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Révision des règles WFRP v2


poueT_T

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Avant-propos

Comme vous le savez sûrement, je travaille depuis un moment sur une révision du système de règles de Warhammer Fantasy JDR. Après de multiples essais, j’ai compris qu’il ne me serait pas possible de parvenir à mes objectifs si je ne changeais pas radicalement certains mécanismes essentiels du jeu. J’ai donc décidé de travailler sur un nouveau système, utilisable dans des settings se rapprochant de Warhammer Fantasy, c’est-à-dire à dominance médiéval (avec anachronisme possible), avec un niveau de fantaisie faible (monstre, échelle, magie…), une ambiance sinistre (pauvreté fréquente, omniprésence du mal…) et un monde périlleux (violence courante, nombreuses menaces).

 

Je vais donc présenter les différents composants du système. Je ne vais faire que les exposer ici et je ne vais pas m’étendre sur les raisons qui ont amené à ces choix. Si cela intéresse, n’hésitez pas à demander, on en discutera :wink:

Personnage

Caractéristiques

 

Le composant principal du personnage reste les caractéristiques. Elles sont 6, parce que c’est plus clair que 3 (physique, mental, social) et moins lourd que 8/10/12. Il y a la vigueur, fusion de la force et de l’endurance, l’agilité, le combat (fusion de la CC et la CT, en gros), la connaissance (reprise d’intelligence), la sociabilité et la sagesse (qui contient la force mentale).

Compétences

 

Les compétences viennent juste après les caractéristiques. Il en existe 15, qui sont toutes bien différenciées les unes des autres. Elles ont toutes une jouabilité directe car elles englobent un ensemble d'actions, c'est à dire qu'il est fort probable qu'un PJ puisse les utiliser régulièrement dans les aventures.

Chaque compétence est associée à une caractéristique : quand le personnage entreprend une des actions associées à la compétence, le joueur effectue un test sur la caractéristique correspondante.

Il n’est pas nécessaire d’avoir une compétence pour l’utiliser (donc les joueurs peuvent voir, en un coup d’œil, les 15 grands domaines d’actions qu’ils peuvent effectuer au cours de leurs aventures). La progression se fait en 3 niveaux : chaque niveau offre un certain nombre de relances et/ou de bonus par session de jeu pour les actions utilisant la compétence acquise.

Compétences avancées

 

En plus de ces 15 compétences, il existe 6 compétences avancées (aussi appelées voie) qui sont des domaines complexes demandant un apprentissage plus progressif pour être maîtrisé. Il en existe 6 : 3 sont orientées combat, 1 pour les érudits, 1 pour les artisans et 1 pour les magiciens.

Il ne s’agit pas de classe, car la progression se fait de manière libre : on peut progresser dans plusieurs voies à la fois et plusieurs personnages peuvent évoluer différemment dans une même voie.

Le but est de proposer un moyen plus simple et visuel de créer un archétype pour son personnage, tout en lui assurant une certaine utilité pour le groupe. Un personnage peut par exemple progresser rapidement dans l’artisanat afin de se rendre utile pour son groupe, mais peut, dans un même temps, progresser dans un style de combat et acquérir des compétences ordinaires s’il le désire.

Traits

 

Un autre point important des personnages sont les traits. Ils permettent une distinction claire entre personnage en leur donnant des particularités, qui ont tous un impact sur le jeu (bonus, malus, etc). Ils peuvent être physiques (ambidextre, sens aiguisés, endurci…), mentaux (prudent, perspicace, autoritaire…) ou sociaux (Bonne réputation, contacts dans une guilde, a un ami fidèle…).

Les traits peuvent être positifs ou négatifs. Ils sont généralement définis à la création du personnage, mais certains peuvent être acquis au cours des aventures, lors d’occasions spéciales ou suite à certains évènements (blessure grave, par exemple). Bref, on peut y mettre ce qu’on veut, à partir du moment où ça à une forme d’importance en jeu et que ça a un caractère relativement définitif.

Carrière & progression

 

Les personnages sont généralement engagés dans une carrière : l’aventure n’est ou n’était pas leur unique activité.

La progression dans les différents composants du personnage est cependant libre et n’est pas contrainte par la carrière qu’il effectue. Chaque carrière permet cependant au personnage qui y travaille de bénéficier d’avantages ou d’opportunités spécifiques à celle-ci.

Les carrières ont été regroupées dans des « vocations » en fonction de leur nature. Cela a permis de définir une valeur de rang pour chaque carrière : par exemple, dans la vocation maritime, le matelot n’est pas au même rang que le capitaine de navire. Quand un personnage a suffisamment progressé dans sa carrière, il peut accéder à des carrières de rangs plus élevés dans la même vocation, qui offrent bien sûr des bonus et des opportunités plus intéressantes.

Un personnage peut donc progresser sur le plan personnel (caractéristique, compétence…) mais aussi sur le plan social, par l’intermédiaire des carrières.

 Il y a pour le moment 10 vocations et un peu plus de 200 carrières mais je compte remanier tout ça prochainement.

Etat

 

Un personnage possède des caractéristiques secondaires qui sont utilisées pour représenter son état :

Une valeur en PV pour la santé physique, qui représente la quantité de blessures qu’un personnage peut subir avant de passer hors-combat.

Une valeur en PF (points de folie) pour la santé mentale, qui est à 0 en temps normal et qui augmente en cas d’exposition prolongée à des choses que le personnage ne supporte pas (remarquez que ça peut servir à autre chose qu’au mécanisme de peur/moral).

Une valeur de résistance, qui indique la quantité de dégâts minimale que doit faire une attaque à l’encontre du personnage afin de causer une blessure. Pour l’instant, ce n’est que la somme de la résistance naturelle (qui varie en fonction de la race du personnage) et de la résistance de l’armure équipée. Je n’ai pas encore mis en place un système très précis d’équipement et de pièces d’armure (pas sûr de le vouloir en réalité).

Enfin, une valeur de vitesse, qui indique la quantité de points d’action que génère le personnage à chaque tour de combat.

Système de combat
Et c’est là que j’enchaîne sur le principal changement qui est : le système de combat. Oui, je trouve celui de Warhammer v2 un peu lourd, répétitif et manquant d’intérêt. Tout n’est pas mauvais mais ça ne m’allait définitivement pas.

Je ne suis pas un grand compétiteur, mais je souhaitais quand même pouvoir proposer à mes joueurs des phases un peu plus ludiques, avec des mécanismes plus poussés et des réflexions plus importantes lors des combats. Et en même temps, je voulais fluidifier l’ensemble.

 

 

Du coup, je suis parti sur un système simple : chaque camp agit alternativement. Il n’y a pas d’ordre d’initiative spécifique, mais si les joueurs mettent 3 plombes à se décider (ou si la table préfère), il est possible d’en instaurer un, via un jet ou simplement via l’agilité.

Lorsqu’un joueur prend son tour, il génère des points d’action, quantité égale à sa vitesse. Le joueur a à sa disposition un ensemble d’actions, comprenant les actions « de base », que tous les personnages possèdent, et des actions spécifiques, qu’il a acquis via les compétences avancées.

Le joueur peut utiliser des actions, qui ont des conditions d’utilisation et des effets variés, tant qu’il a des points d’action. Certaines actions « consomment » davantage de points que d’autres, ou peuvent posséder un certain temps de rechargement (expliquer par le fait qu’on ne peut pas abuser en permanence de la même technique dans un combat, mais aussi parce que ça serait juste pas fun de pouvoir répéter en permanence la même action un peu plus balèzes que les autres).

Un joueur finit son tour quand il a utilisé ses points d’action, ou avant, s’il le décide, afin d’en conserver pour en avoir davantage au tour suivant (un personnage ne pouvant pas stocker plus du double de sa vitesse, il n’a pas d’intérêt à ne pas agir régulièrement).

 

Toute la diversité des combats se gère donc à travers les actions utilisées. Certains personnages utiliseront des compétences très offensives et se jetteront dans la mêlée, d’autres veilleront à éliminer les menaces en premier, certains la joueront plus tactique…

Il y aura une notion tout de même importante de placement et c’est pour cela que je préfère jouer avec des cartes hexagonales, même si ça n’est pas obligatoire. Cela permet à mes joueurs de facilement se représenter les espaces et d’être tous en accord sur le déroulement de la scène.

 

 Evidemment, plus les personnages progressent, plus leurs caractéristiques montent et plus ils obtiennent des actions puissantes. Ceci étant dit, ce système permet justement de limiter leurs capacités car tout passe par l’intermédiaire d’actions. Si elles ne sont pas abusées, on ne devrait jamais rompre une certaine cohérence. On ne verra pas un nain se soloter un dragon, en principe.

Système de conditions

Un autre point important pour les combats, mais aussi en dehors des combats, c’est le mécanisme de conditions.

Plutôt que d’avoir des effets vagues qui s’appliquent sur les personnages, on regroupe l’ensemble des éléments qui affectent temporairement un personnage dans les conditions.

Il peut s’agir de blessures ou de maladies, mais aussi de l’ensemble des affections possibles comme le fait d’être à terre, aveuglé, endormi, inconscient, entravé, terrifié, ivre, encombré, affaibli, etc.

Ces conditions sont soit dues à l’environnement (un lieu sombre, un sol boueux…) soit dues au personnage (porte trop d’objets, dort, a été poussé, s’est reposé dans de bonnes conditions, n’a pas résisté à la peur…).

 

Les conditions ont des effets sur le personnage et une durée, généralement exprimée directement en temps (5 minutes…) ou en tours pour les combats (3 tours…), mais qui peut aussi être liée à l’arrêt de l’exposition à la source de la condition (allumer une torche dans un lieu sombre, sortir de la zone boueuse, etc).

Blessures

Les blessures sont des conditions et répondent aux mêmes critères mais sont traitées légèrement différemment (système de guérison (et de risques d'infection) que je ne vais pas détailler ici, par exemple).

Lorsqu’un personnage reçoit une attaque, on calcule la puissance de l’attaque en regardant la valeur indiquée par l’action (qui inclut souvent la force de l’attaquant, les dégâts de l’arme et éventuellement des jets de dés) à la résistance du personnage.

Si la puissance est inférieure à la résistance, le personnage perd juste 1 PV (pour bien notifier qu’il s’est pris un coup). Dans le cas contraire, le personnage perd plusieurs PV et subit une blessure (tirage sur une table), dont la gravité varie en fonction de la puissance de l’attaque.

L’idée, c’est que même un mec faible puisse en coller une bonne à un chevalier (pourvu que la chance soit un peu de son côté), mais qu’à l’inverse, le chevalier ait de fortes chances de simplement trancher le petit gobelin qui l’embête, s’il parvient à le toucher.

Il existe 4 niveaux de blessures différents : blessures légères (-2PV), sérieuses (-4PV), graves (-6PV) et mortelles (les noms parlent d’eux-mêmes, je pense).


 

En résumé

 Les principales modifications (si on peut encore parler d’une refonte) reposent sur des changements dans la composition et l’évolution d’un personnage pour le mode histoire et sur un changement radical du mode combat, qui, j’en suis conscient, prend un certain ton vidéoludique.

Est-ce grave ? Pas vraiment. Premièrement, parce qu’on reprend plaisir à faire des combats. Parce qu’on aime ces moments cruciaux qui associent enjeux importants, risques élevés et issues incertaines, et qu’on ne souhaite pas les résoudre comme n’importe quel autre obstacle. Parce que les joueurs peuvent avoir des persos différents, avec des styles propres qui reflètent leur personnalité. Tout le monde est utile, même nécessaire, les combats sont plus violents (et plus dangereux) et les actions étant plus « typées », on s’amuse davantage sur l’aspect narratif (parce que bon, après 28 attaques standard, on arrive un peu à court de description).

