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[Orks] Debrief sur le codex


Fogia

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On notera un UP extrême des Stormboyz (ancien chockboyz) qui perdent 3 pts nouvelle valuer de 9 pour 12 avant avec un mouvement hallucinant ! car sprint a 2D6

sa nous donne Mvt de 12 + sprint de 2D6 moyenne de 7 + charge a 2D6 avec une waaagh (moyenne a 7) soit une portée de charge de près de 26pas en moyenne !!! pour peu qu'on choppe le trait de seigneur de guerre qui fait relancer les sprint et les distance de charge (merci de casque a ruze) on peut atteindre 36pas de Charge !!! WHAOU

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Les choix de soutien vont être blindés mais également les choix d'attaque rapide avec stormboyz et autres motards.

Je suis totalement d'accord avec toi tarasboula, le 2D6 en sprint conjugué à la waagh est vraiment ÉNORME (sans compter toutes les possibilités déjà énumérées). Déjà que 1D6 de sprint avec planche d'abordage est très bien, 2D6 c'est violent!

Shadow, qui est à la recherche de 90 réacteurs dorsaux de stormboyz! Modifié par shadow
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Petit survol vite fait du codex :
-rouleau kompresseur devenu gadget maintenant (perte des 1d6 F10 quelque soit le cas, et là on passe à F10pa4 1d3 si la mort ou la gloire est raté, donc jamais quoi)
-bon up des 2 bombes du blitza bomba (pa4=>pa2, petit gab=>grand gab)
-dans l'ensemble assez correcte, peut etre pas d'orientation bourrine pure comme eldar/tau, mais permettant surement de bonnes parties pour les 2 camps (toujours mieu qu'un codex qui offre des parties à sens unique)

Par contre, va falloir que je transforme mes 3 dakkajet en blitza bomba, j'adore les bombardiers, le blitza etait trop mauvais avant pour impacter ne serait-ce qu'un peu la table, maintenant c'est tout bon.
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Je pense Qu'on a un codex qui peu se révéler assez dur si on regarde de plus près il y a moyen de spammer le Truck a gogo avec masse de boyz soit une portée de charge de 6+6+1D6+2+2D6 en moyenne sa fait du 24pas !! une escoaude de 10 correctement équipée en truck doit valoir en moyenne 150pts on peut mettre jusqu"a 9 choix de troupes ! impossible de tout tuer T1 pour l'adversaire surtout entre les couverts, la règle "brick et de brock" qui diminiuera les explosion instantanée sinon autre solution on ressort 9 escoaudes de 30 boyz avec FNP et on marche je suis pas sur que l'adversaire ait assez de tir pour tout tuer

la même version en Véhiculé on peut sortir 18 killa kan par régiment a 50pts la fig tu peut faire comme ferait une armée full totor le D.A une armée full marcheur PA 2 avec des meks derrière pour réparer tout sa et un Gros CFK des familles pour tout le monde ou un Morkannaut qui aurait le même effet mais avec plus de solidité
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Ma petite contrib'...

1 QG et 3 Troupes avec le warboss Caske a ruze nous donne deux trait de SDG relancable dans la strategie et on prie Gork pour avoir le 1 conquerant des cités et mork pour le 3 l'infiltration, on couple tous ca avec du kommando, kopter et buggie... même plus ça me parle... c'est de la poésie...

Sinon, le weirdboy so fun! permet des petites blagounettes... le sort 6 eul krunch est sympa :P...
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Je n'ai pas encore la chance d'avoir reçu mon codex et une question me turlupine.

Peut on faire un big mek à moto avec Champ de force kustum?

Depuis le temps que cette conversion me tente.... J'aimerais pouvoir la jouer
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Pour ma part, le codex offre un bon rééquilibre globale aux orks qui vieillisaient. :rolleyes:
Pas de combo ou d'unités à vomir à la première lecture mais l'impression de pouvoir jouer un peu n'importe quelle unité sans se tirer une balle dans le pied (comme les ex-frimeurs);
Les anciennes listes sont evidemment à revoir mais j'ai été agréablement surpris à la lecture du codex. On retrouve bien le delire ork dans les mek guns.

