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[Khemri] Quelle stratégie?


theon

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Je joue empire actuellement. Et j'aurai bien aimé jouer une autre armée.
J'aime beaucoup l'univers des rois des tombes. Je me suis donc posé la question de savoir si je commençai une armée. De nombreux collègues m'ont découragés en me disant que cette armée était faible. Je viens de feuilleter le livre d'armée.
J'ai du mal à voir comment jouer cette armée pour qu'elle soit efficace. Je trouve les chevalier des nécropoles assez sympa. La catapulte me parait pas mal et pas chère.
Et vous comment jouer vous les rois des tombes? Quelles sont vos choix en base?
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Faible? Tout dépend de la liste adverse, de s'il inclut toute sorte d'unités ou juste la liste tournoi du moment.
Par contre elle est complexe, ça c'est sûr. Il faut se déployer à la perfection (notre mouvement cataclysmique fait qu'une erreur à ce niveau là ne peut presque jamais se rattraper), on est vitalement dépendant de la magie (et pour un truc qui est par essence aléatoire, c'est moche), notre génie tactique est une faiblesse (tu te crois malin en faisant une charge de front + de flanc, tu réalise que ton marteau se bouffe l'instabilité de l'enclume...), nos forces sont ignorées en V8 (on compte sur du tir léger - le méta est full armure 2+) / et les effets psychologiques - le combo général Cd10 + BSB est dans toutes les listes).

Donc oui, s'engager là dedans, c'est un défi.
Mais ça reste possible de gagner, et c'est là qu'on reconnait le général d'exception.
Car gagner avec une liste chaos prince de nurgle + chariot, bon... y'a p'tet un mérite un chouilla moindre.

Les chevaliers sont effectivement la meilleure unité de notre bouquin. Rapide (pour nous...), excellent impact, cumul le coup fatal ET l'empoisonné pour gérer de nombreuses menaces, et disposent de la meilleure armure qui soit (chez nous, soit 3+. On se contente de ce qu'on a). Leur seule vraie faiblesse c'est les unités à force élevée, mais on a assez de choix "engluement/redirection" pour éviter ça.
Les catapultes sont géniales aussi, l'enflammé + magique permet de gérer plein de trucs, elles coûtent pas chères, que demande le peuple?

En base, les archers sont une valeur sûre (sauf contre de l'ultra armuré). Les chars sont géniaux. Les éclaireurs font d'excellents redirecteurs/chasseurs de machine de guerre. Les guerriers c'est mitigé, certains aiment en avoir un block pour engluer, d'autres préfèrent utiliser des archers en redirection.
Le seul truc qui coince, c'est les cavaliers: profil trop faible pour un coût trop élevé. J'en joue une unité de 12 qui me fait toujours son miracle au dés, mais d'un point de vue statistique, les chariots sont bien plus fiables.

J'espère que cela ne te décourage, car les RdT, c'est aussi une armée ultra marrante à jouer (l'ensablé est jouissif), avec des figurines de toute beauté :3
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Si ça peut aider

[url="https://www.youtube.com/watch?v=UOXiwhY4vKE"]Revue d'unités des rois des tombes[/url]
[url="https://www.youtube.com/watch?v=aANGyURv1eI"]Magie & Personnages spéciaux[/url]
[url="https://www.youtube.com/watch?v=XEkHTh-amPM"]Rois des tombes vs Ogres[/url]
[url="https://www.youtube.com/watch?v=ioj0GU96j5A"]Rois des tombes vs Skaven 2500 pts[/url]
[url="https://www.youtube.com/watch?v=kL8y3KxpAV8"]Rois des tombes vs Elfes noirs v8 , 2222pts[/url]
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On ne peut pas nier que l'armée Rois des Tombes est bien plus délicate à prendre en main que d'autres...

Je suis en train de "durcir" un peu la mienne alors même que je suis loin d'être un joueur cherchant l'optimisation a tout prix. Les Rois des Tombes partent avec énormément de handicap: L'armée est la plus lente du jeu, elle est composée principalement de troupes fragiles avec un impact moyen, elle est dépendante de la magie tout en manquant de souplesse dans le choix des domaines (obligation d'avoir le niveau de magie le plus élevé avec le domaine de Nehekara)... bref lister tous les défauts flagrant de l'armée ne vas pas t'aider...

