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[Kaosball] Review


Invité Magarch

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J'ai donc craqué pour [url="http://www.kaosball.com"]Kaosball[/url], un jeu de plateau édité par Cool Mini or Not et créé par Spaghetti Western Games. Le jeu est parti d'un Kickstarter, comme souvent.

[img]http://www.kaosball.com/wp-content/uploads/2013/06/kb-game-layout.jpg[/img]

En ouvrant la boîte, j'ai été agréablement surpris du soin apporté à la protection des figurines; ces dernières sont en effet déjà montées et comme elles sont faites dans un plastique "chinois" (entendez par là que c'est un plastique un peu mou), il est facile d'avoir une partie déformée par un packaging "à la barbare". Or ici, elles sont soigneusement placées dans des compartiments à leur taille, le tout rangés dans des boîtes à carton pour empêcher tout mouvement inopportun.

Le reste du matériel est bien; les cartes sont dans un carton acceptable, les fiches d'équipe sont particulièrement épaisses mais suffisamment flexibles pour ne pas se "briser" trop facilement, les améliorations d'équipe sont magnétisées tout comme les fiches, ce qui permet de les fixer facilement dessus et les pions en plastique sont assez sympathiques en soi (mention spéciale pour les murs).

Les figurines, bien que peu variées au niveau des poses, sont remarquables par leur niveau de détail et leur bonne qualité de sculpture pour un jeu de plateau. Avec une peinture adéquate, certaines ne feraient pas tâche dans une vitrine d'exposition ou sur un terrain de Bloodbowl. Leur style est également très particulier: on sent que le jeu a un côté fantastique mais il pioche son inspiration un peu partout.

Le livre de règles est relativement court et, bien que tout soit en anglais, suffisamment clair et simple pour s'y retrouver. Il y a bien quelques exemples pour illustrer les situations et le tout est parsemé de citations/images de commentateurs pour se mettre dans l'ambiance. Cela se laisse parcourir agréablement. Le principe général est du genre "KISS": Keep It Short and Simple. En français, c'est un jeu aux règles courtes et simples.


Alors, Kaosball, qu'est-ce que c'est? On peut dire que c'est un jeu de plateau avec figurines, illustrant un sport qui pourrait, à première vue, ressembler plus ou moins à un Bloodbowl avec des armes.

En réalité, ça n'a rien à voir.

Le jeu en lui-même fait intervenir de deux à quatre équipes sur un terrain plus ou moins en croix. La balle est toujours placée au centre et il y a huit zones "de marquage"; quatre en croix au centre, qui rapportent le moins de points, et quatre autre derrière chaque ligne d'équipe aux extrêmes les plus éloignées, qui valent le plus de points. Or, contrairement à Bloodbowl, la balle n'est pas nécessaire pour marquer des points!

En effet, pour marquer des points, il existe trois manières principales;
- Avoir tué plus de joueurs adverses que les autres à la fin d'une mi temps ou de la partie
- Avoir des joueurs sur les zones de marquage à la fin d'une période, d'une mi-temps ou de la partie
- Avoir un joueur portant le ballon sur une zone de marquage au début de son tour

Il est également de perdre des points si certaines conditions sont remplies; la plus fréquente est tout simplement d'avoir joué trop de cartes tricheries.

Pour gagner, le plus simple est d'avoir le plus de points à la fin de la partie - mais il est aussi possible de remporter la victoire par mort subite de l'adversaire; soit ce dernier n'a plus assez de joueurs sur le terrain, soit la différence des points entre les équipes est supérieure ou égale à 20 en cours de partie, auquel cas elle s'arrête immédiatement.

Pour cela, chaque équipe dispose de deux types de joueurs; les "runners" et les "bruisers". Cela détermine le type d'action qu'ils peuvent effectuer en jeu; ainsi, les "runners" peuvent marquer des points en se plaçant sur les zones de marquage et chiper le ballon des mains d'un joueur adverse pendant que les "bruisers" attaquent ou tacklent les joueurs adverses. Un "bruiser" peut prendre le ballon ou le passer, mais il ne peut pas marquer des points avec. De même, un "runner" ne peut pas attaquer ou tackler un joueur adverse. Il existe une troisième catégorie de joueur, les "ringers", qui peuvent effectuer les actions de l'un et l'autre type. Cependant, ils ne peuvent être recrutés que temporairement par une équipe par un système de mise aux enchères et sont uniques; c'est l'équivalent des champions de Bloodbowl.

