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World eaters


v-oneR

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Salut a tous.

ayant fini ma première armée de tau orientée tir, je voudrais en commencé une nouvelle. je nai pas vu de liste pour les world eater, petit chapitre cool et surtout bien violent, orienté CaC, qui me changerait bien de mon armée actuel.

Pas trop didée, je nai pas trouvé de liste et aucun de mes amis ne joue cette armée.

Sans plus attendre, une liste :

QG
Kharn le félon

Troupes
8 bersekers de khorn avec icones, gantelet
Rhino

8 bersekers de khorn avec icones, gantelet
Rhino

Attaque rapide
3 enfants du chaos, marques

Soutien
3 obliterators, vétéran de longue guerre


Peut etre des terminators pour un peu de frappes supplémentaire?
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Le principe même des Berserks en Rhino est à oublier car ils ne peuvent pas charger le tour où ils sortent du Rhino. Comme c'est la seule menace immédiate dans ta liste (personne n'aime avoir des Berserks dans ses lignes), ils vont prendre toute la foudre pendant 1 tour et vont rentrer dans leur mallette.
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  • 3 semaines après...
Merci pour cette précision car je l'ignorait.
Comment faire en sorte que les berkos arrive au CaC sans se faire canarder sachant que je n'en joues que 8 par escouade?
Retiré les attaques rapides pour mettre une escouade de cultiste?

Libéré également de la place car j'magine que même faire débarquer les berkos derrière les rhino afin de les protéger n'est pas une bonne idée?
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Les Berserks à pied, ce n'est pas franchement mieux : c'est ralenti par les terrains difficiles et ça prend la mort sur du fusil de base. Au tout début de la V6, j'avais testé 2x16 Berserks face à un Eldar (ancien codex en plus ...), j'avançais péniblement et mes pitoux se faisaient dézinguer par les Marcheurs de loin. Ca n'annulait même pas les sauvegardes mais les sceaux de dés que je jetais suffisaient à en tuer suffisamment pour ne plus avoir aucun impact arrivé au corps à corps.

En Rhino tu vas vouloir les avancer le plus possible. Du coup tu es à portée de tir rapide des unités que tu vas charger, mais pendant 1 tour tu vas prendre cher. Remarque à pied, c'est pareil, dès que tu arrives à portée de tir rapide, tu peux dire adieux à tes figurines (parce que bon, le Tau et ses Guerriers de Feu, il va tout faire pour te balancer du pruneau dans la tête ...).

Ensuite tu as l'option Land Raider, mais ça revient à une fortune, il en faut au moins 2 et les LR du Chaos ne sont pas réputés pour leur efficacité (comparé aux LR loyalistes qui ont multi fuseur et esprit de la machine...).

Manœuvrer les Rhino pour essayer de protéger les Berserk est assez illusoire : l'ennemi à une phase de mouvement pour se positionner correctement et les canarder. Et les cultistes ... dans la mesure où tu n'es pas obligé de tirer sur la cible la plus proche, les Berserk derrière ne sont pas protégés. Et face à quelques cultistes, tu opposes un marcheur ou une unité un tant soit peu burnée et ils ne feront rien.

Bref, les Berserks sont devenus très difficile à jouer. De plus, ils ont un gros impact au premier tour grâce à la Rage, mais après ils deviennent assez lambda. Et comme il faut espérer rester au close durant le tour adverse, s'ils sont trop performants ils se retrouvent à la merci du feu ennemi ...
En plus, les figurines commencent à dater (en dehors des kits ForgeWorld) donc pour moi ils n'ont plus grand chose pour eux, et pourtant je reste fan du concept du Berserk ...

10 SMC de base en Rhino, avec 2 armes spéciales pistolet/tronçonneuse/bolter et marque de Khorne, ça peut faire "Space Wolf"-like avec débarquement et arrosage puis charge ou contre-charge.
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C'est justement pour les kit forgeworld que je trouve géniaux que je voulait faire une armée de berserk. Tu m'as permi de comprendre pourquoi ils était si peu jouer.
L'explication par rapport au rhino est claire, puis le land raider coûte trop cher en point en effet pour être vraiment jouable en 1000pts.

Je réfléchi encore à l'idée des 10 SMC avec marque de khorn. Je pense qu'il y a moyen de sortir quelque chose au moins fun et capable de gagner quelques parties.

Et du coup peut être repartir sur des enfants du chaos, mais on se rapproche + d'une liste de SMC standard qu'une éventuelle approche de khorn.

