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[HElfes] 1000Pts (re)débutant


Corey

Messages recommandés

[size="2"]Bonjour à tous,[/size]

[size="2"]C'est une liste que j'ai faite d'après mes préférences et certaines des figs. qu'il me reste (après vente d'une grosse partie de mon armée début v7), sans restrictions et pour jouer a GW (dans le but d'y trouver des personnes pour jouer ensuite entre nous), donc plutôt du mou a priori. Ce que je voudrais surtout savoir c'est si cette liste peut tenir le coup en v8 (et accessoirement si je peux gagner avec [ou quoi changer/améliorer pour gagner] bien que ce ne soit pas le but principal).[/size]

[size="2"][b][size="3"]Héros : (165Pts/250 soit 16.5%)[/size][/b][/size]

[size="2"][b]Mage 165Pts[/b][/size]

[size="2"]Niveau 2 - [i]Pierre de pouvoir, Anneau Rubis de Ruine[/i] - Bête[/size]

[size="2"][i]Principalement pour le sort primaire et en espérant le 4[sup]e[/sup] sort en plus, l'Anneau pour ajouter des dégâts à distance[/i][/size].

[size="2"][b][size="3"]Unités de base : (272Pts/250 soit 27.2%)[/size][/b][/size]

[size="2"][b]10 Archers 100Pts[/b][/size]

[size="2"][i]Parce que j'aime le tir et que des elfes sans archers pour moi c'est pas des elfes[/i][/size].

[size="2"][b]18 Lanciers 172Pts[/b][/size]

[size="2"][i][size="2"][i]Parce que des elfes sans lanciers pour moi c'est pas des elfes[/i][/size] et pour avoir une base défensive[/i][/size].

[size="2"][b][size="3"]Unités spéciales : (369Pts/500 soit 36.5%)[/size][/b][/size]

[size="2"][b]15 Maîtres des Epées 250Pts[/b][/size]

[size="2"]Etendard - [i]Etendard Tranchant[/i][/size]

[size="2"][i]Parce que c'est mes préférés et qu'ils envoient pas mal quand même[/i][/size].

[size="2"][b]6 Gardes Fantômes 119Pts[/b][/size]

[size="2"]Champion – [i]Arc du Patrouilleur[/i][/size]

[size="2"][i]Pour l'Arc et pour servir de couvert[/i].[/size]

[size="2"][b][size="3"]Unités rares : (190Pts/250 soit 19%)[/size][/b][/size]

[size="2"][b]2 Balistes Serre d'Aigle 140Pts[/b][/size]

[i] Là [/i][size="2"][i]il y a pas 36 raisons possible, c'est pour avoir du tir plus ou moins lourd[/i][/size].

[size="2"][b]1 Grand Aigle 50Pts[/b][/size]

[size="2"][i]Pareil qu'au dessus, pour faire tout ce qu'un GA peut faire. [/i][/size]

[size="2"][b][size="3"]TOTAL : 996Pts[/size][/b][/size]


[size="2"]La tactique envisagée est bien sûr le camping en fond de table (faites chauffer le barbecue), voir même dans un coin de la table si les décors permettent de bonnes lignes de vue :[/size]

[size="2"]- Les tireurs auront pour cibles prioritaires les unités menaçant d'/pouvant attaquer les balistes (volants et redirecteurs en tête de liste) puis affaibliront les unités les plus rapides ou pouvant vaincre les MdE au CaC.[/size]

[size="2"]- Les Gardes Fantômes se déploieront juste devant les MdE (qui seront en 2x7+x) de façon à offrir un couvert lourd à ces derniers (d'ailleurs j'aimerais bien savoir si cette idée est aussi crédible/possible que je l'imagine) ce qui ferait un beau -3 pour toucher les MdE au tir.[/size]

