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[Eldars] 2000pt Liste "rapide"


seyrinian

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Bonjour j'aimerais me mettre à un début d'armée eldars focalisé sur 2 type d'unité que j'apprécie beaucoup les psyker(gp et archonte) et les araignées spectrales.
Ce sera une armée que je compte m'acheter au fur et à mesure et j'aimerais être bien guidé pour ma première liste afin de faire des tournois à terme, même si je vais commencer par du mou.
Le but est donc de placer les unités citées et de s'orienter vers un jeu ou je me déplace assez facilement et avec beaucoup de buff magique.

[color="#330000"][size="2"]QG[/size][/color]

[color="#ff0000"][b]Grand prophète[/b][/color]
Motojet runes de clairvoyance, mance chantante.
135 points

[color="#ff0000"][b]Grand prophète[/b][/color]
Motojet runes de clairvoyance, mance chantante.
135 points

[color="#ff0000"][b]Grand prophète[/b][/color]
Motojet runes de clairvoyance, mance chantante.
135 points
[color="#ff0000"][b]6 prescients[/b][/color]
motojet + lance chantante.
330 points

[color="#ff0000"][b]Baron Sathonyx[/b][/color]
105 point.

[color="#330000"][size="2"]TROUPES[/size][/color]
[b][color="red"]5 vengeurs lugubre[/color][/b]
[color="#330000"]65 points.[/color]
[color="#ff0000"]Serpent[/color]
rayonneurs lasers+canon shuriken, holo-champs
[color="#330000"]145 points.[/color]


[b][color="red"]5 vengeurs lugubre[/color][/b]
[color="#330000"]65 points.[/color]
[color="#ff0000"]Serpent[/color]
rayonneurs lasers+canon shurikens, holo champ
[color="#330000"]145 points.[/color]

[b][color="red"]3 Gardiens du vent [/color][/b]
[color="#330000"]1 canon shuriken[/color]
[color="#330000"]61 points.[/color]

[b][color="red"]3 Gardiens du vent[/color][/b]
[color="#330000"]1 canon shuriken[/color]
[color="#330000"]61 points.[/color]

5 Guerriers cabalite
45 points

[color="#ff0000"][b]5 vengeurs[/b][/color]
[color="#330000"]65 points[/color]
[color="#ff0000"]Serpent[/color]
rayonneurs lasers+canon shuriken, holo-champs
[color="#330000"]14[/color][color="#330000"][size="2"]5 points.[/size][/color]


[size="3"]ATTAQUE RAPIDE[/size]

[color="#ff0000"][b]5 araignées spectrales (1exarque)[/b][/color]
Main de moire, tir éclair
130 points

[color="#ff0000"][b]5 araignées spectrales (1exarque)[/b][/color]
Main de moire, tir éclair
130 points


SOUTIEN

[color="#ff0000"][b]Chevalier fantôme[/b][/color]
Canon fantomes lourds
240 points

[color="#ff0000"][b]Chevalier fantôme[/b][/color]
Canon fantomes lourds
240 points

[b][color="#ff0000"]1 spinner[/color][/b]
[b]holo champs
[/b]130 points

[color="#330000"][size="2"]Total:[/size][/color][color="#330000"] 2512points.[/color]

Modifié par seyrinian
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Salut.


je ne suis ni super_fan du manteau du dieu moqueur, ni de l'accompagnement des tojets par un prescient.. question de gameplay ou de coût, mais ça n'engage que moi ^^.


personnellement, je préfère jouer le minisquad de 3 prescients motards accompagnés d'un GP, le tout avec des lances.
ça reste prenable, coûte moins de 300pts et ça peut tout faire [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

