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[Orks] Debrief sur le codex


Fogia

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Oui, pour optimiser le rouleau est moins bien. Mais 5 pts c'est pas la mort.

et les autres options des véhicules? Elles me paraissent toutes sexy et pas trop chère. Mais n'ayant pas jouer, et étant généralement fan des gadgets faut que je fasse attention.

planche, boule, pince... Tout me donne envie :P




Sinon, les killkan, quel rôle maintenant?


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Mon avis est que la force du truck vient de son coût minimal. Il continue d'exploser au premier regard un peu méchant. Les planches, ça augmente le coût du truck de 50% quand même. A part pour les transports de ganobz qui ne bénéficient pas de la waaagh, je ne suis pas convaincu de l'utilité.
[quote]Sinon, les killkan, quel rôle maintenant? [/quote]
Deco sur l’étagère ?
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C'est sur que c'est pas chère. Ça va fonctionner en spam ou pour une unité "mineur" ou qui paye pas de mine.

Sinon ça sera pouff T1 et tant pis si on a pas le premier tour.

pour les kan, j'aime trop les fig. pour ne pas les jouer. Mais elles manquent de polyvalence a vu de nez. Leurs coup devient non négligeable aussi.


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Les boît' sont chères, oui, même en faisant abstraction de la règle "poltrons d'grots" ; ceci dit, elles ont leur place en format patrouille comme cela se pratique encore çà et là (avec les anciennes règles de "40K 400 pts 40 minutes"), notamment en magasin où les rencontres en V6-V7 sont longues, donc incitent à faire jouer petit, ce qui correspond aussi au besoin d'impliquer les jeunes qui ne sont point nantis de 10^9 pts d'armée.

Tiendez, voici une petite manif qui recourt à ce format (*) :
http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament_rules.php?type=0&tid=12339

* actuellement, parmi les publications GW en vente, les règles de mini-parties n'existent plus guère que dans le truc numérique "kill team", pas déconnant mais cantonné à 200 pts.

--

Si on veut faire le bill basique, c'est sûr qu'en outre elles bouffent du choix Soutien attribuable à du lobba moitié moins cher. De plus, on est incité à les jouer en effectif maximal, et paf, une bande au prix du morkanaut qu'elles entoureront ou suivront tels des canetons. Mais c'est rigolo au possible.

Inversement, le trukk vaut par son prix misérable, et 3 PC quand même (certes, gare au "premier sang". En Maelstrom of War, il a vite fait d'aller gauler un des 6 objos si on le laisse agir.
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A noter que j'ai traduis Kill Team et que c'est un format exceptionnellement fun qui plait beaucoup à ceux auxquels je l'ai présenté. Les Orks étaient assez limité avant (en gros la bande de boyz ou les 5 kopters). Avec ce nouveau codex je n'ai pas encore essayé mais il me semble qu'on peut s'ouvrir à d'autres choix très correct vu la baisse en point d'un tas d'unité. Je pense notamment aux stormboyz, aux buggys et à d'autres joyeusetés du genre.
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Vu que tout est en soutien il te faut 2 détachement inter-armée soit 2 QG et 4 troupes. Ca fait 6 slots de soutien donc 1 Morka/gorka 1 Deffdread et la bagatelle de 4x6 killa kanz :P/>/>