Et deuxièmement, car on peut facilement faire abstraction de tous ces mécanismes et revenir à un système très simple ou les personnages utilisent leur caractéristique Combat pour toucher et utiliser la valeur de puissance de l’arme (combinée éventuellement à la vigueur du personnage) pour calculer les dégâts de l’attaque. Ou même ne faire qu’un jet de combat et résoudre un affrontement comme on résoudrait la confrontation avec une serrure.

 

Pour le mode histoire, le système est plus compréhensible, plus facile à utiliser. Cela offre des avantages, comme le fait que les joueurs débutants peuvent rapidement avoir des idées sur quelles actions ils peuvent effectuer et les points sur lesquels leur personnage est particulièrement doué. Les joueurs habitués seront davantage sur la recherche de bonus par des idées astucieuses que par le fait de tordre le bras du système pour pouvoir quand même effectuer une action pour laquelle ils n’ont pas la compétence.

Ça évite aussi des illogismes, comme le fait d’avoir un grand charisme mais d’être incapable de faire des commérages, par exemple.

 Mot de la fin

Pour le reste, et bien pas mal de choses ont été harmonisées, afin de gagner en simplicité et en lisibilité, comme le système de traits, de conditions, ou encore les carrières et les vocations.

Il y a des choses dont je n’ai pas parlé, comme le système de résolution d’actions, le fonctionnement de l’équipement, la refonte de l’économie, le système de feuille de groupe, la création de personnage, le système d’artisanat, les changements apportées à la magie, les aides de jeu pour MJ, etc.

 

Je reviendrai dessus si je n’ai pas fait fuir tout le monde, car il est probable que ça arrive au vue du revirement soudain de style :P

 

N'hésitez pas à balancer vos critiques et vos questions, c'est avec plaisir que je les recevrai et tenterai d'y répondre :wink:

Modifié par poueT_T
MAJ
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Salut à toi !

Alors clairement voila un post très intéressant. J'ai bcp maîtrisé en V1/V2 et je maîtrise depuis la sortie US de la V3. J'aime bien les deux systèmes mais je reproche à la V3 trop de temps, de place, de préparation, etc.
Du coup je vais suivre tes prochains messages avec attention !

Bon clairement là, ton grand pavé reste un peu sibyllin, je note bien tes intentions mais tout cela reste très théorique. J'attends donc ta rédaction de règles pour vraiment participer, ayant moi même développé pas mal de règles perso en V2.
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Ca fait plaisir de voir que ça intéresse quelqu'un :P

J'avancerai dessus la semaine prochaine. Je rentre d'une session de test ce soir et ça s'est très bien passé. Le groupe était assez débutant et au final, il n'y a pas eu d'incompréhension, l'ensemble semblant cohérent à leurs yeux.


Je ferai peut être un retour plus poussé prochainement, mais je vais surtout me concentrer sur les concepts et les supports à paufiner ;)
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Hello
Je suis moi aussi en réflexion pour créer un système de règles à Warhammer qui pourrait être un compromis entre W2 et W3 avec certaines ressemblances avec Dark Heresy.

Je me permets donc de te donner quelques avis et commentaires sur tes propositions :

[size="3"]Avant-propos[/size]

Tu proposes un système que tu as commencé à développer avec ton groupe et en connaissance, tu souhaites avoir des "mains" supplémentaires pour travailler sur ces règles mais tu ne sembles pas trop ouvert à d'autres idées que celles fixées dans ta ligne directrice. Le problème, c'est que chaque MJ a une vision un peu différente du jeu et des modifications possibles suivant ces priorités de jeu (combat, ambiance, magie, monde, RP,...).
Il faut donc que tu trouves déjà des personnes qui sont dans une même logique et "fonctionnement" de jeu que toi.

[size="4"]Révision W2[/size]
[size="3"]
Pourquoi la révision[/size]

Tu utilises des termes un peu négatif pour définir le système basé sur le pourcentage alors que tu l'apprécies ! (et moi aussi)
Le JdR a développé des dés spécifiques (cf. d20) pour sortir du d6 même si certains JdR dont les 2 premières éditions de Star Wars étaient avec un système à d6 (et j'aimais bcp cela).
De nos jours, c'est Ice and Fire (GoT) qui a remis au gout du jour le système à d6 (même si je n'aime pas du tout le système).
Le d20 est la base du système de jeu historique (D&D, AD&D, SW.v3, ....)
Le d10 a été la signature de White Wolf avec les JdR dans le monde des ténèbres. La résurrection d'Ars Magica avec la traduction de la v5 en français en fait un système à d10 encore jouer.
En ce qui concerne le d100 et donc le pourcentage, il a toujours été la base de certains jeux comme Chtulhu, Warhammer et beaucoup d'autres....
Pourquoi le passage a des dés [font="Arial"][size="2"]spéciaux comme pour W.v3 ou SW.v4 ?
Mon avis est le business, le marketing à l'américaine pour atteindre rapidement des bénéfices (vente de dés, système unique, = obliger d'acheter = avoir l'exclusivité sur l'ensemble des outils du jeu).
Idem avec les cartes, on ratisse [/size][/font]large avec ce marketing ! On va chercher les joueurs de cartes, les joueurs de jeux de plateau, les joueurs de jeux vidéo et enfin... les joueurs de jeux de rôle.

Donc oui, je suis d'accord avec toi, un mixte entre le système à d100 de W.v2 et les bonnes idées de W.v3 comme le développement des "actions" est la meilleurs choses à faire.
Et effectivement, la souplesse de W.v2 permet de créer l'ossature du système de règles dans lequel il est possible d'ajouter les bonnes idées de W.v3.

[size="3"]Modifications élémentaires[/size]

Système de test

J'aime bien ton analyse entre d'un côté les 3 éléments de concept en v2 et de l'autre les 8 éléments en v3 !
Par contre, ma réflexion est un peu différente de la tienne. Je trouve la v3 beaucoup trop complexe avec ces 8 éléments et difficilement assimilable pour les joueurs et même pour le MJ !
Le système à pourcentage n'est pas correctement développé dans la v2 car on pourrait beaucoup plus utiliser les modificateurs de difficulté suivant la situation, le RP des joueurs, le temps pour réaliser l'action,... sans parler du degré de réussite ou d'échec qui peut occasionner de nouveaux éléments ou possibilités. Sur ce dernier point, sans parler du fameux 01 ou 100, ces degrés de réussite ou d'échec qui ne sont pas utilisés en v2 pourrait bien ressembler aux dés spéciaux de la v3 (ex : 3 marteaux pour faire plus de dégâts, une comète pour infliger une blessure critiques,...).
Avoir plus qu'un d100 est difficile si on veut rester sur un système simple et facile à utiliser pour ceux qui ne veulent pas prendre la tête. Par contre, développer des bonus/malus suivant différents critères (environnement, rapidité/temps, état psycho/stress,...) est beaucoup plus facile à mettre en place. De même, suivant le degré de réussite ou d'échec des événements supplémentaires peuvent être mis en œuvre assez facilement.

Système de risque

Pour pas, à travailler mais cela risque de compliquer le jeu alors que tout mettre avec le d100 est plus simple et peut être tout aussi gérable.
Par exemple, je reprends l'escalade d'une falaise, les questions à se poser sont :
- la personne qui escalade a une ou des compétences/talents qui peuvent être utilisés dans cette situation
- la personne a t elle du matériel et si c'est le cas de quelle qualité ? ou escalade -t-elle à main nue ? => aide matériel (qualité) ou pas
- la personne est seule ou aidée/assurée par d'autres ? => aide de personnes (qualifiées ou non)
- la personne prend elle le temps qu'il faut ou est-elle pressée ? => rapidité/lenteur de l'action
- la personne est stressé (folie : peur du vide...) ou calme ? => état mental
- la personne est malade, blessée ou sous l'effet d'une substance ? => état physique
- il pleue, neige, vente, jour/nuit,.. ? => environnement favorable ou défavorable
- la personne doit éviter les tirs d'ennemis ou la chute de pierre ? => événements inattendues
- ??
Tous ces éléments doivent être très vite assimilés par le Mj et le Pj pour qu'ils aient une bonne visualisation de la situation et des risques potentiels, bien que pour l'escalade, le principale risque, c'est la chute...
Une fois tous ces bonus/malus pris en compte et additionnés (c'est un peu comme les dés blancs/noirs, voir violet de la v3), il est possible de faire le test de pourcentage avec peut-être un plus ou moins sur la caractéristique directrice pour le pourcentage.
Une fois le test de pourcentage réalisé, il reste toujours à la comparer au niveau du Pj et d'appliquer le degré de réussite, sachant qu'un 01 sera toujours un réussite avec une possibilité de bonus supplémentaires et qu'un 100 sera toujours un échec avec une possibilité de conséquences dramatiques...

Succès et échecs critiques

Cf. mon exemple ci-dessus.
Contrairement à ce que je semble comprendre de tes explications, je ne compte pas limiter les succès/échecs critiques aux seules 01, 02, 99, 100 mais en prorata de niveau du test, disons 10%.
Par exemple, une personne qui après addition des bonus/malus se retrouve avec 56% de chance de réussir son action, a aussi 6% de chance de faire une réussite critique (01, 02, 03, 04, 05, 06) et 4% de faire un échec critique (97, 98, 99, 100).

[size="3"]
Modification du personnage[/size]

Caractéristiques

Par rapport aux 8 caractéristiques dites "principales", je suis plus dans un système expansif, un peu comme à W.v1 car je trouve qu'il y a des manques et des incohérences.
De plus, le système de Dark Heresy avait ajouté la "perception" en tant que caractéristique pour la différencier de l'"intelligence" et je trouve cela très bien ! En plus, cela peut être très utile pour les animaux et autres créatures...

Je n'aime pas les systèmes minimalistes avec 6 caractéristiques de base, c'est simpliste et cela devient "grossier" pour la réalisation des actions. Les premiers systèmes de JdR étaient basées sur ces 6 caractéristiques de base (3 physiques et 3 mentales), en général : F, E, Ag, Soc/Cha, Int, FM/V.
Les 6 caractéristiques sont aussi beaucoup plus pratiques pour des systèmes à dés autres que le d100. Pour les systèmes à pourcentage, les 6 caractéristiques primaires sont trop restrictives pour développer toutes les possibilités d'un système à pourcentage.

Pour un jeu où les combats ont une part importante avoir une CC et CT bien indépendante de la force me parait indispensable. L'habileté aux combats et au maniement de certaines armes n'a pas grand chose à voir avec la force ou l'agilité...
De plus, la compétence FM devrait être à mon avis séparé ou au moins dissocié la partie "magie".
Dans le monde de Warhammer, toute la magie provient du Warp et des vents qui baigne le monde même pour les prêtres ! (mais ils ne le savent pas ou du moins ne l'Interprète pas de la même façon que les sorciers).
Enfin, il y la problématique de l'agilité qui peut aller avec la souplesse et la rapidité mais qui a du mal à concorder avec la dextérité/habileté qu'il faut pour de nombreux métiers de l'artisanat de l'époque médiévale. Faut-il en faire une caractéristique spécifique comme c'était le cas en v1 ?

On ne peut donc pas vraiment classer les caractéristiques pour Warhammer en système à pourcentage, en "physique" et "mental". Il y a une autre catégorie à prendre en compte : les habiletés / maniement.

Je vous propose les 10 caractéristiques suivantes :
- CC : habileté au combat en corps à corps, maniement des armes de corps à corps
- CT : habileté au combat à distance, maniement des armes à distance
- F : force physique, pour faire mal (dégâts) ou tous les efforts physiques intenses/violents et de courte durée
- E : résistance physique, pour résister aux agressions du corps (blessures, maladies, intempéries (chaud, froid), fatigue,...) et les efforts de longue durée, et pour s'en remettre
- Ag : souplesse et rapidité physique, pour éviter un obstacle, une chute, un coup,...
- Dex : aptitude à créer/reproduire de ces mains des objets suivant son/ses métiers (artisanat), certains Arts (sculpteur), aptitude à manipuler certains objets sensibles, fragiles ou à risque...
- Per : perception de son environnement et des dimensions : vue, ouïe, gout, attention, recherche, 6eme sens,....
- Int : capacité à apprendre (ex : sorts), à développer ses connaissances et à en parler, pour toutes les compétences académiques (écriture, parler des langues, histoire, sciences,...)
- FM/vol : faut-il dire force mentale ou volonté ? La volonté est un peu plus explicite : pour la persuasion, pour résister à la peur ou la terreur, pour résister à la manipulation de l'esprit,...
- Soc/cha : je préfère sociabilité au charisme car je trouve qu'elle englobe plus les relations sociales et certains compétences : marchandage/commerce, charme,...

