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Kwakdonald

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Salut à tous,

Voilà, je commence à loucher de plus en plus sérieusement sur nos amis à peau verte et je me suis fait une petite liste pour le fun de ce que j'aimerai acquérir si je décidais de sauter le pas.

Plongé dans le LA, j'ai trouvé les orques sauvages vraiment pas dégueu (que ce soit à pieds ou sur sangliers), surtout en kostos... Pourtant, toute considération stylistique à part, je ne les vois que rârement sur les champs de bataille (mais peut-être n'est-ce que par chez moi), souvent remplacés par les boyz (en kosto).

[b]Donc ma question la voici, ai-je 2 grosses tranches de jambon sur les yeux pour ne pas voir l'intérêt des orques vis-à-vis de leurs cousins de la campagne ?[/b]

A titre d'explication sur ce que j'envisage de jouer voici la liste (qui permet de jouer jusqu'à 3500pts) de ce que je risque d'acquérir pour l'instant :
30 orques sauvages kostos
40 gdn
20 archers gdn
20 archers gob
40 orques noirs
5 orques sauvages s/ sangliers
1 char à sangliers
2 cata à plongeurs
2 chariots à pompe
1 arachanarok
2 squig broyeurs
1 grand chef orque noir
2 chamanes gdn
1 grand chamane orque sauvage
1 chef de guerre orque noir

Dans l'attente de vos commentaires (pardon d'avance au modo si je ne suis pas dans la bonne section)
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Alors ça doit être seulement par chez toi, parce que la grosse unité de sauvages kostos double kikoups a le vent en poupe et quasiment dans toutes les listes de tournoi (ou amicales pour moi).

Le seul avantage des orcs normaux est l'accès à la bannière magique pour les kostos (flamme éternelle ou discipline notamment), tout le reste est à l'avantage des sauvages : invu de base, frénésie (donc pas de fuite avant les corps à corps), en plus des règles de base (kikoup).

Avec un perso orc noir et le classique sorcier orc avec tête réduite de la chance, on a un paquet immunisé à la psycho, immunisé à l'animosité (à quelques coups de boule près), qui donne en horde 5 attaques F5 au premier tour par colonne, et invu 5++ tout le temps que le sorcier existe.

Le problème va être la frénésie et surtout la poursuite obligatoire, il faut anticiper ça avec un bon commandement pour réfréner les charges, et des unités annexes pour mieux gérer les poursuites.



Après, je vois quelque fois des listes basée sur un pack d'orcs normaux, justement pour la bannière magique, mais quelque fois seulement... Modifié par Falanirm
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Jamais testés en V8 pour ma part ni affrontés, plus d'attaques par figurines mais beaucoup plus chers, ils ont l'inconvénient des terrains dangereux (raté sur 1 ou 2 si arme additionnelle), d'être moins nombreux (animosité plus dangereuse) et surtout d'être en choix spécial ! L'avantage des piétons est qu'ils font une bonne part des points de base nécessaires, et libèrent donc les points spéciaux pour les chars/trolls/balistes.
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J'ai essayé de jouer plusieurs fois les sauvages sur sangliers, mais le problème c'est qu'ils ne doivent pas s'éloigner de la bulle de commandement à cause de la frénésie et qu'ils coûtent très cher par rapport aux orques à pieds.

Par 5 ils délivrent quand même pas mal d'attaques et peuvent chasser du léger, mais ça reste cher et pas fiable. Contre de la base ils vont se retrouver engluer, contre de l'élite, avec leur initiative de 2 ils prennent cher.

Personnellement je n'ai toujours pas trouvé de réel intérêt aux orques sur sangliers.

Sinon pour les orques sauvages à pied, je rejoins l'avis ci-dessus.
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Merci pour les retours, c'est vrai que j'avais zappé la bannière chez lez boyz. Et effectivement, les sauvages sur sangliers ont l'air très aléatoires.Du coup modif de ma liste :

BASE
30 Kostos Sauvages : EMC, lances, boucliers, Gros kitrou
40 Gobelins de la nuit : EM, lances boucliers, Rétiaires, 3 fanatiques
20 archers Gobelins de la nuit : M, arcs courts, 2 fanatiques
6 gobelins sur loups : M, arcs courts

SPECIALES
40 Orques noirs : EMC, boucliers, bannière tranchante
1 Char à sangliers
1 Char à sangliers
3 Trolls

RARES
1 Catapulte à plongeurs
1 Catapulte à plongeurs
1 Chariot à pompe : Rouleau à pointes, Grand voil', Spores explosives géantes
1 Chariot à pompe : Rouleau à pointes, Spores explosives géantes
1 Arachnarok : Catatoile
1 Squig broyeur
1 Squig Broyeur

HEROS
1 Big Boss Orque noir : GB, bouclier, Armure de fer-argent, Pierre de chance
1 Chaman Gobelin de la nuit : Niveau 2, Parchemin de dissipation, Talisman de protection
1 Chaman Orque sauvage : Niveau 2, Tête réduite de la chance

SEIGNEURS
Grand chaman Gobelin de la nuit ; Niveau 4, Talisman de préservation, Baguette tellurique, Potion d'endurance
Chef de guerre Orque noir : Armure du destin, Couronne de commandement, Bague d'obsidienne, Bouclier

Voilà, le placement des perso est assez évident (GB & GGdans les orques noirs, niv2 gdn dans les archers, niv2 orque sauvage dans les orques sauvages et le niv4 dans les gob de la nuit...)
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Bonne base, mais quelques observations, je ne sais pas si tu fais en fonction du fluff ou de ta collection de figurines.