ça te libère les motojets qui peuvent ainsi poper à la F6 puis ninjater tranquillement (comme d'habitude) et ça t'ajoute un pion cac/glue hypermobile et résistant, qui [size="2"] marche très bien en liaison avec le chevalier.[/size]

de même, en passant à 2X5 vengeurs, tu dégages assez de points pour payer un serpent aux scorpions.
Avec l'attaque de flanc, ça t'ouvre des possibilités tactiques intéressantes, et tu pourrais alors passer tous les serpents en raolaz/canonshu, pour avoir de la saturation F6 et avoir une solution AA

enfin, voilà, c'est grosso-modo un serpent de plus et le miniconseil, [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
[size="2"]c'est comme ça que je jouerai ([/size][size="2"]le reste de la liste, dragons, serpents, AS, servira à l'ajustement en points)[/size] Modifié par kracoucas
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Ok merci bien, je vois beaucoup de gens qui font des listes avec des escouades de 5 vengeurs comme tu me le dis, mais j'ai jamais vraiment compris pourquoi, c'est réellement pour libérer du point? Car je trouve ça fort après corrigez moi si je me trompe^^
Sinon j'avais idée justement de prendre en second qg 1 gp avec 3 archonte en moto (peut être plus? ou 3 est ce suffisant?).
Sinon les gardiens du vent bah d'une part je trouve ça fort avec le canon et ça correspond bien à mon mobile. Et j'avais ajouté l'archonte car je me disais que leur donner dissimulation ça pouvait être bien fort. Et le fait d'avoir un archonte avec destructeur ou une potentielle lance me permettrait de gérer à la fois du véhicule ou de l'infanterie. Après j'ai pas pu tester encore donc vos réponses seront surement plus constructives x)

Je me demandais aussi si l'exarque dans une escouade de dragons de feu est obligé; après tout 5 dragons de feu "simple" pourrait suffire pour facilement détruire un véhicule, car ça me libérerait un paquet de point l'exarque.
Et je voulais savoir aussi si les araignées spectrales c'est plutôt conseillé d'en jouer une seule grosse escouade ou 2 petites comme j'ai fait?

Pour la question de l'antiaérien vu que tu l'as soulevé j'avais pensé à un chasseur écarlate, ça a l'air de dominer assez facilement les cieux avec son armement de fou.
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Pour les totojets+ préscient, je les jouent uniquement en maeltrom of war afain de "prendre-capturer&tenir les objos. Zig-zag+dissimulation pour la 2+ et je les fait tournoyer d'objo en objo (turboboost aidant ) tel des mouches sur un pot d'miel^^ donc j'en prends toujour 3x3 unité+1 préscient. Si on joue les partie "normal" je les détachent et ils vont former une unité avec le(s)GP en mode conseil
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Et le conseil que tu formes c'est avec ton gp et 3 archontes moto ou le gp les 3 prescient et 9 moto?

J'ai fait quelques modifs sur la liste, j'ai rajouté 1 qg et leur ai mis des lances chantantes même si je ne suis pas certain de leur utilité, le fléau des blindages n'est pas dispo à distance. J'ai mis un appui anti infanterie avec les armes d'appui.

Pour mes derniers points je pensais rajouter un dragon de feu, une moto ou un scorpion.
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alors..
les 5 vengeurs sont la cargaison minimale du serpent.. et le serpent est le véhicule le plus fumé que nous ayons (résistant, puissant, surtout avec le rayolaz). de plus en V7, il devient capable de se réserver un objo en devenant du type de l'unité assignante (ici. Troupe) [size="2"]pour 195/210 pts, tu as donc 2 Troupes de très bonne qualité, mobiles et puissantes. [/size]
[size="2"]pour les scénars à objos, les vengeurs restent en arrière dans un couvert pendant que les serpents arrosent à côté et se tiennent prêt à ninjater les objos à moyenne distance grâce à leur mouvement de 30ps en mettant les gaz. (les motojets s'occupant des objos lointains).[/size]
à l'inverse, mettre 10 vengeurs te pousse à les monter au front, approchant dangereusement tes serpents du cac adverse.

le second GP avec 3 archontes, je suis pour, vu que c'est comme ça que je les joue^^
3+1 c'est parfait pour s'amuser: ça se cache facilement derrière un obstacle, dispose de suffisament de sorts pour pouvoir varier ses options (chasse aux véhicules lourds, boost de ses unités, glue, tout dépend des sorts que tu leur tire^^)
(par exemple, lors de la dernière partie face à de la GI, au 1er tour, invisibilité et turboboost, au second tour ils déssoudent un marcheur au lance-flamme, une chimère à la lance (F9) et ses occupants au cac. ils ont tenu la mitraille et la charge du tour suivant, et au tour 3 mon GP sortait victorieux de sa confrontation avec les marcheurs restants... c'est vraiment une bonne unité^^ )
attention, en V7 tu devras choisir les sorts que tu tenteras d'utiliser; on est loin des dizaines de sorts de la V6. c'est pour ça que je préfère regrouper les psy ensemble pour maximiser leur impact: si tu les dispatches dans les tojets, tu ne pourra de toute façon pas utiliser tous leurs sorts, et ils restent chers (ils doublent le coût des tojets) et fragiles (1PV, ça part vite, même avec une 3+/4++)

