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Regles Maison pour fluidifier la V2


Crilest

Messages recommandés

Voici les regles que je vais appliquer à ma future campagne.

Je partage si ca peut aider de futurs MJ, et/ou si vous avez des question remarques sur la chose ^^

C'est une campagne assez cool, mais ou le MJ doit adapter un peu vu les changements ^^.

[quote][b]Regles globales de la Campagne :[/b]

#Groupe de 4 à 5 joueurs (groupe plein), début rentrée 2014.
#Pas de Carrieres Magiques pure (Pretre OK).
#Chaque joueur tire 1 Dés dans le Tableau des Carrieres. Ce pool représentera les choix des PJ pour piocher dedans, chaque possibiltié pourra etre prise plusieurs fois.
#Les Humains originaires de l'Empire pourront choisir de venir d'une province particuliere (cf : [url="http://img4.hostingpics.net/pics/487499439084WhJdRTraitsProvinciaux.jpg"]http://img4.hostingp...Provinciaux.jpg[/url] ).
#Tout PJ pourra passer vers une carriere non accessible normalement pour le double d'XP de nouvelle Carriere, ou une fois pour le prix normal si le RP suit la logique de la chose.
#Tout PJ pourra choisir sa carrière de départ si un Background détaillé (et logique) du personnage avec au moins une casserole (à rajouter dans la campagne) est fourni.
#Tout PJ fournissant un background détaillé (et logique) -si carrière non choisie, casserole non obligatoire- aura un bonus de 100 XP à utiliser.
#Choix de carrière de base dans le Livre de Regles de base uniquement. Evolutions provenant de tout Supplément officiel possible.
#Les non Humains seront soumis aux préjugés des Pécors de l'Empire (Elfe = Sorcier, Nains = Mineur/Forgeron, Halfling = Voleur).


[b]Regles de jeu alternatives possiblement appliquées :[/b]

#Toute touche fait au moins 1 de dégat (Force comprise).
#Toute touche avec des degrés de succès fait +1 de degat/ 2 degrés de succès (Force non comprise).
#10 touches infligeant une blessure (le 1 PV auto par touche ne comptant pas) sur une partie de piece d'armure lui fait perdre 1PA.
#Chaque action [u]identique[/u] (Attaque ou Reaction) dans un tour inflige un malus de -10 a laction suivante. Malus cumulatif.


[b]Info Creation Perso[/b]

#Tirage des caracs :
-> Le PJ tire 2 pool (chaque jet etant liée directement à la carac). Donc 8 jets de 2D10.
Il choisit le pool qu'il prefere.

Un fois choisi, il a le droit d'inverser 2 carac entre elles, d'en relancer une 3eme (donc pas lune des 2 inversées), et d'appliquer une benediction de Shallya sur une 4eme (ie : avoir un 11 sur son 2d10 automatique)


[b]Infos sur l'XP et la présence[/b]
# Les joueurs non presents seront joués par les autres si pas possile de faire autrement, sinon j'adapterai à la session si ca dure une seule session.
# Un PJ gagnera 50% de l'XP sil n'est pas présent du tout durant le scenario (quel que soit le nombre de session)
# Un PJ aura 10% de moins du total d'XP du scenario par session loupées pour le scenario (avec toujours 50% minimum)
# Ces malus d'XP ne s'appliqueront pas si le PJ me dit exactement ce quil comptait faire avec son PJ (Ca obligera a faire un peu de RP si peu present!).[/quote]
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Le défaut principal de la V2 est, je trouve, la longueur des combats.

Je conseille deux moyens très simples de les réduire :

- diviser par deux le nombre de points de blessures de tout le monde (PJ et PNJ) sauf des adversaires vraiment coriaces (Ogres, guerriers du Chaos et plus gros). Ça permet d'être sous pression assez vite je trouve et d'avoir une plus grande opposition quand la logique l'exige.

- Ne pas utiliser le système de coups critiques pour le menu frottin (gobelins, bandits lambda etc). Ces adversaires se battent rarement jusqu'à la mort de toute façon.

D'autres ajustements de mon cru :

- l'Endurance d'un elfe n'est pas 20+2d10 mais 10+2d10
- les sorts ne sont pas appris automatiquement mais demandent (difficulté du sort * 10XP) pour être connus.

Toutes ces modifs déséquilibrent un peu le jeu parfois, mais je trouve qu'elles rendent le jeu plus mortel et plus logique. En tout cas chez moi ça marche bien :)
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Bonjour Crilest,

Quelques remarques sur tes propositions:)

Tes idées pour la création de Pj sont plutôt bonnes en ce qu'elles incitent les joueurs à creuser le background de leur personnages, et ça c'est toujours bien !

En revanche je suis plus sceptique sur le pool de carrières. L'idée est de laisser les joueurs échanger leur carrière mais autoriser les multiplications de même carrière c'est un risque de re-jouer la guerre des clones ! Tout dépend de la mentalité de tes pjs mais si un loustic te tire d'entrer de jeu un noble/écuyer ou que sais-je ça risque de nuire à l'hétérogénéité du groupe, or je trouve que c'est un aspect important de ce jdr ^_^ . Certaines carrières réserves de belles surprises ou des opportunité de role play très sympas sans que l'on y ai pensé avant, laissons leur une chance...

