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[28] GHC 2014


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L'association de la communauté du Marteau organise son neuvième tournoi de Warhammer Battle. Il se déroulera le samedi 25 octobre (9h00) et le dimanche 26 octobre 2014 (9h30) à Châteaudun, à l'Espace Malraux, 79 rue de Varize. Ce tournoi se fera en équipe de 4, au format de 2800 points et comportera 5 parties.

Le règlement du tournoi est particulier (lisez le bien !!), et l'organisation assume complètement le mal de tête qui en suivra et son originalité.

[color="#0000FF"]Résumé nouveauté 2014 :
- les chars entrent dans le calcul de NL
- les capacités permettant de générer/stocker des dés de pouvoir sont pris en compte dans la magie.
- les deux scénarii de contrôle de zones ont été revus (en mieux j'espère [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]/>/>/>/> ). Le contrôle de zone ne compte que pour la moitié du résultat
- classement non plus au total de points, mais par tranche (égalité, victoires mineures, victoires majeures, etc)
- un peu plus de marge a été laissé aux armées avant d'entrée dans le capage.
- un listing d'unité à inclure permet de réduire la NA (il est amené à évoluer)[/color]


[size="3"]1- Inscription et liste d'armée [/size]

Le nombre de place pour le tournoi est de 16 équipes de 4 joueurs. Aucune préinscription T3, seules les équipes ayant envoyées leur chèque seront inscrites temporairement le temps que les listes d'armée soient aussi envoyées. Ce post sera mis à jour avec la liste des inscrits en bas.

Les chèques (à l'ordre de « la communauté du marteau », voir adresse à la fin) et les listes devront être envoyés pour le 8 octobre 2014 au plus tard. Le montant de l'inscription est de 12 € par joueur.

Toute liste envoyée après cette date entraînera une pénalité.

Chaque équipe sera constituée de 4 listes d'armées de race différentes de 2800 points (voir listes des armées plus bas), les personnages spéciaux (ou nommés) ne sont pas autorisés !!

1 seule liste sera acceptée. Chaque liste erronée pourra entraîner une pénalité.

Les listes devront être claires, lisibles et en français. Les formats informatiques acceptés sont : txt, doc, xls, ods ou odt et nouveauté 2014 les docx et xlsx seront aussi acceptées (on se modernise [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]/>/>/>/> ).

Cette description doit comporter la valeur en points (base + option) ainsi que la liste complète de leur équipement, magique ou non. Le formalisme n'est pas imposé (des tableaux peuvent être utilisés mais pas ceux issus d'armybuilder) mais doivent se rapprocher des exemples ci-dessous.
Le détail des points de note de liste et d'armée (voir plus bas) devra également être précisé.

Ex :
Noble (70), GB(25), Armure Dragon (10), coursier caparaçonné (10+5) bouclier ensorcelé (5), lance des étoiles (30) = 155

20 Lanciers haut elfes (180), EMC (30), Bannière de la flamme éternelle (10) = 220

Les listes doivent être envoyées par mail à l'adresse GHC2010@hotmail.fr. Les noms des fichiers devront être de la forme suivante : Nom_equipe_race.xxx (ou Nom_equipe.xxx en cas de regroupement des listes)
Enfin les listes d'armées doivent tenir sur 2 feuilles, grand maximum (une étant préférable).

Toute liste pénible à corriger entraînera des pénalités.

[size="3"]2- Armées et figurines[/size]

Les figurines doivent être peintes, soclées et être jouées pour ce qu'elles sont réellement (WYSIWYG) : un lancier n'est pas un hallebardier et un chevalier bretonnien n'est pas un chevalier de l'empire sauf s'il est visiblement converti. Les personnages suivent les mêmes règles en ce qui concerne les armes et armures, magique ou non (hors heaume). Cependant il est toléré que les figurines constituant une unité puissent posséder des équipements différents tant qu'une majorité d'entre elles est équipée conformément à la liste d'armée.

[b]La vérification wisywig sera effectuée par le premier adversaire (au début et à la fin pour les OM). En cas de problème, le joueur adverse devra avertir l'arbitre qui tranchera (autorisation, remplacement équipement, ou suppression de la figurine posant problème). A ce stade aucune pénalité ne sera appliquée. Par la suite si un problème est rencontré le joueur concerné et tous ses adversaires précédemment rencontrés pourront potentiellement être pénalisés.
Le but n'est pas de jouer les intégristes du wysiwig, mais de gagner du temps au démarrage du tournoi et de responsabiliser tout le monde, tout en évitant les gros abus (genre un arc visible mais non payé pouvant porter à confusion).[/b]

Des contrôles auront lieu tout au long du tournoi à l'initiative de l'organisation entrainant les mêmes conséquences en termes de pénalité.