[size="2"]- Le Mage ira d'abord dans les GF pour faire de l'unité une cible plus intéressante au tir (pour l'ennemi hein) et pour être à portée avec son objet de sort, puis quand l'ennemi sera trop près il ira dans les lanciers/archers selon son 2[sup]e[/sup] sort et ce qui est le plus sûr sur le moment. Le primaire de la Bête d'abord pour renforcer contre les tirs les GF/MdE (suivant la cible que semble préféré mon adversaire [et dans le cas où ce serait les GF ça renforcerait aussi les tirs de l'Arc du Patrouilleur ce qui m'arrangerais bien]) et ensuite pour renforcer/booster au CaC les MdE contre une unité avec bonne Svg. (F5/6 perforant ça devrait aller) ou alors les lanciers (un tel nombre d'attaque F4 devrait quand même avoir de l'effet et l'E4 diminuera les pertes) si les MdE s'en sortent bien sans aide. Pour le 2[sup]e[/sup] sort j'espère soit le 4[sup]e[/sup] du domaine pour « quasiment » bloquer une unité ennemie sur place pendant un tour (sous peine de perdre 1/3 de ses effectifs) soit un sort de blast (1[sup]er[/sup] ou 3[sup]e[/sup] du domaine) pour augmenter l'effet du tir ; le 6[sup]e[/sup] du domaine ne me servirait à rien (j'ai pas les figs. pour remplacer le mage lors d'une transformation) et des deux derniers (qui ne me serviraient qu'au CaC) seul le 5[sup]e[/sup] permettrait au mage de faire des dégâts (peut-être même contre un héros ennemi) avant d'y passer alors que le 2[sup]e[/sup] pourrait juste le faire survivre plus longtemps.[/size]

[size="2"]- Le Grand Aigle pour, dans l'ordre des priorités : s'occuper des machines de guerre/unités de tir dangereuses, empêcher les marches forcées et servir de redirecteur. D'ailleurs je me pose une question à son sujet, dans l'optique de ralentir le plus possible l'ennemi (si le GA n'est pas trop occupé avec les tireurs) qu'est-ce qui serait le plus efficace :[/size]

[size="2"]- Se poser derrière l'armée ennemie pour déclencher le plus de test de Cd possible chez ceux qui font des marches forcées (surement tout le monde vu ma tactique).[/size]

[size="2"]- Rediriger et mourir une fois chargé pour « gâcher » une phase de mouvement d'une unité ennemie (voir 1 phase et ½ si bien redirigé).[/size]

[size="2"]- Ou alors se poser à porté de charge d'une unité ennemie (mais assez loin pour être sûr de pas pouvoir être rattrapé après avoir fui [surtout grâce au fait qu'il soit « Rapide »]) et fuir la charge pour la forcer à faire une charge raté (ce qui pourrait permettre au GA de se rallier et de servir a nouveau).[/size]
[size="2"] En théorie ça dépend de la situation mais en pratique qu'est-ce qui marche/se produit le plus souvent en bataille ?[/size]

[size="2"]Au final je pense que le pire ennemi pour cette liste serait surtout une armée avec que des bonnes Svg. ou Endurance (Chaos, Bretroniens, tout Full cav et Ogres en tête de liste) où sinon une armée avec trop de tir (ES et Full tir Empire/EN) même si contre ça j'ai pris quelques dispositions (GA et couverture des MdE par les GF). Il y a aussi le fait que j'ai pas grand-chose pour m'occuper des héros de CaC ennemis à part grignoter leur unité à coup de tirs/magie et les achever aux MdE mais bon advienne que pourra et puis une bataille qui se passe sans problèmes c'est pas amusant du tout.[/size]