Contrairement à ton système, j'exclue le lancer de sort/prière du système des caractéristiques même si certaines caractéristiques doivent être utilisées suivant le sort/prière (pour y résister, pour viser ou toucher,...). Mais peut-être que si tu détailles plus ton utilisation de l'Int et de la FM dans le lancer de sort, cela va me plaire !!
Par contre, pour la magie divine avec la sociabilité, là je ne suis pas fan... C'est contraire à l'univers de Warhammer et les origines de la magie, même divine ! (c'est le Warp). Cela pouvait encore être valable avec la v1 mais avec les évolutions de l'univers dans le début des années 2000, cela devient très difficile, voir impossible.

Compétences

Alors là, je ne suis pas d'accord avec toi sur le fait qu'une compétence ne doit pas être "utile" ou "inutile" mais liée à une carrière et donc "utile" à cette carrière ou développer naturellement dans cette carrière.
Vouloir limiter à 15 compétences n'est pas donc pas intéressant à mon avis car cela bride les possibilités de développement et rend certaines compétences "fourre-tout", sans oublier celle qui devienne stratégiques pour les joueurs à voire. Je déteste l'optimisation, certaines compétences ne servent pas tous jours, et alors ? ce n'est pas grave si elles ont une existence logique par rapport à la carrière et au RP du personnage. On n'est pas dans un jeu vidéo mais dans un jeu de rôle !

Je peux te rejoindre sur le fait qu'il n'y a pas besoin d'avoir une centaine compétences détaillés, cela fait beaucoup trop mais il faut laisser le système souple et ouvert !
Dans W.v2, il y avait 20 compétences de base et dans W.v3, il y en a 18 ! et toi tu proposes 15... Cela fait trop peu, sachant qu'en plus, il y a les compétences avancées qui ne sont pas citées sur la fiche de perso et qui sont développable qu'avec certaines carrières.

Il faut trouver un nombre raisonnable de compétences de base. C'est compétence de base doivent être accessibles à tout personnage. A W.v2, il fallait avoir acquis la compétence dans son profil de carrière pour ne pas subir un malus de 50%.
Je suis plus sur le système de W.v3 où un certain nombre de compétences de base sont accessibles à tous sans restrictions de pourcentage et qui pourront toujours avoir des bonus avec l'apprentissage et l'acquisition d'une certaine maitrise de la compétence ou grâce à des talents particuliers pouvant servir dans la réalisation de l'action liée à la compétence. Les spécialisations peuvent être liées à la maitrise de certaines branches de la compétence de base.

Que ce nombre de compétences de base soit de 15 me parait raisonnable mais il reste encore toutes les compétences avancées et la liste doit rester ouverte...

Actions de combats

Sur cette partie, je te rejoints beaucoup plus. Il faut effectivement intégrer la richesse des cartes "action" de W.v3 dans le système en créant des compétences/talents de combat.
W.v2 a juste commencé à élaborer le système avec sa vingtaine d'action de combat mais c'est très brouillon et pas assez efficace pour faire de vrais différence entre les combattants puisque tout le monde à accès à toutes les actions...
Pour tes 5 classes de maîtrise, je préfère rester sur 3 car je pense que ta dernière avec les animaux est un peu particulière car propre à un petit nombre de personnage et que la magie doit être traitée à part même si elle doit s'insérer dans le système.
On a donc :
- Actions de corps à corps
- Actions à distance
- Actions de soutien
et l'action de lancer un sort qui peut avoir un (des) effet(s) sur un (ou plusieurs) des 3 types d'actions ou pas !

Pour l'utilisation d'un animal, ces actions entreront soit dans des actions de CC, soit de soutien. Ces "techniques de dressage" doivent avoir été apprises avant le combat. Il n'y a donc qu'un ordre simple à donner pendant le combat qui peut être considéré comme une "action gratuite". L'animal se comportera comme un personnage (PNJ) à part entière dans le combat.

Comme pour les compétences (hors combat), il y a bien évidemment un petit nombre d'actions de combat de base, accessibles à tous (frapper, tirer, parer, esquiver, soutenir,...) et un grand nombre d'actions de combat avancées qui vont dépendre des carrières, des races, des degrés de maitrise, du niveau de la caractéristique liée, des autres actions de combats connus, des talents,....
Je te rejoints sur "l'arbre d'évolution" et la possibilité de "perfectionnement".
Hors des actions de combat de base, toutes les actions de combats avancées doivent être acquises grâce à de l'expérience (xp) et de la pratique/enseignement.
Je suis aussi d'accord avec tes exemples pour généraliser, je donnerai ce cadre :

Exemple pour une action de combat avancée :
Nom : frappe en puissance
Type d'action : corps à corps sous %CC
Pré-requis : avoir acquis au moins un degré de maitrise dans la compétence de type d'arme utilisée
Carac min : Force >40%
Effet bénéfique : ajoute + "X" dégâts si le %CC est réussi et touche
Effet négatif : bonne un bonus de 10% à l'adversaire d'esquiver le coup

Pour la magie, tu le dis toi-même, c'est très particulier et cela demande bien des règles à part même si elles doivent être incluses dans le système de combat quand des sorts sont lancer en plein combat.
L'action de "lancer un sort" est la même pour tous mais le temps canalisation des vents et d'incantation peut être très différent suivant la puissance du sortilège...
Il y a bien un système propre à développer en mixant le système de la V2 et de la V3.

Pour ton "support", je ne suis pas d'accord avec toi.
Il faut dissocier le "combat" du "hors combat" pour ne pas tout mélanger. C'est pour cela que j'ai créé la caractéristique "Dextérité" pour tout ce qui concerne l'artisanat.
Par contre, pour le combat, il peut véritablement y avoir des actions de "soutien" comme par exemple un PJ qui distrait un adversaire pendant qu'un autre PJ lui tape dessus (avec des bonus ! ou des malus pour l'adversaire, cela dépendra de l'action de soutien utilisée).
Comme d'autres exemples, on peut citer un commandant qui motive et dynamise ces troupes, leur fait perdre de état de stupeur ou de peur,... un prêtre qui entame un sermon qui donne du courage à une troupe, un musicien qui joue un air qui fait peur aux chevaux ennemis, un chien qui vient mordre les fesses d'un adversaire pendant que son maître lui tape dessus...
Il y a plein d'actions de soutien à developper pour les combats et qui peuvent être utilisées (et apprises) par des non spécialistes de la guerre pour justement aider les guerriers du groupe ou alliés.

Comme tu l'as dit les débutants n'ont accès qu'aux actions de combat de base et de début d'arbre de progression, avec l'expérience et les carrières, ils pourront évoluer et améliorer leurs techniques de combat.

[size="3"]Règles de combat[/size]

OK sur ton principe avec quelques modifications, dans un round on peut réaliser :

- la base : manœuvre standard et action de combat ou lancer de sort standard
ou
- manœuvre étendue (par ex course, fuir le combat,...)
ou
- lancer de sort étendu (pour certains sorts, en général puissant)
ou
- action de combat étendu (en général, action avancée, en général puissante)

Pour les coups critiques, c'est à dire les coups qui vont avoir un effet autre que simplement faire perdre des points de blessures, j'attends avec impatience ton tableau !
Je suis d'accord avec toi pour qu'il y ait des effets "mineurs" avant de tomber à 0 et ensuite, à 0 des majeurs qui peuvent entrainer des pertes définitives de parties de corps...
Le système de "critique" en combat de W.v3 est effectivement plus intéressant mais est souvent bien trop rapide et expéditif... Introduire des critiques "mineurs" et "majeur" permet de temporiser un peu les effets.
(ps : pour info, dans notre groupe, tous les PJ avaient perdu un œil, une jambe, des doigts,... et le groupe devient trop rapidement une bande d'éclopés à mettre à la retraire...)


[size="3"]Les carrières[/size]

S'il y a bien pour moi, un gros morceau et le "coeur" de WJdR, c'est bien le système de carrière qui est unique ! et qui fait la différence avec les autres JdR.
Les carrières sont donc à travailler avec un grand intérêt.

Je ne sais pas si tu as connu W.v1 mais je trouve au contraire de toi le système de carrière de W.v2 est beaucoup plus équilibré et intéressant qu'en V1 même s'il y a un peu moins de carrières.
Le système doit être "permissif" et non fermé ! car il est possible que de jour au lendemain, le PJ se retrouve virer de son travail et donc de sa carrière ou qu'un événement d'aventure ou d'évolution d'esprit ouvre à un PJ, une nouvelle destiné et donc de choix de carrière.
Le passage du "coq à l'âne" comme tu le dis, doit être lié à des événements d'aventure et de RP, et non pas à des volontés d'optimisation de la part du joueur...
Pour les histoires de vision à long terme des carrières successives d'un PJ, je ne vois pas en quoi un joueur doit tout savoir par cœur de ces débouchés pour son personnage. Cela ressemble encore à de l'optimisation ! Et au cas ou vous ne l'avez pas compris, je n'aime pas quand les joueurs optimisent !!!
Il faut plus que cela aille avec du RP !
Par ailleurs, les carrières n'ont pas à être toute équilibrée et intéressante pour l'optimisation, elles doivent être avant tout intéressante pour le joueur et son RP. Elles doivent être aussi assez nombreuses pour permettre à des PJs et MJs de faire jouer différentes optiques de groupe. C'est pour cela que j'aime bien le concept de "groupe" de W.v3 mais qui n'est pas bien mise en œuvre à mon sens. Elle est à retravailler.

C'est pour cela que pour débuter, un joueur doit avoir la possibilité de choisir sa carrière de base en fonction de ses possibilités (son profils, caractéristiques,...) et détaillant en RP (texte écrit à l'appui) les raisons de son choix et la vie (le passé) de son personnage avant d'entrer en aventure...

Le rang

Quand je lie le "rang", je lis le "niveau", une référence et une approche très américaine ! et très "super "heros". On n'est pas à ADD ! Si on veut faire du "héros" qui au niveau 20 va commencer à chatouiller les dieux, on fait un autre jeu que Warhammer.
Un général de l'Empire peut se retrouver simple mercenaire un disgrâce, si l'Empereur décide de le virer suite à une bataille qui tourne au désastre. Il est où le "rang" la dedans ?
Un jour, on peut être riche, le lendemain pauvre et finir même dans la rue... Un jour, on peut être considéré comme un héros, le lendemain, hué de tous et considéré comme un bandit ou un assassin...
Bref, au cas ou vous ne l'avez pas compris, cette notion de "rang", "degré", "niveau",... est une absurdité qui décrit un système qui a tendance à vous mettre dans une case !
Or, des PJs sont par définition des aventuriers qui vont avoir tendance à sortir du cadre ! Même si leur première carrière est paysan, ils ne vont pas rester toutes leurs vies paysans ou dans une carrière agricole, les aventures auxquelles ils vont être mêlées vont les amener vers d'autres carrières auxquelles ils ne soupçonnent même pas encore l'existence...
L'une des dernières informations qu'ils décriront dans leur histoire passé RP sera la raison qui les a fait quitter leur ferme pour partir à l'aventure...

Donc pour moi, pas de rang.

