fidelcastro Posté(e) le 4 juillet 2014 Partager Posté(e) le 4 juillet 2014 (modifié) Voici ma liste destinée à un tournoi dur, presque no-limit en fait. J'ai beaucoup de doutes dessus, en particulier sur les équipements... [b]Mercenaires : armée 2000 pts [/b] [b]Seigneurs (maximum 499 pts)[/b] [color="#008000"]- 1 Seigneur Sorcier Mercenaire :[/color] niveau 3, talisman de protection, baguette tellurique= 220 pts Domaine du métal - 1 Général Mercenaire personnalisé Ogre : trait « Plein aux as », armure de fer-argent, graine de renaissance, Sabre de Cathay = 275 pts [b]Héros (maximum 499 pts)[/b] 1 Trésorier payeur : destrier caparaçonné, armure lourde, bouclier enchanté = 84 pts 1 Sorcier mercenaire : niveau 2, 1 parchemin de dissipation, Domaine des Cieux = 120 pts [b]Unités de base (au moins 500 pts)[b 40 piquiers : état-major complet, tous avec des armures lourdes : 470 pts 7 cavaliers lourds : état-major complet, caparaçons pour tous : 192 pts 10 duellistes : pistolets, musicien = 100 pts 10 duellistes = 50 pts [b]Unités spéciales[b 6 Ogres Mercenaires : état-major complet, armes lourdes pour tous = 276 pts [b]Unités rares[b] 1 Canon mercenaire = 85 pts 1 Canon mercenaire = 85 pts TOTAL : 2000 pts La stratégie est assez simple : les piquiers encaissent, tandis que sur un flanc, les ogres et la cavalerie attaquent. Les canons me fournissent une bonne puissance de feu. Les duellistes me servent à distraire l'ennemi et à tendre des pièges. Néanmoins j'ai de gros doutes sur les piquiers : je pourrais en effet les remplacer par des arbaletriers et des duellistes... Modifié le 4 juillet 2014 par fidelcastro Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Falanirm Posté(e) le 4 juillet 2014 Partager Posté(e) le 4 juillet 2014 Tu as raison d'avoir un doute, les piquiers c'est caca ! Les listes merco sont basées en général, pour ce que j'en sais, sur un axe défensif avec du tir, de la magie et un peu de contre-attaque parce qu'ils n'ont pas d'unité d'impact capable de bousculer l'adversaire, ou d'encaisser de grosse charge. Donc une liste qui tourne autour d'arbalétriers, cavaleries légères, collège de lumière, machines de guerre, et au choix maraudeurs/ogres/nains avec arme lourde. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fidelcastro Posté(e) le 4 juillet 2014 Auteur Partager Posté(e) le 4 juillet 2014 Le problème est que ma collection est assez limitée. Les piquiers en effet sont chers et assez faibles, sauf contre de l'infanterie de base... Qu'entends tu par l'expression "collège de lumière" ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ahnarras Posté(e) le 4 juillet 2014 Partager Posté(e) le 4 juillet 2014 Un sorcier niveau 4 de la lumière, accompagné de plusieurs petits autres sorciers de la lumière. L'idée étant d'avoir un bannissement avec une force énormissime. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Belgarath Posté(e) le 6 juillet 2014 Partager Posté(e) le 6 juillet 2014 (modifié) Effectivement en milieu dur, les piquiers ont tendance à se faire retourner. Ils sont bons contre l'infanterie de base (et encore ça dépend : contre du Guerrier du Chaos, c'est cuit) et l'infanterie monstrueuse, mais pas terribles contre le reste. Si tu n'as pas un pool de figs assez important pour changer l'optique de ta liste, il te faut garder les piquiers ok, mais alors tourner ta liste vers du full defensif et virer tout ce qui n'est pas dans ce thème. Donc exit les chevaliers et il te faut rentrer du tireur en base (arbalétriers), voire en spé (halflings). Si tu en as, rentre les catapultes à marmites... mais bon si tu en avais je pense qu'elles