En cas de doutes sur la conformité des figurines dus à des armées originales (gamme de figurines très différentes, conversion avec thème, etc) il est vivement conseillé de prendre contact avec l'arbitre le plus rapidement possible.

[size="3"]3 - Règlement [/size]

Les règles seront celles de la dernière édition de Warhammer Battle (V8) avec les erratas et Q&R du site de Games-Workshop. Cependant ces dernières peuvent être amendées dans certains cas particulier par l'arbitre (voir les conventions ci-dessous). Pour rappel, la première des règles est que « l'arbitre a toujours raison ». Cependant rien n'empêche à l'arbitre de s'excuser après s'être trompé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]/>/>/>/> .

Conventions :
On joue à la ligne de vue réelle avec les restrictions suivantes :
- colline à hauteur infinie : toute figurine derrière ne peut être vue
- bâtiment : il offre au minimum un couvert lourd à toute unité caché à 50 % au niveau du socle
- un canon ne peut tirer dans une direction que s'il voit une cible.
- une figurine ne voit pas à travers une unité sauf si la dite figurine ou la cible sont plus grandes. La taille d'une machine de guerre est celle de ces servants (ex : une baliste ne peut pas tirer à travers une cavalerie sur croc de sabre en prétextant qu'il voit/passe entre deux cavaliers, idem pour tirer à travers des jambes d'un géant).

[u]3.1 Handicap[/u]
[u]
3.1.1 Composition d'armée [/u]

Chaque liste d'armée sera notée selon les critères définis ci-dessous qui donneront 2 notes : une note de liste (NL), une note d'armée (NA). La somme des NA et NL des joueurs de l'équipe donne une note d'équipe (NE). Ces notes seront utilisées pour établir le nombre de relances, le capage des parties et le choix des scénarii.


[b]Note de Liste[/b] :

La note de la liste sera établie en partant de zéro et en additionnant les points listés ci dessous:

• Personnage (hors sorcier) :
Tout catégorie de personnage doublée ajoute 1 point à la NL, triplé 2 points, etc
Le porteur de la grande bannière est une catégorie à lui seul.
Les sorciers ne sont pas pris en compte dans cette partie.
Les assassins entrent dans cette catégorie bien qu'ils ne soient pas forcement considérés comme des personnages.

• Troupes de base :
Le doublement d'un choix d'unité ajoute 1 point, le triplement 2 points, etc
Néanmoins vous avez le droit à un premier doublement gratuit.

Rq : un détachement ou les armes régimentaires entre dans ce calcul sauf qu'un doublement est aussi accordé gratuitement.
Ex : 2 unités de lanciers de l'empire et deux détachements de lanciers = 1 point
2 unités de lanciers et 2 détachement d'épéistes = 0 (s'il n'y a pas d'autres épéistes)

• Troupes spéciales :
Le doublement d'un choix spécial ajoute 1 point, le triplement 2 points.
Néanmoins vous avez le droit à un doublement gratuit pour toute unité ayant un coût de 75 points ou moins

• Troupes rares :
Le doublement d'un choix rare de 75 ou moins ajoute 1 point
Le doublement d'un choix rare supérieur à 75 points ajoute 2 points


• Magie :
Faites la somme des niveaux de magie des sorciers auxquels s'ajoute les règles suivantes :
- tout personnage ayant une capacité de lancer un sort ajoute un point, que cela soit naturel (prêtre) ou grâce à un objet magique (anneau de rubis de ruine)
- tout équipement ou unité pouvant lancer un sort ajoute un 1 point (autel de guerre, hiérotitan, etc)
- tout capacité permettant de générer des dés de pouvoir supplémentaires, d'ajouté un dé supplémentaire lors d'un lancement de sort de manière continue, ou de stocker des dés de pouvoir ajoute 1 point (ex : dague sacrificielle, [s]livre d'heoth[/s], périapre noir, mais pas une pierre de pouvoir),

Exemple : 2 sorciers de niveau 2 + archidiacre sur autel de guerre = 6 points de magie
1 grand prêtre de niveau 4 + une arche = 6 points de magie (l'arche lançant un sort et permettant de générer des dés de pouvoir)

Au dessus de 4 niveaux, tout niveau ajoute 1 à la NL (5 points ajoutent 1 à la NL, 6 points ajoutent 2 à la NL, etc)

• Machine de guerre :
Additionnez les unités de type « machine de guerre », ainsi que toutes les unités pouvant tirer sur une unité à distance avec un projectile de F5 ou plus, ou un/plusieurs gabarits à chaque tour (exemple : salamandre, gyro, lance ferraille, canon Apo, TAV, cotre de Lothern équipé d'une baliste, etc).