Je vais y réfléchir. Merci en tout cas!
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Salutation,


Pour ma part j'avais tester du khorneux aussi pour débuter, et on peut dire que c'est assez fun à 1000 points.
Je jouais à 1250 (en v6) et cras-cras vu qu'il y avait kharn, 2 helldrake, 2 escouades de marines embarquée dans 2 land raider.

Je suis sur qu'à 1000 points tu peux aisément rentrer kharn, 9 marines de khorne Cac avec 2 fuseurs, 10 berkos avec peut être une arme énergétique embarqué le tout dans 2 land raider cacophone. Ca avance vite, c'est résistant (surtout avec le up des véhicules en v7). et ça à un impact sympa au Cac :)


Khorneusement,
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Excusez mon ignorance mais il me semble ne pas avoir saisi une particularité du LR. Il me permet de charger après àvoir fait débarquer mes marines du chaos? Contrairement au rhino?

Je vais tenter une petite liste et voir le nombre de pts. Merci pour la contribution zahiko. On ne manque pas de figurine en revanche avec juste 2 troupes 1 QG selon toi?
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[quote name='v-oneR' timestamp='1407929443' post='2614883']
Excusez mon ignorance mais il me semble ne pas avoir saisi une particularité du LR. Il me permet de charger après àvoir fait débarquer mes marines du chaos? Contrairement au rhino?

[/quote]

Oui. Il dispose de la règle "véhicule d'assaut". Modifié par Une touche d'optimisme
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[quote name='Ondskapt' timestamp='1407916076' post='2614734']
10 SMC de base en Rhino, avec 2 armes spéciales pistolet/tronçonneuse/bolter et marque de Khorne, ça peut faire "Space Wolf"-like avec débarquement et arrosage puis charge ou contre-charge.
[/quote]

J'ai essayé ce week end sur plusieurs parties, l'ennui c'est que le Rhino devient un candidat au "first blood" facile et que selon la configuration il permet pas forcément aux troupes d'aller beaucoup plus loin qu'à pied...
Si on arrive à mettre les gaz et à planquer (au moins un peu) le rhino au tour 1 ça peut passer mais dans certains cas on peut pas donc tour 1 -> 12ps -> fumigène, tour 2 -> 6ps débarquement ça fait pas beaucoup pour les 35 points du Rhino sachant qu'avec un peu de chance au dés sur un sprint on peut en faire quasi autant à pied...

Je suis dans le même cas, j'essaye de trouver le moyen d'emmener mon QG en armure énergétique et son escouade de 9SM au CaC sans trop de pertes et c'est pas évident...

Au passage dans cette config j'arrive pas à me décider entre l'icône de vengeance ou de fureur, charge féroce + relance c'est cool quand on prévoit d'aller au CaC mais mes marines sujets à la peur j'arrive pas à m'y faire...

(Ps: on a joué en V6 mais je crois pas qu'il y ait de différence à ce niveau là en V7, désolé si c'est le cas) Modifié par Ramon-Perez
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Une petite liste pour savoir si mes bases sont bonnes
J'ecrit depuis un smartphone (vacances oblige). Je ne sui pas sur de mes options, j'aime bien le principe du don de mutation. Il reste à priori 140 pts si mes calculs sont bons. Peut être pour 3 totor? Ou une escouade de plusieurs cultistes avec marque de khorn?

QG
kharn le félon - 160pts

Troupe
10 berserks - 225 pts
Champion, don de mutation
Arme énergétique

10 SM - 190 pts
Aspirant, don de mutation
2 Fuseurs
Marque de khorn x10
Rhino - 35 pts

Soutien
Land Raider - 230 pts

Total 840 pts
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Ahah bien vu. Du coup je pense à passer à 9 berkos + kharn pour le LR. Les petits points supplémentaires peut être pour :
- 5 SMC (130pts)
Marque de khorn, arme de CaC, fuseur
Aspirant champion
Rhino

- 3 termi (101 pts + équipements)
Marque de khorn
Pas sur pour les équipements. Et on peut peut être passer à 4 totors sans équipements.

- 4 enfants du chaos ( 128 pts)
Marque de khorn
Pas très fluff mais efficace?

- 2 obliterators (148 pts)
Marque de khorn
Niveau fluff je ne sais pas trop non plus...