seraient déjà dans ta liste ^^ Ensuite, divise ton gros pack de piquiers en deux de 25 en usant de figs de comblement comme tes 10 duellistes nus. Et les piquiers sans armure, payer 1pt de plus par fig pour de toute façon pas avoir d'armure vu que ce qui te rentrera dedans aura f5, aucun intérêt. Ces unités doivent être épaulées par du msu en arme lourde pour chopper les flancs de ce qui chargera les piquiers (petites unités de 4+ ogres, nains, maraudeurs). Le sorcier lvl 3, passe le en lvl 4 pour être à peu près sûr d'avoir LE sort qu'il te faut (les chances sur 4 dés de ne pas faire un double ni de tirer le sort vital sont assez réduites), l'autre sorcier n'est finalement là que pour porter un pam et peut rester lvl 1. Tu peux même te contenter du lvl 4 et virer le lvl 1 quitte à jouer sans PAM. Mais vu que tu joueras défensif, je verrai bien le lvl 4 de l'ombre (lames mentales sur du piquier c'est pas mal) et le lvl 1 optionnel en métal pour le sort signature (au pire s'il n'y a pas d'armures en face, les sorts de soutien du métal seront pas mal venus). Au fait, ton seigneur sorcier fait 215pts, pas 220. Le TP à poil dans les duellistes pistoliers qui tiendront à distance tout ce qui est léger. Et cette unité reste à graviter derrière tes lignes. Le général mercenaire ogre personnalisé ne sert strictement à rien dans une liste défensive. Il n'apporte finalement rien par rapport à un général basique, mais coûte deux fois plus de points pour se faire shooter à vue par le premier canon venu (bon ok, tu as 6 ogres... dont 1 champion, du coup un projo magique ou tir léger type archers pour tomber un ogre et hop t'as plus attention messires et le général se fait plomber par l'artillerie). Economise une centaine de points en prenant un général avec armure argentique et lame ogre, 175pts pour puncher un peu une unité de piquiers et apporter le même cd9 à ton armée (ou 171 avec armure argentique, talisman d'endurance et hallebarde : il cogne un peu moins fort, ne fait plus rien aux éthérés, mais dispose d'une invu 5+). Modifié le 6 juillet 2014 par Belgarath Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
julo62 Posté(e) le 6 juillet 2014 Partager Posté(e) le 6 juillet 2014 [quote]Néanmoins j'ai de gros doutes sur les piquiers : je pourrais en effet les remplacer par des arbaletriers et des duellistes...[/quote] A ben carrément, rentre des duellistes, ça t'évite d'avoir des points donnés à l'adversaire (les piquiers, ils ne bougent pas et ont une pancarte dans le dos "mangez-moi!!") [quote]les ogres et la cavalerie attaquent[/quote] [quote]ma liste destinée à un tournoi dur, presque no-limit en fait[/quote] Tu te trompes d'armée... Les mercos en No Limit (ils n'ont pas de bonus à la création de liste dans le règlement du tournoi?) et en individuel... Tu joues défensif, tu grattes, tu grattes, t'essayes de pas trop donner... Et tu vas pas mettre bcp de 20-0... A+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fidelcastro Posté(e) le 6 juillet 2014 Auteur Partager Posté(e) le 6 juillet 2014 (modifié) De mon côté, après quelques parties tests, ma première liste s'est révélée pas terrible. Du coup, je vous propose une nouvelle liste que voici. J'ai pris en compte pas mal de vos conseils, même si je garde certaines préférences (le domaine du métal par exemple)... Je précise aussi que les Mercos sont ma seule armée, donc je vais devoir faire avec. /> [b][size="3"]Mercenaires : armée 2000 pts[/size][/b] [color="#FF0000"]Seigneurs (maximum 499 pts)[/color] [color="#006400"]- 1 Seigneur Sorcier Mercenaire :[/color] niveau 4, talisman de protection, baguette tellurique= 250 pts [i]Domaine du métal [/i] [color="#006400"]- 1 Général Mercenaire personnalisé Elfe Noir :[/color] cape en peau de dragon des mers, armure lourde, bouclier, hallebarde, talisman d'endurance, lame ogre = 219 pts [color="#FF0000"]Héros (maximum 499 pts)[/color] [color="#006400"]- 1 Trésorier payeur :[/color] destrier caparaçonné, armure lourde, bouclier enchanté, lance de cavalerie = 88 pts [color="#006400"]- 1 Sorcier mercenaire :[/color] niveau 2, 1 parchemin de dissipation = 120 pts [i]Domaine du métal[/i] [color="#006400"]- 1 Sorcier mercenaire :[/color] niveau 2, parchemin de protection = 115 pts [i]Domaine des Cieux[/i] [color="#FF0000"]Unités de base (au moins 500 pts)[/color] [color="#006400"]- 10 arbalétriers :[/color] porte-étendard = 90 pts [color="#006400"]- 10 arbalétriers :[/color] porte-étendard = 90 pts [color="#006400"]- 10 arbalétriers :[/color] porte-étendard = 90 pts [color="#006400"]- 10 duellistes :[/color] pistolets, musicien, étendard = 100 pts [color="#006400"]- 10 duellistes :[/color] pistolets, musicien, étendrrd = 100 pts [color="#006400"]- 10 duellistes :[/color] pistolets, musicien, étendard = 100 pts [color="#006400"]- 7 cavaliers lourds :[/color] état-major complet, caparaçons pour tous : 192 pts [color="#FF0000"] Unités spéciales[/color] - [color="#006400"]6 Ogres Mercenaires :[/color] état-major complet, armes lourdes pour tous = 276 pts [color="#FF0000"]Unités rares[/color] [color="#006400"]- 1 Canon mercenaire =[/color] 85 pts [color="#006400"]- 1 Canon mercenaire =[/color] 85 pts [color="#0000FF"]TOTAL : 2000 pts tout rond [/color] Modifié le 6 juillet 2014 par fidelcastro Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
julo62 Posté(e) le 6 juillet 2014 Partager Posté(e) le 6 juillet 2014 En aucun cas je ne te dissuaderai de jouer Merco. C'est une armée qui a du style Ca semble mieux tourner comme ça. Les GG personnalisés, je ne suis pas fan. Pour pas très cher, avec le seigneur de base, tu as le profil d'un grand maître impérial. Le TP, Tu l'installes dans une unité de close, c'est vraiment pas sa place. Lui il est en mousse de base, et on peut pas dire que tu le protèges. Le seigneur sorcier, si tu veut le protéger, je préfère la RM3. C'est vraiment la magie qu'il craint. Il ne doit voir aucun close et le tir dans des tirailleurs... La 4++, du coup, je la caserai sur le GG. Voili voilou, Après, faut tester. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Belgarath Posté(e) le 6 juillet 2014 Partager Posté(e) le 6 juillet 2014 Cette liste semble mieux tourner que la précédente. Cependant, je pense que tu as trop de points en magie. Tu peux te passer sans problème d'une des niveaux 2 (celui à 115pts) et limite tu peux te contenter de laisser le héros en lvl 1. T'auras en moyenne 7 dés de pouvoir, tu pourras pas lancer tous tes sorts et contrairement à pas mal d'armées tu n'as rien pour fiabiliser la magie avec des dés auto ou de multiples aides à la canalisation. Le mieux qu'on ait en Merco c'est le bâton catalyseur X( Et toujours pareil : pourquoi tiens tu tant à envoyer ton TP au casse pipe ? Au pire si tu veux vraiment l'envoyer au close, met ton GG sur monture de cavalerie dans la même unité et peut être aussi un héros histoire d'avoir le TP au second rang à l'abrit des gnons. Ton GG, tu sembles vraiment tenir aux généraux personnalisés malgré leur surcoût et le peu de bonus qu'ils offrent. Ok, mais pourquoi gardes tu le tien à pied équipé pour le combat au corps à corps alors que tu n'as plus aucune unité d'infanterie pour l'amener au corps à corps justement ! Fiches le sur le dos d'un canasson quelconque, qu'il serve un peu ! A la place du troisième sorcier et de l'upgrade lvl 2 du second métalleux, je placerai bien un capitaine sur pégase histoire de mettre la pression sur l'artillerie ou les unités légères. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fidelcastro Posté(e) le 11 juillet 2014 Auteur Partager Posté(e) le 11 juillet 2014 Je vais peut-être passer pour un noob, mais c'est quoi la RM3 ? Je vais passer le GG elfe noir sur sang-froid, histoire de lui donner la mobilité requise. Je fais également sauter le troisième sorcier, qui ne sert à rien. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Falanirm Posté(e) le 11 juillet 2014 Partager Posté(e) le 11 juillet 2014 Un objet (la pierre d'obsidienne) qui fait résistance à la magie (3), autrement dit RM3. Il y a aussi des RM& et RM2. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
julo62 Posté(e) le 12 juillet 2014 Partager Posté(e) le 12 juillet 2014 Oui RM3= résistance à la magie 3. Désolé pour l'abréviation. Soit une invulnérable à 4+ contre les dégâts provoqués par les sorts adverses. C'est vraiment ça que tu as le + à craindre. En tirailleurs, grâce à ton mouvement, tu dois éviter le combat, et les tirs légers ne te font presque rien. En plus ça concerne toute l'unité, donc la protège des effets de la panique. C'est sûr que ca ne te protège pas des effets des fiasco... À toi de voir. Après, avec une unité assez nombreuse, contre la panique, tu peux aussi le jouer à poil. À+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fidelcastro Posté(e) le 13 juillet 2014 Auteur Partager Posté(e) le 13 juillet 2014 (modifié) Liste éditée, en prenant en compte pas mal vos conseils. Après quelques tests, effectivement ça tourne mieux. Après, je reste dubitatif convernant la RM3, que je trouve cher payée par rapport à une invu. Même si elle se transmet à l'unité. /> [b][size="3"]Mercenaires : armée 2000 pts[/size][/b] [color="#FF0000"]Seigneurs (maximum 499 pts)[/color] [color="#006400"]- 1 Seigneur Sorcier Mercenaire :[/color] niveau 4, talisman de protection, baguette tellurique = 250 pts [i]Domaine du métal [/i] [color="#006400"]- 1 Général Mercenaire personnalisé Elfe Noir :[/color] cape en peau de dragon des mers, armure lourde, talisman d'endurance, sang-froid, trait "Plein aux as", épée tueuse de héros = 249 pts [color="#FF0000"]Héros (maximum 499 pts)[/color] [color="#006400"]- 1 Trésorier payeur :[/color] destrier caparaçonné, armure lourde, bouclier enchanté, lance de cavalerie = 88 pts [color="#006400"]- 1 Sorcier mercenaire :[/color] niveau 2, 1 parchemin de dissipation = 120 pts [i]Domaine du métal[/i] [color="#FF0000"]Unités de base (au moins 500 pts)[/color] [color="#006400"]- 10 arbalétriers :[/color] porte-étendard = 90 pts [color="#006400"]- 10 arbalétriers :[/color] porte-étendard = 90 pts [color="#006400"]- 10 arbalétriers :[/color] porte-étendard = 90 pts [color="#006400"]- 10 duellistes :[/color] pistolets, musicien, étendard = 110 pts [color="#FF00FF"](Ou 2x10 duellistes à poil ?)[/color] [color="#006400"]- 10 duellistes :[/color] pistolets, musicien, étendrrd = 110 pts [color="#006400"]- 10 duellistes :[/color] pistolets, musicien, étendard = 110 pts [color="#006400"]- 7 cavaliers lourds :[/color] état-major complet, caparaçons pour tous : 192 pts [color="#FF0000"] Unités spéciales[/color] - [color="#006400"]6 Ogres Mercenaires :[/color] état-major complet, armes lourdes pour tous = 276 pts [color="#FF0000"]Unités rares[/color] [color="#006400"]- 1 Canon mercenaire =[/color] 85 pts [color="#006400"]- 1 Canon mercenaire =[/color] 85 pts [color="#0000FF"]TOTAL : 1945 pts [/color] Modifié le 13 