[size="2"]A part ça j'aimerais savoir si d'après vous l'Etendard Tranchant des MdE sera vraiment utile (parce qu'a ce format 45Pts juste pour du perforant ça fait quand même mal au c**) ou si je peux m'en passer et augmenter mes effectifs (les lanciers par exemple). Et pour le mage j'hésite pour la Pierre de pouvoir, un PAM (ou même autre chose) ne serait pas mieux ?
[/size] Modifié par Corey
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Salut Corey! Juste quelques conseils: personnellement, je pense que tes gardes fantômes vont pas trop te servir à cette taille de partie: je pense qu'au lieu de 6 tirs CT 5, tu ferais mieux de prendre 12 tirs supplémentaires CT 4 (120 points d'archers en plus). L'arc du patrouilleur peut sembler plus intéressant, mais il suffit de deux morts et ton unité de 120 points test à 8... :/ L'étendard tranchant est à mon avis inutile à ce format là, et il prend la place de 3.5 maîtres des épées. D'ailleurs si tu comptes jouer fond de table, tu as intérêt à prendre des LB, parce qu'une 3+ contre tir et attaques magiques c'est mieux qu'une 5+/6++ uniquement contre les tirs... Tu aurais donc un chausson intéressant de 18 LB (ou 15 avec bannière du dragon monde, qui est certainement plus intéressante).

Voilà, deux trois remarques...

P.S.: tu parles d'armées endurantes, avec de bonnes armures et un bon tir, et tu cites pas les nains? Etrange, mais bon... Modifié par Marlok Farlockson
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[quote]personnellement, je pense que tes gardes fantômes vont pas trop te servir à cette taille de partie [...] L'arc du patrouilleur peut sembler plus intéressant, mais il suffit de deux morts et ton unité de 120 points test à 8... :/[/quote]L'utilité principale des GF est de servir de couvert lourd aux MdE, mais c'est vrai qu'ils sont assez vulnérable aux tests de panique... [i]*cherche a trouver un truc*[/i]

[quote]si tu comptes jouer fond de table, tu as intérêt à prendre des LB, parce qu'une 3+ contre tir et attaques magiques c'est mieux qu'une 5+/6++ uniquement contre les tirs...[/quote]Pour cause de raisons personnelles je ne peux pas jouer sans MdE (j'aime autant leur fluff que les figs. et leurs caractéristiques). Par ailleurs la Cape de lion des LB marche contre les tirs normaux mais pas contre les attaques magiques (quasiment inutile contre des ES du coup).

[quote]tu parles d'armées endurantes, avec de bonnes armures et un bon tir, et tu cites pas les nains? Etrange, mais bon...[/quote]Je refuse de parler de nabots sans y être forcé...

Je vais virer l'étendard tranchant... Sûrement pour le remplacer par un étendard de discipline, comme ça en mettant mon mage dans les MdE les GF (et le reste) auront Cd 9 pour leurs tests. La DM est certes intéressante mais coûte cher et n'est peut-être pas indispensable à ce format non ? Modifié par Corey
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[quote name='Corey' timestamp='1402945767' post='2589484']
L'utilité principale des GF est de servir de couvert lourd aux MdE [/quote]:huh:/>/>Euh, des couverts lourds à 120 points...

[quote] la Cape de lion des LB marche contre les tirs normaux mais pas contre les attaques magiques (quasiment inutile contre des ES du coup).
La DM est certes intéressante mais coûte cher et n'est peut-être pas indispensable à ce format non ?
[/quote]

excuse pour la cape... Mais du coup la DM devient intéressante, puisqu'elle concerne tout sauf les tirs ^^ Modifié par Marlok Farlockson
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[quote][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img]/>/>Euh, des couverts lourds à 120 points...[/quote]Les MdE, ma seule unité vraiment sérieuse au CaC, ont pour moi forcément besoin d'être protégés contre les tirs (dites-moi si je fais erreur) et je vois pas trop d'autres moyens que de les "écranter" pour ça (si vous voyez mieux ou moins cher j'apprécierais grandement d'être prévenu).
Du coup oui, des couverts lourds à 84Pts (avec -1 pour les toucher au tir [et même -2 à longue portée]), auxquels s'ajoutent les 35Pts du champion et son Arc : une demi-baliste (en tir de salve) non perforante mais améliorable a la magie, cela pour la moitié des points d'une baliste ça doit se valoir au niveau du rapport efficacité/coût non ?

