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[AIDE][O&G] Arachnarok


Virgilejr

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Salut à tous,

J'essais de comprendre comment jouer au mieux l'arachnarok dans une arméed'O&G et pour ce faire votre expérience sur le sujet sera une aide précieuse !



Tout d'abord je ne me vois pas jouer les différentes options, car la catatoile a l'aire pas mal mais bon pour faire un tir voire 2 dans une partie est-cevraiment rentable?
Car entre le fait de ne pas pouvoir faire de marche forcée pour l'utilisée combiné au fait que l'on cherchera souvent le cac.....


En ce qui concerne le chamane gob sur l'arachnarok ça me semble complètement inutilisable même si l'effet est simpa, car ça nous fais un sacré sac a point qui va devenir la cible de toutes les machine de guerre. Donc bon un tour en vu et paf l'araignée....400 point voire plus de mort...Sans compter que le mage va surement mourir dés le premier combat.

Après peu être que ma vision manque de pratique, donc j'attend votre avis sur le sujet.
Car j'ai du mal a comprendre comment utiliser ses options.


Ensuite quelle est selon vous le rôle et le type de cible a privilégier avec l'arachnarok? J'ai l'impression qu'elle ne tiendra pas vraiment contre des unités d'élite ou du monstrueux, mais qu'elle viens facilement a bout de tout le reste.




Modifié par Virgilejr
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Les options sont en effet à proscrire, sa mobilité est indispensable et il y a de meilleures machines que la catatoile.

[quote]Ensuite quelle est selon vous le rôle et le type de cible a privilégier avecl'arachnarok? J'ai l'impression qu'elle ne tiendra pas vraiment contre desunités d'élite ou du monstrueux, mais qu'elle viens facilement a bout de toutle reste.[/quote]
Entre ses 8A, le poison et l'attaque calant 1d6 pv l'arach est loin d'être mauvaise contre les autres monstres (sans parler de ses 8 pv). Elle peut aussi assurer pas mal de morts dans de l'élite peu protégée, ce qui, couplé à sa résistance, permet de tenir l'unité pendant un moment.
Elle peut aussi servir à locker un truc bien gras pour 1 tour via la tenacité.

Par contre jouer une (ou des) arachnarok implique de construire la liste autour de cette figurine.
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Le peu de fois où je l'ai vue jouée en tournoi, solo ou inter, elle était minimum par paire avec un seigneur sur vouivre voire même ce shaman sur arachnarok pour multiplier les cibles.
A noter qu'avec ses huit pv elle ne peut pas mourir en un tir, et deux ce n'est même pas sûr.
Elle a pas mal de règles pour elle, rapide avec m7 et ignore quasiment tous les décors pour ses mouvements ce qui permet des surprises. Malheureusement elle a un socle énorme et pas d'invu ni regen donc elle ne pardonne pas les erreurs de cible. Mais contre de la cavalerie pas trop lourde et de l'infanterie qui ne tape pas trop fort elle fait le taf.
Mais bon, elle pompe quasiment tous les points de rare et ne permet pas de faire le plein de machines et de broyeurs, il fait faire des choix.
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Merci pour vos réponse, dommage pour les options je trouve la catatoile et le chamane super beau/fluff/fun.


[quote]

Par contre jouer une (ou des) arachnarok implique de construire la liste autour de cette figurine.
[/quote]


C'est a dire?? multiplier les grosse cibles?
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[quote name='Virgilejr' timestamp='1401137999' post='2577850'][quote]
Par contre jouer une (ou des) arachnarok implique de construire la liste autour de cette figurine.
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C'est a dire?? multiplier les grosse cibles?
[/quote]
L'une des forces de l'arach, c'est qu'elle est tenace. Seulement elle n'a que Cd6, il faut donc prévoir ta liste de manière à ce que ton général et ton (ou tes) arach soient proches les uns des autres. A partir de là tu vas dégager de nouvelles contraintes sur ton général, auxquelles tu devras adapter ta liste, générant de nouvelles contraintes sur ceci ou cela, etc, etc.
Selon le format ça peut aussi te manger trop de points de rares pour que tu puisses mettre des machines, ce qui implique que tu devras jouer de manière agressive (sinon pas de prise de points) et donc qu'il te faudra une certaine structure de liste.

Bref, jouer une arach c'est tout à fait possible, mais il faut y réfléchir.
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Le gégé sur wyvern synergise bien avec l'arach.

Et biensur il faut concevoir une liste plutôt offensive ou tout du moins plutôt mobile, pour que les unités puissent se soutenir mutuellement, faire des charges combis, etc. Une base gégé sur wyvern, pavés de gobs en soutien, 2 packs de trolls (rapides et agressifs, pouvant protéger les grosses betes des canons), quelques chars et unités légères, des broyeurs et une ou deux machines avec les points restants serait une bonne base.

Pour multiplier les cibles prioritaires, les O&G ont le choix : la paire de squigs broyeurs est de base, le gégé sur wyvern devient une autre cible prioritaire également ; un autre monstre type 2ème arach est également très bien ; en milieu pas dur un géant est également un excellent faire-valoir pour l'arach (le géant étant plus fragile, l'ennemi cherche souvent à le détruire rapidement).

Pour bonifier l'arach, la petite waagh est bien meilleure que la grande : le sort qui force à relancer les 6 ou meme simplement le perfo sont très bons avec l'arach.