[b][u]Orks full marcheur (Orks) : 1903 points[/u][/b]
[b][color=#00A650]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=#2F3192]Big Mek[/color] (50pts)
[list]
[*][color=#FF2424]1 Big Mek[/color]
[list]
[*] 1 Zoutils de Pro
[/list]
[/list]
[*][color=#2F3192]Big Mek[/color] (35pts)
[list]
[*][color=#FF2424]1 Big Mek[/color]
[/list]
[/list]
[b][color=#00A650]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=#2F3192]Gretchin[/color] (62pts)
[list]
[*][color=#FF2424]19 Gretchin[/color]
[*][color=#FF2424]1 Runtherd[/color]
[/list]
[*][color=#2F3192]Gretchin[/color] (62pts)
[list]
[*][color=#FF2424]19 Gretchin[/color]
[*][color=#FF2424]1 Runtherd[/color]
[/list]
[*][color=#2F3192]Gretchin[/color] (62pts)
[list]
[*][color=#FF2424]19 Gretchin[/color]
[*][color=#FF2424]1 Runtherd[/color]
[/list]
[*][color=#2F3192]Gretchin[/color] (62pts)
[list]
[*][color=#FF2424]19 Gretchin[/color]
[*][color=#FF2424]1 Runtherd[/color]
[/list]
[/list]
[b][color=#00A650]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=#2F3192]Killa Kans[/color] (300pts)
[list]
[*][color=#FF2424]6 Killa Kans[/color]
[/list]
[*][color=#2F3192]Deff Dreads[/color] (80pts)
[list]
[*][color=#FF2424]1 Deff Dreads[/color]
[/list]
[*][color=#2F3192]Killa Kans[/color] (300pts)
[list]
[*][color=#FF2424]6 Killa Kans[/color]
[/list]
[*][color=#2F3192]Killa Kans[/color] (300pts)
[list]
[*][color=#FF2424]6 Killa Kans[/color]
[/list]
[*][color=#2F3192]Killa Kans[/color] (300pts)
[list]
[*][color=#FF2424]6 Killa Kans[/color]
[/list]
[*][color=#2F3192]Morkanauts[/color] (290pts)
[list]
[*][color=#FF2424]1 Morkanauts[/color]
[list]
[*] 1 Blindage renforcé, 1 Champ de Force Kustom
[/list]
[/list]
[/list]

[i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Army Creator[/url][/i]

Il te reste 97 points d'option (genre +2 mek :P/>). 26 marcheurs et 80 grots. Une armée de héros @_@ Modifié par Luciusletroll
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Bah tu peux pas plus "theme" meca là @_@ Et je vois mal comment on peut parler de full gretchin avec 26 marcheurs dans la liste ... Si tu veux jouer varié, par définition ce n'est plus vraiment une armée thématique. Si tu veux dégager les gretchins tu joues en armée libre, tu grattes quelques points
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Dites moi si je fais fausse route !

Mais moi je vois bien un BB avec le casque de la ruse pour essayer de chopper l'inflitration ( dans la stratégie ) et ainsi placer l'escouade de 6 boites à 18 pts et qui feront feu avec leurs bazzogrots premier tour ! Fun attitude :)

Personnellement, j'ai test mas stratégie et bah ça rox !
Je m'explique : je joue 2 unités de FlingsBoys + BB mégarmure dans deux chariot ( full GF car j'aime ça ). Ces deux véhicules sont précédés par 2 escouade de Pistolboyz + rocket + mekano + kombi rocket etc !
Une ligne aegis si je joue à plus de 1000pts( protège les pistoboyz déployés à côté des chariots ). Je commence, les chariots font 6 pts, les flingboyz débarquent avec le BB en avant ( delta ou autres formation ), puis les pistolsboyz rentrent dans les chariots. Et pour finir tour 2, tout le monde charge.

Certes je jouait à 1000pts, donc pas de baton KAKABABABATRUCMACHIN, pas de GUNKIDECHIRE ( tir de precision avec, ne pas oublier :) ) ! Une strat sympa pour mettre une pression sympa ! Ajout de stormboyz pour 1500 pts ?

Cordialement Sargar
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Jusqu'à présent on a eu des ressentis sur le codex, qu'avez-vous aussi pensé du supplément Ghazghkull?

Personnellement j'ai bien aimé le côté fluff qui rejoint le vieux supplément sur armaggedon. Mais je trouve que les spécificités propres du bouquin ne m'ont pas convaincu.
J'ai aussi aimé les traits de seigneur de guerre spécifiques et le workshop d'Orkimédes qui propose des objets marrants (surtout le gun aléatoire ^^)

Mais les autres règles ne m'ont pas paru d'un grand intérêt pour des orks (défi obligatoire, loi d'la bande revu).

Après, j'ai apprécié le côté fun de la règle sur le télatépula (les unités gagne frappe en profondeur de manière aléatoire).

