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[Démons] Liste no-limit Vs. Eldars


Helden

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Un ami m'a proposé de jouer ce vendredi une partie no-limit avec mes démons face à 1850 points d'Eldars (+ possibilité d'alliés mais je ne crois pas qu'il dispose d'eldars noirs).
Il est prêt à affronter une liste full invocation mais je n'ai pas tout à fait ce qu'il faut pour aligner ça : je ne dispose que de 3 hérauts de Tzeentch, dont 2 sur disque ou char, en plus de mes démons majeurs. Et je n'ai pas énormément de troupes démoniaques à invoquer ([size=2]je n'ai qu'une vingtaine de chaque type de troupes en figurines, mais j'ai tout ce qu'il faut pour les invocations d'élite/attaque rapide voire démons majeurs)[/size]. Je ne dispose notamment que de 2 unités d'horreurs en tout en termes de figurines (mais éventuellement, je pourrais jouer une dizaine d'incendiaires en proxy pour faire une 3e unité).

En face de moi, il y aura sans aucun doute 2 Chevaliers Fantômes + 5 serpents avec vengeurs et probablement un autarque ou un grand prophète à motojet, des motojets en troupes et une poignée de gardes fantômes.

Dans un premier jet, j'envisageais la liste suivante :

QG
- Buveur de Sang, 2 récompenses majeures
- Héraut de Tzeentch sur disque, niveau 3, récompense exaltée
- Héraut de Tzeentch sur disque, niveau 3
- Héraut de Tzeentch, niveau 3

Troupes
- 10 Horreurs de Tzeentch
- 4 Nurglings
- 3 Nurglings

Attaque rapide
- 16 chiens de Khorne
- 12 chiens de Khorne
- 8 hurleurs de Tzeentch

Soutien
- Broyeur d'Âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme
- [size="2"]Broyeur d'Âmes de[/size][size="2"] Slaanesh avec vomi ardent[/size]


[size="2"]Stratégie :[/size]

[size="2"]Le Buveur de Sang sert à faire peur aux Chevaliers Fantômes avec sa décapitation. Il ne volera pas et cherchera à se planquer et à zig-zaguer pour éviter de prendre trop vite la mort. Au pire, il restera pour protéger la zone de déploiement si vraiment il n'y a pas de chemin protégé par où passer.[/size]

[size="2"]Les hérauts sur disque iront avec les hurleurs pour invoquer des démons chez l'ennemi.[/size]
[size="2"]Le héraut à pied sera parmi les horreurs pour invoquer en arrière garde.[/size]
[size="2"]La récompense exaltée posera un portail à glyphes pour encore plus de démons.[/size]

[size="2"]Les nurglings s'infiltreront pour garantir le scout des chiens, prendront les objectifs et peut-être attireront les tirs de serpents désireux de leur faire des morts instantanées, protégeant au passage les autres unités.[/size]

[size="2"]Les chiens de Khorne iront mettre la pression sur les serpents. [/size]Éventuellement[size="2"], le Buveur de Sang les suivra pour empêcher les Chevaliers Fantômes de les engluer.[/size]

[size="2"]Les hurleurs pourront aussi mettre la pression au càc au besoin.[/size]

[size="2"]Le Broyeur de Nurgle canardera à distance et menacera tous les serpents sans bouclier, forçant probablement à zig-zaguer ceux qu'il visera.[/size]

[size="2"]Le Broyeur de Slaanesh viendra mettre la pression et visera probablement les motojets avec son vomi.[/size]


[size="2"]Vos avis ?[/size]
[size="2"]Devrais-je remplacer le Buveur par un Duc du Changement ? Il permet plus d'invocations et sera protégé en restant en vol, oui, mais j'ai peur de ne rien avoir pour gérer correctement les Chevaliers Fantômes à part d'essayer de les engluer sous la masse d'invocations (si mon adversaire ne m'abjure pas trop).[/size]
[size="2"]J'aurais bien aimé jouer mes drones de la peste, avec leurs attaques empoisonnées (dont un tiers PA2) contre les Chevaliers, mais avec les serpents qui ignorent les couverts, ça ne le fait pas.[/size]
[size="2"]D'autres idées ?[/size]
[size="2"]Je peux aligner tous les types d'unités du codex (hors gargouilles) mais pas en quantités illimitées.[/size]
[size="2"]Je pourrais aussi rajouter un héraut de Tzeentch ou mettre ceux sur disque à pied, mais ce serait des proxys (des incendiaires, ça fait de jolis hérauts, non ?).[/size]
[size="2"]Le truc, c'est que je ne suis pas 100% convaincu par le full invocation.[/size] Modifié par Helden
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test le full invocation et tu verras...
Car une liste rush/invoc', face à bi chevaliers et 4serpents...... Tu vas te faire rouler dessus.