Il peut cependant y en avoir dans certaines organisations mais c'est elles qui les mettent en place et ce sont des "rangs" ou "grades" en jeu et non pas hors jeu pour la conception du personnage. Même si l'Empereur peut nommer "Général" du jour au lendemain un noble de l'Empire qui lui a rendu de bons et loyaux services, c'est assez rare mais très rapide comme progression, alors qu'un soldat, qui devient sergent, voire lieutenant ou capitaine, cela sera une progression très longue qui va prendre des années mais sera tout aussi unique (en général, le soldat va mourir au combat... Il aura peut être une chance de devenir vétéran s'il survit à plusieurs batailles).

Le secteur où l'on se rapproche le plus de "rangs", est celui de la magie/prêtrise où il parait impossible à un jeune initié de connaitre et surtout de maitriser la puissance magique qu'il faut pour lancer un sortilège puissant.
Cela peut tout à fait être réglé par le système de magie où chaque sortilège d'un domaine de magie est décrit comme une compétence avancée ou une action de combat.
Il faut donc maitriser les "actions/compétences/sortilèges" de base pour pouvoir accéder aux avancées par la suite. Et comme, il y a des pré-requis, cela oblige de suivre les "arbres d'apprentissages".
Par conséquent, se sont là aussi, les ordres de magie (les Collèges) ou les ordres religieux qui font la distinction de ces "rangs" internes à leur hiérarchie.
=> On est dans le RP, et non dans un "rang" théorique de création de personnage.

Vocation

Idem que pour les rangs !
Ce n'est pas nécessaire.


Conclusion carrières :

Il faut donc un système souple et ouvert qui va permettre à un PJ d'embrasser certaines carrières au fur et à mesure de ces aventures (voire entre les aventures).
Il faut beaucoup de carrières déjà décrites : une bonne centaine de carrières de base sera bien.
Il faudrait environ le même nombre de carrières avancées (une centaine).
C'est bien sur cette notion de carrières avancés que l'on peut rapprocher cette notion théorique de "rang" car ici encore, comme pour les compétences/actions/talents/sorts, il doit y avoir des prérequis pour pouvoir accéder à certaines carrières. On ne peut pas accéder à certaines carrières avancées sans en avoir fait une autre particulière avant ou sans avoir un certain niveau de maitrise dans une compétence/actions/talents/sorts...

Toutes les carrières relatives à des "Ordres" fonctionneront avec la notion de "rang"/grade (en jeu ! et pas hors jeu).
On peut citer :
- les Ordres magiques (progression de carrière interne à l'Ordre : apprenti, sorcier, magister,...)
- les Ordres religieux (initié, prêtre, grand prêtre,...)
- les Ordres militaires (écuyer, chevalier, maître,...)
- l'Armée (soldat, sergent, lieutenant,...)
- la noblesse (seigneur local, grand seigneur, Comte,...)
Plus spécifique au monde de Warhammer et par rapport à certaines races :
- Les Tueurs (troll, géant, dragon, démon)
- Les Danseurs de guerre...

Ces carrières à rang dans les "Ordres" sont déjà nombreuses et fortement prisées par certains joueurs qui ont une vocation clairement définie dès la création de leur personnage mais il faut faire attention et prévenir ses joueurs que l'aventure peut les amener sur d'autres voies que celles qu'ils se sont fixés au départ (comme dans la vraie vie !!!).

De même, il existe des carrières qui auront un prérequis de "race" ce qui signifie qu'elles ne peuvent être prises que par des personnages de la race prérequis...


A ta disposition pour échanger sur le sujet !

PS : tu as l'air d'avoir oublié les "talents" dans ta présentation. Est-ce volontaire ? Modifié par Angusdeyork
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[quote name='Angusdeyork' timestamp='1406467350' post='2607090']
Tu proposes un système que tu as commencé à développer avec ton groupe et en connaissance, [u]tu souhaites avoir des "mains" supplémentaires pour travailler[/u][/quote]
Pas vraiment. Je ne suis pas contre les critiques ou les propositions d'alternatives sur un point de règle, mais je ne cherche pas particulièrement à former une équipe autour du projet. La conception en équipe a ses intérêts mais a aussi beaucoup de défauts, surtout pour des systèmes où l'emphase n'est pas sur l'équilibre. Je préfère donc éviter (développer cette réponse n'a pas vraiment en rapport avec le sujet).

Je suis bien au courant des différences d'intérêt entre les MJ et je pense préciser suffisamment que ces modifications ne s'adressent qu'aux groupes intéressés par la même chose que le mien. Quand je dis que le système V2 est mauvais sur tel point, c'est vraiment propre à mon groupe et à notre façon de jouer, voire même à ma vision du jeu (ou de ce que je souhaite tirer de ce RPG). Ce n'est pas une généralité. Si cela peut en avoir l'air, c'est simplement qu'il est lourd de toujours préciser "De mon point de vue...".
En espérant n'avoir blessé personne :P

[quote]Avoir plus qu'un d100 est difficile si on veut rester sur un système simple et facile à utiliser pour ceux qui ne veulent pas prendre la tête. Par contre, développer des bonus/malus suivant différents critères (environnement, rapidité/temps, état psycho/stress,...) est beaucoup plus facile à mettre en place.[/quote]
C'est le principe du système exposé : on lance 1D100 pour résoudre toute action, et en fonction de la situation et du personnage qui l'effectue (compétence, état, équipement), on ajoute des modificateurs (positifs ou non).
Pour les modificateurs, on a procédé avec des dés lors de la "bêta test" (vendredi) et ça n'a posé aucun problème, ni de fluidité (c'est très rapide), ni de compréhension (c'est très simple).

Pourquoi utiliser des dés pour les modificateurs ? Parce que ça amplifie l'entropie, le chaos, dans le jeu. Avoir des bonus fixes est un peu trop réguliers et prévisibles, là où on voudrait de la variation et de l'imprévu.
Maintenant, si les MJ préfèrent des bonus flat, libres à eux de les remplacer ;)

[quote]De même, suivant le degré de réussite ou d'échec des événements supplémentaires peuvent être mis en œuvre assez facilement.[/quote]
Pas vraiment. Le propre des événements supplémentaires, selon moi, est de ne pas être lié directement à la résolution de l'action. Ne les déterminer que par le degré de réussite réduit considérablement les possibilités.
Cela empêche par exemple de réussir un test en ayant un événement négatif qui survient. C'est notamment vrai dans certains tests très difficiles. Si par exemple, un personnage doit effectuer un 15 sur 1D100 pour réussir un test, alors les degrés de réussite positifs sont extrêmement limités. Pourtant, la difficulté de l'action ne veut pas forcément dire qu'il n'y a très peu d'événements positifs possibles.

[quote]Tous ces éléments doivent être très vite assimilés par le Mj et le Pj pour qu'ils aient une bonne visualisation de la situation et des risques potentiels, bien que pour l'escalade, le principale risque, c'est la chute...
Une fois tous ces bonus/malus pris en compte et additionnés (c'est un peu comme les dés blancs/noirs, voir violet de la v3), il est possible de faire le test de pourcentage avec peut-être un plus ou moins sur la caractéristique directrice pour le pourcentage.[/quote]
C'est exactement ce que je veux éviter. Qu'une ascension extrême, qui relève de nombreux facteurs, ne se jouent au final que sur 1D100. Bien que le système est simple, je le trouve très, très limité. L'interprétation de ce qui arrive me semble même plus dure avec un unique D100 qu'avec une méthode plus développée.

Je vais essayer de faire une petite présentation de comment pourrait se passer une telle ascension.
Pour commencer, il faut savoir que je travaille assez mes scénarios avant de les jouer. J'aime quand les choses arrivent différemment de ce qui avait été prévu (si je puis dire), quand je suis forcé de faire de l'improvisation. Cependant, je ne le fais jamais de manière aveugle, je prépare toujours un minimum les grosses divergences possibles, pour la simple est bonne raison que je déteste l'effet "Truman Show" lorsque je suis joueur. Quand les joueurs vont dans un sens pas du tout imaginé par le MJ, il arrive très souvent que celui-ci doute, ralentisse, décrive mal, etc. C'est ce que j'appelle l'effet Truman Show (vous regarderez le film pour mieux comprendre si ce n'est pas déjà fait). Et malgré ce que l'on veut bien dire, c'est le cas de 9 MJ sur 10. Les génies de l'improvisation parfaite ne courent pas les tables.
Du coup, pour ne pas avoir à anticiper toutes les actions possibles des joueurs, je préfère développer par avance des tests plausibles pour une grande quantité d'actions.

L'escalade en fait partie. Ce n'est pas une action commune (les joueurs entreprennent rarement de grimper quelque chose de plus haut qu'un mur), et elle n'est pas souvent proposée directement dans les aventures. Ceci dit, comme c'est tout de même une spécialisation, il peut arriver qu'un joueur décide de l'utiliser. J'ai donc toujours quelque part, sous la main, un résumé de comment peut se dérouler une ascension (en terme de jets), avec une liste des modificateurs.

Donc ce n'est pas si long à assimiler, et en général il me faut 20-30 secondes max avant de dire à un joueur quels sont les jets à entreprendre (souvent le temps qu'il confirme l'idée auprès de son groupe, donc ça n'arrête pas le jeu). Mes modificateurs sont :
- Le [b]personnage[/b], avec sa capacité à escalader pour commencer (caractéristique, compétence, talent), son état physique (blessure, fatigue, maladie éventuelle) et mental (folie ou trait) et son équipement.
- Les [b]décisions[/b] du joueur (volonté (y aller vite, être prudent), chance (utilisation de fortune, de destin), et éventuellement un bonus d'interprétation (si le joueur a décrit des idées astucieuses ou si l'action colle avec son personnage).
- La [b]difficulté[/b] de l'épreuve, qui correspond à la taille de la falaise, son inclinaison, son aspect, ses prises, etc.
- [b]L'environnement[/b], qui peut à la fois être positif (compagnon qui aide, beau temps, pas de vent), ou négatif (visé par des ennemis, beaucoup de vent, obscurité, pluie, etc).

4 éléments qui apportent des modificateurs au final, ce n'est pas très long à imaginer, surtout quand on a détaillé au préalable ces éléments sur une feuille (et qu'on se pose juste la question : sont-ils présents ?).

Une fois les modificateurs cernés, on passe à la réalisation. L'ascension d'une falaise étant un fait exceptionnel, je me vois mal faire un simple D100 et dire au mec : "réussi, c'est bien", ou "dommage, tu as raté, tiens d'ailleurs je rajoute que t'as pris 2 PB en tombant". Pour le coup, il est facile de découper l'action en plusieurs étapes. Je demanderai au joueur de faire 3 jets (ça peut changer) pour représenter le début, le milieu, et la fin de l'ascension. Cette découpe permet de faire varier au cours de l'ascension aussi bien les modificateurs que les événements supplémentaires (une chute au départ est moins grave qu'une chute en fin de parcours) et le risque.

Quand le test est multiple et difficile (par sa longueur), je suis en général assez clément : la difficulté n'est pas énorme (réussir 3 tests est déjà suffisant en soit) et je laisse plus d'alternatives au joueur (par exemple, en cas d'échec à la limite, "tu ne parviens pas à te frayer un chemin facile, mais tu remarques qu'en puisant dans tes ressources (x points de fatigue), tu peux quand même parvenir à progresser par un chemin difficile. Que fais-tu ?").


Si je préfère un système plus développé, c'est parce que pour moi, l'ascension d'une falaise et une action qui demande plus d'attention et d'importance que l'identification d'un blason ou l'observation minutieuse d'un chariot. Résumer la réussite ou l'échec à simple D100 me parait trop limite. J'aime quand le jeu s'arrête et que les joueurs se concentrent autour de la série de jets, qui se finit souvent en grands cris de victoire ou en déception couverte par les rires (moqueurs).