Mais à mon sens, ce supplément trouve sont intérêt pour une armée d'infanterie non-motirisée: je vois mal l'usage d'un trukk/chariot qui frappe en profondeur.
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[quote name='kaleth' timestamp='1405889151' post='2604128']
Jusqu'à présent on a eu des ressentis sur le codex, qu'avez-vous aussi pensé du supplément Ghazghkull?
[...]
Mais à mon sens, ce supplément trouve sont intérêt pour une armée d'infanterie non-motirisée: je vois mal l'usage d'un trukk/chariot qui frappe en profondeur.
[/quote]

Ce qui est assez logique vu que Ghazghkull est un goff, et pas un evil sun [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
Les règles privilégient la "philosophie de ce clan" : de grosses bandes de piétons. Modifié par Latex_Ido
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Salut,

pour le supplément ghazghkull je l'ai feuilleté et essayé de faire une liste avec ce We et ben c'est pas gagné...
- Fluff OK
- Traits de seigneur : vraiment moins bien que ceux du codex (mais on à le choix)
- règles spéciales qui ressemblent plus à un malus qu'à un bonus (hors tellyporta qui s'il n'était pas totalement anecdotique aurait pu être bien)
- détachement sans intérêt
- matos relique pas mal (mais on à pas de choix possible sur ceux du codex)
- formations chères mais peuvent être brutales (Miam le conseil de la Waaagh)

Au final le problème majeur, amha, c'est que ce supplément pousse à jouer de l'élite (avec les 6 slots dispos dans le détachement) mais [s]la règle[/s] le malus spé du supplément colle un super malus à l'élite (rendant la règle loi de la bande encore plus nulle qu'elle ne l'est) et ne pousse qu'à jouer de grosses escouades ... C'est n'importe quoi et au final on tourne en rond pendant 1h pour arriver à caser un détachement loin d'avoir vraiment l'âme Goff : 2 QG avec matos spé Orkimedes, 2 bandes de grets, et 3 nobz hop on passe à la vraie partie de la liste d'armée...

Aprés en mode Apo y'a des trucs à faire à grands coups de 15 méganobz, mais dans le cadre d'une partie normale ce que je vois qui ressort de ce supplément c'est le Big bosspole pour être sans peur voir le CFK 4++.

Gork Lover encore un truc décevant dans la lignée du codex, GW me fait de plus en plus rêver. Modifié par Gork Lover
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Les formations peuvent être ajoutés a une armée ork normale, hein ...
Et dans le genre, les 15 ganobz sans peur (corrigeant donc leur principal problème) et CC5 (voir 6 avec patron baraka) sans coût additionnel, c'est quand meme pas le truc le plus mou du monde. Ça fait 600 points, reste a payer des chariot & co, et rouler jeunesse, il reste encore pas mal de point pour faire des farces.

On est par contre d'accord que je vois pas trop comment monter une liste 100% supplément.
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On est d'accord j'ai pas dit que tout était mou, le détachement que tu cites ainsi que le conseil de la waaagh ont l'air assez infâmes dans le style.

Pour le malus spé j'en suis même venu à lire et relire la règle de la bande pour voir si il n'y'avait pas une erreur possible dans le supplément :-x Modifié par Gork Lover
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[quote name='Latex_Ido' timestamp='1405892408' post='2604158']
[quote name='kaleth' timestamp='1405889151' post='2604128']
Jusqu'à présent on a eu des ressentis sur le codex, qu'avez-vous aussi pensé du supplément Ghazghkull?
[...]
Mais à mon sens, ce supplément trouve sont intérêt pour une armée d'infanterie non-motirisée: je vois mal l'usage d'un trukk/chariot qui frappe en profondeur.
[/quote]

Ce qui est assez logique vu que Ghazghkull est un goff, et pas un evil sun [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
Les règles privilégient la "philosophie de ce clan" : de grosses bandes de piétons.
[/quote]

Tout à fait et c'est là le côté fluff bien ressorti. Après c'est juste que la frappe en profondeur sur un jet de dé, c'est le coup à se retrouver avec tes unités en chariot ou trukk voir les motos qui vont l'avoir et pas les bandes de piéton. C'est un choix à faire et au vu des liste qui sortent pour les orks, cela ne m'a pas l'air la meilleure des options.