je partirais plutôt sur 2x 8 hurleurs qui mettent la pression soutenu par un PD de nurgle MI qui fera super peur aux chevaliers.
pendant ce temps tu invoques 2-3 unités de hurleurs en plus etc....

il aura trop de choses à gérer
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Perso je joue démon en alliance, et j'ai un avis très mitigé sur le portaglyphe, sur mes deux dernière partie il a fait entrer en jeux 9 horreurs, je sais qu'on peut pas en tirer de stats mais avec demonologie en face le choix est vite fait, à mon avis démonologie rend le portaglyphe obsolète, mais dans une armée full khorne pourquoi pas!
pour le demon majeur je jouerai un duc pour la simple raison qu'il est plus polyvalent que le buveur, peut aussi faire mal au corps à corps et peut invoquer diviner au besoin!
les horreurs par 20 c'est mieux(elle génèrent plus de dés warp) et leur nombre te permet d'avoir un bon tampon pour invoquer tranquile, et prendre les périls éventuels/absorber les tir ennemis, moi je les joue derrière une aegis avec discrétion, dans ton cas ça sert pas à grand chose, les serpents vont se faire une joie d'ignorer les couvert, du coups le combot grimoire + kairos ça peut le faire contre les eldars, attention cependant à leur tirs qui peuvent filer des bonus insensible à la douleur aux ennemis!
Après d'autres joueurs plus tourné vers les arts sombres sauront mieux te guider dans tes choix, mon manque de pratique de cette armée peut me faire oublier certains aspects de leurs synergies!
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Dernièrement j 'ai affronté une armée eldars avec smc/démon. Même si je me suis fait battre en 3 tours, j 'ai pu remarquer que l 'eldars n 'aimait pas certaines choses :
1/ les broyeurs: blindage de 13 (dure pour l 'eldars) et fo 10 au cac. Certes ça ne vaut pas un chevalier, mais il coûte moitié moins. Donc privilégier la quantité à la qualité (=peu ou pas d 'options)

2/ les chevaliers sont certes très forts, mais ils craignent la MI. Pour çà il y a certes les CMV, mais elles ont peu de chances d 'arriver au cac. Alors qu'un héros de khorne avec des sanguinaires (fep) ou des chiens ont de bonnes chances de passer un 6 fatidique tandis que le chevalier tapera l 'escorte.

Perso, j 'aurais tendance à partir sur un double schéma avec kairos + grimoire (screamstar) et spam de broyeurs et héros de khorne avec escorte.
Ton adversaire ne s 'y attendra pas (tout le monde ne jure que par la démonologie) et tu auras de quoi gérer son armée.

Ps :ce n 'est qu'une réflexion que j 'ai eu après un défaite majeure. Donc pas de recette miracle, mais juste une idée qui peut être explorées. Modifié par loilodan
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Merci pour vos réponses.
Finalement, la partie est reportée à dimanche mais je reste toujours dans l'expectative.

Mon adversaire ayant vraiment insisté sur le fait que son armée était no-limit, je pense qu'en plus des Chevaliers Fantômes et Serpents, il compte prendre aussi un Conseil des Prescients à motojets. Cette unité là ne me fait que moyennement peur car avec tous mes niveaux psy, je pense pouvoir abjurer ses sorts de protection les plus importants. Néanmoins, si vous aviez une solution miracle contre eux, je suis preneur.
J'envisageais de mettre en place un Conseil des Hurleurs, mais j'ai peur que ça mobilise trop de points dans une deathstar dont je pourrais me passer.