Dommage que le zap soit toujours aussi moisi sur les véhicules et si cher. :whistling:
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Salutations chers joueurs orks,

je partage avec vous la douleur apportée par ce nouveau "codex", car oui je suis sûr que je ne suis pas le seul à être horrifié par ce massacre...

Allons y pour l'analyse rapide de la situation :

- Esthétique/présentation : à mon sens la seule chose à garder est la couverture. La nouvelle présentation avec photos est juste moche et on perd tout le côté magique qu'on avait en feuilletant notre dex avec de belles illustrations, alors Ok ils ont dût faire de sacrées économies mais le rendu est juste nul avec d'énormes photos placardées sur toutes les pages. J'ai l'impression de lire le white dwarf (et de me faire autant ch*é d'ailleurs)... aprés on peut aimer les gouts et les couleurs c'est chacun son truc mais franchement que c'est laid, que ça manque de spirit ork.

- Fluff : coupage à la hache, on profite d'avoir une énorme photo (moche) pour se limiter à une moyenne de 5 lignes pour décrire les unités.

- Pratique : j'ai jamais vu aussi nul, devoir aller sans cesse de la page de telle unité, à la page du prix des matos puis rebondir vers l'armurerie ??? Ooooh les mecs c'est quoi ce délire ils ont même pas mis de récap pour faire la liste d'armée en fin de codex O_o WTF ??? Bref pas pratique du tout, Nul.

- Compétitivité : Grosse perte de résistance, nerf, nerf, nerf et nerf à oui up et up du tir ... on peut résumer le drame à 2 choses : la perte de l'invu qui est du grand n'importe quoi pour un QG de pur close nous condamnant à regarder notre adversaire lancer des dés et notre QG à mourrir passivement, et la perte du sans peur sur laquelle je ne vais pas m'étendre mais qui détruit encore un peu plus le spirit ork.
Y'a 2-3 trucs sympas comme les Meks (qui auraient gagnés à avoir plus que leurs pov choix d'équipements), le Naut que je trouve pas si mal , le up de la portée de charge que je trouve bien cher payé et ... ben en fait c'est tout.

- Détails choquants : Pas d'armure sur les nobz chefs d'escouades (ça tombe bien ils ne galéraient pas en duel), pas d'armure sur les frimeurs (qui du coup ne sont même pas WysiWig), limitations à 1 seul artefact (histoire de nerf encore un peu), perte des changements de slots qui donnaient une fléxibilité trés agréable à notre armée, killakan massacrées, BB sans invu (je l'ai déjà dit ?^^), on vire wazdaka et Zogwort mais on leurs fait quand même un encadré histoire de narguer ceux qui aimait les jouer...

Aprés y'a eu des baisses de coûts (storm, tankbustas en tête) et des rajouts pour le passage en V7, OK, il doit y avoir des trucs à faire avec ce "codex" mais franchement j'ai l'impression d'un travail bâclé et d'avoir un demi dex entre les mains qui plus est un demi dex Bad moon (beuuurk :whistling:/>/>... trop de jaune ça me pique les yeux).
GW fait fort et rend les dataslates (Gaz supplément) obligatoire pour pouvoir jouer complétement le dex comme ça ils nous vendent 2 fois la même chose :-x/>/>

Pour finir je suis trés déçu par Kelly qui a sacrifié le spirit ork pour nous faire un codex plat et chiant (kelly style army liste spam [s]venom[/s]trucks en approche).

Gork Lover qui joue orks depuis trés longtemps et continuera à le faire mais qui pense que GW doit vraiment être au fond du trou (et que c'est pas avec un truc comme ça qu'ils vont vendre beaucoup de figs à de nouveaux joueurs). Modifié par Gork Lover
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[quote]et la perte du sans peur sur laquelle je ne vais pas m'étendre mais qui détruit encore un peu plus le spirit ork.[/quote]
C'est vrai que remplacé le sans peur par de l'animosité c'est tellement pas ork. Remplacer une règle fixe par une règle qui donne peu ou prou les mêmes effets mais avec plus de fun, c'est pas ork. Non parce que les banndes de plus de 10 reste quand même quasi sans peur en fait. A moins de ne pas être au càc et de faire 1, elles perdent des boyzs mais réussissent leurs tests...
Moi je trouve que cette règle redonne du spirit ork. Chacun ses goûts.