A coté de ça il y'a des choses très sympa dans l'armée à commencer par certaines unités considérés comme des "must-have":
- Archers squelettes qui sont sans doute les meilleurs archers du jeu: peu chers,touchent toujours sur 5+ et profitent pas mal du domaine de Nehekara (domaine obligatoire donc)
- La Catapulte à Crâne Hurlant: c'est pas cher, c'est enflammé et magique et ça peut faire bien chier avec l'option des crânes ennemis
- Le Sphinx de Guerre: ça tabasse bien, un monstre avec souffle c'est toujours cool!
- L'Arche des âmes damnées: Un objet de sort qui peut faire bien mal à l'armée d'en faee, y compris les grosses saves et cava monstrueuses
- Les Chevaliers des Nécropoles: une excellente cava monstrueuse

L'armée est donc assez exigeante mais garde un certain potentiel, surtout au niveau saturation magique (avec 2 ou 3 prêtres liches, 1 hierotitan et l'arche des âmes damnées) et tactique défensive (archers et catapulte avec Sphinx et Chevaliers des Nécropoles en contre-attaque)...
En mode purement offensif c'est sans doute bien plus difficile mais en partant sur une base de Chars/Chevaliers des Nécropoles/Doublette de Sphinx on peut sans doute sortir des listes un peu compétitive.

Enfin bon comme je le disais je suis moi même en train de chercher un moyen de booster ma propre armée et étant loin d'être un général génial donc je reste ici volontairement dans le théorique.
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Effectivement les Rois des Tombes sont une armée très délicate à jouer.

La construction de ta liste demandera pas mal de réflexion, car c'est une armée qui exige beaucoup de synergies pour tourner. De plus, le déploiement décidera souvent de l'issue de la partie, car il est très difficile de se replacer avec cette armée (faible mouvement, absence de marche forcée).

Cependant, c'est une armée qui possède également des atouts (même s'ils sont plus difficile à utiliser que dans d'autres armées)
- Les unités cités par EL DOCE
- les cavaliers légers, éclaireur + avant garde, je ne sort jamais sans personnellement (ne serait-ce que pour perturber les éclaireurs et les avant-gardes ennemis)
- les régiments de chars en base, avec accès aux EMC et bannière magique

Je dirais que tu à trois "type" de stratégie possible à mettre en place avec cette armée:

- Armée de cac "rush"
Là, on se base sur des chars, chevaliers des nécropoles, prince, rois, sphinx de guerre, éventuellement charognard pour le leger. On cherche à rentrer dans le lard et ça passe ou ça casse

- Armée défensive
Dans ce type de liste, on cherche à affaiblir au maximum l'ennemis avant de contre attaquer. Une grosse base d'archer, des cavaliers léger, catapulte, arche, hiérotitant, liches, usabti archer, pour la défense, char chevaliers des nécropoles, ou autre unités d'impact pour la contre-attaque

- Armée de cac "d'usure"
La stratégie sera surtout de grignoter l'adversaire à petit feu, tout en relevant ses propres troupes. Cette armée utilisera très peu d'amalgame; priorité au archers catapulte, pack de squelette avec prince, gardiens des tombes, etc soutenus par des liches de nehekara et la bannière des légions immortelles.

Chacune à ses avantages et inconvénients, mais il reste toujours un dénominateur commun : la magie. Sauf liste full amalgame, il est indispensable d'avoir une magie puissante avec les RdT, et pour ça, nous avons l'arche et le hiérotitant qui pour moi reste indispensable (en plus des liches).

Si tu souhaite commencer l'armée, les valeurs sur que tu peut acheter sont :
- Prêtre liche [i](obligatoire mais de toute façon indispensable de mon point de vue)[/i]
- Archers squelette [i](chaussons pour les liches, excellente unité de tir pour son coût)[/i]
- Chars squelette [i](pour 165pts un régiment de 3, je trouve qu'il en faudrait au minimum 1*3 dans toutes les listes sauf full amalgame)[/i]
- Arche des âmes damnées [i](ne mérite même pas d'explication .... )[/i]
- Hiérotitant [i]( Permet de spammer les sorts, possède 2 objets de sorts intéressant, piétine à F6, un must )[/i]

Le reste dépendra surtout de l'orientation de ta liste, sachant que à mes yeux les 3 seuls entrées injouables en rois des tombes sont les nuées le porte-enseigne (GB) et les cavaliers lourds. Le reste est plus ou moins optimisé, voire circonstanciel mais restera toujours jouable.
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Je ne peux qu'appuyer tout ce qu'a écrit herisson1, surtout ses deux dernières phrases.