Sinon, pour gérer les Chevaliers Fantômes, j'ai comptabilisé et envisagé plusieurs options :
- Buveur de Sang avec sa décapitation, solution la plus chère, mais j'ai peur qu'il se fasse tuer dès le premier tour par les serpents
- Prince Démon de Nurgle avec épée funeste (mort instantanée), mais pour pouvoir atteindre les Chevaliers, il lui faudra des ailes + armure + niveaux psy pour espérer Bras de Fer sinon il se fera trop vite tué ou tué instantanément, et là il devient plus cher qu'un Buveur de Sang
- Héraut de Khorne sur Juggernaut avec hache de Khorne mais avec une force de 4, il n'y aura qu'en charge qu'il pourra avoir la force nécessaire pour espérer tuer instantanément un Chevalier, donc mission quasi impossible
- idem avec le Preneur de Crânes sur juggernaut
- Skarbrand, alors lui il mange sa douzaine de Chevaliers au petit déjeuner... à condition de pouvoir les atteindre... et là, ça me parait mission impossible avec sa vitesse... et il prendra aussi vite la mort sous les tirs des serpents
- des Drones de la Peste avec attaques PA2 empoisonnées, super rapides, très bien pour le tuer... mais se feront tuer soit par les serpents, soit au càc par le Chevalier, avant d'avoir leurs chances
- des portepestes et leurs attaques empoisonnées, mais avec leur lenteur, ils ne serviront que de gardiens de but et ne frappent pas assez pour être suffisamment efficaces
- des véneuses et démonettes de Slaanesh avec leurs frappes perforantes. Pour le prix d'un Buveur de Sang avec récompenses, je peux avoir 15 véneuses + 10 démonettes + un chien supplémentaire. Rapides, elles pourront vite s'attaquer à un Chevalier et tenter de le noyer sous les 6 perforants, et les démonettes pourront tenir un objectif en même temps, mais il faudra qu'elles survivent au tir et ça c'est pas gagné.
- un Duc du Changement avec Sceptre du changement : on ignore les Chevaliers en espérant simplement les engluer et en attendant le Duc poppe du démon et tire en restant hors d'atteinte, et si vraiment il le faut peut tenter sa chance au càc contre les Chevaliers avec sa F8. En plus, il pourrait bien popper des démonettes. Seule crainte : ne pas avoir l'initiative et me le faire tuer au premier tour.

A vrai dire, je suis tenté par les deux dernières options.

Vos avis ?
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Tu veux gérer un conseil des prescients?
- alliés EN avec un tourmenteur qui a le creuset
( test de comm ou meurt sur les psyker) sur du psyker a Cd9 ça marche pas trop mal
C'est pas une solution miracle mais pour 70pts (en comptant le tourmenteur) ça a un gros potentiel
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[quote name='Ilionas' timestamp='1402646918' post='2587806']
Tu veux gérer un conseil des prescients?
- alliés EN avec un tourmenteur qui a le creuset
( test de comm ou meurt sur les psyker) sur du psyker a Cd9 ça marche pas trop mal
C'est pas une solution miracle mais pour 70pts (en comptant le tourmenteur) ça a un gros potentiel
[/quote]

Ah, côté alliés, je n'ai que les codex DA (on oublie avec les démons) et SMC.
Mais sortir des alliés me ferait perdre trop de points de démons à mon goût, et je ne crois pas que les SMC aient une solution miracle contre les prescients.

De toute manière, un conseil des prescients ne me fait pas trop peur car je le vois comme un anti-deathstar : s'il perd trop son temps à gérer mes unités une par une tandis que je produis des démons, lui détruis ses serpents et prend les objectifs pendant ce temps, ça me va. Et avec la somme d'attaques de mes unités de rush, je ne vois pas le conseil tenir éternellement s'il passe à portée de charge. Surtout avec au moins une douzaine de dés de charge Warp pour abjurer sa Chance et autres sorts de protection.
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[quote]- Héraut de Khorne sur Juggernaut avec hache de Khorne mais avec une force de 4, il n'y aura qu'en charge qu'il pourra avoir la force nécessaire pour espérer tuer instantanément un Chevalier, donc mission quasi impossible[/quote]
Force 5 le héros de khorne. Donc ça fonctionne à toutes les phases (avec ou sans juggernaut d 'ailleurs).
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[quote name='loilodan' timestamp='1402651441' post='2587873']
[quote]- Héraut de Khorne sur Juggernaut avec hache de Khorne mais avec une force de 4, il n'y aura qu'en charge qu'il pourra avoir la force nécessaire pour espérer tuer instantanément un Chevalier, donc mission quasi impossible[/quote]
Force 5 le héros de khorne. Donc ça fonctionne à toutes les phases (avec ou sans juggernaut d 'ailleurs).
[/quote]