Par contre, oui, certaines formations envoient du lourd: conseil de la waagh, blitz brigade, Bully boyz en particulier. Les autres me laissent plus perplexe.
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Et les red skulls de snikrot, c'est cool aussi comme formation, non ?
J'arrive pas bien à intégrer cette histoire de formation, si quelqu'un pouvait m'expliquer clairement.
Avec le codex ork, peut-on jouer les formations du supplément dans son détachement principal ?
Et quid d'une formation telle que les red skulls, peut- elle être prise comme détachement principal ?
Peut-on prendre un détachement allié qui serait issu du supplément, avec un détachement ork comme détachement principal ?( il me semble avoir lu qu'on ne peut pas s'allier avec la même faction )
Comment ça se passe sur la table avec une formation Green tide ? On tire des sceaux de dés sur une unité unique à la phase de tir et on tente l'assaut multiple sur les unités que notre adversaire aurait stupidement mis sur une même ligne ? Comment se passe le défi avec une telle unité ? Quelle type de victoire peut-on espérer avec cette formation ?
Pour le ressenti global, je suis plutôt satisfait du codex et du supplément, on a plein d'unité jouables, c'est la fin des 3 listes qui spammaient pillards, meganobz en bw, et autre nobz à motos, pour avoir une chance de l'emporter.
Après je regrette vraiment qu'il y ait tant de jaune ( mal peint en plus ) dans le codex générique.J'espère vraiment que des suppléments viendront mettre en avant les éternels oubliés ( blood axes, snakebite, death skulls et freebootas )
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EXEMPLE DETACHEMENT :


Tu peux sélectionner un détachement principal "Détachement de hordes Orks" (page 102 du codex). Cela te permet de sélectionner 3 QG et 3 troupes + le reste optionnel et cela t'ouvre la relance du trait de seigneur de guerre (puisque détachement principal) ainsi que la règle Horde de peau-vertes.

Tu peux ensuite sélectionner en détachement secondaire une warband (page 89 du codex). Comme rappelé page 121 du GBN, une formation est un type particulier de détachement, mais c'est un détachement ! Cela t'obligera à prendre 1 warboss, 1 mek, 1 unité de nobz/meganobz, 6 unités de boyz, 1 unité de gretchin. Ni plus ni moins puisque c'est une formation. Cela ne t'ouvre pas la relance du trait puisque ce n'est pas un détachement principal dans mon exemple. En revanche les unités de ce détachement auront Horde de peau verte. Mais quel choix mauvais ! Ce n'est pas ton détachement principal donc ton warboss n'est pas le seigneur de guerre ! Tu ne gagnes même pas ruée ! Tu aurais du mettre la formation warband en détachement principal !

Imaginons maintenant que tu prennes un troisième détachement, inter-armée ce coup-ci (page 122 GBN). Tu devras prendre 1QG et 2 troupes obligatoire + éventuellement des choix optionnels. Ce détachement ne te permettra pas de relancer le trait vu qu'il n'est pas principal. En revanche les unités de troupes de ce détachement auront l'objectif sécurisé. Pas ceux des 2 premiers détachements.

Enfin soyons fou, tu prends un quatrième détachement ! Tu portes ton choix sur un détachement allié (page 122 GBN). Celui-ci ne pourra pas être principal et tu devras sélectionner une race différente de ton détachement principal (donc pas d'Orks ici !). Tu devras sélectionner au moins 1 QG et une troupe et éventuellement des choix optionnels. Tes troupes de ce détachement auront l'objectif sécurisé.


Voila c'est un gros exemple mastoc mais qui couvre plutôt bien l'ensemble des cas de figures. Nous avons l'avantage pour l'instant d'avoir un détachement qui nous ouvre 3 QG, ce qui est relativement énorme avec un seul détachement. Ca facilite à mon sens la prise d'un détachement allié avec 1 seul QG. A noter qu'en armée réglementaire, 2 Hordes orks ouvrent 6 QG, et avec comme seule contraite de prendre au moins 6 troupes. Ca en fait du mediko au besoin :]
Mais bon une fois de plus je pense que l'objectif sécurisé est un plus indéniable.
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Ok. Merci pour ces précisions, ça clarifie quelques points.

Mais en ce qui concerne le supplément ghazkhull et ses formations, comment les intégrer à tes exemples? Dans quelles cases ça rentre ?

Désolé, je suis un peu lent en ce qui concerne les règles de warhammer. Ça fait 3 ans que je suis sur ce jeu et j'imprime pas. J'ai jamais eu ce problème sur d'autres jeux ( je parle pas de wargame, j'en connais pas d'autres )
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