Il est à noter que la réussite ou l'échec des actions dans ce jeu n'est déterminée que lors d'une opposition avec un joueur adverse; en effet, ramasser ou passer la balle se fait automatiquement, tout comme le déplacement sur le terrain. C'est donc principalement lors d'une interaction avec le joueur adverse qu'il y a une chance d'échouer. Pour cela, le jeu utilise des cartes; chaque joueur doit jouer une carte face cachée et celui qui obtient le résultat le plus élevé modifié par la caractéristique concernée de son équipe l'emporte, ce qui a différents effets en jeu. Il existe bien un jet de dé mais il ne se produit que lors de circonstances bien précises; généralement lors d'une égalité pour départager les joueurs ou pour déterminer l'ampleur de la pénalité en cas de tricherie.

La particularité du jeu est que les cartes jouées ne sont pas défaussées après utilisation; elles sont placées face révélée sous la fiche d'équipe du joueur. Il y a trois types de carte;
- Les cartes "énergie", qui sont les plus courantes. Ce sont majoritairement elles qui déterminent la réussite ou l'échec des actions. Elles affichent généralement un chiffre allant de +1 à +5 et modifient donc le résultat total du joueur pour son action.
- Les cartes "tactique", qui ne peuvent être jouées que lors de l'activation du joueur, une seule fois par tour. Elles ont des effets variés en jeu.
- Les cartes "tricherie", très variées, certaines pouvant être jouées lors d'un tour adverse. Elles sont souvent très puissantes mais ont également un gros revers; en effet, le joueur qui en utilise trop risque une pénalité sur ses points à la fin de chaque période - à moins de corrompre l'arbitre, bien sûr.

Quel est l'intérêt de garder des cartes en jeu si elles n'ont plus d'effet, me direz-vous? L'une des fonctions est qu'une carte "énergie" qui est utilisée reste sur la table...et rend caduque toute nouvelle carte "énergie" avec la même valeur jouée durant la même période. Du coup, si vous jouez une carte +5, vous avez en effet de bonnes chances de remporter votre action mais cela veut aussi dire que vous ne pourrez plus bénéficier d'une autre carte +5 par la suite tant que la période en cours n'est pas terminée.

Une partie se divise en effet en quatre périodes, séparées par une mi-temps. Durant une période, chaque joueur va jouer son tour en alternance, jouant une carte tactique ou activant une figurine avant de passer la main au suivant (au début du jeu, c'est le joueur le plus jeune qui commence). A la fin de chaque tour, le joueur actif pioche un nombre de cartes jusqu'à en avoir 7 en main (ce nombre ne peut jamais être dépassé). Or, une période ne se termine que lorsque 9 cartes ont été placées sous la fiche d'équipe d'un joueur (ou presque; les autres joueurs ont un dernier tour avant qu'elle ne se termine réellement). Cela signifie que plus on utilise de cartes ou on effectue d'actions, plus le glas se rapproche puisque c'est à la fin d'une période qu'on calcule les points n'impliquant pas le ballon.

A la fin de chaque période, on défausse également toutes les cartes devant la fiche de tous les joueurs. Puis le jeu reprend là où il s'est arrêté, avec le ballon de nouveau au centre et l'initiative passe au joueur suivant situé à sa gauche. Lorsque la mi temps arrive, la remise en jeu se fait comme au début de la partie.

