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[Necron] liste 1000 points amicale


Phigger

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Voilà, j'ai déjà posté aujourd'hui pour ma liste Tau. Je reviens vers vous pour poster la liste d'un ami qui joue nécron. C'est comme pour moi, il ne vise pas forcément l'optimisation maximale, on joue avant tout pour s'amuser. Il jouera donc contre mes Tau et contre des tyranides. Je tiens à préciser que je n'ai pas moi-même le codex, bien que je compte le lire.

Pour la liste on obtient un résultat de 990 points, mais mon ami n'a pas souhaité rajouter une option pour l'instant.
[spoiler][b][u]1000 points (Necron) : 990 points[/u][/b]
[b][color="#0000ff"]QG[/color][/b]
[list][*][color="#ff0000"]Tétrarque Nécron[/color] (185pts)
[list][*][color="#00a650"]1 Tétrarque Nécron[/color]
[list][*] 1 Orbe de résurrection[/list]
[*][color="#00a650"]1 Dynaste Nécron[/color]
[list][*] 1 Orbe de résurrection[/list][/list][/list]
[b][color="#0000ff"]Elite[/color][/b]
[list][*][color="#ff0000"]Traqueurs[/color] (95pts)
[list][*][color="#00a650"]5 Traqueur[/color][/list][/list]
[b][color="#0000ff"]Troupes[/color][/b]
[list][*][color="#ff0000"]Guerriers Nécrons[/color] (260pts)
[list][*][color="#00a650"]20 Guerrier Nécron[/color][/list]
[*][color="#ff0000"]Immortels Nécrons[/color] (85pts)
[list][*][color="#00a650"]5 Immortel Nécron[/color][/list][/list]
[b][color="#0000ff"]Attaque Rapide[/color][/b]
[list][*][color="#ff0000"]Destroyer Nécron[/color] (100pts)
[list][*][color="#00a650"]2 Destroyer Nécron[/color]
[list][*] 1 Canon à Fission Lourd[/list][/list][/list]
[b][color="#0000ff"]Soutien[/color][/b]
[list][*][color="#ff0000"]Console d'Annihilation[/color] (90pts)
[list][*][color="#00a650"]1 Console d'Annihilation[/color]
[list][*] 1 Canon à Fission[/list][/list]
[*][color="#ff0000"]Arche du Jugement Dernier[/color] (175pts)
[list][*][color="#00a650"]1 Arche du Jugement Dernier[/color][/list][/list]

[i]BBCode Généré par [url="http://www.w40karmycreator.com"]Army Creator[/url][/i][/spoiler]


Au niveau du déploiement, on part sans frappe en profondeur. Le tétrarque va avec les guerriers et le dynaste avec les immortels. Ils se déploient au centre. La console derrière eux. L'arche sur un flanc, les destroyers en avant.

L'arche est censée rester immobile pour canarder. Le reste avance pour tirer à courte portée, la console légèrement en retrait afin de la protéger. Les traqueurs chassent l'infanterie lourde, les destroyers harcèlent les unité de base et chassent les tanks léger. Au niveau des objectifs, on est limite à cause du peu d'unités :/

Voilà, merci de m'avoir lu ! Modifié par Phigger
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L'Arche du Jugement Dernier (AJD) est une limace asthmatique.

Contre des tyranide hyper rapide il va falloir sacrément anticiper les positionnement pour ne pas la bouger avant le tir. EN contrepartie, elle créera une "zone d'interdiction" ou le tyranide saura ou ne pas aller.
Contre des tau, il va falloir la planquer pour ne pas qu'elle saute, donc moins d'efficacité.

A choisir je la jouerais en arche fantôme pour plus de polyvalence et en soutient des troupes.

L'orbe pour 20 guerrier oui, pour 5 immo c'est inutile. Transforme le dynaste en cryptck + lance pour avoir un peu d'anti char longue portée (36 pas).
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Bah il est pas d'accord :/

Mais il propose plutôt de séparer l'unité de guerriers en 2 unités de 10 et de laisser les immortels seuls dans leur coin.
Pour l'arche fantôme, grosse hésitation. Y a des effets sympathiques (comme la barge de réparation), mais l'arme de l'AJD est quand même assez cool. Et les guerriers embarqués dedans seraient quand même une assez mauvaise idée quand on voit mes Tau et leur puissance antichar...
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Justement, tu propose aux tau une cible immobile. Autant essayer le zigzag?

L'orbe sur un pavé de 10 est trop dur à rentabiliser (sur un 4+ il se rentabilise, 5 et 6 c'est règle normale).
L'orbe est utile sur les gros pavés, ou les trucs chers en gros nombre (factio, immo par 10, ...).

Après si c'est du fun, ne vous prenez pas la tête et faites vous plaisir ^_^
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Merci ange :)
Clairement, on joue plutôt pour le fun ^^ Mais c'est pas forcément amusant de se faire massacrer sans rien pouvoir faire.

Au moins on est d'accord pour l'AJD, face à deux fusils rail lourds jumelés, elle durera pas longtemps... Par contre, face aux tyrannides, ça devrait être assez jouissif ^^
Mathématiquement, ça devrait pas changer grand chose de séparer l'unité en deux. Mon ami tient vraiment à ses deux orbes (pour une raison totalement inconnue).

Donc la liste tient quand même la route ?
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Un pavé de 20 + une arche + un orbe est un teneur d'objectif hors norme. Mais à la première charge, tu perd 40 tirs rapides qui n'iront pas sur les autres escouades ennemies.

En 2x10, tu ne perd que 20 tirs rapides en cas de charge, et tu tir sur autre chose. Tu peux chopper des objo et en tenir un autre. Elle est également plus polyvalente.

Bref les deux formations ont leurs avantages et inconvénients, mais en cadre compétitif on croise rarement par 20.

En revanche en 2x10, 2 orbes = 80 pts mal investit qui auraient pus être mis dans autre chose. Une seconde console par exemple :lol: Ou deux destroyers pour jouer fun, 6 scarabés pour leur agréable polyvalence.
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Engager une troupe de nécrons au CAC, c'est pas ce qu'il y a de mieux :/ Et le fléau des blindages servira pas à grand chose contre des Tau et des Tyranides. Par contre, les caractéristiques sont quand même très intéressantes.
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Bonjour :)

Ton ami va avoir un manque cruel de mobilité , il faut mettre des transport a tes troupes
Payer un dysnaste Orbe c'est chère pour 5 gus.
Tant qu'a jouer a pied moi je mettrais deux beau patés de guerriers accompagné d'une arche et du Rodeur pour jumelé l'ensemble.
Ce serait bcp plus cohérent a mon sens.
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Contre les tyranides, les nécrons sont les plus efficaces : au tir ils peuvent spam la force élevée ce qui détruit vite les CM et de nombreux tirs F4 pour gérer le gaunt. Si l'ennemi d'atteints au cac, soit c'est des petits gaunts et tu te les fais, soit c'est une CM avec un comm pourrie et elle se suicide. Donc, aucun problème pour gérer du tyra.

Pour les Tau, ça va être plus difficile vu que les crons souffrent contre les vrais armées de tir qui gèrent à la longue portée. Dans ce cas il vaut mieux se tourner vers une armée mobile volants + spectre et croiser les doigts. Modifié par Gotgrox
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