Une idée supplémentaire peut être de créer un pool de carrières directement sélectionnables par les joueurs car en rapport avec ton départ de campagne : caravane de marchands, équipage de barge du Reik, monastère isolé dans l'hiver, suite d'un grand seigneur... Un peu comme une liste d'armée à thème qui restreint logiquement les choix, tu peut les rendre plus attractifs avec une promotion de 100xp gratos.

L'avantage majeur est de te faciliter la justification de rencontre des pjs au démarrage de campagne, juste histoire d'éviter la runing blague, "vous avez voyagé ensemble, les liens se sont crées..." Sans pour autant faire des pré tirés. C'est toujours un choix supplémentaire à ceux que tu propose !

Au fait pourquoi écarter d'entrée les carrières magiques? les premiers sorts sont quand même pas si redoutables !

Ensuite concernant les règles de combat :

Le point de blessure auto dès la touche je comprend pas trop l'utilité, si tes pjs sont déjà des coffres sur patte c'est qu'il y a eu un soucis en amont ou que leurs adversaires ne sont pas assez costauds ;)

Les règles pour l'usure de l'armure me semble lourde aussi, déjà que la résolution des combats à Wh-jdr est très longue ça rajoute encore des notes/calculs à faire, au détriment de la narration ! Je te propose plutôt : en cas de 10 sur le jet de dommage ou de coup critique tu retire 1 ou 2 PA à la zone touchée.

Ca arrivera moins souvent mais au moins tu n'a pas un compteur de touche pour chauqe partie d'armure.

Dernière suggestion à ce propos, supprimer le test de CC nécessaire pour la Fureur d'Ulric, tu garde ainsi le dés de dommage et t’enchaîne directement, toujours pour accélérer les combats et aussi pour les rendre plus dangereux. Ainsi la décision de batailler devient plus lourde de sens et risquée pour des trop sur d'eux !


Voila pour quelques idées !
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Salut!

Alors mes PJ vont sentendre entre eux, jaurai pas de doublon ^^

Pas de carriere Magique, passke pas fluff. Les sorciers, c'est bien encadré ou bien cramé tres vite [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]

Pour les critiques, ils faut que les PNJ AIENT la regle benediction dUlric, c'est clairement marqué, je sais pas ou tu as vu quil fallait lappliquer aux creeps Slagash [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
Dailleurs PV/2, quand tu commences à 12, ca fait 6. CA fait donc UN coup avec du bol par un creep de base, et t'es mort... Trop raide.

Pour le pool en rapport avec, yep si campagne spécifique, menfin là ca sera aux PJ à apprendre à bosser ensemble passke ils seront la par hasard ^^.

Pour le PV auto, c'est pour baisser la puissance des armures et des creeps impossible à buter. Au moins, l'usure et le surnombre impacte un peu (passke le gros boss avec Armure de 6 et endu de 6, cest 12. Quand ils ont pas le doublage du BE. Donc 18. Va taper du 18 de save meme quand t'es à 50 de force et arme lourde... 7 de moyenne+5 = 12. Super. XD
Et pour les trucs de base, ca montre quune armure legere/moenne tu manges la force Cinétique quand meme ^^

Idem pour les 10 touches blessant = l'usure des combats mais sans etre trop mechants si enchainement de combat (car un 10 est vite sorti et donc sauter 1 PA direct ca peut etre tres tres penalisant ^^)

Enfin le Fureur de NUlric, au debut ca marche (un peu), apres, quand t'as du PJ 3eme carriere avec arme lourde et 3A... t'as un critique en moyenne tous les 2 tours, ca fait beaucoup si ca confirme à chaque fois auto [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img].
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"Pour les critiques, ils faut que les PNJ AIENT la regle benediction dUlric, c'est clairement marqué, je sais pas ou tu as vu quil fallait lappliquer aux creeps Slagash [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]"


J'ai jamais vue sa moi..... j'utilise pas les coup critique quand les PJ frappe du mob de base, mais face au boss oui. Et les PJ qui passe en dessous des 0 PV prend un coup critique, même si c'est un gobelin qui lui mais un coup^^
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[quote]Quand un personnage subit plus de dégâts qu’il ne lui reste de points de
Blessures, il est victime d’un coup critique. L’assaillant lance 1d100 sur la
Table 6-3 : coups critiques pour en déterminer les conséquences, que
l’on nomme effets critiques (comme pour les autres tests, mieux vaut
obtenir un résultat peu élevé…).Une fois la valeur de Blessures réduite à
0, elle ne peut plus baisser : tous les dégâts supplémentaires deviennent
des coups critiques. Ainsi, on ne parle jamais de « points de Blessures
négatifs ». Si un personnage survit à un coup critique, sa valeur de
Blessures est toujours de 0 et il est incapable de se battre.[/quote]
Il ne faut pas avoir de règles spéciales pour les critiques... Enfin à priori.