Au dessus de 3, toute machine supplémentaire ajoute 1 à la NL (4 machines ajoutent 1 à la NL, 5 machines ajoutent 2 à la NL, etc)

• Char :
Additionnez les unités de type « chars », au-dessus de 3 toute unité de type « char » supplémentaire ajoute 1 à la NL (4 unités de chars ajoutent 1 à la NL, 5 unités de chars ajoutent 2 à la NL, etc)


• Tireurs :
Additionner le nombre de tireurs (tous figurines utilisant une arme à distance même les auriges, sauf si la dite figurine a été compté en tant que machine de guerre), ceux possédant la capacité tir multiple compte pour 1,5 et ceux tirant à moins de 16 ps pour 0,5 (un tireur avec tir multiple à moins de 16 ps compte donc pour 1).

Au dessus de 34 ajouter 1 point de NL tous les 15 tirs (entre 35 et 49 ajouter 1 à la NL, entre 50 et 64 ajouter 2 à la NL , etc)


• Piétinements :
Additionner le nombre de figurines pouvant effectuer un piétinement furieux.
Après la deuxième figurine, toute figurine possédant la règle piétinement furieux ajoute 1 à la NL (3 monstres ajoutent 1 à la NL, 4 monstres ajoutent 2 à la NL, etc).

Additionner le nombre de figurines pouvant effectuer un piétinement (non furieux).
Au dessus de 8 figurines, ajouter 1 à la NL par tanche de 3 figurines possédant la règle piétinement (de 9 à 11 figurines ajouter 1 à la NL, de 12 à 14 figurines ajouter 2 à la NL, etc).

• Unités :
Toute unité (hors personnage) supérieur à 299 ajoute 1 point à la NL par tranche de 100 pts (entre 300 et 399 ajouter 1 à la NL, entre 400 et 499 ajouter 2 à la NL, etc)

Tout personnage supérieur à 399 points ajoute 1 point à la NL

• Cas des mercenaires :
Toute unité de renom ajoute 1 point à la NL.

• Cas des nains :
Toute rune de 25 points et plus doublée sur deux objets runiques différents dans l'ensemble de la liste ajoute 1 point à la NL et triplé 2 points à la NL. Les runes doublées sur un même objet runique ne sont pas prise en compte.

Exemple : une rune tueuse de sort ( 50 points) doublée sur un objet runique compte en point de NL si un autre objet runique comporte une rune tueuse quel que soit son niveau (25 ou 50 points).

Une rune de feu seule (10 points) n'est pas prise en compte. Une arme frappée de deux runes de feu (50 points) sera prise en compte si et seulement si une autre arme comporte une combinaison de 2 ou 3 rune de feu.

• Cas Royaume Ogre :
Piétinements :
Au-dessus de 22 figurines, ajouter 1 à la NL par tranche de 4 figurines possédant la règle piétinement (de 23 à 26 figurines ajouter 1 à la NL, de 27 à 30 figurines ajouter 2 à la NL, etc).

• Cas Comte vampire :
Figurines éthérées :
Au-dessus de 5 figurines éthérées, ajouté 1 point à la NL par figurine supplémentaire.



[b]Note d'Armée[/b] :

La Note d'Armée est calculée en fonction de la race et de l'utilisation de certains Objets Magiques listée ci-dessous ::

Armée // les point(s) seront définitivement actée pour le 15 septembre. Les armées sont notée entre 1 et 10


Hommes Bêtes // 1
Roi des Tombes // 3
Mercenaires // 3
Orques et Gobs // 5
Hommes Lézard // 5
Elfes sylvain // 6
Bretonnien // 6 (peut être revu avec le nouveau LA)
Légion d'Azghor // 6
Ogres // 7
Skaven // 7
Nains // 8
Empire // 9
Hauts Elfes // 9
Elfes Noirs // 9
Guerriers du Chaos // 10
Démons du Chaos // 10
Vampires // 10



L'utilisation des objets/runes/dons/vertu ci-dessous ajoute des points à la NA :

ATTENTION : cette liste est provisoire. Elle pourra être mise à jour jusqu'au 15 septembre.

Livre d'Heoth (+1 point)
Calice de Sang (+1 point)
Cœur infernal (+1 point)
Cape du crépuscule (+1 point)
Fusée funeste (+1 point)
Rune de stoïcisme (+1 point)
Bannière d'orage (+1 point)
Pierre de l'aube (+ 1 point)
3ème œil de tzeentch (+2 point)
Vertu d'héroïsme (+2 point)
Pierre des hardes (+2 point)
Furie rouge (+2 points)
Bannière Dragon Monde (+ 2 point)
Couronne de Commandement (+2 point)
Rune majeure de Groth le Borgne (+ 2 points)

L'utilisation d'unités listées ci-dessous enlève 1 point de NA par unité de plus de 100 points (hormis les personnages ou sauf si le contraire est précisé). Une même unité sélectionnée deux fois ne réduit pas plus la NA. La réduction maximale de la NA est de 3 points (et ne peut descendre en dessous de 0).

