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[V7] Eldars noirs full FeP


DjSuicide

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Je vais tenter une liste, je pars sur 2000pts, un schéma principal/un schéma alliés et en format réglementaire.
Je tiens tout de suite à préciser que je ne jouerai pas contre des formats libres, sauf si la liste adverse est plus fluff que violente, que je n’accepterai pas qu’un adversaire joue plus d’un détachement, et en aucun cas contre du super lourds.

La liste :

QG : Tourmenteur, éclat de psyché

J’ai choisi un tourmenteur car c’est le QG peu cher, que Sliscus coute plus cher que de payer les moteurs hurleurs sur tous les véhicules, et que le tourmenteur a des équipements bien marrant à courte portée. On va peut être pouvoir l’utiliser efficacement notre tourmenteur :)/>. Je pense que Sliscus deviendra très intéressant si on joue une unité d’immaculés en raider full empoisonné, mais ce n’est pas le cas de ma liste.
A noter que les Moteurs hurleurs ne permettent pas de débarquer après une FeP, alors qu’avec Sliscus si… ce qui permettrai à notre infantrie d’être à meilleure portée, mais ça me ferai perdre le râtelier sur les raider, et les immaculés ne devraient pas en avoir besoin.

ELITE 1 : 4 immaculés, 4 disloqueurs dans transport 1
ELITE 2 : 4 immaculés, 4 disloqueurs dans transport 1

On tente la FeP à 6 pas de l’ennemi, les disloqueurs pourront tirer meme si on dévie de 12ps, vu qu’ils ont 18ps de portée. Je viserai soit les véhicules, soit des unités bien blindées (svg 2+ quoi). J’étais pas fan de cette unité en v6 parce qu’il fallait s’approcher, qu’ils coutent cher et que c’était la mort assurée, mais là ça change la donne. Et soyons clair, pour une liste full FeP il faut des unités violentes et efficaces immédiatement.

TROUPE 1 : 10 guerriers, canon éclateur dans transport 2
TROUPE 2 : 10 guerriers, canon éclateur dans transport 2
TROUPE 3 : 3 gorgones dans transport 1

Les guerriers en raiders deviennent plus intéressant que le venom amha car on est censé avoir directement la saturation à courte portée ! Donc grosse saturation sur l’infanterie
Les gorgones sont pour FeP avec le tourmenteur, ils n’ajoutent pas grand chose mise à part le venom. On va tenter d’arriver très près pour utiliser au mieux l’éclat de psyché

AR 1 : 5 fléaux, 2 lances de feu
AR 2 : 5 fléaux, 2 lances de feu

Les fléaux sont moins chers que les motos vu qu’on économise une figurine (il faut 6 motos pour avoir 2 armes spé) et surtout les fléaux ont la règle FeP. Ce sont mes unités principales antichars, à faire FeP en premier, les unités d’immaculés entreront en FeP en soutien/aide des fléaux. J’hésite à leur mettre des fusils disrupteurs, j’ai peur que les lances de feu ne soient pas assez efficaces à cause du nouveau tableau de dégâts : explosion sur un 5+… A tester donc, c’est une unité superbe en terme de figs, mais je la jouais très rarement.

Soutien 1 : Voidraven, champs éclipsant
Soutien 2 : Voidraven, champs éclipsant

Les ravageurs commencent à ne plus être très efficaces amha, et cela risque d’être très dur de faire FeP un ravageur dans le cul de véhicules ennemis (pasqu’ils sont pas petits quand meme). Là j’ai des lances antimatières qui j’espère bien seront plus efficaces. De plus comme ils n’entrent pas en FeP ça me fera 2 unités qui pourront taper où il faut ! Ca pourrait être efficace d’aller chercher des points de coque en combiant fléaux disrupteurs et voidraven… A tester…

Détachement allié : Eldars

QG : Autarque, ailes d’eperviers, fusil à fusion, manteau du dieu moqueur

L’autarque me donne +1 à mes jets de reserve (meme EN), la ligne aégis permet de les relancer. Normalement toute mon armée est sûre d’arriver tour 2 (2+ relançable). J’ai choisi d’essayer de le faire FeP tout seul. Ou je pourrais enlever les ailes et le faire FeP dans une unité d’immaculés vu qu’on a le droit maintenant. A tester donc. Je pourrai aussi lui enlever le manteau pour mettre des boucliers de nuit à tous mes véhicules… Qu’en pensez vous ?

TROUPE 1 : 5 rangers
TROUPE 2 : 5 rangers

Les seules unités présentent sur la table tour1. On prie pour pas qu’elles meurent, donc je fais pas le con, je les cache, par exemple dans un décors sans ligne de vue avec la ligne aégis fermée autour pour repousser les éventuels drop pods ennemis. Et surtout ces 2 unités le plus loin possible l’une de l’autre. La règle infiltrateur me permet de les déployer après l’armée de l’adversaire, et ce meme si je suis censé commencer la partie :) :) :) :).