[quote]limitations à 1 seul artefact (histoire de nerf encore un peu)[/quote]
C'est moi ou c'est pareil chez toutes les armées? :rolleyes:

[quote]killakan massacrées[/quote]
C'est pas du spirit gretchin que de fuir? Relis le fluff de la machine. Tu remarqueras qu'il arrive aux BT de fuir sous des volées de balles qui ne peuvent même pas les atteindre. GW n'est pas allé jusque là et a juste fait intervenir le fait que ça reste un gretchin à l'intérieur. Alors, pas Ork?

[quote] pour nous faire un codex plat et chiant
[/quote]
Tu l'as déjà joué? Combien de parties? Quels adversaires? Si tu l'as joué, en quoi des baisses de points, disparition de quelques petites options et autres le rendent-ils plat?

Bref, suite à ton post je me dis que tous les joueurs n'ont pas la même version du spirit ork.
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Well Well Well

Bon gork lover n'ai pas satisfait de son codex.... C'est son avis ! chacun voit midi à sa porte.
Pour ma part je ne suis pas joueur Ork, mais je me suis laissé tenter par le codex (et pourquoi pas par une armée).

J'ai pas attaquer tout le coté fluff, je me suis plutôt pencher sur le coté jeu.
A première vue effectivement, les unités sont pas fortes, pas de gros thon dégeu (du genre maître de chapitre space marines) pas de gros pouvoirs psy, pas d'unité qui sortent du lot ou tu te dit ( piouf, eux jouer comme ça ils doivent faire mal).
Rien de "clé en main", c'est bien mais c'est aussi moins bien...( j'ai pas fait sciencePO) parce que ça permet une vrai réflexion sur les listes etc...., mais, je me vois mal acheter toute la gamme de figurine pour trouver des combinaisons intéressantes. bref !

On sait qu'avec la V7, c'est beaucoup un jeu à objectif, et la capacité d'aller vite fait bien fait choper tel objo correspondant à la carte qui vient de tomber !! donc pour le coup des pavé d'orks véhiculés... peuvent être pertinent, faut voir !

perso les Mek gun'z me branche pas mal... le gorkanaut ainsi que les unités à infiltration (buggies et kommandos).
Le cask : c"est le seul truc un tant soit peu cheaté que j'ai vu ( pour 10 point un deuxième trait de seigneur de guerre... c'est nice !)

Voila, le question reste: les orks sont ils à la hauteur des autres codex ?(hormis les eldars bien évidement)
j'en suis pas sur....
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Merci Hammer Head,

Libal, je trouve que mon poste était assez fourni pour ne pas me faire reprendre juste sur 3 pov détails... je ne pense pas faire du raging que pour le fun...

OK, il doit y avoir des listes compétitives à faire je dis pas l'inverse (je pense même qu'il y'aura des trucs horribles à faire).
OK, on a un codex trés aggressif et on devrait arriver au close.
OK, nos listes de tir peuvent envoyer du Dakka.

En quoi je le trouve chiant/plat ?