[quote]Contrairement à ce que je semble comprendre de tes explications, je ne compte pas limiter les succès/échecs critiques aux seules 01, 02, 99, 100 mais en prorata de niveau du test, disons 10%.
Par exemple, une personne qui après addition des bonus/malus se retrouve avec 56% de chance de réussir son action, a aussi 6% de chance de faire une réussite critique (01, 02, 03, 04, 05, 06) et 4% de faire un échec critique (97, 98, 99, 100).[/quote]
En fait, il y aura la possibilité de développer le cap de critique en fonction de la maîtrise, des actions, talents ou du perfectionnement dans une compétence. Ceci dit, ça reste encore discutable (et pas finalisé). J'aimerai que les critiques restent rares quand même (si 1 jet sur 15 est critique, on perd un peu la notion de rareté je trouve, mais c'est sujet à discussion).

[quote]Système caractéristique et compétence[/quote]
Je ne fais pas 36 citations car ça va considérablement rallonger mon poste, je vais simplement essayer de répondre dans l'ordre.

Pour commencer, je ne suis pas pour un système expansif pour les caractéristiques de base, car justement, il s'agit de la base, des traits essentiels d'un aventurier, de la quintessence des aptitudes d'un personnage.
Si on les découpe en 12-15 caractéristiques, ça n'a plus ce sens "d'élémentaire".
8 je trouve ça bien, c'est suffisant pour différencier rapidement 2 personnages (ou évaluer le niveau d'un individu) sans être trop compliqué. Il y a déjà beaucoup d'éléments dans un perso (caractéristique, compétence, talents, état, maîtrise, actions, spécialisation, carrières, progression, équipement), les complexifier davantage ne me semble pas indispensable.

Pour ce qui est de la perception, c'est une compétence dans ma révision. Elle représente le développement des capacités visuelles et auditives (voire olfactives), de poursuite (pistage), de fouille et d'observation minutieuse.
Cela couvre à peu près tout ce qui est susceptible d'intervenir lorsqu'un personnage utilise ses sens "primaires".
C'est une compétence, donc les personnages sont tous capables de l'utiliser, et ceux qui développent des facultés accrues après x temps de pratique (au cours d'une carrière de garde, pisteur, sentinelle, etc par exemple) sont susceptibles de réussir plus facilement. Je trouve ça suffisamment réaliste et je ne placerai pas ça a équivalence avec la force ou l'intelligence par exemple. De même, la caractéristique n'aurait que très peu d'intérêt en combat. Enfin, je préfère une évolution moins importante et plus occasionnelle, car il est difficile de "développer ses sens" de mon point de vue (par rapport à développer sa force par exemple).
Je trouve donc que ça colle plus à une compétence dans mon système ;)


Pour ce qui est de la dextérité, cela ne collerait pas à mon système là aussi. Non seulement, elle ne serait pas (selon ta définition) particulièrement utile en combat. De plus, elle est trop rapprochée de l'agilité pour être vraiment dissociable dans les caractéristiques. Enfin, tu l'utilises principalement dans l'artisanat, qui fait partie des maîtrises chez moi. En effet, je trouve le système de crafting un peu trop simple et je compte bien le développer afin que certains personnages puissent vraiment se spécialiser dans cette voie. Le souci de la dextérité, c'est que dans de nombreux domaines de l'artisanat, la dextérité ne suffit pas (ou n'intervient pas) et l'intelligence est utilisée en grande partie.
En résumé, l'utilité de la dextérité serait très relative (certains domaines de l'artisanat uniquement), et limitée par rapport aux autres caractéristiques.
Du coup, une partie de la dextérité rejoint l'agilité et ses compétences (forfaits et coordination/habilité notamment), et une autre rejoint les maîtrises (de support pour le crafting notamment mais aussi d'autres).


Pour le nom "Force Mentale", je voulais aussi choisir volonté à la base, mais j'ai préféré rester avec les caractéristiques du jeu, principalement par nostalgie. Et puis après tout, la force mentale est peut être un peu plus généraliste que la volonté (qui est un de ses aspects selon moi), elle regroupe plus de choses et à donc elle a plus sa place en tant que caractéristique.


Pour l'utilité de l'intelligence, de la force mentale et de la sociabilité en combat, j'apporterai plus de précisions par après, quand je vais développer la partie sur les actions et la magie. Je précise quand même que cela a été fait afin de donner un peu d'intérêt en combat à ces caractéristiques. Oui, d'intérêt. Cela me permet d'en venir à la plus grosse divergence entre ton point de vue et le mien.


J'ai vu cette divergence d'opinion apparaître tout au long de ta réponse. Il s'agit en fait d'une divergence fondamentale, qui est à la racine des solutions que tu proposes.

Selon moi, un jeu est une suite de décisions intéressantes. Je sais que ce principe ne marche pas du tout sur certains types de jeux (par exemple Guitar Hero ou les puzzles), mais je le trouve particulièrement juste pour les genres que j'affectionne, comme les RPG et les jeux de stratégie. Je sais aussi que tout le monde n'est simplement pas d'accord avec ce principe, qu'il est discutable, mais je préfère poursuivre cette conversation en privé car ce n'est pas le sujet du poste et ça risque de diluer le propos.

Selon ce principe, chaque choix auquel le joueur peut être confronté doit être intéressant. Si vous avez le choix entre A, B ou C, et que A et B n'ont aucun intérêt en terme de jeu, alors le système aurait du automatiquement sélectionner C pour vous et passer au choix suivant.
Vous comprenez parfaitement si, lorsque vous rentre chez un marchand pour acheter une arme à feu, celui-ci vous propose un pistolet de bonne facture à 70 Co, Une carabine moisie à 4600 Co et un pistolet rouillé à 3200 Co. Sauf exception ("il est rouillé mais magique !"), le marchand n'aurait du vous proposer que le pistolet à 70 Co et passer à autre chose ("mais regardez donc ces jolis arcs !").

On le fait en permanence inconsciemment au cours d'une session. Lorsqu'un joueur demande ce qu'il peut faire (ça arrive), vous ne lui répondez pas "tu peux sortir ton sandwich au thon et cassez la croute pendant que le mutant t'attaque, ou tu peux esquiver, ou parer". Vous éliminez automatiquement les choix inintéressants.

Pour moi, cela fonctionne exactement de la même façon dans un système de jeu. On distingue plusieurs éléments dans cette vision du jeu, comme la quantité de décisions, l'intérêt des décisions, le nombre d'options dans les décisions, etc.


J'en reviens donc au système de compétences et de caractéristiques. Pour toi, le nombre d'options est ce qui importe le plus. Quand un joueur choisit dans quelle compétence il doit investir, il doit avoir un très large choix, avec des compétences franchement pas utiles, et d'autres totalement indispensables.

Sans parler d'optimisation, on remarque vite dans la v2 que certaines compétences sont indispensables selon l'archétype joué, tandis que d'autres sont clairement inutiles et acquises par personne (ou exception). Pour moi, la décision proposée au joueur au moment d'investir ses points dans les compétences est donc mal équilibrée.

L'intérêt de les réunir en 15 compétences est multiple :
- C'est très simple. Énumérer 56 compétences (ou présenter une liste) prend un temps considérable. Les joueurs se sentent obligés de lire l'ensemble des compétences pour faire des choix avisés en fonction de l'archétype qu'ils ont choisi. Avec 15 compétences très explicites, pas de souci, le joueur comprend parfaitement à quoi sert chaque compétence et les distinguent aussi plus simplement.
Ce point est particulièrement important quand on s'adresse à des joueurs débutants dans l'univers Warhammer ou dans le Jdr.
- Cela permet de couvrir (en toute logique) une partie plus large des aptitudes d'un personnage. Tu appelles ça fourre-tout, j'appelle ça un domaine d'aptitude. Je trouve que les aberrations que l'on peut rencontrer dans la v2 (un personnage éloquent, qui sait baratiner mais qui ne sait absolument pas manipuler, tromper ou mentir, ça me paraît un peu illogique). De même, un personnage athlétique incapable expert en saut mais incapable de faire le moindre sprint, je trouve ça très moyen.
- Pour ce qui est de la diversité, j'ai opté pour le système de spécialisation. Avec 15 compétences et 75 spécialisations, je pense couvrir la très grosse majorité des actions réalisables par les joueurs hors-combat. Pourtant, le système reste simple, un joueur qui souhaite investir n'est pas confus par un choix entre x compétences (donc y inutiles), chaque compétence possède un intérêt à peu près équivalent aux autres (on ne fait jamais de mauvais choix, il s'agit uniquement de l'orientation que le joueur souhaite pour son personnage) et il existe une vraie diversité entre les personnages, avec des options pour des choix moins utiles (comme la spécialisation danse par exemple), mais qui "coûte" moins au personnage que le prix d'une compétence qui peut se révéler prépondérante pour l'archétype de celui-ci.

Au final, on a un équilibre, afin que chacun puisse personnaliser son perso à sa manière sans se sentir "moins bon" qu'un autre, on a une diversité qui ne coûte pas un retard en efficacité dans son archétype, et on a une simplicité, autant d'approche (pour les débutants) que dans les choix plus avancés. La compréhension est aussi plus simple je trouve, avec la disparition du système compétence de base / avancée et une utilisation plus logique des compétences (un athlète est bon dans la majorité des pratiques sportives, et peut se spécialiser dans un domaine en particulier).



J'en arrive aux actions de combat. Nous sommes d'accord sur le manque de profondeur du système de combat v2, notamment pour les personnages un minimum avancés.
Ton exemple résume bien les choses, l'idée d'action (et de diversité de celles-ci) est assez proche de ce que tu présentes.

Pour ce qui est de la branche support, elle est grandement composée de ce que tu décris : techniques diverses pour soutenir les alliés ou importuner les adversaires, actions permettant de commander à des PNJ (efficacement), motiver des troupes, etc (pour les quelques fois où les PJ risquent de se retrouver au milieu d'une bataille). Mais je regroupe aussi dans support tout ce qui concerne la spécialisation dans un domaine qui demande des connaissances approfondies non connues par la plupart des individus.

Je fais ça pour la simple raison que le concept de "maîtrise" regroupe toutes les actions que peuvent entreprendre les joueurs et qui ne sont pas comprises dans le système de compétences. Majoritairement, il s'agit d'actions de combat (Cac, Tir, Magie), mais il peut aussi s'agir de la maîtrise d'un artisanat ou d'une science.

Si j'utilise ce moyen, c'est pour deux choses :
- La première, c'est que je ne veux pas compliquer davantage le système. J'ai expliqué vendredi (au cours du test) à mon groupe, composé de deux débutants pour l'occasion, les principaux éléments du jeu. Et honnêtement, c'est déjà bien long. Je ne dis pas qu'il faille que les joueurs maîtrisent tous l’entièreté du système de jeu sur le bout des doigts, mais simplement comprendre à quoi sert chaque partie de leur feuille de personnage me semble être une base.
Là, j'ai un système relativement simple : les compétences, qui servent surtout hors-combat, tout le monde peut les utiliser mais le fait de les apprendre et de les perfectionner les fiabilise. Les maîtrises, qui servent surtout en combat (mais pas qu'eux), fonctionnent sur le principe d'arbres d'évolution : on commence avec quelques actions standards et on les perfectionne ou on en acquiert de nouvelles afin d'avoir un plus large choix. Au fur et à mesure, on se spécialise (mais ce n'est pas obligatoire) dans une maîtrise (cac, tir, magie, support).

L'explication est finie, le joueur a compris rapidement à quoi sert chaque élément et ce qui les distingue.

- La seconde raison, c'est que selon moi, les métiers d'artisanat (ou de sciences) méritent eux aussi un arbre d'évolution. Simplement dire : "voila tu maîtrises la forge car tu as dépensé 300 d'xp dedans, maintenant tu peux faire ce que tu veux", je trouve ça très limite. Pour moi, l'artisanat doit revêtir d'un aspect au moins aussi intéressant que le cac dans le jeu.
Si on veut développer le nombre de choix (et la puissance) de l'archétype "artisan", il faut disposer d'un arbre d'évolution. De ce fait, les réunir avec les maîtrises me paraissait être le choix le plus simple et logique.