Le plus important est de savoir quel rôle donner à chacune de nos unités.

La plus grande faiblesse de notre armée est la gestion des grosses armures. C'est pour ça que l'arche est juste indispensable comme unité. Les cavaliers des nécropoles gèrent pas mal cela, sauf contre toutes les autres cavaleries monstrueuses (immunisées au coup fatal). C'est pour cela que je trouve que, même si ce ne sont pas les unités les plus fortes de notre LA, je trouve intéressant de jouer des ushabtis avec armes lourdes voire un hiérotitan avec arme additionnelle. Les sphinx de guerre peuvent retenir les cavaleries monstrueuses, mais ils leur faudra de la chance pour en venir à bout.
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Ce n'est pas tant que nous ayons des problèmes pour gérer les grosses armures, on a des unités parfaites dans ce rôle (ushabtis arme lourde, colosse arme de base addi voir arme lourde, arche, gardiens avec hallebarde et étendard tranchant, voir, pour les plus foufous, ushabtis arcs, colosse baliste, ou des chars sur 3 rangs ou plus).

Le vrai problème c'est que toutes ces unités (à l'exception de l'arche évidemment) sont des unités assez molles et "moins" utiles contre les autres types d'armées.

Du coup il faut vraiment savoir à l'avance qu'on affronte une armée full armure pour prévoir la liste en conséquence. Ce qui est impossible en tournoi (et parfois même en amical contre les copains ayant de grosses collections et piochant au pif dedans).
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Je ne vais pas revenir sur les unités de la liste, tout a été dit et bien dit plus haut, je vais juste parler de la manière dont j'ai joué Khemri à ma dernière partie où le résultat fut la destruction complète de l'armée de mon adversaire au cinquième tour.

Les RDT prennent très mal le fait de se faire charger, du coup, c'est une armée qui doit charger sauf qu'elle manque de mouvement pour le faire, avec mon adversaire régulier, nous jouons en 3000 pts mais je pense que cette tactique peut être utilisé à partir de 1500 pts.

Mes troupes de bases étaient composées uniquement d'archer par formation de 10 et de 5 éclaireurs ainsi que d'un chausson de squelette pour mon prince général et mon hiéro. Pas de hiérotitan pour une fois, juste l'arche qui me permet de lancer un gros sort à chaque phase de magie si je ne veux pas utiliser mon hiéro et risquer le fiasco.
Les archers sont placés en quinquonce de manière à ce que la première unité encaisse la charge de l'adversaire, la seconde unité est placée de manière à recevoir la charge irré si elle a lieu, et enfin, se trouve derrière l'unité de contre charge type sphinx ou gardiens des tombes avec prince qui pourra ainsi charger et remporter le combat ou au moins, le commencer dans de bonnes conditions.
J'ai aussi utilisé "enfoui sous le sable", règle que je n'utilisais plus et j'étais bien bête, cette règle donne à l'armée la possibilité de bien désorganiser les arrières de l'adversaires, elle est essentiel chez Khemri où il est très compliqué de chopper les machines de guerre adverse et les unités de tireurs. Pour l'instant , je n'avais que 4 socles de nuée (qui font bien leur taf) mais j'ai customiser des scorpions car ils sont assez sympas dans leur genre.
Le seul point où je n'étais pas trop sur de moi est l'arrivée des chevaliers enfoui sous le sable, mais j'ai préféré prendre le risque, par 6 ils ont remonté le flanc adverse et ont emportés 18 arbalétiers elfes noirs+grande bannière, fait fuir une hydre et exterminer l'unité de gardes noirs avec sorcières niv 4.

Je n'ai fait que me faire exterminer lors des 6 précédentes parties mais j'ai été très fier de ma victoire, j'espère juste arrivé à recommencer ce résultat et à éviter dorénavant les honteuses défaites de mon armée des sables^^
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Salut à tous,

De mon côté, je pense que cette armée, bien que délicate à prendre en main, est très intéressante; justement parce que rien ne vaut vraiment le coup si c'est seul, mais une fois combiné, c'est très fort je trouve.
Après, oui, dans le meta actuel "surabusif"en compétitif pur, ça passe pas bien, mais le déséquilibre est selon moi inhérent à ce jeu, puisque chaque armée est censée se jouer différemment. Après, peut-être que le tournoi n'est aussi qu'une facette du jeu.