Le jeu est assez violent; ainsi, les morts ne sont pas rares. Un joueur tué ne peut évidemment pas revenir et les remplacements ne se font qu'à la fin d'une période ou à la mi-temps. C'est la même chose pour les joueurs expulsés. Dans les cas les plus "gentils", le joueur adverse peut seulement être mis KO; dans ce cas, il ne se relève pas avant la fin de la période en cours, ce qui signifie qu'un joueur KO ne peut plus être activé pour le reste de cette période. Ce n'est pas toujours handicapant, puisque vous pouvez activer plusieurs fois de suite le même joueur, mais cela peut être ennuyeux lorsque vous n'avez plus de "bruiser" pour taper les joueurs d'en face ou de "runner" pour marquer des points...

Chaque équipe a une règle spéciale et ses points forts dans les différentes caractéristiques;
- "Handling" est la caractéristique utilisée pour chiper le ballon au joueur adverse
- "Tackling" est utilisé pour mettre KO un joueur adverse
- "Fighting" est pour ceux qui ne font pas dans la dentelle et cherchent à tuer le gars d'en face...

"Handling" est utilisé par les "runners" alors que "Fighting" et "Tackling" est plutôt par les "bruisers" - du moins, en compétence active. Lorsqu'il s'agit de se défendre contre une action adverse, tous les joueurs prennent la caractéristique concernée pour l'opposition en cours.

Le jeu permet aussi une certaine personnalisation par l'achat d'améliorations d'équipe ou de "ringers" avant le début de la partie, lors d'une phase "d'avant match". Il s'agit d'une mise aux enchères dans les deux cas; ainsi, les équipes doivent gérer leur argent de telle sorte à pouvoir acheter les atouts les plus intéressants pour eux - et faire en sorte que leurs adversaires dépensent le plus, quitte à ne pas pouvoir les empêcher de prendre ce qu'ils veulent par dessus tout.

Il y a quatre équipes dans la boîte de base;
- Les amazones, qui ont un bon contrôle de terrain et tapent fort. Il s'agit d'une excellente équipe, bien que faible aux tackles adverses.
- Les ogres, résistants et qui peuvent repousser les lignes adverses par leur capacité spéciale.
- Les vampires, qui peuvent se soigner en cours de partie et sont d'excellents tackleurs.
- Les démons, plutôt vicieux et pouvant endommager les joueurs adverses adjacents à la fin de leur activation.

Ceci étant, le sel de ce jeu est sa grande variété d'équipes dans les extensions disponibles (et, sans nul doute, qui seront à venir). Pour le moment, nous avons;
- Les gobelins, faibles mais pouvant expulser du terrain n'importe quel joueur s'ils parviennent à l'encercler.
- Les cowboys, qui peuvent attaquer à distance.
- Les pirates, très compétents et qui gagnent de l'argent en cours de jeu par leurs oppositions réussies.
- Les ninjas, redoutables si on parvient à deviner la carte jouée par son adversaire.
- Les parangons (les anges, quoi), qui peuvent se booster en sacrifiant leurs joueurs temporairement.
- Les trolls, excellents tackleurs et capables de bloquer certains passages en déposant des ordures sur le terrain!
- Les femmes-chats, qui gagnent des points lorsqu'elles se tiennent sur des cases avec des joueurs adverses KO.
- Les samurais, qui gagnent des points s'ils révèlent la carte qu'ils vont jouer lors d'une opposition...et que ça s'avère être vrai!
- Les lycanthropes, qui peuvent changer de type en cours de partie selon les besoins.
- Les sorciers, équipe plutôt agressive qui peuvent transformer un joueur adverse en grenouille!
- Les ingénieurs (on va les appeler comme ça...), équipe d'inspiration très "steampunk époque victorienne", qui peuvent booster certaines cartes "énergie" au prix d'une blessure.
- Les barbares, plus adeptes du Heavy Metal que du pagne en fourrure, bons partout et qui deviennent encore plus dangereux une fois qu'ils sont blessés.
- Les valkyries, dont la redoutable capacité leur permet de faire des dégâts de zone en cours de partie.
- Les zombies, équipe plutôt physique au placement redoutable.

Des règles de ligue sont également en cours de développement et nul doute que des expansions avec de nouvelles cartes tactiques/tricherie verront certainement le jour.