1/ Je l'ai acheté samedi et passé une bonne partie du We à le potasser, j'ai eu l'impression de lire 3 fois un dwarf. Chose qui ne m'était jamais arrivé avec les (nombreux) codex que je possède...mais on peut mettre cela sur le compte de la mocheté du livre.
2/ Hier soir j'ai passé 2h à faire une liste d'armée en vadrouillant d'une page à l'autre pour les coûts, c'était super lourd ...
3/ Qui ne joues pas à 40k pour délirer avec ses QG ? Encore plus chez de l'orks ou ils tiennent (en théorie) une place importante dans le fun/efficacité de l'armée ? Bon et bien à présent de part la perte de résistance généralisée notamment sur les ptits nobz et le BB , nos QG/Sergents sont devenus des poltrons sans saveur devant se cacher derrière un autre perso pour pouvoir frapper... Adieu les CàC épiques qui faisait une bonne partie de nos délires lors des parties... super Fun !!
4/ Codex Kelly = Spam de transports assignés
5/ Cette impression de manque de cohérence et que tout est bouclé pour ne donner aucune flexibilité au codex/unités (certainement pour les suppléments à venir...)

Pour moi, le spirit ork c'est pas d'aligner des figs sur la table en attendant qu'elle se fassent flinguer, découper en morceaux ou qu'elles fuient... Ca leur arrive mais c'est pas le spirit WAAAGH. Modifié par Gork Lover
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Je ne dis pas qu'on doit encenser ce codex, chacun ses goûts et je l'ai bien précisé dans mon post ^_^

Je ne t'ai pas non plus repris sur l'aspect du codex, je suis moi aussi assez déçu sur cette nouvelle mise en page et la perte d'illustrations au profit de photos. Je ne trouve pas ça pratique non plus, j'aurais bien aimé conserver la liste d'armée sans les règles en fin de livre.

Non, ce sur quoi je critiquais ton intervention, c'était sur la perte de l'esprit ork. Et c'est pour ça que je n'ai remonté que certains points.

[quote]Pour moi, le spirit ork c'est pas d'aligner des figs sur la table en attendant qu'elle se fassent flinguer ou qu'elles fuient. [/quote]
La perte du sans peur systématique pour les bandes de +10 figurines ne signifie pas qu'on fuit systématiquement. Si on doit tester, on teste. Si on rate le test, on tire sur la table. Là, y'a 1/6e pour qu'on fuit sauf si on est en càc. Et pour le reste, on prend des touches mais si on a plus de 10 figurines, on reste. Honnêtement on fuira pas beaucoup plus qu'avant. Alors ouais on prendra quelques pertes en plus mais bon.
Après je dois avouer que je suis particulièrement fan des règles qui racontent quelque chose. Et qu'en cela cette nouvelle version de la règle me plait. Je peux comprendre qu'en terme de jeu pur, on préfère avoir une certitude que de l'aléatoire. Mais pour moi le spirit ork ne peut être basé sur de la certitude. Au contraire :D
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Gork lover ==> Tu es déçu du bouquin, là ok pas de discussion.

Par contre pour ce qui concerne le codex (l'armée quoi), je ne suis pas du tout d'accord avec toi. Ce dex est fun, remit au gout du jour sans être über, et en fait se rapproche très fort du dex EN qui est peut-être le meilleur codex jamais réalisé par GW.

Bref, j'ai l'impression de voir transparaitre à travers tes paroles l'influence du "vieuxconallergiqueauxchangements" :innocent:
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1404124005' post='2595418']
.. en fait se rapproche très fort du dex EN.[/quote]

C'est fou j'ai eu exactement le même ressenti, que des trucs moyen à moyen - en passant par le useless, tout est tellement verrouillé et plat que ça en perd toute saveur et qu'on se retrouve à jouer avec un demi dex d'ou ma remarque sur le venom/Truck spam...

Libal, je t'accorde que la nouvelle règle de moral est dans l'esprit ork, mais je la trouve mal faite(trop de limitations à l'intérieur d'un truc aléatoire, tu contrôles plus rien). Au final c'est pas la perte du sans peur qui me chagrinne le plus.

Je vais continuer à me bricoler une liste pour venir la présenter mais Rantanplan m'a totalement conforté dans ce que je pense.

[quote] Bref, j'ai l'impression de voir transparaitre à travers tes paroles l'influence du "vieuxconallergiqueauxchangements" :innocent:[/quote]

Certes il doit y avoir un peu de ça aussi :whistling: Mais j'ai du mal à accepter qu'on traîne mes peaux vertes d'amour dans la boue sans réagir...