C'est clairement marqué où ? :P
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Mais on parle bien de la V2 là ? Car j'ai le livre de règle en version numérique, et il n'y a pas d’occurrence des mots "Bénédiction d'Ulric" dedans (en fait, à part la fureur d'ulric, quelques descriptions RP et des sorts, le mot Ulric n’apparaît pas beaucoup dans le bouquin de base).

Tu aurais un numéro de page pour que je puisse y jeter un coup d’œil ?

Ca me parait surprenant, car pour avoir parlé de V2 avec d'autres personnes qui y ont joué, je n'ai pas souvenir d'un système de "bénédiction d'ulric" associé au système de coup critique...
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Ah. La règle Furie d'Ulric (le fait de refaire 1D10 dégâts supplémentaire quand on obtient un 10) est réservée aux joueurs en principe (sauf mention contraire dans un profil de créature), comme indiqué par les règles p130 ("Lorsqu'[b]un joueur[/b] obtient un 10 sur ce dé, ...").

En revanche, j'ai toujours trouvé cette règle un peu limite. Un peu trop puissant pour les personnages expérimentés orientés corps-à-corps. L'exemple habituel étant celui du Tueur de trolls en première carrière, qui balance 2 attaques percutantes avec 60% de CC et coups puissants, et qui te fait une fureur d'ulric tout les 2 tours... Je laisse imaginer le désastre en fin de 3ème carrière :P



Sinon je crée en ce moment une grosse révision de Warhammer Jdr, en me basant principalement sur la V2. Si ça intéresse, je pourrais prendre un peu de temps avant ce weekend pour détailler les modifications apportées au système de jeu (maintenant, je ne sais pas si ça va plaire à tout le monde).
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Yep!

Toute idée est bonne à prendre [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Et Fureur, je le reserve aux Boss assez puissant/Gros monstres, j'avais commencé à y jouer comme ca et quasi sur que certains gros machins ont marqué dans le profil cette regle, sinon par défaut, oui, seuls les PJ l'ont, indiqué (il me semble) sinon.

EDIT :
Rajout d'une chose décidées avec les PJ hier soir :


[b]Infos sur l'XP et la présence[/b]
# Les joueurs non presents seront joués par les autres si pas possile de faire autrement, sinon j'adapterai à la session si ca dure une seule session.
# Un PJ gagnera 50% de l'XP sil n'est pas présent du tout durant le scenario (quel que soit le nombre de session)
# Un PJ aura 10% de moins du total d'XP du scenario par session loupées pour le scenario (avec toujours 50% minimum)
# Ces malus d'XP ne s'appliqueront pas si le PJ me dit exactement ce quil comptait faire avec son PJ (Ca obligera a faire un peu de RP si peu present!).
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Je reviens sur ce qui, je crois, a été mal compris.
Quand je dis de ne pas utiliser les coups critiques pour le menu frotin, je veux dire de [b]les considérer mort à 0PB[/b], pas qu'ils ne sont pas sensés faire de coups critiques ou de fureur d'Ulric aux PJ.

Par contre j'ai pas souvenir que "fureur d'Ulric" soit une règle spéciale intégrée dans le profil de certains grands méchants. Je suis preneur d'exemple, ça m'intéresse :)/>

[quote]Ah. La règle Furie d'Ulric (le fait de refaire 1D10 dégâts supplémentaire quand on obtient un 10)[/quote]
Oula, attention, ce n'est pas si simple, pour faire 1D10 dommages supplémentaires il faut réussir un nouveau test (de CT ou CC), ce n'est qu'à ce moment là, quand on fait un deuxième 10 de dégât qu'on peut relancer directement. Le dé supplémentaire n'est en aucun cas automatique la première fois ;)/>

[quote] # Les joueurs non présents seront joués par les autres si pas possible de faire autrement, sinon j'adapterai à la session si ça dure une seule session.[/quote]
Mouais.
D'expérience, quand quelqu'un n'est pas là et qu'on est sensé jouer son personnage on l'oublie et on le ressort en plein combat "Et mais au fait, le gladiateur de Jean-Charles ! Bah il charge et il vient m'aider !".
Que faire par ailleurs s'il arrive malheur à ce pauvre gladiateur ? Va-t-on dire à Jean-Charles à la prochaine session "Alors en fait ton perso à chargé un troll pour permettre au groupe de s'échapper, t'as morflé mais on a dépensé un Point de Destin et du coup t'as juste perdu ta main gauche".