[quote]Mais du coup la DM devient intéressante, puisqu'elle concerne tout sauf les tirs ^^[/quote]Pour la magie d'après ce que j'ai vu dans les autres listes à ce format il y a très rarement plus d'un niv.2 donc j'espère que la dissipation de mon propre niv.2 plus un PAM (je vais en mettre un a la place de la Pierre) devrait suffire non ?
Pour les tirs magiques le malus pour toucher diminuera fortement leurs effets (enfin j'espère vu le prix de mon couvert) donc ça ira aussi plus ou moins de ce coté là.
Après la DM protège également des armes magique au CaC mais à ce format il ne devrait pas y en avoir tant que ça si ?

Du coup payer (a ce format) 50Pts pour une DM qui me servira principalement face aux armes magique au CaC et pour renforcer (dans les autres cas) les protections que j'ai déjà (dissipation et couvert) je me demande sérieusement si renforcer mes effectifs ne serait pas plus utile...

Corey - [i]Méfiant envers les OM et combos qui font le café[/i]... Modifié par Corey
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Invité aardvark
[quote]
[size="2"]La tactique envisagée est bien sûr le camping en fond de table (faites chauffer le barbecue), voir même dans un coin de la table si les décors permettent de bonnes lignes de vue :[/size][/quote]

[u][i][b]Petite question:[/b][/i][/u]
Si ton adversaire est du genre nain, par exemple, qui utilise la même tactique mais avec des tirs plus puissants, (canon et arbalètes ou arquebuses par exemple) et se déploie dans le coin diagonalement opposé au tien, que se passe-t-il?
Si personne ne bouge la partie est nule avec zéro perte au maximum car la plupart de vos armes sera hors de portée des cibles. Seuls les canons ont une petite chance de pouvoir faire quelques dégâts auxquelq tes balistes auront du mal à répondre du fait du manque de portée (pour info, si vous jouez sur une table de 120x180cm (48psx72ps)la diagonale fait plus de 72pas et la baliste n'a que 48ps de portée . Au mieux elle dépassera de peu le milieu de table. Si le canon a une portée de 72ps, au mieux il pourra atteindre ta première ligne, et encore, seulement s'il est placé en première ligne.
Vois tu le problème? Et dans ce cas qui devra marcher vers l'autre?


[quote]
[size="2"]- Les Gardes Fantômes se déploieront juste devant les MdE (qui seront en 2x7+x) de façon à offrir un couvert lourd à ces derniers (d'ailleurs j'aimerais bien savoir si cette idée est aussi crédible/possible que je l'imagine) ce qui ferait un beau -3 pour toucher les MdE au tir.[/size][/quote]

Si ma mémoire est bonne, une unité, surtout en tirailleurs, ne donne pas un couvert lourd à celle qui est derrière, surtout si elle est en surplomb, aux tirs adverses...

[quote]
[size="2"]A part ça j'aimerais savoir si d'après vous l'Etendard Tranchant des MdE sera vraiment utile (parce qu'a ce format 45Pts juste pour du perforant ça fait quand même mal au c**) ou si je peux m'en passer et augmenter mes effectifs (les lanciers par exemple). Et pour le mage j'hésite pour la Pierre de pouvoir, un PAM (ou même autre chose) ne serait pas mieux ?
[/size]
[/quote]