Les cultistes de khorn sont ils une bonne dernière unité? Pour les totors je suis tenté de les joués (un peu à cause des kits FW).
Je ne connais absolument rien de l'efficacité d'un ferrocerberus ou de mutilator et j'hésite aussi avec un vindicator, ne connaissant pas réellement les armées contre lesquels je vais jouer ( à priori plutôt du tau et du BT).
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Les cultistes de Khorne, une bonne idée ?? Bah j'ai testé par 35 avec arme de CàC et apôtre noir pour le sans peur et relance, si tu charge, ça envoie 140 petites boites relancables à F4. J'adore !!

Si tu joue pour le fluff ou le plaisir, pourquoi pas, faute d'oblitérator, mettre des mutilators en FeP. je pense que ça peut être assez drôle.

Le Ferro serait un bon ajout je pense, du fait de sa bonne mobilité. Tu peux même l'utiliser comme couvert pour le LR ou l'inverse.
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@v-oneR: en tapant "world eaters" dans la recherche, tu devrais trouver des listes V6 pour t'inspirer, le méta V7 ne changeant pas grand chose pour nous, khorneux. Les cultistes de Khorne sont rigolos... pour rigoler (20 gus à 4 attaques en charge...) mais ne font pas des miracles (CC3, F3).

@Ramon-perez: ton QG communique son "sans peur" à l'unité dans laquelle tu le chausses, donc icône de fureur sans hésitations.


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[quote name='khornate_lapin' timestamp='1407966010' post='2615256']
@Ramon-perez: ton QG communique son "sans peur" à l'unité dans laquelle tu le chausses, donc icône de fureur sans hésitations.
[/quote]

My bad j'avais oublié...

Sinon (en espérant que je dérive pas trop vu que le monsieur à mis un LR dans sa liste) pour la config "Rhino -> tir -> serrage de fesse -> charge au tour suivant" des élus serait peut être pas dégueu pour une fois, 9 élus tout nus avec marque de Khorne c'est le même budget que 9 Berserk, on perd la CC5 et charge féroce (sauf si icône) mais on gagne le Bolter et les 2 attaques de profil qui permettront d'être plus efficace si le CaC se prolonge...
Peut être même que dans le LR ça peut être une bonne idée aussi?
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Pour le mouvement du rhino, au premier tour tu peux faire 12ps + mettre les gaz 6ps + fumigène/serre les fesses. C'est pour moi la solution la plus rentable si tu accompagnes le mouvement avec 1 ou 2 autres unités rapide vraiment dangereuse.
En plus tour 1 si tu as combat nocturne tu passes à 4+ de couvert avec la discretion. Tour 2 tu débarques à 6ps et bouge le rhino de 12 pour servir de couvert s'il est toujours vivant, et tour 3 charge là où tu veux, avec toujours la possibilité de positionner le rhino pour profiter du cacophone et couvrir l'unité si tu gagnes directement le cac. Mais toujours dans l'optique où ton rhino est toujours vivant :P


Ou alors rhino jump, mais alors là c'est ballsy : rhino 6ps, débarquement à 6ps et course, ça permet de charger au tour 2 dans certains cas, mais tu te retrouve avec une unité à pied et potentiellement sans couvert, à moins d'en avoir un idéalement placé...

Quoi qu'il en soit pour 35pts, 40 avec cacophone ou lame bulldozer, ça fait 2 berserk. Bah je trouve qu'il les vaut ^^ Son seul défaut c'est le point de premier sang, mais suivant les objectifs de la mission 1pt peut être sacrifié...
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Mais les fumigène c'est "Une fois pas partie [b]au lieu de[/b] tirer ou mettre les gaz"... (page 98) ;)/>

Enfin de toutes façon V-oneR va jouer en LR donc arrêtons de polluer son topic avec des histoires de Rhino :) Modifié par Ramon-Perez
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Le LR c'est pour les berzerks, et je pense utiliser le rhino pour l'escouade de SM avec marque de khorn.

Je pensais sinon a passer a 8 berserk pour l'escouade et utiliser les points restants (environ 160/180) pour un prince démon de khorn car la figurine est vraiment belle!
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Sinon tu peux enlever la marque de Khorne sur les Oblis, elle servira pas à grand chose et en terme de fluff ça n'apporte rien, Les Oblis sont des cultes séparés, on peut supposer qu'il sont engagés en tant que "mercenaires" dans une armée de World eater mais y'a pas vraiment de raison qu'ils aient la marque de Khorne, pour les enfants je suis pas non plus convaincu que la marque sera très utile non plus vu qu'il sont plutôt pour engluer et résister que pour réellement faire du dégat, à la limite pour le fluff là je sais pas trop... les enfants et Oblis c'est mieux avec la marque de Nurgle (ou tzeentch pour les Oblis) mais là niveau fluff ça colle plus donc je les laisserais sans marque.