Je pense qu'il est beaucoup plus simple de faire en sorte que quand le joueur n'est pas là, le perso non plus. Soit il est malade, soit il peut être occupé à faire des trucs perso (et là c'est un levier efficace pour faire avancer un trame personnelle du genre "Jean-Charles, pendant que ses compagnons escortaient le convoi vers Telefonburg, ton gladiateur est allé à Furchetheim, dernier lieu ou ta soeur à été vue. Tu y as rencontré un marchand qui blablabla maintenant tu sais qu'elle a probablement pris une barge fluviale pour rejoindre Telefonburg. Ça tombe bien, ton groupe t'y attend !" et bim, aventure de groupe avec sous-trame perso).
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Bonjour,
Personnellement, pour moi, la Fureur d'Ulric est aussi pour tous les PNJs, cela stresse beaucoup plus les PJs lors des combats et cela leur évite de combattre pour un rien ou jouer les cadors face à un gobelin...
Lors du dernier combat, un vieux muni d'une pique a fait 20 de dégâts au sorcier Celeste qui s'est retrouvé à tenir ses entrailles jusqu'à ce que le prêtre de Shallya vienne lui appliquer des soins en urgence avant qu'il ne meure...
La scène était épique ! Tous mes joueurs ont bien apprécié ce combat qui a bien failli être mortel pour un PJ...

Je suis intéressé pour discuter d'un système de règles alternatives pour la V2, j'ai déjà commencé mais je n'ai pas beaucoup le temps pour le rédiger...

Par ailleurs, voici mes commentaires aux règles proposées :

[b]Regles globales de la Campagne :[/b]

#Groupe de 4 à 5 joueurs (groupe plein), début rentrée 2014.
=> si tu penses que tu vas avoir des absents, pars plutôt sur 6 joueurs mais il faut qu'ils soient "compatible". C'est très important que tous jouent pour dans la même optique autour de la table et avec 6, s'il en manque un, voir 2, tu peux toujours jouer sans risquer de mettre en trop grande difficulté le groupe.
#Pas de Carrieres Magiques pure (Pretre OK).
=> pourquoi pas, mais de mon expérience, c'est plutôt le contraire à faire : un sorcier, mais pas de prêtre ! Pourquoi ? Et bien, c'est simple, avoir un prêtre dans un groupe permet trop facilement d'être plutôt "bien vus" des habitants de l'Empire ou au contraire "trop marqués" dans certaines régions de l'Empire.
Par exemple, avoir un prêtre de Sigmar qui se ballade dans le Nord de l'Empire... où l'inverse, avoir un prêtre d'Ulric dans le Sud de l'Empire. Dans mon groupe, j'ai un prêtre de Shallya, qui le joue d'ailleurs très bien, mais cela rend souvent plus difficile certaines interactions du groupe et surtout dans le groupe !
#Chaque joueur tire 1 Dés dans le Tableau des Carrieres. Ce pool représentera les choix des PJ pour piocher dedans, chaque possibiltié pourra etre prise plusieurs fois.
=> Pas compris ? Surtout avec tes règles ci-dessous.
#Les Humains originaires de l'Empire pourront choisir de venir d'une province particuliere (cf : [url="http://img4.hostingpics.net/pics/487499439084WhJdRTraitsProvinciaux.jpg"]http://img4.hostingp...Provinciaux.jpg[/url] ).
=> Oui, c'est mieux pour le role play et pour la diversité des "humains".
#Tout PJ pourra passer vers une carriere non accessible normalement pour le double d'XP de nouvelle Carriere, ou une fois pour le prix normal si le RP suit la logique de la chose.
=> oui pourquoi pas mais cela fait 200xp ou 400xp ? De mon côté, si l'aventure (et le RP) permet à un personne de passer dans une carrière autre que l'un de ses débouchés, cela doit être fait au tarif normal de 100xp. Néanmoins, s'il s'agit d'une carrière bien avancée, je lui demande de prendre la carrière de base qui correspond à la situation et de la monter avant d'atteindre la carrière avancée. Cela a plusieurs avantages, dont celui de permettre de maitriser certaines compétences qui ne pourrait pas l'être, si l'on ouvre directement sur la carrière avancée.
Par exemple, j'ai un joueur qui avait un noble-joueur pro qui s'est retrouvé propulser dans un ordre de chevalerie. Et bien, il a commencé écuyer même si tout le monde (et lui compris) l'appelait "chevalier".
#Tout PJ pourra choisir sa carrière de départ si un Background détaillé (et logique) du personnage avec au moins une casserole (à rajouter dans la campagne) est fourni.
=> Oui c'est comme cela qu'il faut faire mais personnellement, je demande en plus au groupe de s'entendre entre eux pour les personnes, s'il les créent tous en même temps. Par contre, j'interdis certaines carrières ou races suivant le sens de la campagne ou la compatibilité RP avec le joueur.
#Tout PJ fournissant un background détaillé (et logique) -si carrière non choisie, casserole non obligatoire- aura un bonus de 100 XP à utiliser.
=> Oui ! et même plus si son histoire est vraiment intéressante et peut le nécessité...
#Choix de carrière de base dans le Livre de Regles de base uniquement. Evolutions provenant de tout Supplément officiel possible.
=> Oui ! il y en a déjà assez comme cela mais cela veut dire que tu restreints les possibilités de développement pour des Elfes (très bons suppléments non officielles). Personnellement, comme j'ai interdit les elfes en PJ, cela m'évite d'avoir des problèmes avec leurs carrières.
#Les non Humains seront soumis aux préjugés des Pécors de l'Empire (Elfe = Sorcier, Nains = Mineur/Forgeron, Halfling = Voleur).
=> Oui ! Il peut même y avoir plus que ces simples surnoms. Un elfe dans un village de l'Empire pourrait être pris pour un mutant un ou créatures surnaturelles (c'est le cas en Bretonnie avec les "êtres féériques de la forêt").