Les lances et boucliers sur les sauvages par 30, si tu te mets en horde tu ne profiteras pas de la lance. Le bouclier donne une armure à 6+ et une parade sauf pour les frénétiques, et les touches sans malus de sauvegarde se font rare (tir ou corps à corps), donc l'armure va très souvent sauter. Perso le seul équipement que je vois sur les sauvages sont les armes additionnelles (pour taper, c'est orc !) et l'arc, pour les listes à thème (10 archers frénétiques, ça peut faire peur aux légers adverses qui les chercheraient).

De même, les personnages orcs noirs dans une unité d'orcs noirs, c'est normal et fluff mais niveau règles, tu paies les points pour calmer l'animosité mais tu n'en profites pas, dommage vu le prix de ces personnages ! Perso je verrais plus l'un de ces deux personnages dans les sauvages pour avoir deux belles unités qui ne souffriront pas de l'animosité et de la psychologie pour aller droit sur l'ennemi.
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Je me plante peu être (j'ai pas le GBR sous les yeux), mais si l'armure de fer argent est bien la 2+ pour 45pts, je suis pas sur de l'intérêt du bouclier.
Je pense qu'un arme lourde serait un peu plus intéressant que la parade (vu que la 2+ de la fer-argent ne peut pas être améliorée).
Et puis je suis pas forcement convaincu par la potion d'endurance sur le chaman gob.

Ensuite niveau plus général je trouve que tu as beaucoup de mages pour une armée qui n'a pas de bonus aux vents de magie.
Et deux truc que je trouve clairement manquant :
- Tu n'as aucune attaques magiques en dehors des sorts, et ça, suffit de tombé sur quelque éthérée et tu pleures, donc une petite arme magique sur un personnage ?
- Tu n'as aucune attaques enflammées et comme au dessus, des fois ça sert pas, mais quand ça aurait été utile ça se regrette vraiment.

Pour la bannière tranchante sur les ON, t'es sur que c'est la meilleur possibilité ? Parce qu'ils ont déjà la possibilité de taper en force 6 si je me plante pas, je suis pas sur que les 35 points se rentabilisent, une petite bannière de discipline de mouvement ou en os de liche se rentabiliserait pas plus ? Modifié par Chapelier
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Hello,



[color="#330000"] [/color][quote][size="2"][color=#330000]Je me plante peu être (j'ai pas le GBR sous les yeux), mais si l'armure de fer argent est bien la 2+ pour 45pts, je suis pas sur de l'intérêt du bouclier.[/color][/size] [color="#330000"][size="2"]Je pense qu'un arme lourde serait un peu plus intéressant que la parade (vu que la 2+ de la fer-argent ne peut pas être améliorée).[/size][/color][/quote][color="#330000"] [/color]

Certaines unités ont une sauvegarde de 1+ (Grimgor, chevalier de l'empire, ...) l'utilité de cette sauvegarde est de pouvoir se prendre un malus de -1 qui ne change rien à la sav (car 1+ => 2+, un 1 étant toujours un échec)
En partant de ce principe, c'est pas forcement dénué d'intérêt que de mettre un bouclier. C'est toujours mieux d'avoir une sav à 2+ plutot que 3+ face à de la Force 4.

Et le bouclier + épée non magique donne une sav d'invu à 6+ non ?


p.s: je suis un "vieux" noob de la V7, alors si ça se trouve je me plante en V8 que je ne connais pas par coeur lol Modifié par Ezraen
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  • 1 mois après...
J'adore les sauvages, j'ai laissé tomber les boys normaux.
30 kotos sauvages c'est bien et avec kikoup´ x2 y'a que ça de vrai!!! mais pour les orques noirs... 40 c'est trop, autant faire 2 unités de 20 c plus gérable sur le champs de bataille et oubli la banniere rasoirs ce n'est pas franchement utile avec du force 5 au premier tour avec kikoup´ x2 ou du force 7 avec arme lourde...
Pour les Gobelins, si vraiment tu en veux mets tes points dans des areignees ou des loups par ce qu'avec tous tes gros orques et chars à côté tu risque de te faire très vite mal tout seul ou dans le meilleur des cas te gêner grandement, en tout cas sûrement plus que l'ennemie. Ainsi tu iras rapidement chercher l' artillerie ennemie.
L'Arachnarock c'est toujours impressionnant à voir et je la trouve plutôt jolie, mais est elle rentable? Je n'en suis pas sur.
Les chariots à pompe bof, plus pour le délire mais pas très intéressant à mon goût, mieux vaut un "bon" char orque.
Les catapultes nickel par 2!
Les squig broyeurs, jamais testé mais ça me dirait bien ;)
Les trolls ce serait mieux par 6 vu que le deuxième rang tape avec toutes ses attaques^^ et oui ça ça fait bien mal XD
Pour finir, les perso. Pour les chefs chacun voit midi à sa porte, moi je suis plutôt fluff la dessus, les orques noirs avec les noirs et les sauvages avec les tous nus et ça marche très bien vu le nombre.
Par contre les chamans gob... À poils, 2 en héros niveau 2 et puis c'est tout. Va pas dépenser du points dans de la magie gob. 2 niveaux 2 c'est largement suffisant (avec 1 PAM quand même) histoire de passer des petits sorts et diminuer la réserve de dés de dissip de l'ennemie avant de lancer 1 ou 2 sorts avec ton chaman orque sauvage qui lui pourrait bien mériter un niveau 3 voir 4 avec la tête réduite de la chance dans les kostos.
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