Gork Lover qui pense vraiment que GW aime se tirer des balles dans les pieds. Modifié par Gork Lover
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Tout à fait d'accord avec Rantanplan, cependant je reste déçu comme Gork lover par la perte de la sauvegarde invulnerable au corps à corps pour le Big Boss. C'est moins motivant pour faire des duels épiques avec les QG adverses. Donc cela incite à prendre soit un QG light juste pour la waaagh avec une bande de garde du corps, soit prendre un megaboss qui aura plus un rôle de casseur de vehicules et d'infanterie que de tueurs de perso.

A partir de cette première impression (peut être fausse), je crois que mes prochaines listes seront plus orientées meks, dakka et kult de la vitess comme en codex V3.
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Concernant la nouvelle règle pour le moral des orks, je dirais juste que celle ci pousse :

- à jouer chaque unité à effectif maximum

- à mettre un perso (chef d'escouade ou perso indépendant) dans chaque unité avec une ikon de boss

- à chercher au maximum le corps à corps

En résumé : plein d'orks/des chefs pour distribuer des baffes/Baston, je trouve cela très fluff :lol:
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Excuse moi gork lover, mais je pense qu'il y a deux types de personnes
- les joueurs qui pleurent comme toi
- ceux qui se creusent les méninges
Pour moi ce dex rend vraiment aux orks une personnalité, manque plus que des armes surpuissantzs qui peuvent péter a la tête façon skaven ^^
Dernière chose mais le dex EN était très bon en V5 et ce bientôt ressortir, c'est sur qu'il n'est plus beaucoup d'actualité mais je suis d'accord avec rantanplant, il est le meilleur jamais écrit par GW.
Pour en revenir aux orks, quasiment tout a été dit ou presque, le nerf du rouleau était normal et le lifting de la waagh fait vraiment du bien et on en revient a un style V5 ou on balance la waagh T2 pour assurer les charges et déchirer son adversaire au CAC après avoir sprinté
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[quote]C'est vrai que remplacé le sans peur par de l'animosité c'est tellement pas ork. Remplacer une règle fixe par une règle qui donne peu ou prou les mêmes effets mais avec plus de fun, c'est pas ork. Non parce que les banndes de plus de 10 reste quand même quasi sans peur en fait. A moins de ne pas être au càc et de faire 1, elles perdent des boyzs mais réussissent leurs tests...
Moi je trouve que cette règle redonne du spirit ork. Chacun ses goûts. [/quote]

Chacun ses gouts également je n'ai jamais trouvé ce genre de règles dans l'esprit ork. Ce que tu appelles l'esprit ork finalement c'est GW qui le décide, le côté mauvais garçon tout ça. Mais tu as plein d'exemples ou les orks ne sont pas représentés comme ça, par exemple à confrontation.
Et puis c'est une règle inspiré de warhammer, jouant aux 2 jeux, je n'aime pas cette idée d'importer des règles de l'un dans l'autre car à chaque fois ça prête à confusion.

Après je suis comme Gork Lover, je suis un peu déçu, en fait tout ce qui était fort a été bien nerfé. Des nerfs assez inattendu genre les krameurs à 1 pt de plus, c'est l'hallu, ou le corps cybork, et là je suis à 100% avec gork lover, du coup nos persos vont rester derrière comme des tafioles.

J'aurais aimé une refonte du shock attack gun, mais resté identique, et là encore chacun ses gouts, mais je ne jamais trouvé réellement fun des règles qui te tuent, mais j'aime les orks plus que ça alros je fais avec !