[b]Regles de jeu alternatives possiblement appliquées :[/b]

#Toute touche fait au moins 1 de dégat (Force comprise).
=> pourquoi pas, mais à quoi sert d'être en armure de plates... et la parade et l'esquive arrêtent tout ?
#Toute touche avec des degrés de succès fait +1 de degat/ 2 degrés de succès (Force non comprise).
=> pourquoi pas, moi je pensais ouvrir un peu plus sur le choix d'une réussite critique (difficulté pour éviter le coup, dégâts supp, effets particuliers...).
#10 touches infligeant une blessure (le 1 PV auto par touche ne comptant pas) sur une partie de piece d'armure lui fait perdre 1PA.
=> pourquoi pas, mais cela demande à compter beaucoup. Je suis plus pour le faire à un certain moment ("après tous ces combats, ton armure est abimée") ou quand le PJ affronte un PNJ avec une force supérieure (> 5).
#Chaque action identique (Attaque ou Reaction) dans un tour inflige un malus de -10 a laction suivante. Malus cumulatif.
=> tu ne vas pas dans la simplification et "fluidité" du jeu : trop compliqué et cela va rendre les actions des joueurs dans un round plus difficile. Elles le sont déjà assez comme cela.


[b]Info Creation Perso[/b]

#Tirage des caracs :
-> Le PJ tire 2 pool (chaque jet etant liée directement à la carac). Donc 8 jets de 2D10.
Il choisit le pool qu'il prefere.
Un fois choisi, il a le droit d'inverser 2 carac entre elles, d'en relancer une 3eme (donc pas lune des 2 inversées), et d'appliquer une benediction de Shallya sur une 4eme (ie : avoir un 11 sur son 2d10 automatique)
=> Oui, pour faire plus simple, je fais tirer 8 jets de 2D10, si les résultats sont plutôt bons, il les garde et les place comme il le veut dans ces caractéristiques, si les résultats sont mauvais (en général en dessous de la moyenne), il relance le tout. (pas de bénédiction de Shallya).


[b]Infos sur l'XP et la présence[/b]
# Les joueurs non presents seront joués par les autres si pas possile de faire autrement, sinon j'adapterai à la session si ca dure une seule session.
=> Oui, c'est possible, s'ils ont besoin de ces compétences ou sinon, il reste à l'auberge...
# Un PJ gagnera 50% de l'XP sil n'est pas présent du tout durant le scenario (quel que soit le nombre de session)
=> Non ! il n'a cas être présent ! Personnellement, je lui en donne plus à la partie d'après, s'il fait des actions ou a des idées intéressantes pour le scénario.
# Un PJ aura 10% de moins du total d'XP du scenario par session loupées pour le scenario (avec toujours 50% minimum)
=> trop compliqué, pas dans le sens de la simplification. Un joueur absent n'a pas d'xp et ce n'est que son investissement dans la partie et son RP qui lui permettra de rattraper son retard par rapport aux autres.
# Ces malus d'XP ne s'appliqueront pas si le PJ me dit exactement ce quil comptait faire avec son PJ (Ca obligera a faire un peu de RP si peu present!).
=> Idem qu'au dessus.

Avis général :
Sur quelques points, tu compliques plus que tu ne fluidifies le jeu mais après tout c'est toi le MJ donc tu fais ce que tu veux !
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Très sympa en tous cas de partager nos arrangements de règles^^

Tant qu'on y ai, je fait actuellement une campagne ou m'est personnage vont ce retrouvez a gérer un village (ils ont sauvez un seigneur local, et celui ci offre le poste de maire au chef du groupe), si vous avez des documents (même amateur) sur des règles de gestion de cultures, auberge, tous ce genre de chose je suis preneur ^^


Pour les intéresser j'ai récupérer un système de création de personnage assez sympathique:

Les joueurs choisissent leur races, normal, sauf que pour la carrière il y a du changement: les carrières sont classez dans des origines (militaire, urbain, marchand, nain, elfe, sauvage, voyageur,marin....) certaine ce trouve dans plusieurs origines. Les pages d'origine sont composez de 3 tableaux: un pour les talents, un pour les compétence, et un autre pour les carrière, ainsi qu'un petit texte pour l'équipement.