Les rétiaires et leurs filets peuvent également bien aider l'arach en cas de charge combi ; les gobs peuvent protéger l'arach engagée dans un meme close (endu virtuelle de 7)

Un ou plusieurs persos mobiles avec arme magique seront également nécessaires pour éviter que l'arach soit coinçée contre de l'éthéré

Jouer un monstre perturbe la défense magique des O&G, car certains sorts useless contre une liste type deviennent très dangereux avec une liste incluant des monstres. Quand on joue des monstres on pense surtout aux machines, mais les blasts magiques prélèvent très facilement des pvs sur les grosses bebetes. Une main de plomb qui ne sert usuellement à rien contre de l'O&G devient très dangereuse par exemple. Du coup s'il y a la place un petit parchemin de protec peut faire du bien.

L'arach étant une unité mobile et stable (pour de l'O&G), en terme d'approche de jeu globale je dirais qu'il faut essayer de lui réserver un flanc pas trop fort qu'elle peut rusher asser vite en détruisant des unités légères (et/ou en les terrorisant) et revenir en milieu de partie pour soutenir les closes décisifs en position avantageuse (de flanc, en soutien d'unités cassant l'indomptable, en combo avec d'autres monstres, etc.).
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Pour les aracks, il y a plusieurs avantages :
- Fiabilisation de la liste, elles sont tenaces, non soumises a l'animosité, immu psycho, ne crée de test de panique que chez les gobelins, on beaucoup d'attaques (ce qui réduit les chances de craquages), sont rapide (donc fiabilise les charges)
La part aleatoire en O&G, est bien souvent ce qui nous coute la partie. C'est un peu ce que je reproche au machine de guerre, avec de la chance, c'est très fort, si pas de bol (grosse deviation, missfire) la partie devient vite critique.
- Meilleur tueur de monstre du jeux, elle vous permet de gérer presque tous les monstres du jeux, des pièces parfois génante pour l'O&G
- Elle cause la peur au cav monstrueuse, et celles ci sont généralement en avant loin de leur général. Un test raté et c'est la fête, on touche a 3, lui riposte a 5. De manière général, les arach sont votre meilleur arme en O&G contre les cav monstrueuse, car elles peuvent se permettre de recevoir les charges de celles ci
- Enormement d'attaques (en chage 8AF5 dont une qui fait 1D6pv + 8AF4 des gobs, et le pietinement sur l'infanterie), et de belles CC et I a 4 ! Pas si courant en O&G
- Je joue 2 chamane gobs lvl 2 avec (commun, le champi gobs nuit peut vous couter la partie sur un 1 sur le sort qu'il fallait passer ce tour ci !) car enorme combo a faire avec les arack (poison 5+, perfo (ouille la cav monstrueuse), relance toucher/blesser si de flanc, force a relancer les 6 adverses).
- Très mobile (chevauche les batiments etc...) afin de garder cette mobilité, il va falloir jouer un perso sur vouivre, pour le Cd a 18ps (d'ou le fait qu'Anwarn précisait bien qu'il faut construire ta liste autour)
- Effet de surprise pour les adversaire qui ne connaisse que peu cette pièce.

Il faut que tu prévois des unités dans ta liste de soutiens pour les cac qui s'eterniserais (gobs par 40/50 histoire de ramener leur 3 rang charge bannière dans les cac, char orque pour mettre du dégat), des unités de redirection pour empecher ton adversaire de revenir dans les combat avec d'autres unité (chev loup), des trolls pour protéger ta vouivre (par 6 pas besoin de plus), un N4 pour te protéger de la magie, orque si possible pour lancer teleport + pied, et 2N2 gobs pour les ti sorts de boost.
La vouivre n'est la que pour donner son Cd a 18ps, et permet d'etendre ta ligne de front, ne l'envois au cac que pour prendre les petites unités, ou en soutiens a autre choses.

Il faut aussi apprendre a bien jouer avec les decors pour limiter les riposte vers ton arack (elle peut traverser les batiments, pas les adversaires, ce serait dommage de ne pas en profiter).

Voilou pour les conseil généraux en esperant que celà t'aide.
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Et Couacks du dessus en adversaire qui devrait pouvoir te donner des conseils supplémentaires si besoin sur la façon de jouer les arack vu qu'il les a bien jouer à cette partie. C'est ce genre de débrief et de sujet qui donne envie de tester des listes un peu plus originales/fun de temps en temps
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Salut,

personnellement, depuis que l'arachnarock est sortie j'ai quasi jamais jouer sans. C'est peut être délicat à jouer surtout au début ou tu te la fait retourner et tu peste, mais à la longue je la trouve super-interessante à jouer.

Comme dit plus haut, c'est fiable, c'est polyvalent (ça fait peur au monstre et à l'infanterie), et ça donne un point d'ancrage à une liste O&G.

Au début je la jouais sur un coté histoire de prendre de flanc et faire le tour, finalement au plein centre de la liste elle est pas si mal^^. Elle combine bien avec la petite waagh et le boss sur vouivre et globalement avec une armée agressive à mon gout.

Bref elle est parfois décrier comme une pièce moyenne mais en définitive je trouve pas.

PS: plusieurs fois elle a survit a 2 phases de tirs naines (2 canons) avant de prendre les machines et finir tranquille la partie.

PS2: Par contre je pense comme les autres, il faut multiplier les menaces histoires de donner des dilemmes à l'adversaire et le faire hésiter dans le choix des menaces à gérer.
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