Hommes Bêtes // chien du chaos, hardes d'ungor (par 200 points minimum), Jabberslythe, cygor, ghorgon, unité de razzorgor
Roi des Tombes // nécrotèque, cavalier squelette, charognards, Rodeur , colosse nécrolithe
Mercenaires // piquiers (par 200 points minimum), halfling,
Orques et Gobs // unité d'orque et archers orques non kosto et non sauvage (par 150 points minimum), gobelin de la nuit sur squig, snotling, géant, aranarok
Hommes Lézard // Troglodon, Bastiladon, unité de kroxigor (MISE A JOUR POSSIBLE)
Elfes sylvain // Dryades, tree kin, garde éternelle (par 200 points minimum)
Bretonnien // [color="#FF0000"]Homme d'arme (par 150 points minimum), reliquaire et pelerin, chevaliers du graal (par 200 points minimum )[/color]
Légion d'Azghor // K'Dai Fireborn, hobgobelin sur loup, mortier tremble terre
Ogres // Chasseur, unités de crocs de sabre, yetis, géant asservi
Skaven // rat-ogre, jezzail, verminarque, globaldier
Nains //Tueur de démon, [b]2 unités [/b]de guerriers nains (par 2 x 150 points minimum), Brise fer, Gyrobombardier
Empire // arquebusiers, escorteurs, batterie Tonnerre de feu, flagellant, [color="#FF0000"]Répurgateur , joueurs d'épées (par 150 pts minimum)[/color]
Hauts Elfes // Phénix de feu, maitres des épées (par 200 points minimum), demoiselle d'honneur, garde maritime de Lothern
Elfes Noirs //Maitre d'arche noire, Tristelames (par 200 points minimum), Hydre de guerre, Kharibdyss, soeur du massacre
Guerriers du Chaos // Déchu, dragon ogre, rabatteur de slannesh, autel de guerre, carnabute, mutalithe à vortex
Démons du Chaos // demonettes de slannesh (par 200 points minimum), incendaires de tzeentch, nurglings, char traqueur exalté de slaanesh
Vampires // roi goules, loup funeste, chauves-souris géantes, nuées de chauves-souris, chevaliers de sang, wargulf



[u]3.1.2 Relances [/u]

Lors des parties, un nombre de relances de dés sera attribué au joueur dont la NA+NL est la plus basse. Calculer l'écart de points entre les NA+NL.

Le nombre de relance est déterminé de la manière suivante en arrondissant au chiffre entier supérieur :
[color="#FF0000"][size="4"]Nb relance = (Ecart-1)/3[/size][/color]

Utilisation des relances :

Les D6 concernés par les relances sont ceux lancés par le joueur possédant les relances, excepté les D6/D3 utilisés pour déterminer le nombre de blessures pour la règle blessure multiple (machine de guerre, arme magique, etc). Néanmoins, le joueur peut décider d'utiliser 2 relances pour relancer un autre de ses dés tel que les D6/D3 pour une blessure multiple, les dés d'artillerie, etc.
Les relances peuvent être utilisées pour relancer un ou plusieurs dés déjà relancés par une autre règle/pouvoir de warhammer. En cas de jet de dés multiples (test de commandement, vents magique, poursuite, sauvegarde, etc) le joueur doit annoncer combien de relances il utilise. Le nouveau résultat sera pris en compte et aucune autre relance ne peut être jouée pour ce jet multiple.



[u]
3.2 Appariement [/u]

Comparez les NE de chaque équipe et calculer l'écart.

L'équipe ayant la NE la plus faible peut choisir de lancer en premier ou non.

Les appariements se font de la manière lancé/cliqué (dans notre exemple A commence) :

L'équipe A lance 1 armée
L'équipe B clique avec 2 armées
L'équipe A choisit l'appariement

L'équipe B lance 1 armée (parmi les 3 restantes)
L'équipe A clique avec 2 armées (parmi les 3 restantes)
L'équipe B choisit l'appariement

Les deux derniers appariements se font au hasard

Ensuite déterminez les tables au hasard puis les scénarii en fonction de l'écart entre les NE :

Ecart de 1 à 4 : l'équipe avec la NE la plus faible élimine 1 scénario, l'attribution des scénarii est tirés au sort parmi les 5 restants
Ecart de 5 à 8 : l'équipe avec la NE la plus faible élimine 2 scénarii, l'attribution des scénarii est tirés au sort parmi les 4 restants
Ecart de 9 à 12 : l'équipe avec la NE la plus faible élimine 2 scénarii et en attribue 1 à 1 appariement, l'attribution des autres scénarii est tiré au sort parmi les 3 restants
Ecart de 13 à 16 : l'équipe avec la NE la plus faible élimine 2 scénarii et en attribue 1 à 2 appariements au choix, l'attribution des autres scénarii est tiré au sort parmi les 2 restants..
Ecart de 17 et + : l'équipe ayant la plus faible NE attribue les scénarii à chaque appariement.