Exemple en utilisant la méthode full aléatoire:

Je crée un nain, je fait mon tirage de caractéristique, je prend mes talents et compétences de races.
Je fait un jets sur le tableaux des origines: 11, donc bourgeois. (si un nain fait 10, 20, 30... il est obligée de prendre l'origine nain, ce qui correspond a un nain qui est née dans les forteresse naine, élevez parmi les siens, pareil pour les elfes).
Ensuite, je fait un jet pour la carrière: 79, artisan (bien trouvez pour un nain^^). Je joue donc un nain née en Empire, vivant dans la bourgeoisie impérial, et artisan (ce qui est plus que réaliste)

Mais ce n'est pas finit!
Je fait un jet dans un tableaux, qui permet de savoir combien de talent et compétence j'ai en bonus.
Sur un D10: 6, donc 2 compétence et 2 talents.
Je vais donc a la page d'origine bourgeois, et je lance 2 jets dans le tableaux des compétence, et deux dans les talents. Les talents corresponde en général a l'origine.
Ensuite, autre chose encore: le matériel de base change en fonction de l'origine, ainsi au lieux de d'avoir 2d10 CO, le nain d'origine bourgeois lance 3d10 et garde les plus haut (alors que pour rural, on lance 3d10 et on garde les plus petit^^).
Un personnage militaire aura par exemple une chemise de maille en plus, un personnage d'origine sauvage aura un arc ou une arbalète, mais moins d'argent.

Voila, on finit ensuite le personnage en lui donnant sont équipement de carrière, et quelque promotions en fonction de ce que veux donnez le MJ^^


Ce système rallonge la durer de création, mais permet d'avoir des personnages avancez, et si par exemple le MJ veux faire une campagne ou un scénario ce déroulant en mers, il peux alors faire utilisez l'origine "marin".
Pour ma part je donne deux choix a mes PJ; Il tirent au dès l'origine, et choisissent ensuite dedans la carrière, ou le contraire.

Si vous êtes intéressez ou que vous voulez voir a quoi sa ressemble car c'est un peux complexe d'expliquer sa sur forum, envoyez moi un MP avec votre mail, et je vous envois sa^^
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[quote]Oula, attention, ce n'est pas si simple, pour faire 1D10 dommages supplémentaires il faut réussir un nouveau test (de CT ou CC)[/quote]
Oui bien sûr, réussir un test de CC est si facile pour certains que ça en devient quasi-automatique. Pardon si j'ai induit en erreur sur cet amalgame.

Pour ce qui est d'utiliser un personnage d'un joueur absent, je trouve ça assez moyen moi aussi. Il y a surtout des alternatives faciles, comme par exemple le PNJ qui vient spontanément aider le groupe et qui remplace le poste du joueur. S'il faut absolument un elfe pour l'aventure en cours et que le joueur absent est le seul elfe du groupe, je suis sûr qu'un PNJ appâté par le gain n'aura pas de mal à apparaître soudainement ("Il est pas sorti de nulle part, c'est vous qui avez pas fait gaffe, c'est tout").

Autrement, si c'est impossible, car c'est lié au PJ ou à son apparence (pour le premier opus de l'ennemi intérieur par exemple), alors un "TGCM c'est toi le nouveau double" ça marche toujours.

Enfin, s'il faut absolument jouer le personnage, alors je vous conseille de ne pas le modifier et de le faire uniquement suivre le groupe.

@Yayai :
Le système est extrait du liber fanatica n°1 (que vous pouvez retrouver en français grâce à un certain Gobbos).

L'idée d'origine est intéressante, mais je la trouve un peu restrictive et assez déséquilibrée (même si, je le sais, ça ne dérange pas certains (et ça colle assez avec la réalité)).



Je pense créer un petit sujet de présentation ce weekend des principales modifications que j'ai apporté au système de jeu. Si ça intéresse davantage, alors je posterai la suite par après.
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[quote]Pour ce qui est d'utiliser un personnage d'un joueur absent, je trouve ça assez moyen moi aussi. Il y a surtout des alternatives faciles, comme par exemple le PNJ qui vient spontanément aider le groupe et qui remplace le poste du joueur. S'il faut absolument un elfe pour l'aventure en cours et que le joueur absent est le seul elfe du groupe, je suis sûr qu'un PNJ appâté par le gain n'aura pas de mal à apparaître soudainement ("Il est pas sorti de nulle part, c'est vous qui avez pas fait gaffe, c'est tout").
[/quote]
Attention, lisez bien ce que j'ai mis ^^ :

# Les joueurs non presents seront joués par les autres si pas possile de faire autrement, sinon j'adapterai à la session si ca dure une seule session.
-> Genre au milieu dans donjon, ca va etre dur de faire 'disparaitre' un PJ. Et ca peut mettre dans le caca si le PJ a un talent qui permet de faire kek chose et que les autres ont pas prevu et donc pas le matos pour.

Par contre, des que possible il ira à la peche au infos dans son coin en solo :D

Pour le reste # Ces malus d'XP ne s'appliqueront pas si le PJ me dit exactement ce quil comptait faire avec son PJ (Ca obligera a faire un peu de RP si peu present!).
Mes PJ se connaissent bien en dehors du JdR, donc se font confiance ^^.
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J'avais bien lu (raison pour laquelle j'ai découpé en 3 parties, de la meilleure situation jusqu'à la pire) :)

Ceci étant dit, je n'ai jamais rencontré ce genre de souci car en général, un personnage ou une compétence n'est pas vital à une aventure :P
Et si c'est vraiment quelque chose d'unique et d'indispensable (comme la maîtrise d'un alphabet secret utilisé pour lire un élément principal de l'intrigue), alors on peut simplement prétendre qu'il existe un objet ou un PNJ permettant de résoudre le souci (un dictionnaire permettant justement de déchiffrer cet élément par exemple).