Donc pour l'instant, je pense conserver le support tel qu'il est : une partie pour des compétences réservées au combat (soutien), une partie pour des compétences réservées à la stratégie (gestion des PNJ, stratégies et tactiques militaires pour les grands affrontements, etc) et une partie pour les artisanats ou les sciences, qui vont de la poliercétique (utilisation des armes de siège, des explosifs, etc) à la médecine, en passant par l'alchimie ou l'herboristerie, pour la conception de potions (plus ou moins magiques), de poisons, de drogues, de pièges, d'armes expérimentales, etc. Sans oublier les métiers d'artisanat traditionnel.


Par contre, pour le dressage, je pense que tu as raison, et une fusion avec le cac et le tir (voire même avec le support et la magie) est plus intéressante. En soit, la maîtrise dressage n'intéresserait que les dresseurs, qui forment une petite partie des archétypes possibles. Et puis cela ferait un peu redondance. J'étais un peu bloqué dans le développement de cette maîtrise, alors que cette suggestion me donne déjà des pistes. Merci pour l'idée ! ;)

Enfin, pour la magie, je reviendrai dessus quand je la détaillerai.

[quote]Sur le système de combat[/quote]
Pour moi, ce que tu appelles manœuvre étendue, c'est une manœuvre fatiguante (qui consomme de la fatigue). Je n'ai pas précisé quelque chose cependant : un joueur peut choisir de ne pas faire d'action pour disposer de plus de manœuvres pour ce tour (c'est peut être ce que tu entends par là).
Sinon le reste, c'est bien ça :)

[quote]Sur les carrières[/quote]
On retrouve la même dichotomie rencontrée un peu plus haut. Je suis pour que le joueur puisse faire un choix éclairé facilement, que les carrières soient accessibles simplement et que l'approche de l'ensemble soit facile pour un joueur débutant.

Le plus gros souci du système v2 (et que vous semblez apprécier), c'est justement le manque de visibilité. Ca peut ne pas poser problème dans un groupe qui a la même volonté de jeu, mais c'est en général très théorique. Sur les quelques groupes de joueurs de Warhammer v2 que j'ai rencontré (ou dont j'ai lu les témoignages) et qui avaient passé le cap de la 2ème (voire 3ème) carrière, on était toujours en face du même scénario : d'un côté, les très forts, qui portent le groupe en brillant dans tout les combats, ce qui a tendance à les rendre inintéressants pour les autres, le groupe de ceux qui ne maîtrisent pas bien le jeu, et qui ont bien souvent des persos moins optimisés, plus faibles.

Alors je suis entièrement d'accord avec toi sur le fait que ce n'est pas ça l'intérêt d'un RPG, que ce n'est pas d'optimiser son personnage pour faire un maximum de dégât (du moins, pas dans celui-ci, il y en a d'autres fait pour ça). Le souci, c'est qu'il y a toujours au moins un joueur qui le fait. Et je n'ai pas encore croisé de groupes où tout le monde se fout considérablement des stats ou de la force (relative) de son personnage.
Le problème, c'est qu'à chaque fois, ce joueur dérègle le système. En expédiant les combats (qui ne peuvent être mis à son niveau, sinon le reste du groupe mange à mort à chaque coin de rue), il casse en quelque sorte les moments d'affrontement pour les autres. Cela peut avoir deux conséquences : soit une lassitude des joueurs plus faibles, qui feront tout pour éviter les combats, frustrant le (ou les) joueur(s) qui apprécient ça (et qui ne voudront pas toujours les éviter malheureusement), soit une envie générale d'optimiser son personnage pour revenir au niveau de celui qui gère tout en combat. Et là, c'est tout le monde qui cherche à optimiser, et l'ambiance devient bien moins cool.


Pour éviter ces situations, je prends directement en compte que "l'optimisation" (ou au moins les belles stats) et les combats font partie de ce que recherche les joueurs (ou quelques uns au moins).
Il faut donc gérer ces optimisations. Plutôt que de tout équilibrer, ce qui serait impossible, je préfère partir sur l'alternative : il n'y a rien à optimiser car tout le monde est optimisé.

Peu importe ce que tu joues en terme d'archétype (filou, beau parleur, bourrin du corps-à-corps, duelliste, fin tireur, gâchette folle, mage divin, mage occulte, artisan, etc), tu as toujours un rôle en combat et hors-combat, qui est du même ordre que les autres. Certains s'orientent plus sur le combat, car c'est dans le rôle de leur personnage (qui a dit tueur ?). Mais au final, peu importe qu'on fasse du 70 % histoire, 30 % baston où l'inverse, tout le monde à une efficacité suffisante pour pouvoir s'amuser en participant.


La contrepartie d'un tel système, c'est que l'évolution d'un personnage doit être encadrée. Par restrictive, encadrée.
Le personnage a toujours la possibilité de passer du coq à l'âne dans mon système, mais s'il le fait, il le fera avec moins d'efficacité que s'il persistait dans sa branche.

Je ne connais pas la méta derrière vos parties (avec quelques régularités vos personnages changent de carrière, est-ce qu'ils s'y investissent ou pas, ou est-ce juste passer dans un métier, prendre quelques trucs qui l'intéresse, puis changer). Mais dans mon groupe, ils aiment bien s'investir dans ce qu'ils font. A la fin de la première séance, on venait déjà me voir en me disant "j'aimerais bien faire évoluer mon vagabond vers un expert de l'herboristerie, plutôt orienté sur les soins, mais spécialisé dans la réalisation de baumes et de traitements (et de poisons pourquoi pas). Ça serait possible à l'avenir ?" par exemple. Le joueur a déjà clairement une idée en tête, dans laquelle il aimerait que son personnage s'investisse.
D'autres ont des envies moins prononcées et prennent un peu ce qui vient en fonction des aventures, mais ce n'est pas la majorité.

Au final, je veux pouvoir proposer à ces joueurs des options qui ne les rendent pas inutiles dans l'un ou l'autre des aspects du jeu. Il me faut donc encadrer leur progression, et leur proposer une voie dans laquelle ils pourront débuter, puis s'améliorer et se perfectionner afin d'aboutir, dans un avenir lointain, à une maîtrise très avancée du domaine qu'ils ont choisi.

Pour encadrer toutes les volontés, il faut donc un système commun d'encadrement de l'évolution en carrière. Et c'est le système de vocation (pour les catégoriser) et de rangs (pour les classer) qui ont été choisis.


Pour ce qui est du RP, je suis d'accord avec toi et j'adhère à sa place importante dans le système de carrières. Mais ça pose plusieurs soucis.
Je suis régulièrement plusieurs forums et boards autour du jeu de rôle. J'ai lu pas mal de sujets sur Warhammer Jdr ici, sur des fan-sites, sur les forums de Edge, de FFG, sur des boards comme le tg (traditional games) de 4chan, ou encore sur les forums de RP (dont certains réservés à warhammer JDR).
Dans 99% des cas, on ne croise pas de valet, de chiffonnier, de paysan, de pilleurs de tombes, de passeurs, de charbonniers, etc. Pourquoi ? Parce que ces carrières ne sont pas classes, pas (souvent) intéressantes, faibles, et avec des débouchés limités pour la plupart.

Par contre, je ne compte plus les tueurs, les gladiateurs, les chasseurs de primes, les hors-la-loi, les champions de justice, etc, tellement ils sont nombreux.

On remarque vite que la grande quantité des joueurs n'aiment tout simplement pas les "bas-métiers" de la v2, parce que même si c'est RP, "et bah au final je suis quand même bien plus pourri que le perso de l'autre".

Avec le système rang+vocation, il n'y a plus ce souci :
- Premièrement, les carrières d'un même rang sont à peu près similaires en terme d'efficacité, elles sont juste très différentes en terme d'évolution. Il n'y a donc pas de perso "faibles/forts". Tout le monde a sa place et son utilité dans un groupe (autre que de poteau à vannes).
- Deuxièmement, on peut évoluer facilement dans un métier de sa vocation. Par exemple, si je suis un coupe-jarret, je n'aurais pas bien de mal à devenir un hors-la-loi ou un petit voleur. De même, je peux choisir d'évoluer vers d'autres carrières de ma vocation, je ne suis pas restreint aux débouchés "bourrin avec des gros bras".
Bien sûr, je peux changer de carrière et aller dans d'autres vocations, il va juste falloir un peu plus de temps (= payer plus d'xp) en attendant la bonne occasion par exemple.
- Troisièmement, je peux comprendre simplement quelles sont les principales évolutions de carrière dans ma vocation. Si ça ne me plait pas (je n'ai pas envie de finir assassin ou baron du crime), je décide de me réorienter plus tôt, ce qui est plus simple.

On garde le côté permissif, on augmente la lisibilité d'évolution (ou de changement) ainsi que la diversité des carrières, tout en ayant de bonnes personnalisations possibles et un équilibre bien plus acceptable.


L'autre problème majeur du RP (dans ce que tu décris) pour les carrières, c'est les transitions. Tu dis vouloir un système permissif, en laissant la possibilité aux joueurs d'être ce qu'il veut. Mais quand tu le décris, ce n'est pas tellement le cas. Les carrières semblent plutôt variées d'une aventure à une autre : les PJ sont poursuivis, ceux sont désormais des hors-la-loi. Ils sont sauvés une petite bourgade, ceux sont désormais des champions.

Pour moi, les carrières reflètent la progression sociale des personnages, en dehors de l'aventure. L'aventure leur permet de disposer de choses (réputation, expérience, capacités, etc) qu'ils n'auraient pas eu s'ils n'étaient pas aventuriers, et qui expliquent leur progression sociale.

Si la progression sociale se fait dans tout les sens et à tort et à travers, elle n'a peu de sens. Le boucher n'est pas devenu le champion de justice locale parce qu'il a battu une bande d'hommes-bêtes avec son groupe de casse-cou à l'autre bout du reikland. Un général de l'empire ne va pas devenir un assassin parce qu'il a décidé de tuer un mec un peu trop suspect dans une ruelle à Praag, au cours d'un de ses nombreux voyages.

Et comme dans la réalité, la progression sociale dans warhammer respecte une certaine logique : elle fonctionne par domaine (vocation ici) et par palier (rang ici). On ne passe pas de simple soldat à capitaine de l'empire, on ne passe de coupe-jarret à baron du crime.


Enfin, le dernier problème que je vois dans ce que tu proposes (et qui est lié au précédent), c'est les opportunités. Je ne sais pas à combien vous êtes, mais nous on est 6 en général. On aura jamais le temps, en parallèle aux aventures, de développer x possibilités de carrières pour chacun d'eux, sans même prendre en compte les volontés de chacun.
C'est bien beau en théorie de proposer au soldat du groupe la possibilité de devenir sergent car ils font une quête avec le capitaine de la garde d'altdorf, mais ça fonctionne quand il y a 2 joueurs, peut être 3.
A 6, déjà qu'on a du mal à progresser dans une histoire simple, aller faire des détours x fois pour proposer des options de carrière à chacun d'eux, ça va prendre un temps incalculable.

[quote] les Ordres magiques (progression de carrière interne à l'Ordre : apprenti, sorcier, magister,...)
- les Ordres religieux (initié, prêtre, grand prêtre,...)
- les Ordres militaires (écuyer, chevalier, maître,...)
- l'Armée (soldat, sergent, lieutenant,...)
- la noblesse (seigneur local, grand seigneur, Comte,...)
Plus spécifique au monde de Warhammer et par rapport à certaines races :
- Les Tueurs (troll, géant, dragon, démon)
- Les Danseurs de guerre...[/quote]
Tu cites déjà au moins 1/4 (voire 1/3) des carrières susceptibles d'intéressés des personnages aventuriers dans le monde de Warhammer, et toutes ont un système de rang :P Je n'ai fait que généraliser ce principe (afin d'équilibrer aussi, une fois encore) aux autres catégories de carrières.