[u]3.5 Scénarii [/u]

6 scénarii sont proposés (détails à venir) :

1- Zut on est à la bourre ! : Ligne de bataille (p 144) avec perturbation au déploiement et visibilité limité au premier tour.
2- Bienvenue en Beauce: Ligne de bataille (p 144) perturbée par la météo à chaque tour de jeu (malus au tir, malus ou bonus au vent de magie, risque de foudre, etc).
3- Kill Bills : Ligne de bataille (p 144) avec bonus pour la mort de chaque personnage ennemi et une victoire automatique quand tous les personnages ennemis sont éliminés.
4- J'aime pas l'bourrin : Ligne de bataille (p 144) sauf que les héros et troupes spéciales rapportent 1.5 fois plus de points lors du calcul final et les seigneurs et troupes rares, 2 fois plus.
5- La fin justifie les moyens : partie à doubles scénarii, un de contrôle de zones en fin de la partie par une unité clée, et un deuxième basé sur la destruction des unités clées.
6- Fin stratège : partie à double scénarii, un de contrôle de zones type "morpion" en fin de partie par une unité clée, et un deuxième basé sur une bataille en ligne.


Définition d'une unité clée :
Est considéré comme unité clée :
- toute unité d'au minimum 6 figurines avec une bannière pour l'infanterie et d'au minimum 3 figurines avec une bannière pour les autres unités ;
- le général d'armée ;
- le porteur de la grande bannière.

Pour contrôler un objectif l'unité clé doit être valide, c'est-à-dire disposer d'un effectif minimum et d'un étendard, ou être le général ou le porteur de la grande bannière (dans une unité ou non).


Contrôle d'objectif :
Un joueur contrôle un objectif s'il dispose d'une unité clé valide dans une zone (neuvième de table). Si les deux joueurs disposent d'une ou plusieurs unités dans la même zone, l'armée qui a plus de points de bravoure contrôle la zone (point de bravoure : 1 par bannière, 1 pour la GB, 2 pour le général) sinon personne ne contrôle l'objectif.

Une unité ne peut contrôler qu'une seule zone. [u]Elle n'est pas obligée[/u] d'y être majoritairement dedans.

[u]3.4 Points de classement[/u]

[u]3.4.1 Résultat des parties [/u]

Les résultats des scénarii 1 à 4 sont déterminés selon le scénario de Ligne de bataille du livre de règle (p. 144) sauf en cas de Kill Bill (voir scénario 3).


Victoire inférieure à 150 points => 10 points de ronde (PR) à chaque joueur
Victoire comprise entre 150 points et 299 points => 11 PR au vainqueur et 9 PR au vaincu
Victoire comprise entre 300 points et 449 points => 12 PR au vainqueur et 8 PR au vaincu
Victoire comprise entre 450 points et 599 points => 13 PR au vainqueur et 7 PR au vaincu
Victoire comprise entre 600 points et 749 points => 14 PR au vainqueur et 6 PR au vaincu
Victoire comprise entre 750 points et 899 points => 15 PR au vainqueur et 5 PR au vaincu
Victoire comprise entre 900 points et 1049 points => 16 PR au vainqueur et 4 PR au vaincu
Victoire comprise entre 1050 points et 1199 points => 17 PR au vainqueur et 3 PR au vaincu
Victoire comprise entre 1200 points et 1349 points => 18 PR au vainqueur et 2 PR au vaincu
Victoire comprise entre 1350 points et 1499 points => 19 PR au vainqueur et 1 PR au vaincu
Victoire supérieure à 1500 points => 20 PR au vainqueur et 0 PR au vaincu


Les résultats des scénarii 5 et 6 sont expliqués dans la fiche descriptive du scénario.