Après j'imagine que les besoins pour accomplir une aventure varient assez d'un MJ à un autre. Pour ma part, je suis assez permissif. Par exemple, si un joueur a besoin de réaliser une action pour laquelle il n'a pas de compétence, il peut essayer de me convaincre qu'il est capable de réaliser cette action avec une autre compétence qu'il possède si les deux sont assez similaires (au final, ça dépend surtout de la tenue de l'aventure, s'ils sont désespérés, il n'y a pas vraiment de raison de refuser).


Pour les malus en XP cela dépend vraiment de votre dynamique de groupe. J'aurais plutôt tendance à ne pas donner d'xp à un joueur absent, et de lui donner qu'une partie de l'xp à la fin d'un scénario qui s'est étendu sur plusieurs sessions (par exemple s'il a assisté à 3 séances sur les 5 du scénario, alors lui remettre les 3/5 de l'xp (ou moins/plus en fonction de l'importance de sa participation sur les 3 séances)).


Je vais essayer de faire un poste sur les principales modifications que j'ai apporté au gameplay avant la fin du weekend, mais je ne promets rien ;) Modifié par poueT_T
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Pour les compétences, je vous rappelle que toutes les compétences de base sont accessibles aux PJs et connues à la moitié du % de la caractéristique assimilée.
De plus, si le PJ prend en plus son temps ou se retrouve dans une situation favorable et avec un peu de RP en plus, il peut facilement avoir un +20 à +30%.
Résultat, il peut avoir plus en % pour son test qu'un PNJ qui a acquis la compétence mais qui n'a pas une bonne caractéristique pour le test% ...

Par contre, pour les compétences avancées, là, il faut l'avoir même si certaines compétences peuvent avoir des champs commun.
Par exemple, il est possible d'autoriser à un PJ de faire un jet de connaissance de l'Empire avec un malus approprié pour connaitre un fait historique dans l'Empire qui aurait pu être plus facilement connue du PJ avec la compétence "connaissance académique histoire"... Modifié par Angusdeyork
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Oui je pense que Crilest est au courant pour les compétences :P

Mais c'est vrai que dans certaines situations, ça peut être problématique.
Admettons qu'un groupe soit en pleine exploration de la crypte du seigneur liche, et que le joueur qui a le rôle du "filou" est absent. Sans le talent connaissance des pièges et la compétence crochetage, certains niveaux vont s'avérer beaucoup moins marrants. Et y'a pas tellement d'alternative, un piège reste un piège, à détecter et à désamorcer, et la crypte en est remplie...




Pour les règles maisons, vous préférez que je fasse un poste en expliquant les différentes modifications (et leurs raisons), ou vous préférez avoir le corpus de règles une fois celui-ci achevé (certainement la semaine prochaine) ?
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T'as compris l'Idée, pouet ^^.

Pour tes modifs, comme tu veux.
Soit on a un début, et on peut commenter certains trucs globaux pour ptet que tu reflechisses a une nouvelle approche si on pointe un point bloaquant, soit tattends pour quon puisse le faire mais avec plus de precision :D

Ah, sinon un ptit truc en plus :

[quote] Les Résumés des sessions, ca ne rapportera pas d'XP MAIS :
- Ca evitera le trustage XP de certains.
- Tout résumé sera fait tour à tour par les PJs, sauf si l'un des PJs veut en faire un (le tour est donc reporté).
- Tout Résumé bien fait donnera un petit avantage au groupe, genre un marchand qui arrive au bon moment en vendant des chose, ou bien une recherche plus facile pour un truc.
- Toute personne en retard sur le groupe niveau XP aura un bonus d'XP si le résumé est bien détaillé, en plus du bonus aide pour le groupe.
- Ca permettra ainsi que la pression de faire le résumé soit des autres PNJs, et pas du MJ (c'est subtil hein? :D)
[/quote]
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Un sujet "Règles fait maison" ne serais pas de trop, si on évite de le flooder :) Ou alors elles seront toutes mise sur le premiers post, qui sera éditer de temps en temps pour les rajouts.