l'étendard tranchant ne donne pas un bonus de +1 en F (donc aucune influence sur les jets pour blesser) mais oblige ton adversaire à sauvegarder comme si tu l'avais blessé avec une F supérieure de 1 à ta force réelle.
Imaginons que tes MDE affontent du Guerrier du chaos avec hallebarde ou arme lourde sans bouclier ou du joueur d'épée impérial.
La save de ces unités est de 4+
La force du MdE avec son arme de lourde est de 5
Les blessures infligées sont donc en temps normal sauvegardées par l'adversaire avec un malus de -2 soit dans le cas présent une save à 6+. ton adversaire a encore une chance de ne pas avoir de pertes sèvhes automatiques, même si cette proba est faible (1 chance sur 6).
Avec l'étendard tranchant, ces MdE blessent toujours avec une F5 maisles Saves sont faites avec un malus de -3.
Dans le cas présent ce malus supplémentaire fait sauter la save de l'adversaire et chaque blessure est un mort.
Cela peut changer pas mal de choses surtout à petit budget où chaque perte a une grosse influence sur la suite de la partie...
Le raisonnement est identique contre d'autres troupes.
Imagine que tes MDE affrontent du chavalier impérial ou chaotique qui dispose d'une save à 1+.
Avec une F5 la save de l'adversaire est réduite à 3+ ce qui lui laisse tout de même 2 chances sur trois de réussir ses saves et donc de ne pas avor de mort pour chaque figurine concernée.
Le simple fait de posséder l'étendard tranchant fait que les HE infligent des blessures qui n'auront plus que une chance sur deux d'être sauvegardée au lieu de deux chances sur trois, ce qui est assez significatif...
A petit budget c'est quelque chose d'assez lourd mais cet objet est des plus intéressants...
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[quote]Si ton adversaire est du genre nain, par exemple, qui utilise la même tactique mais avec des tirs plus puissants, (canon et arbalètes ou arquebuses par exemple) et se déploie dans le coin diagonalement opposé au tien, que se passe-t-il?[/quote]Heuuu, je ressort ma mallette pour ranger mes figs. après avoir abandonné...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] (ou alors mon mage se met a utiliser le Métal et une fois inclus dans les GF se planque avec eux dans une forêt en milieu de table) Mais cette situation a peu de chance de se produire non ? (Même les nains ne font pas que du Full tir fond de table si ?) Enfin il est clair que j'espère beaucoup éviter ce genre de bataille (inintéressante pour les deux camps en plus).

[quote]Et dans ce cas qui devra marcher vers l'autre?[/quote]A priori le nain (avec leur E4 et leurs Svgs. supérieures aux miennes) court moins de risque en avançant vers l'ennemi que moi.

[quote]Si ma mémoire est bonne, une unité, surtout en tirailleurs, ne donne pas un couvert lourd à celle qui est derrière, surtout si elle est en surplomb, aux tirs adverses...[/quote]Je compte bien sûr déployer ces deux unités au même niveau et d'après le GBR une unité dont la majorité des figurines est caché par une autre unité profite d'un couvert lourd, avec 6 figs. en tirailleurs je cache facilement 1 fig. sur 2 du premier rang des MdE (donc pour peu que je me déploie face au tireurs [exactement en face limite de façon parallèle] ça devrait marcher non ?) Mine de rien les tireurs ennemi doivent quand même tirer au travers des GF (une unité ennemi) donc dans l'espacement entre les figs. en tirailleur pour toucher les MdE, si ça compte pas comme couvert je trouve ça un peu abusif.

Pour l'étendard tranchant c'est vrai que je vais peut-être le garder finalement, il sera très utile face a du Full cav mais contre du piéton les balistes/Arc du patrouilleur devraient avoir assez réduit les effectifs adverses pour qu'il ne soit pas indispensable je pense... [i]*hésite grandement*[/i]
Merci de ta réponse (j'adore toujours autant me rappeler a quel point je hais les nains [je les jouerais si c'était pas des nabots ridicules et sans magie]). Modifié par Corey
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Si tu ne joues pas contre du Nain, je te recommande fortement la Bannière du Dragon-Monde. La 2++ contre la magie sous toutes ses formes (arme, fiasco, sorts...) est indispensable à mes yeux : pour ton unité la plus importante, tu neutralises une bonne partie de la magie adverse en ayant un PAM pour le reste, tu n'es pas inquiété par les armes magiques des personnages ennemis, les flèches magique des ES et les démons voient leur impact limité. Ton adversaire tentera d'engager tes MdE au Càc mais avec ta base de tir, tu l'auras bien amoché et tes MdE s'occuperont de finir le boulot.
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[quote name='Vaniel' timestamp='1403332571' post='2591583']
je te recommande fortement la Bannière du Dragon-Monde. La 2++ contre la magie sous toutes ses formes (arme, [b]fiasco[/b], sorts...)[/quote]C'est sûr que la DM protège contre les fiascos ?
Parce que (même si ça semble évident) j'ai trouvé écrit nul part que les dommages causés par un fiasco sont des attaques magiques... :ermm:/> Modifié par Corey
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La 2++ contre les fiascos existe depuis un Erratum, ce qui est plutôt cohérent d'un point de vue fluff. À ma dernière partie vs HL, j'ai lancé avec le MdS une malédiction ou une amélioration avec 6 dés pour obtenir un fiasco : grâce à la DM, je ne perds qu'un MdE et les Skinks, qui sont engagés au Càc avec les MdE, perdent un tiers de leur effectif pour être complètement détruits.
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[quote]La 2++ contre les fiascos existe depuis un Erratum [/quote]J'aimerais bien savoir lequel et où le trouver, en plus la situation inverse peut arriver : un vampire placé a 1ps de spectres (où d'une autre quelconque unité d'éthéré) se prend un fiasco cascade, les éthérés se retrouvent évidement sous le gabarit mais sans "preuve" écrite que les dégâts sont magiques ils n'ont rien...
Je pense prendre la DM de toute façon mais c'est typiquement le genre de détails que j'aime pouvoir prouver avec certitude face a un adversaire qui ne connait rien (façon de parler) aux HE.