Capage :

Quelque soit le scénario joué, le résultat de chaque joueur est capté par sa NA+NL suivant la formule suivante :

[color="#FF0000"][size="3"]Si NA entre 1 et 4 => Score maximum = 26 – NL
Si NA entre 5 et 8 => Score maximum = 24 – NL
Si NA entre 9 et 10 => Score maximum = 22 – NL
Si NA entre 11 et 12 => Score maximum = 21 – NL
Si NA > à 12 => Score maximum = 20 – NL[/size][/color]

Mais quoiqu'il en soit le capage est limité et ne peut descendre en dessous de 13


A l'issu, la somme des résultats (ou point de ronde) des membres de chaque équipe détermine le nombre de points de classement.

Points de ronde---------------------------------Point de classement
5 pts et moins -------------Débandade-------------- 1 PC
6 à 16 pts -------------Défaite cuisante----------- 2 PC
17 à 27 pts -------------Défaite majeure----------- 3 PC
28 à 38 pts -------------Défaite mineure----------- 4 PC
39 à 41 pts ----------------Egalité---------------- 5 PC
42 à 52 pts ----------- Victoire mineure ---------- 6 PC
53 à 63 pts ----------- Victoire majeure ---------- 7 PC
64 à 74 pts ---------Victoire exceptionnelle------- 8 PC
75 pts et plus -------------Massacre-------------- 10 PC


[u]3.4.2 Note quizz[/u]

Un quizz sur 6 points de classement aura lieu le dimanche entre la 4ème et la 5ème partie. Dans un temps limité, les joueurs devront répondre à un questionnaire portant à moitié sur les règles de base V8 et des livres d'armée, comprenant la connaissance des objets magiques et sorts et à moitié sur la Background de Warhammer.


[u]3.4.3 Bonus et pénalité organisateur[/u]

Les organisateurs pourront sanctionner tout comportement déplacé (la soirée ne sera pas pris en compte  ), le non fair play flagrant entrainant une mauvaise ambiance, les manquements abusifs aux règlements (date, nb de listes, etc), les tricheries lors du quizz, etc.
Les pénalités pourront être une attribution de relance aux adversaires, une obligation de jouer en open list (erreur flagrante de wisiwig modifications ou erreurs excessives de listes envoyées à l'organisation, etc) ou des points de pénalité comptant dans le classement général, le tout pouvant être cumulable.
Les Tous Puissants Organisateurs (TPO) détermineront les sanctions aux regards des problèmes rencontrés en leur âme et conscience.

[u]3.4.4 Classement général[/u]

L'addition des points de classement et du quizz détermineront le classement final.
En cas d'égalité, les joueurs seront départagés en appliquant les critères suivant dans l'ordre :
• comparaison entre leur note de quizz,
• comparaison entre les NE constituant l'équipe (avantage à la plus petite).


[size="3"]4. informations complémentaires[/size]

Déroulement

La première journée se déroulera en poule de 4 équipes. Les poules seront créées par tirage au sort mais avec 2 chapeaux (ou tête de série). Les équipes dans le chapeau 1 seront les 8 équipes ayant le mieux performée aux derniers GHC. A l'issu de la première journée un classement sera effectué par poule (en nombre de points (PC) et non de victoire).
Les 4 ème et 5ème rondes se feront en pseudo ronde suisse

Chaque ronde durera 3h15 appariements compris.

1 ère ronde : 9h00-12h15 4ème ronde : 9h45-13h00
2 ème ronde : 12h45 – 16h00 5ème ronde : 14h00- 17h15
3ème ronde : 16h15 – 19h30


La première journée étant organisée en poule, une certaine souplesse sera accordée pour ne pas couper les parties. Néanmoins le deuxième jour, le timing devra être respecté.


Le coût de l'inscription est de 12 € par personnes. Les chèques sont à faire à l'ordre de « la communauté du marteau ».

Coordonnées :
Adresse d'envoi des chèques :
Manuel Giot
3 rue des lys
28200 saint denis les ponts


Coordonnées en cas de pertes le samedi matin : 0.6.6.3.0.9.3.1.9.1

Une buvette sera disponible sur place. Des boissons et des confiseries seront en vente. Le midi, divers sandwichs et parts de gâteaux seront proposés. Un menu comprenant un sandwich, chips, une boisson et une part de gâteau ou fruit sera proposé au prix de 3 €.
Le samedi soir, nous organiserons probablement un repas dans la salle, au prix de 12 à 15 € (type celui organisé lors de la qualif ETC).

Autrement, plusieurs restaurants sont accessibles à pied de la salle (restaurant chinois, pizza et brasserie). Les magasins et supermarché fermant à 19 h 30, nous invitons ceux qui veulent faire leur propre repas de le prévoir à l'avance.

Plusieurs hôtels sont accessibles à pied de la salle (le Saint Louis, le Saint Michel,…) ou à 2-3 km (les baladins et l'IBIS budget).

Il n'est pas possible de dormir dans la salle.