juillet 2014 par fidelcastro Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Belgarath Posté(e) le 13 juillet 2014 Partager Posté(e) le 13 juillet 2014 (modifié) Tu es à 1944pts, ton Trésorier fait 87 points pas 88. Pour les 56pts à remplir, je te suggère de rentrer un chevalier supplémentaire dans l'unité (+21pts), doter ton trésorier de l'icône de fer maudit (elle paie pas de mine, mais ne coûte que 5pts et la moindre invu réussie l'aura rentabilisée) et effectivement remplacer un pack de duellistes... par deux unités de 5 cavaliers légers avec lance et bouclier qui ajouteront de la mobilité en redirection ou en infiltration pour chasser l'artillerie, voire pour le même prix les prendre à poil avec musicos (2x70=140pts soit +30pts). Ce qui te ferait une liste à 2000pts pile poil ! Modifié le 13 juillet 2014 par Belgarath Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fidelcastro Posté(e) le 1 septembre 2014 Auteur Partager Posté(e) le 1 septembre 2014 [quote name='Belgarath' timestamp='1405282447' post='2601215'] Tu es à 1944pts, ton Trésorier fait 87 points pas 88. Pour les 56pts à remplir, je te suggère de rentrer un chevalier supplémentaire dans l'unité (+21pts), doter ton trésorier de l'icône de fer maudit (elle paie pas de mine, mais ne coûte que 5pts et la moindre invu réussie l'aura rentabilisée) et effectivement remplacer un pack de duellistes... par deux unités de 5 cavaliers légers avec lance et bouclier qui ajouteront de la mobilité en redirection ou en infiltration pour chasser l'artillerie, voire pour le même prix les prendre à poil avec musicos (2x70=140pts soit +30pts). Ce qui te ferait une liste à 2000pts pile poil ! [/quote] C'est une bonne idée en effet, je vais tester ça assez vite. J'ai déjà fait quelques parties et comme je vous l'ai dit, cette liste tourne bien. Même si elle est délicate à jouer et ne pardonne aucune erreur. Je vais d'ailleurs utiliser cette liste pour un tournoi Battle en interne que nous allons organiser fin septembre : je vous en donnerai des retours. Sinon dernière question : le sorcier niveau 2, quel domaine ? En effet, avoir 6 niveaux de magie me permet d'avoir quasiment tout le domaine du métal. Et ça c'est bien. Mais d'un autre côté, je ne cracherais pas contre 2 sorts d'un autre domaine... Pourquoi pas les cieux ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
julo62 Posté(e) le 2 septembre 2014 Partager Posté(e) le 2 septembre 2014 [quote]Sinon dernière question : le sorcier niveau 2, quel domaine ?[/quote] Je vais répondre un peu à côté, en espérant que ça te serve quand même. Vu l'équipement du Seigneur, c'est lui qui balance des brouettes de dés... Perso, le domaine du métal, je ne le prends pas sur un lvl4 (maintenant, si dans ton tournoi, c'est breto, empire et GdC^^) Je trouve ce domaine sympa pour son primaire, sur un petit mago, pour faire peur à des brutes armurée avec 65 pts! Maintenant, toi, à priori, tu trouves ton compte avec ce domaine, donc : Si tu veux être sûr de posséder les sorts qui t'intéressent, tu restes dessus. Sinon, un lvl1 du feu, qui peut prendre le risque du fiasco pour balancer THE big boule de feu, c'est bien aussi. Les autres domaines, sur un petit mago, je ne vois pas trop ce qu'ils t'apporterait... ++ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Keïnach Posté(e) le 8 septembre 2014 Partager Posté(e) le 8 septembre 2014 Je te suggère de mettre ton seigneur sur coursier : le SF est stupide et meme les tests a 10 relancable se loupent, en général au pire moment .... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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