A part ça pour la liste je prépare un remaniement a 1500Pts en rajoutant des LB pour avoir plus de sérieux au CàC, des Hd'A pour chasser les nuisibles (cav légères et autres redirecteurs) sur les flancs (enfin au moins sur un des deux) et en virant les GF (si j'ai pas une forêt/un décor bien placé pour les planquer je les mets toujours là où ils finissent par me gêner plus tard [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]) avec Arc du Patrouilleur (après test il s'avère que le tir multiple [parfois en mouvement] manque d'efficacité avec une CT5). Modifié par Corey
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Voilà la liste "upgradé" a 1500Pts :

[size="2"][b][size="3"]Héros : (320Pts/375 soit 21.33%)[/size][/b][/size]

[size="2"][b] Korhil[/b] [b]150Pts[/b][/size]

[size="2"][b]Mage 170Pts[/b][/size]
[size="2"]Niveau 2 - [i]PAM - Anneau Rubis de Ruine[/i] - Bête[/size]

[size="2"][b][size="3"]Unités de base : (411Pts/375 soit 27.4%)[/size][/b][/size]

[size="2"][b]10 Archers 100Pts[/b][/size]

[size="2"][b]19 Lanciers 196Pts[/b][/size]
EC - [i]Oriflamme de Lumière[/i]

[size="2"][b] 5 Heaume d'Argent 115Pts[/b][/size]
Bouclier

[size="2"][b][size="3"]Unités spéciales : (577Pts/750 soit 38.46%)[/size][/b][/size]

[size="2"][b]19 Maîtres des Epées 317Pts[/b][/size]
[size="2"] EC - [i]Bannière du Dragon Monde[/i][/size]

[size="2"][b]15 Lions Blancs 260Pts[/b][/size]
E[size="2"]C – [i]Etendard Tranchant[/i][/size]

[size="2"][b][size="3"]Unités rares : (190Pts/375 soit 12.66%)[/size][/b][/size]

[size="2"][b]2 Balistes Serre d'Aigle 140Pts[/b][/size]

[size="2"][b]1 Grand Aigle 50Pts[/b][/size]


[size="2"][b][size="3"]TOTAL : 1498Pts

[/size][/b][size="3"][size="2"]J'ai pris Korhil malgré son manque de résistance pour ses 4 patates CC6 F6 ASF en plus de la Ténacité ([/size][/size][/size][size="2"][size="3"][size="2"][size="2"][size="3"][size="2"]le coup fatal est en bonus [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]) là [/size][/size][/size]je vois mal comment faire mieux ou même équivalent avec un simple noble, les Hd'A pour s'occuper des nuisibles (comprendre par là ceux qui menacent les tireurs) sans avoir a "gâcher" des tirs de baliste dessus et pour faire de la charge de flanc, la DM pour protéger les MdE de la magie adverse et le Mage de la magie alliée [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img], et enfin des LB avec étendard tranchant pour être bien sûr de couper en tranches la cav lourde ennemie.
La tactique générale reste a peu de choses près le camping (au moins pendant 2 tours pour que le tir vaille la peine d'avoir été payé).
Le mage ira dans les MdE (ça c'était évident) avec toujours le domaine de la Bête pour le primaire et Korhil ira soit avec le Mage dans les MdE pour affronter de la cav lourde ou juste renforcer le punch, soit dans les lanciers pour la ténacité, j'hésite encore sur ce point.