Cela dit j'attends de voir, on va tester, et si tous les codex suivent la même lignée des nerfs de trucs forts, alors pourquoi pas.
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je suis entièrement d'accord avec vous sur le corps cybork plus d'invu sur des perso cac sa sent l’huître pas fraîche


et je ne comprend pas trop l’intérêt d'un FNP a 6+ quand un dok fait le même a 5+ en effet pour 10 corps cyborks tu 50 pts et la même chose pour un dok sauf que le FNP est a 5+ c'est quand même étrange
sauf que le dok est PI donc peut se balader d’escouade en escouade (mais peu aussi se manger des armes de barrage) après il met des baffes donc un dok est clairement plus interessant que le corps cybork

alors on peut se poser la question peut être est-ce une erreur de trad c'est vrai que sa n'arrive jamais chez GW LOL (on se souviendra tous de la règle sans peur écrite dans les rulebook V6 qui n'a rien a voir en VO et en VF) si qqun a un dex en Anglais ce serait cool de vérifier car c'est vraiment étrange

la formation me parait quasi obligatoire mais demandes des unités assez contraignantes
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[quote name='tarasboula' timestamp='1404131749' post='2595490']

et je ne comprend pas trop l'intérêt d'un FNP a 6+ quand un dok fait le même a 5+ en effet pour 10 corps cyborks tu 50 pts et la même chose pour un dok sauf que le FNP est a 5+ c'est quand même étrange
sauf que le dok est PI donc peut se balader d'escouade en escouade (mais peu aussi se manger des armes de barrage) après il met des baffes donc un dok est clairement plus interessant que le corps cybork

[/quote]

Tout simplement quand on veut jouer un seul détachement, que l'on veut un gros mek (1slot) et un warboss (1 slot), et que l'on a pas de place pour le painboss, ou encore quand on a trop d'unité sous corp de cybork pour mettre du painboyz partout
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[quote]Chacun ses gouts également je n'ai jamais trouvé ce genre de règles dans l'esprit ork. Ce que tu appelles l'esprit ork finalement c'est GW qui le décide, le côté mauvais garçon tout ça. Mais tu as plein d'exemples ou les orks ne sont pas représentés comme ça, par exemple à confrontation.
Et puis c'est une règle inspiré de warhammer, jouant aux 2 jeux, je n'aime pas cette idée d'importer des règles de l'un dans l'autre car à chaque fois ça prête à confusion.[/quote]
Bah oui mais il y a Ork et Ork. Certes ce ne sont pas les mêmes que dans Donjons & Dragons, Confrontation, SdA ou WoW par exemple. Mais c'est là le truc. Le spirit Ork que je vois dans ce bouquin, c'est le spirit des orks de GW depuis le début ^^ Et c'est bien d'eux qu'on parle, pas des Orques de Confrontation.
Donc ça me semble logique que GW fasse des règles en rapport avec son univers (le contraire eut été surprenant).
Quand aux Orques de Battle, bah à partir du moment où ils ont exactement le même physique, que si tu rajoutes des Guns tu peux les jouer à 40K, pour moi c'est que ce sont les mêmes. Donc avoir une sorte de règle animosité à 40K me semble logique.

[quote]J'aurais aimé une refonte du shock attack gun, mais resté identique,et là encore chacun ses gouts, mais je ne jamais trouvé réellement fun des règles qui te tuent[/quote]
Effectivement chacun ses goûts car pour ma part j'adore le principe d'une arme qui peut aussi bien détruire instantanément ce qu'elle touche qu'envoyer son porteur au contact de l'unité qu'il vise pour que celui-ci se fasse botter le derrière comme un malpropre.
Moi c'est mon regret, qu'il n'y ai pas plus d'arme à double tranchant. Bon, ça n'aurait clairement pas plu à tout le monde ^^
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J'aimerai revenir au sujet (qui est en fait le débrief du codex) si ça ne vous dérange pas. Pour expliquer moi je débute en ork (après les avoir un peu joué en v3, ca date). Je peux donc pas trop vous dire qu'il s'agit de ups, de nerfs, juste ce que je pense.