5 Sm en Rhino tu veux les ammener au CaC? ça fait peu je trouve. A la limite avec les points récupérés sur les marques + les points qu'il te reste tu peux gonfler un peu l'escouade et rajouter quelques cultistes pour choper de l'objo.

Mais avec Kharn + 8 berkos (champion energ' + DDM) + le LR + 2 oblis (sans marque) + 4 enfants (sans marque), t'es déjà à 837 points, faudra choisir entre l'escouade de SM ou l'éventuel PD de Khorne (les PD de CaC sont beaucoup moins efficace qu'avant je trouve) si tu choisis l'escouade de SM et que tu veux l'emmener au CaC faudra récupérer des points quelques part pour la gonfler un peu.

Tu peux faire

Kharn

Land raider

8 berkos (champion energ' + DDM)

3 enfants (sans marque)

2 Oblis (sans marque)

8 Sm (nombre fluff) marque de Khorne, arme de CaC supplémentaire, champion energ', rhino

Ca fait 1001 point, selon ce que tu affronte ça peut être (relativement) efficace et ça colle bien à ton thème.

Tu peux aussi enlever les enfants (pas très fluff en WE je pense) et mettre un paquet de cultistes de Khorne à la place (pas sur que ce soit plus efficace mais ça peut être rigolo)
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Plutôt que des enfants et des oblits, pourquoi pas une petite escouade à moto fuseur ou plasma ?? Caché tour 1 par le LR ou même en réserve.
Pour le PD, pourquoi pas, avec la Hache de fureur et les ailes, planqué derriere le LR ça peux le faire je pense aussi. Mais ca fait beaucoup de points investi entre la "DS" de beserkers et le PD... Dans ce cas, autant investir dans 2*10 cultistes à poil pour gratter des points et voir même virer Khârn (snif je l'aime beaucoup lui !!)
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Le LR plutôt "à poil" ou des équipements en option? Je n'ai aucune expérience avec les véhicules. Mais sur certaines listes j'ai vu des gargouilles incendiaires, d'autres non donc je me demandais...

Pour être honnête je ne pense pas retirer kharn, la figurine est trop géniale. Ou alors ça serait à contre cœur s'il faut vraiment mettre un seigneur du chaos ou autre. Je ne suis pas contre de retirer les obliterators, que j'apprécie sans + , et j'adore les enfants mais je trouve se niveau fluff ils ne sont pas top. Je réfléchis encore un peu!

Les differents échanges que j'ai pu avoir à travers ce topic m'ont permi de définir ce que je voulais posséder/ peindre et jouer.

Edit (liste) :

QG
- Prince démon de khorn 225 pts
Aile, hache de fureur

- Kharn 160 pts

Troupes
- 8 berzerks 177 pts
Champion, arme énergétique

- 8 SMC 155 pts
Marque de khorn, 1 fuseur, 4 armes de CaC
Aspirant

Rhino 40 pts
Cacophone

Soutien 230 pts
- Land raider

On arrive a 997 pts. Je ne suis pas sur de mon compte, par rapport aux 8 SMC et les armes de CaC mais je pense que le compte est bon. Cette liste se rapproche le plus de ce que je cherchais sur papier. Ensuite il faut voir ce que sa donne sur table. Mais plus je potasse et plus j'ai l'impression que les berzerk me coûtent cher car il faut les accompagner d'un LR, comparé au résultat que j'en tirerais.
Bien que j'aime beaucoup les figs FW, je doute de l'efficacité de cette unité.
Même si je ne cherche pas a être le plus compétitif possible, mais dépenser beaucoup de points dans une escouade qui n'en vaut peut être pas la peine m'embêterait.

Des avis? Modifié par v-oneR
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Dans l'optique où il faudrait retirer Kharn pour un seigneur, on lui attribuerait une armure terminator avec quels équipements?

Le PD de Khorn me semble très cher en point par rapport à son efficacité, plus que les berzerkers/LR qui sont quand même très fluff et notre base d'armée. Je n'ai pas eu l'occasion de tester depuis le nerf des PD mais s'il fallait retirer une unité, je ciblerais celle-ci, qui libère pas mal de points.
Ça donnerait quelque chose comme:

-PD de Khorn(-225pts)
Avec
+ 5 enfants(150pts)
+ 10 cultistes avec marque de Khorn

Ou
+ 5 terminators avec marque de Khorn (172pts) avec équipement à voir. En plus FW propose des kits super sympas.
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