Ah oui, je regardais ça ce matin pas réveillé, et j'ai dû confondre Force et Endurance.
Bon, ils peuvent valoir le coup alors, en jugg planqué dans les chiens de Khorne.
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Salut!
Faux leur mettre une correction à ces longues oreilles! :devil: :lol:
Je te propose en 1850:

-Héros de Tzeentch (récompense exaltée, disque, niveau 3) 150pts
-Héros de Tzeentch (récompense exaltée, disque, niveau 3) 150pts

-11 Horreurs rose 99pts
-11 Horreurs rose 99pts

-9 Hurleurs 225pts
-9 Hurleurs 225pts

-Seigneur des cranes 888pts

2 paquets de hurleurs T1 chez l'adversaire et 10 CW de quoi lancer terre maudite ou invoquer. Le seigneur des cranes pour découper les CF.
Quand tu dit no-limit, c'est en "unbound"?
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[quote name='Sergent-Major' timestamp='1402661196' post='2587966']
2 paquets de hurleurs T1 chez l'adversaire et 10 CW de quoi lancer terre maudite ou invoquer. Le seigneur des cranes pour découper les CF.
Quand tu dit no-limit, c'est en "unbound"?
[/quote]


Heu, certes, mais je n'ai pas de Seigneur de Crânes et on joue quasi jamais de Super-lourd à notre asso.

Je pourrai jouer en unbound si je voulais mais on va faire une partie Maelstrom et j'ai pu constater lors de ma seule partie de ce type que les troupes y sont quand même très très bien : on avait joué mission "Contact perdu" et s'assurer à chaque tour d'avoir plus d'objectif que l'adversaire, c'était la victoire quasi assurée puisque le nombre de KP augmentait presque exponentiellement (plus d'objectifs tenus = plus de cartes objectifs tactiques = plus de KP possibles par tour = plus de KP car les objectifs sont sécurisés et qu'on peut piquer ceux de l'ennemi qui a moins de troupes = [size="2"]plus d'objectifs tenus = et ainsi de suite...).[/size]

[color="#330000"][quote]Sinon, en invoc, un petit gardien des secrets qui a Ennemi Juré Eldar+Eldar Noir: certes il n'a pas d'ailes, mais il pourra kloser plus vite du coup, et a une initiative indecente.[/quote][/color]

[size="2"]Un Gardien des Secrets, c'est très chouette mais il se fera tuer au tir avant de faire quoi que ce soit et se fera sûrement tuer au càc par les Chevaliers contre qui il va devoir tenir probablement 3 phases avant de pouvoir finir de les tuer...[/size] Modifié par Helden
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Hello essaie juste un PD nurgle avec lame funeste, sort biomancie. Tu le fais suivre d un pave de hurleurs + heraut de tzeentch sur disque. Si t'arrives a choper bras de fer, terre maudite et grimoirisé le PD. Le chevalier fantome en face pleurera.
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Ah je devrai pas donner des conseils aux ennemis des zoneilles chéris mais bon, un truc qui peut bien contrer un conseil, j'en parle car c'est du vécu.
C'est de leur caler la malédiction domination en télépathie, et c'est parti pour faire des test CD à tirlarigo, pour peu que tu aies les moyen de leur descendre ce CD ça va bien le faire ch....
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Comme vous pouvez le voir [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=219535"]sur le compte-rendu de la bataille que nous avons jouée[/url], mon adversaire n'a finalement pas sorti plein de Serpents et de Chevaliers Fantômes mais une double Deathstar : Beaststar Eldar Noir d'un côté et Conseil des Prescients à moto de l'autre, avec le Baron Sathonyx et 22 niveaux de maîtrise psy, incluant Eldrad.

De mon côté, j'alignais quasiment la liste de mon premier post, ayant simplement remplacé mon Buveur par un Duc du Changement.