SOUTIEN 1 : 3 marcheurs de guerre, 6 rayonneurs lasers

Eux seront en attaque de flanc, ce qui me fera 3 unités qui ne rentreront pas en frappe et seront sur de tirer efficacement.

DIVERS : ligne aégis, relais de commandement

Pour combiner avec l’autarque

Transport 1 : Venom, canon éclateur supplémentaire, moteurs hurleurs
Transport 2 : raider, champs éclipsant, moteurs hurleurs

Pas de boucliers de nuits, je doute qu’il soit réellement efficace dans une liste FeP à 12ps de l’adversaire.

Total : 1984pts, il me reste 15pts pour tenter d’optimiser…
Qu’en pensez vous ? Modifié par DjSuicide
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A bien y reflechir, je pense enlever l'eclat de psyché et le venom de gorgones pour mettre des araignées spectrales. Ca sera beaucoup plus efficace. Modifié par DjSuicide
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Je pense que les serpents fond de cours seront plus solides et efficaces comme troupe alliée (là, si tu tombe sur un minimum de serpents en face tu as perdu T1 parce qu'il rase tes troupes).

Accessoirement le tir seul est trop fragile, si tu veux assurer le coup un minimum il te faut des escouades de gorgones en raider. Avec 2 fusils liquéfacteurs par escouade, tu peux fep, débarquer, bouger de 6ps, te mettre en bonne position, puis flamber tout ce qui est ta portée. Et au tour suivant ce qui reste peut charger.
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[quote]Je pense que les serpents fond de cours seront plus solides et efficaces comme troupe alliée (là, si tu tombe sur un minimum de serpents en face tu as perdu T1 parce qu'il rase tes troupes).
[/quote]

effectivement ça sera plus sûr que des rangers :)/>/>/>

Le pb des gorgones en raider, c'est que les moteurs hurleurs n'autorisent pas de débarquer après la FeP. je ne pense pas que le livre de règle prenne le pas sur cette règle. Il faudrait donc jouer sliscus pour les faire débarquer le tour de la frappe.
Je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il va falloir trouver du corps à corps, parce que je vais inévitablement par me retrouver face à des unités que le tir ne pourra pas casser. Mais sans Sliscus ça ne passera pas par les gorgones pour moi, car ça reviens à faire FeP 200pts pour une frappe aléatoire et un peut etre un tir aléatoire, et il va falloir violer l'adversaire tour 2 coute que coute.
La solution que j'y vois, c'est le pack de chiens déployé sur la table... avec sathonix, ce qui permettrai d'avoir plus de chance de ne donner qu'un tour à l'adversaire avant de commencer à jouer.

Je testerai plus tard une liste FeP avec des chiens. Pour l'instant je vais tenter en mode full tir ce week end, avec des araignées et un serpent. Ca me donne :

QG : tourmenteur (finalement je lui met pas d'equipement, trop aléatoire)

ELITE 1 : 4 immaculés, 4 disloqueurs dans transport1
ELITE 2 : 4 immaculés, 4 disloqueurs dans transport1

TROUPE 1 : 10 guerriers, un canon éclateur dans Transport 2
TROUPE 2 : 10 guerriers, un canon éclateur dans Transport 2

AR 1 : 5 fléaux, 2 fusils disrupteurs

SOUTIEN 1 : Voidraven, champs éclipsant
SOUTIEN 2 : Voidraven, champs éclipsant

Alliés Eldars :
QG : Autarque, générateur de saut, fusil à fusion (en fait le generateur de saut est bien mieux que les ailes, on a un meilleur mouvement)

TROUPE 1 : 5 rangers
TROUPE 2 : 6 vengeurs dans Transport 3

AR : 7 araignées spectrales

SOUTIEN : 3 marcheurs de guerre, 6 rayonneurs lasers

FORTIFICATION : ligne aégis, relais de communication

Transport 1 : Venom, canon éclateur supplémentaire, moteurs hurleurs
Transport 2 : raider, champs éclipsant, ratelier, moteurs hurlerus
Transport 3 serpent, rayonneur laser, holo-champs


J'ai enlevé une unité de fléaux, car je doute de leur réelle efficacité. Et celle qui reste je leur ai mis des disrupteurs pour être sur qu'il puissent tirer apres la FeP. Ca m'a permis de payer un serpent :)/>/>/>

Du coup je déploie le serpent collé à mon bord de table, derriere un décors. Je déploie les vengeurs dans un décors avec le relais, le mieux caché possible et je ferme le tout avec la ligne aégis. Ou alors le ferme la ligne aégis autour du serpent... En tout cas je m'epparpille complètement ca c'est sur.
Les rangers en infiltration, comme ca si l'adversaire veut me rush pour tenter de tableraser ils pourront se mettre de l'autre coté de la table :)/>/>/>.

Le reste en frappe, je commence par les fléaux et l'autarque sur du blindé, les immaculés sur du blindé ou infanterie à forte svg, les guerriers sur l'infanterie, les marcheurs en attaque de flanc et je vois avec les voidraven et les araignées les endroits ou j'aurai besoin de soutien. Modifié par DjSuicide
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