Et j'ai bien omis (volontairement) les talents, et bien d'autres choses, car ça commençait à être un tantinet long (comme cette réponse).

Merci en tout cas pour ces retours, même si ça peut paraître globalement négatif (car on n'a pas la même vision du jeu), il y a pas mal de trucs que je retiens et qui on fait avancer le schmilblick !
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Merci pour ta réponse !
Cela m’éclaircit certains points pour mieux comprendre ton système.
Je ne vais pas faire un réponse longue mais faire quelques focus.

Tout d'abord, désolé pour les premiers propos. J'ai tendance à écrire un peu strictement mais ce n'est pas une agression, juste des faits ou une analyse... je devrais mettre comme toi des ":rolleyes:/>" pour adoucir mes propos.

J'ai du mal m'expliquer sur l'utilisation d'un test % pour la compétence escalade. Je suis tout à fait d'accord avec toi, qu'il ne faut pas qu'un seul test pour gravir une grande falaise mais bien plusieurs ! Je fais exactement comme toi. En d'autres termes, il ne faut pas faire d'échec critique pour le dernier test juste avant d'arriver au sommet, sinon, il est préférable d'avoir encore un point de destin... Pour des actions qui prennent plusieurs round, voir plusieurs heures ou jours (ex : navigation), il est nécessaire de faire plusieurs tests qui n'auront pas forcément les mêmes bonus/malus.

Pour le reste, effectivement notre point de divergence principale est lié à la place de l'interprétation du rôle et du RP en général par rapport à l'optimisation du personnage pour le profiler en un personnage qui va "gagner" et être le meilleur,...
Dans ma conception du JdR, on ne fait pas du JdR pour "gagner" et pour être le plus fort, il y a tout un tas d'autres jeux pour cela. Le JdR est un jeu d'équipe avant tout ou il faut laisser de la place pour l'interprétation du rôle. Cela doit plus se rapprocher du théâtre que du jeter de dés en série...
Pour le joueur qui recherche l'optimisation et à être le meilleur, il est mal tombé avec moi : soit il ne joue pas, soit il va changer sans comportement en jeu rapidement sinon il va bien vite mourir... C'est un des intérêts de laisser la Fureur d'Ulric pour les PNJ aussi, c'est très utile et cela rappelle aux joueurs qu'ils ne sont pas invulnérables et qu'avant de se jeter dans un combat, on réfléchit !
J'ai pu remarquer dans tes écrits que tu affectionnais particulièrement les combats et que tous les personnages devait se sentir utiles dans les combats. Dans mes parties, il peut arriver qu'il y ait 2 à 3 séances de jeu sans aucun combat et je suis bien content quand ils en évitent un.
Encore une fois, on n'est pas à AD&D et mes PJs ne risquent pas d'avoir moins xp parce qu'ils n'ont pas tué tous les PNJs, bien au contraire, ils en auront plus car ils auront fait preuve d'intelligence plus que de force brutale.

En ce qui concerne les carrières, je suis d'accord avec toi qu'aucun de mes joueurs n'a pris mendiant ou chiffonier comme carrière de base, ce sont plus des carrières pour PNJ, bien que j'ai eu un ratier une fois et surtout un paysan halfling qui est resté dans les anales !
A mes débuts à Warhammer JdR, avec la sortie de la v1 en France (1989), j'avais effectivement 2 joueurs qui avaient pris un Tueur (j'avais plusieurs tables à l'époque) mais plus pour la crête et la résistance des nains que pour le RP... A l'époque, on ne parlait pas de joueurs qui optimisaient mais c'était comme tel...
Depuis, j'ai toujours interdit à un joueur de prendre un Tueur car dans la majorité des cas, il ne sera pas capable de l'interpréter correctement et si c'était le cas, il risque de mettre rapidement en danger de mort l'ensemble du groupe.
Cependant, même si certains MJ ou joueurs n'utilisent pas toutes les carrières (ou toutes les compétences) que propose le système de jeu, il faut tout de même qu'elles soient proposées par ce dit "système", ne serait-ce que pour les PNJs ou pour certains MJs ou PJs qui aiment ce genre de carrières (ou des compétences). Après tout, on ne fait pas un système de jeu que pour soi mais bien pour le plus grand nombre, non ? ;)/>
Sinon, autant tout de suite éliminer les carrières, et les réduire au simple "guerrier", "voleur", "magicien", "prêtre" et quelques autres "ranger", "paladin"... au pardon, je me trompe de jeu ! :D/>

Plus sérieusement, c'est cependant ce qui a été fait avec Dark Heresy puisqu'il n'y a plus que 8 plans de carrières possibles (techno, psykers, adepte, assassin, arbitrator, garde impérial,...) avec des arbres d'évolution comprenant une douzaine de carrières chacune et des compétences associées. Avec ce système, on n'a plus de ratier ou de mendiant, bien qu'il y a un plan de carrière "racaille" (ça donne envie!).... C'était à la base ce système que je voulais adapter pour Warhammer JdR et c'est au passage celui qui aurait du être utilisé pour la v3, si certains américain de FFG n'avait pas voulu se faire un maximum de dollars avec un tout nouveau système à dès spéciaux...
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[quote name='Angusdeyork' timestamp='1406504503' post='2607313']
Merci pour ta réponse !
Cela m’éclaircit certains points pour mieux comprendre ton système.
Je ne vais pas faire un réponse longue mais faire quelques focus.

Tout d'abord, désolé pour les premiers propos. J'ai tendance à écrire un peu strictement mais ce n'est pas une agression, juste des faits ou une analyse... je devrais mettre comme toi des ":rolleyes:" pour adoucir mes propos.[/quote]
Mais pas de souci ! Je n'ai pas du tout mal pris le message, bien au contraire ! Tu incarnes (comme tu le décris par après) une vision différente du jeu de rôle Warhammer, ton avis est donc très intéressant, surtout quand tu prends le temps de le détailler à ce point ;)

[quote]J'ai du mal m'expliquer sur l'utilisation d'un test % pour la compétence escalade. Je suis tout à fait d'accord avec toi, qu'il ne faut pas qu'un seul test pour gravir une grande falaise mais bien plusieurs ! Je fais exactement comme toi. En d'autres termes, il ne faut pas faire d'échec critique pour le dernier test juste avant d'arriver au sommet, sinon, il est préférable d'avoir encore un point de destin... Pour des actions qui prennent plusieurs round, voir plusieurs heures ou jours (ex : navigation), il est nécessaire de faire plusieurs tests qui n'auront pas forcément les mêmes bonus/malus.[/quote]
D'accord, on est davantage sur la même longueur d'onde. Ce que je souhaitais souligner, c'est que grâce au système de modificateurs variables (par jet de dés) et le système de risque, on peut recréer facilement et efficacement des conditions plus réelles je trouve.

L'environnement ne va pas affecter toujours de la même façon les aventuriers. La pluie peut affecter différemment un aventurier au fur et à mesure d'une ascension, de même que son équipement peut être plus ou moins utile à certains moments. Enfin, le joueur n'encoure pas le même risque au départ et à la fin. Pour exprimer tout ça, je trouve que diversifier un peu le jet de dés, en apportant des modificateurs par dés et un système de risque géré par le MJ (en parallèle à la réalisation de l'action par le joueur) permet un bon équilibre, ni trop long, ni trop court.

Voila la principale différence selon moi. Mais encore une fois, si un MJ préfère dire à un joueur : "pour la 1ère partie de l'ascension, tu dois au moins faire un 24 sur le D100 pour réussir", je reconnais que c'est plus rapide et que ça peut contenter certains !

[quote]Sur la divergence de l'intérêt recherché[/quote]
Je pense que c'est à la racine des différences d'appréciation du rôle d'une révision comme celle-ci entre ton opinion et le mien.
Je suis entièrement d'accord avec toi, les joueurs sont au théâtre, incarnent des rôles dans un univers qu'ils se doivent d'imaginer (ils sont à la fois acteur et public en fait). Le truc, c'est que selon moi, là où le théâtre souhaite dépeindre (la plupart du temps) des scènes originales de la vie réelle, les joueurs d'un RPG veulent rêver. Ils veulent faire des choses extraordinaires, tout en restant dans le concret. Ils souhaitent accomplir de grandes choses tout en incarnant des êtres quasiment ordinaires.

Et dans le monde de Warhammer, un monde sombre, austère, dangereux et remplis d'ennemis, je ne vois pas comment on peut faire concorder ça, et l'absence quasi-complète de combats. Sans pour autant devoir prendre une place majoritaire dans ce JdR, je pense que le combat doit être une option fréquente, si ce n'est récurrente (et parfois une obligation). Dans un personnage v2, on a une bonne partie du profil qui est réservée au combat, et il existe beaucoup de compétences/talents liés à celui-ci. Pourquoi s'embêter avec des règles aussi complexes si le combat ne représente que 10% du jeu ?
Autant simplifier les règles de combat et les rendre plus meurtriers, pour se concentrer sur le mode histoire.

Dans mon cas, je ne suis pas le plus grand fan des combats. J'apprécie les affrontements quand le système proposé est efficace et tourne bien, mais je ne cours pas après en général. Cependant, ce n'est pas à moi de décider pour le groupe. Et malheureusement, je suis dans un groupe de joueurs qui aiment utiliser ses armes ("on se les trimballe pas pour rien !"). Par exemple, s'ils sont confrontés à une situation dangereuse mais gérable à leur yeux, et que le combat semble être la principale issue, dans 90% des cas ça va finir en boucherie-charcuterie.

Il peut leur arriver de jouer finauds, notamment quand la mission le demande ou quand le combat n'est pas utile (ils ne vont pas couper les jambes d'un garde qui les insulte dans le château d'un duc par exemple). Mais ils aiment en venir au main pour en découdre quand la situation le demande.


Là où je veux en venir, c'est que c'est avant tout eux qui décident de ce qu'ils veulent faire. Et je trouve ça très bien, car cela me force à ne pas rester dans le confort de la narration, à devoir bouleverser certains plans parce que finalement, ils lui ont fermé son clapet à l'autre abruti. J'ai cependant l'avantage d'avoir des joueurs qui ne sont pas idiots. Quand vraiment ils poussent, ou quand un combat ne m'arrange absolument pas, je leur explique que ça présente énormément de risques, ou des conséquences lourdes, et en général ils avisent.

Et comme je développe un système pour eux avant tout, je développe un système où le combat est présent, et l'utilité en combat est donc significative. Je ne veux pas qu'un joueur qui souhaite s'axer sur le combat s'ennuie durant le mode histoire, ou qu'un joueur qui s'oriente sur le mode histoire soit inutile en combat. En conservant des capacités de même ordre entre les personnages, tout le monde peut s'amuser (et se sentir utile) peu importe les choix du groupe, ce qui évite les frustrations.

[quote]Sur les carrières[/quote]
Je trouve que, de ta description, on comprend facilement l'intérêt d'un système encadré : il n'y a plus de carrière optimisée, car toutes ont une importance équivalente aux autres. Il n'y a plus de choix à éviter, ou de choix à interdire, car les joueurs choisissent leur carrière uniquement pour le rp et pour l'orientation qu'ils souhaitent prendre en terme d'archétype.

On peut donc se permettre d'être un pilleur de tombes sans aucun souci, ou même un ratier, car ces carrières présentent des intérêts que d'autres n'ont pas. Et le RP est original.
Sur un groupe de 5, j'ai :
- Un vagabond humain,
- Un garde humain,
- Un fossoyeur nain,
- Un escroc halfling,
- Un patrouilleur rural elfe.

Cela peut paraître un peu "classique", mais il faut savoir qu'ils n'ont pas choisi : ils ont tirer au hasard 3 carrières sur les 50 de base et ils en ont choisi une parmi les 3.
(Pour les races, c'était aussi pour les tester toutes, même si ça donne un groupe assez atypique).