J'ai virer les GF parce que comme décrit plus haut j'ai parfois du mal a les déployer. Comment vous les déployer/vous vous en servez si il n'y a pas de décors adéquat en milieu (milieu plus ou moins hein) de table ?

Par contre même a ce format j'ai pas de GB, deux unités tenace suffiront où alors j'ai trop d'espoir ?

Korhil pour l'attaque ça va (enfin je pense), mais sa défense ne fait-elle pas trop papier mâché (comme celle du reste de l'armée en fait) ? Il serait mieux dans les MdE où les lanciers ?

Tout commentaire/conseil est le bienvenue, merci d'avance et a vos claviers.
[/size][/size][b] [/b][/size] Modifié par Corey
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Pour le meme pris que les HdA tu peux sortir 5 patroiilleurs arc et lance avec musico et bannière. Ils feront le meme boulot que tes HdA avec du rab en souplesse!
Sinon, ton armée ne peut plus vraiment se qualifier comme une armée de tir et elle reste limite en magie de dégâts direct. A mon avis le camping est une mauvaise idée.

Sinon pas grand chose a dire, la liste tiens contre les copains si tu n'as pas trop de tir ou machine de guerre en face. Dans le cas contraire tu donnes presque les 320 point de tes MdE à ton adversaire.

Avec globalement ces figurines, je changerai totalement la logique perso. Je reduirai les MdE a 2*5 sans état major. Je gonflerai les lanciers à 25 et les LB à 20. Tous les persos dans les lanciers et en avant toute! J'utiliserai les MdE pour charger de flancs dès que ca permettra d'avoir un bon résultats de combat.
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[quote]Pour le même prix que les HdA tu peux sortir 5 patrouilleurs arc et lance avec musico et bannière. Ils feront le meme boulot que tes HdA avec du rab en souplesse! [/quote]Des PE auraient plus de souplesse d'accord, mais encore moins de résistance face aux tirs (enfin face a tout en fait) que des MdE pour 19Pts la fig., ça me semble contradictoire avec la suite de ton message...
De toute façon j'ai pas de PE et ça ne se vend plus en ce moment.

[quote]Sinon, ton armée ne peut plus vraiment se qualifier comme une armée de tir et elle reste limite en magie de dégâts direct. A mon avis le camping est une mauvaise idée.[/quote]C'est pas faux, pour ça a la limite je peux virer 2-3 gus dans une unité par-ci par-là et prendre une troisième baliste qui me permettrait d'éliminer plus rapidement les tireurs ennemis les plus dangereux.

[quote]Sinon pas grand chose a dire, la liste tiens contre les copains si tu n'as pas trop de tir ou machine de guerre en face. Dans le cas contraire tu donnes presque les 320 point de tes MdE à ton adversaire.[/quote]C'est sur que si il y a trop de tirs ou machines de guerre en face ce sera la cible prioritaire des balistes et du GA (voir même des Hd'A). Pour protéger les MdE du tir je vois pas trop d'autres moyens que de tuer les tireurs ennemis (avec mes propres tirs, l'ARR, le(s) GA/Hd'A au CàC ou une combinaison des trois). A la base si j'en ai pris 19 c'est pas pour taper a 19 (même si ce serait sympa) c'est en grande partie pour pouvoir subir quelques pertes au tir sans que ça rende pour autant l'unité incapable de faire quoi que ce soit une fois au CàC.