Au final, qu'est-ce que ça donne? Et bien, Kaosball est un jeu de placement (c'est la position de vos joueurs qui va vous mener à la victoire) et de bluff (car le tout n'est pas tant d'avoir les bonnes cartes en main mais aussi de faire dépenser les cartes clés de l'adversaire au moment le plus inopportun). Il existe plusieurs manières de remporter la partie et l'interaction entre l'équipe, les cartes en jeu ainsi que celles en main sans parler des améliorations d'équipe permettent pas mal de combinaisons possibles. Ses règles simples cachent une richesse tactique intéressante et on se surprend à anticiper les réactions adverses pour parvenir à ses fins. Il est différent de Bloodbowl à la fois dans son mécanisme mais aussi dans ses conditions de victoire; ce n'est pas tant un jeu de balle qu'un jeu de contrôle de terrain. On peut en effet marquer des points sans même toucher une seule fois au ballon (même si jouer avec aide aussi!).

Bref, c'est un petit jeu plein de bonnes surprises et qui permet de s'amuser pendant un long moment avec ses différents modes de jeu, ses équipes déjà assez nombreuses et sa méthode de personnalisation par la mise aux enchères. Les figurines sont également très agréables et même moi qui n'aime pas spécialement peindre, je me surprend à avoir envie de les mettre en couleur, tellement je les trouve sympathiques.

Une partie classique dure de 60 à 75 minutes - mais cela peut aussi être beaucoup plus court que ça en cas de victoire suite à une mort subite. On se surprend même dans ces cas-là à vouloir immédiatement rejouer pour prendre sa revanche. Modifié par Magarch
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Merci pour cette revue complète même si quelques photos auraient les bienvenues. Je vais peut-être me lancer tenter. J'aime bien l'ambiance qui se dégage des illustrations et les figs ont l’air très bien.
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Quelques photos? Je pensais que le site officiel donnait une bonne idée déjà, mais soit;

[img]http://i961.photobucket.com/albums/ae92/Magarch/Kaosball/DSC00757_zpsa733b824.jpg[/img]

Voilà un aperçu du terrain avec quelques figurines dessus pour se donner une idée. Les cases sont très larges, permettant de placer des joueurs KO sans trop de difficultés (voilà une idée qu'elle est bonne! Combien de fois ai-je pesté sur les minuscules cases de Bloodbowl avec des joueurs qui dépassaient de tous les côtés...).


[img]http://i961.photobucket.com/albums/ae92/Magarch/Kaosball/DSC00756_zpsb64af148.jpg[/img]

L'équipe des démons. Vous pouvez voir le petit buste du coach au premier plan à droite. Ces bustes sont pour toutes les équipes et font partie des figurines les plus réussies. Ils servent de marqueur pour les points; clairement plus classe qu'un pion en carton ou une pièce de monnaie.


[img]http://i961.photobucket.com/albums/ae92/Magarch/Kaosball/DSC00755_zps65595581.jpg[/img]

L'équipe des vampires. Je suis déçu, il n'y a pas de gonzesses dedans...mais ils restent bien dans l'esprit quand même! On voit les ogres derrière, j'ai oublié de les photographier.


[img]http://i961.photobucket.com/albums/ae92/Magarch/Kaosball/DSC00759_zps0aad383c.jpg[/img]

L'équipe des amazones, celle qui est le plus susceptible d'avoir quelques éléments tordus. Cela reste encore acceptable, pour du plastique chinois. J'veux dire, ça pourrait être bien pire. Notez que ce sont les runners qui sont les plus fragiles. Les bruisers, avec leur pose plus "solide", ont moins de problèmes à ce niveau. Une des équipes les plus réussies, malgré tout.


[img]http://i961.photobucket.com/albums/ae92/Magarch/Kaosball/DSC00758_zps258b1414.jpg[/img]

Ici, ce sont les "ringers", les fameux joueurs neutres. Les deux petites bestioles en bas à droite ne sont pas inclues dans la boîte de base; ce sont deux joueurs à part que j'ai acheté en plus, Biru Biru et Scrag. Vous pouvez voir derrière quelques marqueurs et vous faire une idée de leur taille par rapport aux figurines.


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