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[HoB-Elfes] Fondcombe s'en va en guerre 750 points


Pi3rr0t

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Bonjour à tous!

Je recherche une nouvelle armée à monter du Bien pour varier de mon Mordor. J'en voulais une qui ne soit pas trop populeuse, avec de la magie et qui encaisse bien.

Je me suis donc tourné vers les elfes de Fondcombe et particulière autour de la famille d'Elrond. La liste donnerait:

Troupe 1:
Elrond avec armure lourde (général)
12 Guerriers Haut-Elfes avec bouclier

Troupe 2:
Lindir
10 Guerriers Haut-Elfes avec lance et bouclier

Troupe 3:
Elladan & Elrohir avec armure lourde et montés
10 Guerriers Haut-Elfes avec arc elfique

Total: 750 points
36 figurines, 10 archers (28%)
P/V/D: 10/10/8

La phalange elfique devra encaisser les vagues ennemies. Elrond jouera en tandem avec Lindir pour utiliser un pouvoir magique gratuit par tour.
Les archers se chargeront d'un flanc et de la prise d'objectif dans mon camp.
Les Jumeaux et Elrond seront les gros bourrins de l'armée et devront se charger d'infliger le dégât à l'adversaire.

Cette armée devra faire face à tous les adversaires , car possibilité de faire du tournoi avec.

Sur GW, le coût est environ à 200€ donc ça serait à peu près le budget vu que c'est sur le long terme ça devrait passer ^^.

Merci pour les avis.
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Bonne liste et choix de héros.

En cas de Nazguls en face Lindir et Elrond vont être les cibles prioritaires mais bon c'est un bon combo dans tous les cas.

Les jumeaux à cheval il faut absolument les faire charger car à cheval ils n'ont pas leur styles de combat mais avec 10 points de puissance au total ça devrait aller.

J'ai une petite question sur le fonctionnement de Lindir : sa règle spé dit "lorsqu'il se déplace". Donc s'il ne bouge pas où qu'il est engagé il ne peut pas chanter ?
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[quote]Les jumeaux à cheval il faut absolument les faire charger car à cheval ils n'ont pas leur styles de combat mais avec 10 points de puissance au total ça devrait aller.[/quote]

Oui j'ai remarqué ça dans leur règle, c'est un peu dommage. Mais je trouvais que je manquais un peu de vitesse si j'enlevais les chevaux. Puis lors de nos parties j'avais bien aimé mes Maréchaux montés donc avec les Jumeaux ça devrait faire encore un peu plus mal je pense ^^

[quote]J'ai une petite question sur le fonctionnement de Lindir : sa règle spé dit "lorsqu'il se déplace". Donc s'il ne bouge pas où qu'il est engagé il ne peut pas chanter ? [/quote]

Arf je l'avais pas vu celle-là. Effectivement sur le papier ça veut dire ça. Par contre si Lindir charge, les figs amies seront affectés par le chant. Il va devoir faire des mini mouvements. ^^
Mais bon je compte le jouer quand même assez passif comme un chaman. J'ai 2 guerriers elfes qui n'auront pas de soutien et qui seront là pour le protéger.
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  • 3 semaines après...
Pourquoi pas pour chaque troupe haut-elfe : 8 lances/boucliers et 4 arcs/lances pour une meilleure polyvalence (tir pour chaque troupe selon scenarii ou objectif, soutien total mutuel) ?

Sinon liste intéressante je pense à jouer, le seul hic c'est Lindir vaut-il le coup (surtout en points) ? J'ai la figurine depuis peu je vais essayer de la tester lors d'une prochaine partie et j'en ferai part.:unsure:/>




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  • 3 semaines après...
Contre les nazguls il faut mettre Tom bombadil
Il est invincible
Il peut refaire gagné sur 2+ toute les caractéristiques d'un héros
Le hic : il peut pas frapper
Or un nazgul,l'orsqu'il combat perd un point de volenté Tom bonbadil gagne automatiquement le combat donc à l'usure le nazgul est mort.



Quand je dit que Tom est invincible car
Résistant à la magie
Les projectile ne le touche pas
Il gagne automatiquement le combat même s'il ne peut pas frapper
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Contre les nazguls, sauron le necromentien, et tous ce qui meurt des qu'il n'ont plus de point de volenté il est TRÉS utiles car il n'a qu'à les attaquées en boucle, il perde leur point de volonté et meurt au bout d'une dixaine de tour
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