----------------------------------------------

INSCRIPTION :

Chèque reçu :
[size="2"]Breizhilian top team : Tanguy "seth29" Ollivier, Florian "Trippe" Lecomte,Florian "Calim" Lamy, Brieuc "Maemon" Ollivier => listes reçues
Vioc'team : pierrodactyl/Frydoch/Ghuy Nayss/Frédéretik => listes reçues
ex déféqueurs d'étron : Kardis
Master of puppets : François Mesnard "Faenor", Thomas Duplanil "Redisdead", Laurent Levrangi "Sixbras" et Léopold Levrangi "Leopold".
WBT : Freddy "angelscry" denouilleAngel => listes reçues
Chimere et Dragon : bernard "fendulac" Meyer, thibault "xeloss" Lorimier, Richard "Firfin" Leroux, Yohan "Touba" Joly => listes reçues
La team Viking : Lord, Morkit, Nobilis, Nivek
WBT2 : Baooss, Xso, Njut, Batcat => listes reçues
MLF : Patrick "Noji" Charpy, Mathieu "asuryan" Brochet, Nicolas "Marsu" Dufay, Thomas "Georgio" Poirson => 2 listes reçues
Gloire et Honneur : Jérome " Aruugal" Audiffren, Vincent "Gorthor" Bappel, Michel "Gandarin" Audiffren
CDM1 : jaulin's familly
CDM2 : Ludovic "flc" Tournier
La cocomunauté : Kiri, Ankor



repas du soir :
MLF
Vioc Team
Breizhilian
[/size]

m.à.j le 06/10/14
------------------------------------------------ Modifié par latalahel
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  • 4 semaines après...
  • 1 mois après...
règlement mis en ligne.

Je serai en vacances prochainement donc ne vous inquiètez pas si je ne réponds pas trop.

Quelques retouches sont encore à faire mais j'ai préféré mettre le règlement quasi définitif par avance.

Il faudra donc indiquer sur warfo les équipes (avec joueurs) désirant venir mais surtout envoyer le chèque pour etre inscrit.

Bonne lecture (surtout pour les néophytes du GHC).
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[quote name='latalahel' timestamp='1401784656' post='2582660']

L’utilisation d’unités listées ci-dessous enlève 1 point de NA par unité de plus de 100 points (hormis les personnages ou sauf si le contraire est précisé). Une même unité sélectionnée deux fois ne réduit pas plus la NA. La réduction maximale de la NA est de 3 points (et ne peut descendre en dessous de 0).

Hommes Bêtes // chien du chaos, hardes d’ungor (par 200 points minimum), Jabberslythe, cygor, ghorgon, unité de razzorgor
Roi des Tombes // nécrotèque, cavalier squelette, charognards, Rodeur , colosse nécrolithe
Mercenaires // piquiers (par 200 points minimum), halfling,
Orques et Gobs // unité d’orque et archers orques non kosto et non sauvage (par 150 points minimum), gobelin de la nuit sur squig, snotling, géant, aranarok
Hommes Lézard // Troglodon, Bastiladon, unité de kroxigor (MISE A JOUR POSSIBLE)
Elfes sylvain // A DEFINIR
Bretonnien // A DEFINIR
Légion d’Azghor // K’Dai Fireborn, hobgobelin sur loup, mortier tremble terre
Ogres // Chasseur, unités de crocs de sabre, yetis, géant asservi
Skaven // rat-ogre, jezzail, verminarque, globaldier
Nains //Tueur de démon, [b]2 unités [/b]de guerriers nains (par 2 x 150 points minimum), Brise fer, Gyrobombardier
Empire // arquebusiers, escorteurs, batterie Tonnerre de feu, flagellant,
Hauts Elfes // Phénix de feu, [color="#FF0000"][b]maitres des épées [/b][/color](par 200 points minimum), demoiselle d’honneur, garde maritime de Lothern
Elfes Noirs //Maitre d’arche noire, Tristelames (par 200 points minimum), Hydre de guerre, Kharibdyss, soeur du massacre
Guerriers du Chaos // Déchu, dragon ogre, rabatteur de slannesh, autel de guerre, carnabute, mutalithe à vortex
Démons du Chaos // demonettes de slannesh (par 200 points minimum), incendaires de tzeentch, nurglings, char traqueur exalté de slaanesh
Vampires // roi goules, loup funeste, chauves-souris géantes, nuées de chauves-souris, chevaliers de sang, wargulf
[/quote]

Y aurait pas une erreur concernant les HE ? Si j'ai bien compris le principe, c'est pour encourager les joueurs à sortir des unités qui ont tendance passer aux oubliettes. Les maîtres des épées, c'est rare de voir une armée de HE sans.
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[quote name='kiri' timestamp='1407437516' post='2612206']
Ha bon?? Perso j'en ai pour ainsi dire jamais vu des MdE ^^

[/quote]

bien d'accord. Depuis le nouveau livre on ne voit que rarement des pietons et s'il y en a c'est des lions Blancs.