mais du coup, un second gp, est-ce bien nécessaire?
quel rôle donnes-tu à celui avec le manteau?
160 pts pour buffer le chevalier (les serpents étant déjà jumelés), est-ce vital? perso, je resterai avec un seul GP.

pour les dragons, l'exarque pique tir éclair est excellent mais cher. très cher. je le réserve généralement pour les unités piétonnes, afin de jouer avec la transe et la portée. pour une unité véhiculée, il est dispendable (amha)
les AS, par 5 c'est très bien, d'autres les jouent en plus grand nombre, tout dépend du rôle que tu souhaites leur allouer. en fep, 5 à poil c'est parfait pour chercher les blindages arrières (et pas cher).. en plus grosses unités, ils commencent plutôt sur la table afin de tirer au plus vite. la main de moire est pas mal avec son PA1 de base, mais ça coûte..

3 serpent rayolaz/canonshu t'assutent une grosse saturation te permettant de nettoyer le ciel sans y monter (et sans attendre plusieurs tours qu'ils n'arrivent). chaque serpent fait 4 tirs de rayolaz jumelés, ce qui assure au moins un 6 et permet donc de jumeler le reste de son armement (soit 1D6+1 de F7 et 3 de F6 grèle). maintenant que les faibles PA ne font plus exploser les véhicules, il faut miser sur la saturation (encore et toujours^^)

voilà pour moi, en espérant t'avoir été utile.. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Modifié par kracoucas
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Merci pour les précisions ça aide [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
Du coup maintenant que je comprends pourquoi tu les joues par 5 les vengeurs j'ai modifié ma liste en conséquence.
Le chevalier me tentais aussi en laissant les canons fantômes vous en pensez quoi? J'ai jamais trop de confiance envers les gabarits, du coup le canon fantôme me parait moins aléatoire mais me prive d'antiinfanterie?
J'ai retiré le chasseur pour récupérer pas mal de point.
Je pensais aussi ajouter un autarque avec mes araignées spectrales pour faciliter la fep, et parce que les araignées c'est trop cool [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] mais je vois rarement d'autarques dans les listes, normal?

C'est utile les moteurs stellaires ou vecto sur les chars? Modifié par seyrinian
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[size=2]Dans le cas de l'autarque (que je joue aussi), il rejoint de préférence l'unité du GP. [/size]
avec les AS il risque toujours les incidents de frappe et son chausson est fragile (E4, c'est bien mieux)
pi les AS, c'est pas fait pour le cac..

avec une lance laser, il coûte 100pts tout rond et apporte de précieuses grenades à ton escouade QG (c'est bien beau d'avoir init5 s'il s'agit de charger à travers un couvert)
enfin, ton escouade QG passe à 400pts pour 5 figz. c'est cher, mais pas tant que ça pour disposer alors d'une vraie escouade de cac (toujours an liaison avec le chevalier, l'un épaulant l'autre les 1ers tours en fonction des sorts tirés, tout en sécurisant tes véhicules ;) )

le chevalier, les 2 versions sont bonnes (le rayolaz jumelant les gabarits, ça peut faire mal aux fep de termites). néanmoins, son 2nd effet kisscool (du à son invu) peut vite poser problème... et tu disposes maintenant de suffisament de tirs F6/7 pour pouvoir t'en passer. par contre, tu n'avais plus de tirs lourds et ses 2 tirs F10 sont alors bienvenus. ils profiteront d'un éventuel jumelage du GP ou de soins des prescients, et causeront quelques frayeurs tant aux bl13+ qu'aux Endu 6-.
après, comme dit, les 2 versions sont bonnes, mais le solaire ne te sera d'aucune utilité face à un spam de nécrons volants^^