Concernant mes unités donc :
- le Duc du Changement a été intouchable, à voler où il voulait, mais la difficulté à passer les sorts essentiels de démonologie ne lui laissait pas de charges pour passer des sorts offensifs, et comme je ne voulais pas le faire descendre à terre, il n'a quasiment rien fait de la partie
- les hérauts de Tzeentch ont fait un très bon boulot de démonologie et ont invoqué plein de nouveaux hérauts et d'horreurs. Un héraut invoqué a même réalisé l'exploit de tuer un spirite eldar au corps à corps.
- les horreurs ont été parfaites pour fournir des sacrifices pour invoquer de nouveaux hérauts et tenir leurs objectifs.
- les nurglings ont été formidables, très chiants pour l'ennemi avec leur quantité de PV et leur couvert (sans serpent, il n'avait rien pour ignorer les couverts et il n'a jamais réussi à les blesser avec ses armes de force 6+). Quatre nurglings ont tenu durant toute la partie un objectif assez essentiel malgré une grosse partie de l'armée eldar qui leur tirait dessus.
- les chiens de Khorne ont été bien comme d'habitude mais les Khymaera invisible/chancées qu'ils ont affrontés les ont surclassés
- les hurleurs ont bien, sans plus. Je n'ai pas eu l'occasion d'utiliser leur zig-zag pour voir comment ça les avait amélioré, et j'ai oublié qu'ils pouvaient frapper au passage ce qui m'aurait bien aidé contre la Beaststar invisible.
- le Broyeur de Nurgle n'a servi à rien car l'eldar était hors de portée et la beaststar invisible l'empêchait de tirer son gabarit de phlegme.
- le Broyeur de Slaanesh a été excellent car c'était le seul capable de tenter d'engluer la Beaststar sans risquer de prendre la mort (à condition de se placer aussi loin que possible des spirites et leurs armes Fléau des Blindages)

Et en face, côté Eldar (mais ça concernant tous les psykers télépathes), le sort Invisibilité est devenue franchement une plaie : facile à passer, il rend les grosses unités de corps à corps totalement imbuvables.
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[quote name='Ilionas' timestamp='1402906508' post='2589139']
Merci de ce compte rendu mais j'ai une petite question :
Si tu avais pu rejouer la partie, comment aurait tu jouer ton duc? L'aurait tu passer niveau 3? Dans quelle configuration peut il être utile a ton avis?
[/quote]

En fait, je l'avais prévu pour pouvoir aller charger un Chevalier Fantôme en cas de besoin (avec F8 grâce à Sceptre) mais il n'avait pas de cible de corps à corps vraiment valable dans cette partie et comme mon adversaire avait l'objectif tactique Régicide, ça aurait été trop risqué et contre-productif de le faire atterrir et risquer sa vie.
Du coup, je me disais qu'il allait survoler le champ de bataille et tirer à droite à gauche. Mais là aussi, je me suis retrouvé le bec dans l'eau car à part le Regard Incendiaire qu'il a eu par hasard avec ses récompenses, il n'avait presque jamais assez de charge warp disponible pour pouvoir tirer, celles-ci étant accaparées par les sorts de démonologie. Le nouveau système de phase psy n'arrange vraiment pas les unités de Tzeentch qui ne tirent que par magie. Un niveau 3 sur le Duc n'y aurait rien changé.
A noter aussi que je ne voulais pas tirer au Feu de Tzeentch sur la Beaststar : lui offrir un insensible à la douleur en plus, ça aurait la goutte qui fait déborder le vase.
Seule consolation, en restant en vol, ça fait véritablement un point de Seigneur de Guerre très bien sécurisé.

Je suis donc déçu car j'imaginais le Duc en plateforme de tir volante mais ça ne marche pas si à côté de cela, des sorts sont cruciaux pour ton armée et bouffent toutes les charges Warp. Il faudrait peut-être garder juste 1 charge Warp par tirs de Tzeentch, laissant une chance sur deux de tirer à chaque tour et puis basta.

La seule utilité que je lui voyais sur cette partie était de se positionner au milieu du champ de bataille et de lancer Terre Maudite sur lui-même pour offrir sa protection et sa balise de FeP à un maximum de démons. Ça a marché au premier tour, puis il n'avait plus assez charges au second tour si je me souviens bien, et la manoeuvrabilité réduite en vol l'a empêché d'être à portée de suffisamment de démons au 3e tour et il a été abjuré de toute manière. Modifié par Helden
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