[quote]Je réduirais les MdE a 2*5 sans état major.[/quote]Là par contre je suis pas fan justement à cause de ton argument du dessus : un simple projo magique de base + le tir de 10 archers/arbalétriers/autres et il ne reste plus que 2*2 MdE qui ne peuvent plus faire grand chose (si ils n'ont pas déjà fuit avec le test de panique)...La seule fois où j'ai testé des MdE en MSU c'est limite si mon adversaire, qui n'avait pourtant pas une liste de tir, ne m'a pas remercié/plaint après la partie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img].

[quote]Je gonflerai les lanciers à 25 et les LB à 20. Tous les persos dans les lanciers et en avant toute![/quote]Donc utiliser les lanciers comme machine a RC fixe avec Korhil pour assurer au moins quelques pertes... Je pense que je testerais mais j'ai un peu peur que les lanciers, en se faisant taper dessus, ne deviennent la machine a RC de l'ennemi si je ne peux pas/n'arrive pas a les booster a la magie...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]

Après avoir testé par moi-même la magie v8 je la trouve trop doublement dépendante des vents de magie, non seulement il faut faire un résultat assez gros pour avoir de quoi lancer ses sorts mais en plus si la différence entre les deux dés n'est pas suffisamment petite on se retrouve avec a peine plus de dés de pouvoir que l'adversaire n'a de dés de dissipation. Je suis d'accord pour dire que la magie v7 n'avait pas assez de restrictions mais là on passe de tout a rien. Du coup je considère les capacités d'attaque/boost (projos, lanciers F4 E4, MdE F6 E4, etc...) de mon mage plus comme un bonus qui [b]pourrait[/b] arriver (le conditionnel est très important) que comme un avantage sur lequel je peux compter en permanence ; il me sert surtout a me protéger des dégâts énormes que peuvent causer certains 6e sorts (je ne pense pas avoir besoin de les nommer vous les connaissez surement mieux que moi). Modifié par Corey
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Pour les MdE c'est un peu le but... tu as des groupes de 65 pts que l'adversaire ne peut pas négliger. Leur seul mauvais rendement c'est contre le tir léger. Contre tout le reste, le cout en point est dérisoire par rapport à l'action adverse : tout gabarit tuerait plus de point sur une autre de tes unités.
Et en même temps il a pas le choix de s' en occuper car le potentiel sur une attaque de flanc est juste dévastateur pour 65 points par unité.

Si l'adversaire a du tir léger pour les nettoyer ils sortent pout rien mais ce n'est que 130 points.

Donc à mon sens c'est du tout bon. Par contre c'est un style de jeu. Je n'irai pas sortir 4 ou 5 groupe a 65 pts non plus ^^
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  • 3 semaines après...
bonjour

Pour les Hd'A je te conseille d'en mettre 6 et de les jouer en 3*2 tu attaque aussi bien et tu limite les attaque adverse :shifty:/>

pour quoi pas mettre l'étandar tranchant au MdE il on F5 donc -2 svg -3 avec bg les LB on F6 donc -3 svg :)/> pense donc a plus protéger les MdE et de les sortire au bon moment pour éviter qu'il se prenne trop de dommage a la magie et au tir. Les LB seront une bonne uniter port les protéger étant eu même bien protéger au tir et a la magie.

N'oublie pas de mettre les MdE en 3*7 pour optimiser les touches.

J'espère avoir aidé a bientôt :angelic:/>

bonjour

Pour les Hd'A je te conseille d'en mettre 6 et de les jouer en 3*2 tu attaque aussi bien et tu limite les attaque adverse :shifty:/>

pour quoi pas mettre l'étandar tranchant au MdE il on F5 donc -2 svg -3 avec bg les LB on F6 donc -3 svg :)/> pense donc a plus protéger les MdE et de les sortire au bon moment pour éviter qu'il se prenne trop de dommage a la magie et au tir. Les LB seront une bonne uniter port les protéger étant eu même bien protéger au tir et a la magie.

N'oublie pas de mettre les MdE en 3*7 pour optimiser les touches.

J'espère avoir aidé a bientôt :angelic:/>

merde j'ai foirer désoler
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