soutien : Prince démon de Nurgle, ailes, armure, récompense majeure
Soutien : Prince démon de Nurgle, ailes, armure, récompense majeure

Une invasion de princes de Nurgle low cost avec une 2+ de couvert permanente. L'armure sert pour les armes ignorant les couverts et le corps-à-corps. La récompense majeure leur apporte l'arme la plus cheatée du codex pour une CM : poison 4+, arme de spécialiste et mort instantanée rien que ça ! Les chevaliers fantômes et cuirassiers némésis vont moins la ramener, surtout depuis que ces derniers ont perdu leur pouvoir annulant les dons démoniaques. Attention cependant aux charges à travers les couverts et aux grenades anti-psy. Les grands immondes arrivent en frappe équipés de la même arme. Les nurglings se planquent/se jettent à terre et c'est tout.

Points forts :
- dès qu'un prince se crash, c'est une charge qui devient possible s'il a survécu
- très efficace contre les figurines à multi-pv
- multiplication des menaces low cost

Points faibles :
- si un prince ne se crash pas, il aura a subir une phase de tir entière au sol avec uniquement sa 3+ et sa 2+ de couvert
- il faut que les grands immondes arrivent rapidement pour que tous les tirs n'aillent pas que sur les princes
- pas de percée ! Donc peu efficace contre les unités de masse à 1 pv même si elles ne sont pas sans peur
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