Un sujet scénario/campagne serais pas mal aussi ^^
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[quote name='Crilest' timestamp='1406120028' post='2605334']
Ah, sinon un ptit truc en plus :

[quote] Les Résumés des sessions, ca ne rapportera pas d'XP MAIS :
- Ca evitera le trustage XP de certains.
- Tout résumé sera fait tour à tour par les PJs, sauf si l'un des PJs veut en faire un (le tour est donc reporté).
- Tout Résumé bien fait donnera un petit avantage au groupe, genre un marchand qui arrive au bon moment en vendant des chose, ou bien une recherche plus facile pour un truc.
- Toute personne en retard sur le groupe niveau XP aura un bonus d'XP si le résumé est bien détaillé, en plus du bonus aide pour le groupe.
- Ca permettra ainsi que la pression de faire le résumé soit des autres PNJs, et pas du MJ (c'est subtil hein? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img])
[/quote]

[/quote]

C'est tout de même dommage d'en arriver à la carotte pour intéresser les joueurs...
Cela veut dire que les joueurs ne sont pas vraiment intéressés par le jeu s'ils ne s'investissent un minimum dans le personnage et dans la partie...
Quand on voit ce qu'un MJ doit préparer pour pouvoir faire jouer dans de bonnes conditions et avec la bonne ambiance, il est demandé aux joueurs un minimum d'investissement et de respect.
Personnellement, un joueur qui ne ferait pas preuve d'un minimum d'investissement ne resterait pas longtemps à ma table, voire il n'y serait pas invité, si je connais l'individu avant...
Il peut par ailleurs être très sympathique et même être un ami mais si il vient juste pour être présent... je préfère qu'il ne soit pas là ! Modifié par Angusdeyork
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Je ne suis pas d'accord avec toi Angusdeyork, un joueurs qui ne s'investit pas beaucoup devrais on contraire être présent.
Souvent ce n'est pas une question d'envie ou autres, mais plutôt parce que le joueurs ne sais pas trop quoi faire, car il connais mal l'univers, ou même parce qu'il est débutant en jdr et mal a l'aise avec le RP.
C'était mon cas il y a pas si longtemps, et sa l'ai de temps en temps. Je ne fessai pas grand chose car je ne savais pas quoi faire, mais a force de voir les autres jouer, j'ai pris de l'assurance dans mon Rp, le développement morale de mon personnage, et tous le reste, même si ce n'est pas fameux.

Donc si tu ne l'invite plus a ta table, il ne progresseras pas, et risque peux être d'être déçu par le jdr? Après a toi de voir, le MJ reste maitre de sa table, mais sa serai dommage d'en arrivez la.
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J'ai peut-être fait une réponse trop courte, j'aurais dû détailler.
Bien évidemment, je ne parlais pas des nouveaux joueurs et des initiations de débutants.

Au contraire, ces joueurs doivent être entourés et aidés par le MJ et par les autres joueurs.
Il n'y a pas de problèmes pour cela mais même avec ces joueurs, à mon avis, il n'y a pas besoin de carottes pour les intéresser !

J'apprécie avoir un nouveau joueur (débutant ou autres) à ma table car cela crée une émulation intéressante avec les autres joueurs.
Comme je joue beaucoup en campagne, les joueurs habituels ont tendance à tomber dans une certaine routine mais avec l'arrivée d'un nouveau joueur crée un fraicheur qui fait sortir les vieux routards de leurs habitudes.

Je parlais des "autres joueurs" ceux qui viennent jouer pour accompagner leurs amis, pour passer le temps libre, pour ne pas être seul, pour "gagner"... dans une optique qui n'est pas faire du RP (et JdR) mais de s'occuper comme ils pourraient le faire avec une autre activité (jeux de carte, jeux video,...).
Ils n'y mettent pas l'investissement nécessaire et souhaitent tout simplement "gagner" comme on peut le faire dans d'autres jeux où il y a un gagnant et des perdants...
Ils n'ont pas compris ou ne veulent pas le comprendre la philosophie du JdR dans laquelle, il n'y a pas de gagnant ou de perdant mais une équipe plus ou moins unis par leurs histoires personnelles et l'aventure...
Ils ne veulent pas s'investir dans du RP, soit parce qu'ils n'en ont pas envie ou la vocation (pas tout le monde est capable de faire de la "comedia del arte"). Certains préfèrent surtout lancer des dés dans l'optique de réussir leur jet et de gagner ! (quitte d'ailleurs à tricher sur leur jet de dès...)
Et des joueurs comme cela, il y en a beaucoup...
Pour moi, ces joueurs doivent être invité à faire autres choses que du JdR, si malgré le soutien, l'aide (et si nécessaire les carottes...), ils n'arrivent pas à interpréter un rôle et à s'investir un peu dans la gestion de leur équipe et personnage. (ou il faut les garder uniquement pour des scénarios one shot avec des personnages pré-tirés, comme cela, ils n'ont qu'à mettre que les pieds sous la table...).

Je reconnais à être plutôt un "puriste" du JdR et du RP, au cas où vous ne l'auriez pas compris. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]/>
Maintenant, on rigole bien autour de ma table ou quand je joue, il n'y a pas que du RP pendant 8 heures ![img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]/> Modifié par Angusdeyork
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Effectivement, vue comme cela sa ne donne pas envie de les inviter a jouez^^ Mais sa reste quand même des cas assez rare, enfin j'avoue j'étais un peux comme sa au début^^

J'en profite pour refaire une mini annonce: Je masteurise actuellement une campagne qui va rapidement partir en gestion de village, j'ai plus ou moins gérer la gestion des ressources, mais si vous avez des documents intéressant ou des idée, je suis preneur ;)
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