sur les chars, je n'ai jamais utilisé les moteurs stellaires; par contre, les vectoriels sont sympa pour gagner quelques ps en débarquant des gardes fantômes froutcheurs (tu avances de 6, débarques devant ton adversaire, et après la phase de tir le serpent refait face avec son blindage avant). après, tout a un coût^^

voilà pour mes impressions, je rajouterai que les motojets sont plus agaçantes en 2X3 pour ton adversaire (2 objos/tour, 2 cibles, plus faciles à planquer). à 6, ça devient presque une unité de ligne
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Ok, pour les motojet je suis de ton avis elle me semblait mieux en 2x3 mais j'ai cru que ça allait être fragile juste 3 et peu impactant^^

Pour l'autarque tu as raison je vais plutôt spécialiser à fond mes escouades que d'essayer d'incorporer un cac dedans.
Je pense que les fantômes seront préférables en effet.

Merci ^^ Modifié par seyrinian
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  • 3 semaines après...
J'ai effectué des modifications sur ma liste la portant a du 2500 points, je veux m'en servir comme ligne conductrice pour mes achats eldars, alors que pensez vous de cette nouvelle version? J'aimerais surtout savoir si elle peut se montrer compétitive pour des parties de tournois ou autres?
Le but serait d'avoir une grosse escouade QG tous ensemble qui seront renforcé par sathonyx et sa discrétion/ désengagement/grenade.
Les chevaliers suivraient mes GP afin de bénéficier de guide.
Mes araignées arriveraient probablement en fep afin qu'elle ne se fassent pas focus en étant les seules devant. Les vengeurs auront pour rôle de prendre les objo dans des zones difficiles, a 10 il peuvent pas mal tirer et vider une zone :)
Les motos serviront essentiellement a la prise d'objo. Et les dragons de feu seront mon unité suicide pour détruire les blindés les plus récalcitrants. Modifié par seyrinian
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[quote]'aimerais surtout savoir si elle peut se montrer compétitive pour des parties de tournois ou autres?[/quote]
La mouture actuelle de compose de :

QG : conseil à moto
soutien : 2 WK
Troupes : serpent + motojet
AR : araignées.

Bref tu as La liste dure typique du codex eldar. Ta seule et unique originalité vient du fait que tu joues le serpengeur typique par 10 et non 5, ce qui réduit le conseil typique de 8 à 6.

En faisant une recherche succincte j'ai trouvé des sujets pouvant t’intéresser :

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=219423
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=212728

Les deux sujet d'@Arrethas, où il joue des listes presque identiques à la tienne.

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=215902
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=212069

D'autres sujets avec des listes basées sur le même "thème", mais sans conseil avec prophète seul et manteau (ton choix de départ).

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=206456&view=findpost&p=2517995

Enfin, le sujet d'@Aelor. Je t'ai mis le lien vers le post où il commence à partir vers le type de liste que tu joues, mais tu peux lire le sujet en entier il y a beaucoup de conseils tactiques. Modifié par GoldArrow
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OK je vais étudier tout ça et donc en admettant que cette liste et dure, et avec ce qui se dit souvent sur les eldars, c'est vraiment ignoble de jouer contre cette liste ou une liste en dessous de dure va littéralement se faire démonter? Parce que je la trouve sympa à jouer mais si en face c'est pas drôle... Modifié par seyrinian
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Après avoir regarde les posts que tu as link je suis arrivé à cette nouvelle modification, j'ai ajouté 1 nouveau gp pour essayer d'accéder a des domaines de magies plus vastes et espérer avoir des sorts comme invisibilité. Et j'ai équipé de main de moire mes araignée pour pouvoir me frotter à de plus grosses unités si nécessaire. Et j'ai aussi ajouter un spinner pour avoir du gabarit et du souffle.
D'ailleurs je me tate entre le spinner et les plateformes d'appui. Vous en pensez quoi?
Dans l'hypothèse ou vous estimez que 3gp c'est inutile ou alors trop cheat vous me conseilleriez quoi a la place pour combler ces 135points? Un autre spinner? Rajoutez 5 vengeurs dans chaque serpents? Un prisme ou encore des as?
Je précise que je suis en 2 détachement principal. (1qg 2 troupex2) Modifié par seyrinian
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