Autant je peux me tromper sur la vision d'autres arméees, mais les HE ..... Modifié par latalahel
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[quote]L’utilisation d’unités listées ci-dessous enlève 1 point de NA par unité de plus de 100 points (hormis les personnages ou sauf si le contraire est précisé). Une même unité sélectionnée deux fois ne réduit pas plus la NA. La réduction maximale de la NA est de 3 points (et ne peut descendre en dessous de 0).

Hommes Bêtes // chien du chaos, hardes d’ungor (par 200 points minimum), Jabberslythe, cygor, ghorgon, unité de razzorgor
Roi des Tombes // nécrotèque, cavalier squelette, charognards, Rodeur , colosse nécrolithe
Mercenaires // piquiers (par 200 points minimum), halfling,
Orques et Gobs // unité d’orque et archers orques non kosto et non sauvage (par 150 points minimum), gobelin de la nuit sur squig, snotling, géant, aranarok
Hommes Lézard // Troglodon, Bastiladon, unité de kroxigor (MISE A JOUR POSSIBLE)
Elfes sylvain // A DEFINIR
Bretonnien // A DEFINIR
Légion d’Azghor // K’Dai Fireborn, hobgobelin sur loup, mortier tremble terre
Ogres // Chasseur, unités de crocs de sabre, yetis, géant asservi
Skaven // rat-ogre, jezzail, verminarque, globaldier
Nains //Tueur de démon, 2 unités de guerriers nains (par 2 x 150 points minimum), Brise fer, Gyrobombardier
Empire // arquebusiers, escorteurs, batterie Tonnerre de feu, flagellant,
Hauts Elfes // Phénix de feu, maitres des épées (par 200 points minimum), demoiselle d’honneur, garde maritime de Lothern
Elfes Noirs //Maitre d’arche noire, Tristelames (par 200 points minimum), Hydre de guerre, Kharibdyss, soeur du massacre
Guerriers du Chaos // Déchu, dragon ogre, rabatteur de slannesh, autel de guerre, carnabute, mutalithe à vortex
Démons du Chaos // demonettes de slannesh (par 200 points minimum), incendaires de tzeentch, nurglings, char traqueur exalté de slaanesh
Vampires // roi goules, loup funeste, chauves-souris géantes, nuées de chauves-souris, chevaliers de sang, wargulf[/quote]

Manu, as tu une estimation de quand tu sauras quelles unités baissent la NA des elfes sylvains et des brets?
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Petite remarque pour avoir été le seul HL l'année dernière, revoir le cas des unités non tirailleurs disposant de javelots ne ferait pas de mal [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
Ca pénalisait fortement la note de compo (double peine slot de base + tirs) alors que c'est indispensable pour jouer les scénars.

Sinon, fortement tenté si je trouve une team qui a envie d'un vieux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Modifié par Ghuy Nayss
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[quote name='Ghuy Nayss' timestamp='1407779412' post='2614048']
Sinon, fortement tenté si je trouve une team qui a envie d'un vieux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
[/quote]

Chouette un Ronin expérimenté. Si ça te dit de rejoindre une équipe très sympa mais de bras cassés, nous sommes 3, Pierrodactyl, Frydouch et ma pomme :whistling:
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S'il s'agit bien du livre de Hoeth dans le passage suivant, je ne comprends pas sa présence, dans mon souvenir il permet juste de relancer un dé de pouvoir (et dissipation) :

- tout capacité permettant de générer des dés de pouvoir supplémentaires, d’ajouté un dé supplémentaire lors d’un lancement de sort de manière continue, ou de stocker des dés de pouvoir ajoute 1 point (ex : dague sacrificielle, livre d’heoth, périapre noir, mais pas une pierre de pouvoir)

Et les gardes maritimes font baisser la NA mais généralement ils vont faire monter la NL vu que ce sont des tireurs, moi qui était motivé pour enfin les peindre ça ne m'incitera finalement pas à les sortir :crying: Modifié par faenor
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[quote name='pierrodactyl' timestamp='1408095035' post='2615881']
bonjour,

j'ai une question, comment comptons nous les balistes hauts elfes car on peut les quadrupler en rares ?

merci d'avance,

Pierro
[/quote]

Pour moi ça impacte juste ta NL de +4 (+1NL par machine au-dessus de 3 et +3 au titre du "quadruplement" d'une unité de moins de 75 pts). Modifié par faenor
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