Ce que je trouve sympa :
- Les canons coutent vraiment peu. Avoir 2 canons trackteurs pour calmer l'aérien, ca coute une demi-misère.
- L'icone Waaagh m'incite à placer mes nobs avec mon boss, en écurie de pointe... Pourquoi pas dans un 'naut (celui qui a le champ custom)
- Le fait qu'on puisse avoir des meks assez aisément (15 points, encore une misère) m'incite à en mettre dans les bandes en truk pour leur donner de la durée de vie
- Les truks gagnent effectivement en utilité, je me vois aisément en poser.
- le battlewagon reste très sympathique
- il y a effectivement pas d'unité que je qualifierai de cheatée. Mais on a un up de certains trucs qui paraissaient vraiment peu puissants (les stormboyz) et effectivement, il y a de quoi se faire sa liste

Ce que je sais pas encore comment faire :
- Je cherche du truc avec de la bonne PA et fiable . Sachant que le méta impose de bien penser au fait que nombre de joueurs jouent marsouins/marsouins du chaos. Bref la 2+ faut aller la virer.
Y a certes des armes PA 2 (ou PA D6, ce que j'ai du mal à évaluer comme autre chose que "de la PA 3 en moyenne"), mais j'ai pas trouvé d'arme sans effet secondaire.

Peut être suis je un peu gourmand sur le sujet ou que j'ai pas fait gaffe.

- Je suis pas convaincu par les kasseurs de tanks. Bon en même temps, je pense qu'un groupe de 10 boyz de base, en truk + nob avec pince + mek avec diskeuz' pourraient carrément faire le boulot pour moins cher et plus polyvalent.


Je tiens par contre à signaler l'arme toute pourrite F1D6 PA1D6. Soit ta PA est bonne (mais tu passe pas l'endu), soit ta Force est décente, mais ta PA est ridicule. Ca sert à quoi sincèrement ? J'avoue pas comprendre là ^^

Perso, contrairement à ce que j'ai lu sur certains posts ça ou là, je trouve les 'naut très bien pour emmener un petit groupe d'élite. Perso j'y mettrais volontiers mon QG et sa petite escorte. Certes les blindages ça se défonce, mais 5 points de coque + champ custom + un grot pour réparer (et éventuellement un mek pas loin) faut vraiment concentrer le tir durablement pour arriver à l'écailler. Je m'inquiète du coup assez peu de la surchauffe. Peut être pas assez ?

Je vois bien le 'naut en resistant aimant à balles. Il avance lentement, contient suffisamment et envoie du lourd, tout ça pour que le joueur adverse veuille le tomber, et qu'il laisse majoritairement mes boyz tranquilles.

Moi j'ai un gros problème par contre : quel jet prendre ? Soyons clair j'en veux un, et jouant dans un milieu mi-dur (je joue entre potes, mais j'ai dans mes potes une brute de tournois qui peut te retourner une table même avec une armée peu opti) J'ai cru comprendre que le dakkajet était moins sexy en v7. Reste-t-il le plus efficace ? J'avoue que si je met deux canons tracteurs en fond de cour pour calmer l'aérien, j'apprécierai de pouvoir mettre un avion qui ai de l'effet... Le burna me semble très sympa contre de la masse -tyranide ou autre ork- et le blitza très aléatoire Modifié par Dakayl
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Pour le choix du jet, le plus simple c'est déjà de faire une liste et voir ce qu'il te manque : si tu manques d'anticouvert PA4 => burna, si tu manques de satu F6 (et d'un bon chasseur) => dakka, et si tu manques de PA2 => blitza
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[quote name='Litcheur' timestamp='1404126640' post='2595436']
Question de noob qui a toujours été tenté par un full-grot.

Si j'ai bien pigé les rumeurs, rien ne change en Attaque Rapide, et en Soutien, le désert d'un côté, l'embouteillage de l'autre entre GroKalibr' et Boit'kitu. Le Champ de Force Kustom ne cible que les figurines individuelles et plus les unités, mais on pourrait avoir plus de slots libres en troupes.

J'ai bon ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img]
[/quote]

N'ayant pas encore le Codex en main (j'attends le facteur avec ma Pince 'nergétique [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]/> ) je me permet de reprendre la question ouverte dans [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=206318&st=825"]le précédent sujet[/url] peu avant sa fermeture et restée sans réponse. D'ailleurs un conseil au passage pour du full grot 500 pts ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
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