Enfin bref, c'est pas le sujet là; donc pour ce qui est de l'armée, à part les nuées ou quelques occasionnels comme ça, pour moi tout est jouable et plus ou moins efficace: prends par exemple les rôdeurs sépulcraux, que beaucoup de gens trouvent nazes; par trois ça peut gêner presque tout le monde, et se rentabiliser, évidemment c'est un choix de liste aussi, mais je les considère comme une unité très intéressante.

Bref ça va dépendre de la façon de jouer, je vais pas tellement dire quelque chose de plus que ce qui a été déjà avancé (avec quoi je suis d'accord par ailleurs), par contre, il y a deux points que je trouve centraux et qu'il faut selon moi toujours garder à l'esprit:

- La magie ultra obligatoire: comme ça a été dit, c'est un peu dommage, mais ceci dit, le domaine de Nehekhara est très très bon, et la mort et la lumière se combinent très bien avec l'armée.

- Le fait de ne pouvoir presque pas protéger les personnages: pour moi c'est gênant dans un jeu où ils sont centraux; pour reprendre l'exemple de la GB, c'est dur de dépenser plein de points pour protéger un mec qui n'apportera pas tellement de bénéfices. Après il est quand même très utile à poil sur coursier squelette dans un petit chausson de cavaliers "lourds" d'habitude inutiles, à se balader pour apporter ses bonus et soutenir l'armée, surtout en cas de décès (mais définitif celui-là) du hiérophante.

En gardant cela à l'esprit, l'armée est pour moi très bonne et une des plus intéressantes stratégiquement parlant, parce qu'il va falloir trouver des solutions à plein de choses problématiques pour elle. En plus de ça, il y a vraiment quelques règles et unités très fortes je trouve: flèches aspic, sphinx, chevaliers... Mais plus encore des combos vraiment affreuses à contrer.

Voilà un petit avis, en espérant t'avoir aidé
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Les enfouis sont effectivement très utile dans une armée défensive (la plus couramment joué en RdT) même si dans ce cas je préfère enfouir 1 scorpion et 3 chevaliers; où 3 rôdeurs; mais 6 chevaliers... si tu fait un incident où qu'ils arrivent tard ça fait pas mal de points quand même.

En fait, l'armée RdT est extrêmement polyvalente, à condition que la magie se passe bien. Nous avons un sort coup fatal, des unités coup fatal, des empoisonnés, des gros monstre, du populeux,du tir léger et lourd, de l'élite (gardien avec prince et necrotecte) du volant, une très bonne machine de guerre, une excellente magie. De plus, le LA est très équilibré en interne, presque toutes les entrés se valent, et les coûts en points ne sont pas déconnant.

Pour moi l'armé souffre d'autres problèmes:
- Le mouvement sans marche forcé (hors magie) qui rend l'armée lente
- La règle mort vivant, qui est un handicap pour des troupes populeuses (entre une horde Cd10 relancable et un bus de squelette qui perdent des pv...)
- Les sorts amélioré en zone qui coûtes très (trop) cher à lancer
- l'aléatoire de la magie....
- Les petits formats (impossible de caser 2-3liche + arche + hiérotitant + base + unités d'impact à 1500pts par exemple)
- Les unités spécialisés qui coûtent très cher au final

Je dirais que bien souvent, 1/4 à 2/3 des points d'armés sont utilisé pour les "indispensable" et au final il ne reste plus énormément de points pour poser de quoi tout affronter.
Par exemple, les rôdeurs. Ce sont d’excellent tueurs de monstre à faible init, machines de guerres etc; mais contre des haut-elfes, ils sont totalement inutiles.

C'est surtout pour cette raison qu'on voit régulièrement les mêmes unités ressortir, les plus polyvalentes en fait :
- chevalier des nécropoles avec CF, empoisonné et bonne sauv
- sphinx avec CF grosse Force utile contre tout et galette/souffle pour saturer, etc

Là ou des ushabti Armes Lourdes ne peuvent pas saturer, les rodeurs ne servent que contre la faible init, le colosse doit charger, etc

Cependant, avec une liste qui te correspond, une bonne connaissance des LA ennemis et du tiens, un bon déploiement et pas trop de malchance à la magie, cette armée envoie du lourd, vraiment.
Ma dernière partie contre un wood elve, tour 1 sort de zone +1A et tir multiple(2), mes 2*15 archers + 3 chars + 1 catapulte + 2*5 éclaireurs; l'adversaire à vraiment souffert... (46tirs de plus, sans compter que l'adversaire hésitera à charger sur certains closes, et 9PV rendus juste sur 1 sort, je trouve ça "sale" )
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