Je trouve que le groupe est plutôt homogène tout en ayant des carrières peu ordinaires (fossoyeur, vagabond...).
L'avantage, c'est que personne ne s'est senti lésé, au contraire. Tout le monde a vite compris qu'être un vagabond n'est pas forcément moins bon (ou fort) que d'être un garde, et qu'au final c'est simplement différent. Et on a passé un bon moment à tirer les carrières (et à les décrire).


Le concept de Dark Heresy est finalement assez proche. Il existe 8 vocations principales dans la révision, qui correspondent aux grands domaines de métiers dans l'empire. Il est donc possible d'évoluer au sein même d'une vocation, ce qui suit la logique de DH. A la différence de DH cependant, les autres vocations sont accessibles, et il existe des "carrière-ponts" entre les vocations, permettant les changements radicaux plus souples (même si ce n'est pas le seul moyen de changer de vocation !).

Contrairement à DH cependant, les vocations ne contiennent pas une petite dizaine de carrières qui correspondent plutôt à un système de rang, mais une grosse vingtaine (voire trentaine), qui regroupe des métiers diverses, permettant au sein même d'une vocation de faire deux carrières qui n'ont pas bien à voir au final (par exemple, dans l'autorité, la possibilité d'être un intellectuel qui s'occupe des lois, ou d'être un exécutant de celles-ci par exemple).

Il existe donc une grande diversité de carrières (240-250 au dernier comptage), mais une simplicité dans l'évolution et dans leur compréhension, car elles sont catégorisées et classées.



La suite ne devrait pas tarder à arriver, je devrais pouvoir vous présenter ça cette semaine ;) Modifié par poueT_T
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Même si sur un point plutôt "philosophique", on n'est pas sur la même longueur d'onde, j'ai tout de même hâte de voir ton travail !
Qui sait, cela peut même me plaire ! Rien que tes 240-250 carrières, je demande à voir.

Pour les phases de combat, il y en a tout de même quelques unes mais c'est vrai que j'ai des joueurs qui sont plus portés sur les intrigues citadines, les mystères des grandes cités de l'Empire...
Certains de mes joueurs me le disent eux-même, pour eux Warhammer, c'est avant tout l'ambiance des intrigues citadines (cf. Ombre sur Bogenhafen, Le pouvoir derrière le trone,...).
Maintenant, il y a aussi des combats et chose exceptionnelle depuis 1 an, alors que je fais jouer depuis 25 ans, j'ai décidé de passer en "mode rencontre" avec des cartes et figurines à l'échelle (pas le tableau Veleda mais bien des cartes à cases).
C'est après avoir joué avec un autre MJ à Ice and Fire (GoT) que j'ai décidé de faire comme lui.
Et bien, mes joueurs qui n'étaient pas fans de combat commencent à mettre en place des tactiques de combat ! Et surtout, plus de contestation ou de quiproquo sur le positionnement ou les portées entre PJs et PNJs.
Ils se soutiennent, ils ont tous le rôle, ils rôdent des techniques de combat... Bref, il commence à aimer les combats mais surtout, ils me taillent en pièce mes PNJs, alors qu'avant ils souffraient beaucoup.

Pour ton groupe de joueurs, il avait l'air sympathique même si j'ai tendance à mettre des restrictions sur les races, en particulier les Elfes. Je ne connais pas de joueur qui est capables d'interpréter correctement la complexité de la psychologie elfique (et encore, il y a de grandes variantes entre ES et HE).
Au début de la v2, je faisais comme toi : les joueurs tiraient 3 carrières et choisissaient celles qui sera leur carrière de départ et puis avec le temps, j'ai décidé de laisser choisir librement leur carrière de départ à partir du moment où la réflexion était collective au groupe : tous les joueurs du groupe doivent être d'accord sur les carrières et races prisent par les autres joueurs. Cela créée une dynamique et une cohérence de groupe très intéressante. Maintenant, je te voie venir... et oui, il y a bien évidemment un peu optimisation de joueurs dans leurs choix et leur répartition mais je surveille qu'il n'y en ait pas trop : je garde un droit de veto !
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J'avoue, je n'ai pas lue tous vos pavée^^ Mais je me permet de m'exprimer a propos du choix des carrières:

Effectivement, je vois rarement des paysans et autres, mais parfois c'est personnage sont bien utiles, et s'il ne sont pas pris c'est que souvent en one-shot il y a pas mal de combat, donc allez hop mercos, soldat et compagnie.

Mais j'ai jouez l'année dernière une campagne de type bac a sable, le groupes gérait une ville (la dite ville étais une ruine remplie de coupe-jarret, et un bourgeois a payez le groupe pour la reconstruire et la faire fructifier, car il compte marriez sa fille au fils du noble a qui appartient normalement la ville, pour assurez l'avenir financier de sa propre famille). Je suis arrivez quand la ville était clean, et je jouait un maitre artisan (ancien artisan et ingénieur), et je peux vous assurez qu'avoir métier maçonnerie sa aide pour reconstruire une ville, et savoir fabriquer des arquebuse sa assure une source de revenue confortable^^

Donc si un mj trouve qu'il a trop de bourrin a sa table, c'est peux être parce qu'il n'inclue pas de situation ou certaine compétences que les combattant non pas serais la bienvenue :rolleyes:/>

A la table que je masteurise actuellement, j'ai un bourgeois, un noble, un chiffonnier, un pilleur de tombe, un chasseur et un initier, pas de quoi chassez du troll, et pourtant on s'amuse bien, et le système de combat est tellement meurtrier que le chiffonnier arrive a faire des kill.
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@Yayai : c'est super ce que tu nous expliques ! et c'est exactement comme cela que je vois la philosophie de WJdR par rapport à d'autres JdR !

Pour l'histoire du "paysan halfling", je considère que la première carrière, celle que l'on a avant de partir à l'aventure et une carrière, certes présente mais plutôt liée au passé du PJ et non à son avenir.
C'est pour cela que la carrière de départ n'a pas à être forcement "brillante" et "héroïque" mais plutôt "primaire" et voire "ringarde" mais tellement plus sympathique pour du RP ! (avec des joueurs qui apprécient ce genre de situation, bien sûr).
Le background du paysan était, en simplifiant, qu'il exploitait une ferme jusqu'à ce qu'elle soit détruite par des bandits. N'ayant plus rien, à part sa vie , il est parti à l'aventure et a rejoint le groupe d'aventurier...
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  • 3 semaines après...
Oui, il y a eu pas mal d'avancées. Je n'ai pas encore finalisé grand chose ceci dit, le souci étant que je teste les règles en temps réel en faisant jouer le début de la Campagne Impériale à un groupe semi-débutant.

J'ai enfin déterminé l'ossature complète des différents éléments, sur lesquels j'avance un par un.
En ce moment, je bosse pas mal sur le combat, un aspect assez important du jeu selon moi. J'essaye de le rendre à la fois rapide, brutal, stratégique et profond (des choix intéressants).

J'ai aussi avancé sur des choses que je souhaitais traiter plus tard, mais que j'ai été un peu forcé à faire à cause de la progression de mon groupe, comme l'équipement et les services, l'économie ou le bestiaire.


Voila voila, c'est à peu près tout pour l'instant. Je pense avoir un peu de temps ce weekend ou lundi prochain pour donner un meilleur aperçu de ce sur quoi j'ai avancé et sur ce que ça donne maintenant ;)
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Cool, j'attends un peu tes propositions aussi.
Après, j'ai envie de dire, n'hésite pas à nous faire partager tes premières pistes dans l'éventualité où tu veux des avis/critiques/idées.
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Merci pour vos retours. Afin de vous faire un peu patienter, je vous présente l'ossature générale du système.

Avant de commencer, veuillez (encore) noter que ce système est avant tout conçu pour plaire à mon groupe et non pas pour convenir au plus grand nombre. De ce fait, ne vous étonnez pas si le système vous parait complexe ou trop riche, car ceux ne sont pas des choses qui me dérangent.

Pour vous présenter les grandes lignes du nouveau système, je vais procéder comme suit : d'abord, les [b]principes généraux[/b], ensuite les modifications apportées aux [b]personnages[/b], et j'aborderai pour finir les [b]autres éléments[/b] du jeu qui ont ou qui vont être modifiés.

[size="4"][u][b]Principes généraux[/b][/u][/size]
Je les avais déjà bien abordé dans le premier sujet. Ces modifications s'inspirent modérément de la v3.

- Le [b]système de test[/b] a été revu afin d'offrir une plus grande variété de résultats.
[list]
[*]J'ai conservé les D100 comme vous le savez certainement, car je veux pouvoir jouer sans avoir besoin de matos.
[*]J'ai conservé le principe de modificateurs (pour la plupart ils ne sont pas fixe mais déterminés par des D10 (ce qui diminue au passage leur poids)).
[*]Il y a toujours le système de test opposé, bien que je l'utilise moins fréquemment.
[*]Je mets en revanche plus en avant le système de degrés de réussite, qui permet d'obtenir des effets bonus ou malus sur les actions.
[*]J'étends les degrés de réussite à un système de critique : pour les résultats extrêmes (1-2 / 99-100 par défaut, soit 1 jet sur 25) les personnages obtiennent un résultat critique, soit positif (1-2) soit négatif (99-100). A noter que cela ne concerne que les résultats naturels (sans prendre en compte les modificateurs).
[*]J'ajoute un système de risque qui concerne certaines actions (choisies par le MJ principalement). Il fonctionne sur un principe simple avec deux groupes de dés de composition variable, avec un groupe positif et un groupe négatif. On compare les résultats et on obtient soit rien, soit un petit bonus positif / un gros bonus positif, soit un petit malus négatif / un gros malus négatif. La composition des groupes (nombre de dés, valeurs des dés) est déterminée par le MJ en fonction des aptitudes du personnage, de l'action entreprise, des conditions particulières, etc.
[*]Pour le système de risque notamment, mais aussi pour certaines actions particulières, j'inclus un système de choix du joueur : veut-il essayer de faire l'action normalement, rapidement ou lentement ? En général, je ne propose cette option que quand elle a un intérêt (course poursuite, timing important, etc).
[/list]
Je pense que grâce à ça, on arrive à un système de jet rapide, riche et suffisamment excitant pour conserver un intérêt tout au long d'une grosse aventure.

- Le[b] mode histoire[/b] est globalement le même.
[list]
[*]J'ai essayé de gérer la plupart des actions possibles du mode histoire par des règles claires. Par exemple, si les joueurs souhaitent interroger un PNJ, ils ont la possibilité d'utiliser leurs compétences d'intimidation, de charisme ou de ruse, sachant qu'au sein de ces compétences, ils ont le choix entre plusieurs actions. Chaque action possède des avantages et des inconvénients qui lui sont propres et aboutit à des conséquences différentes des autres. La résolution de ces actions étant en général assez floue dans les règles normales, j'ai décidé de les définir clairement afin d'avoir une solution encadrée pour faciliter la vie des MJ et pour rendre la compréhension des choix (et de leurs conséquences) plus aisées pour les joueurs débutants.
[*]Les "rencontres sociales" sont maintenant plus encadrées elles aussi. Je souhaitais rendre les "affrontements" du mode histoire aussi intéressant que ceux du mode combat, un peu à la manière du modèle de procès proposé dans le livre "Le Compagnon". Des règles spécifiques seraient applicables pour les différentes formes de rencontres (Jugement, négociation, interrogatoire, etc), et mon objectif serait d'apporter de la tactique dans ces rencontres, que les joueurs soient confrontés à des choix qui soient vraiment intéressants et qui aboutissent sur des éléments adaptés à leurs choix. Le système permettrait de créer et gérer des rencontres importantes (des grandes scènes comme un procès) mais aussi des moments plus anodins mais qui doivent être distingués de la résolution avec un simple jet (négociation avec un garde par exemple). Ce point est encore en cours de développement et viendra peut être par après.
[*]Je souhaite aussi retravailler intensément l'économie dans le jeu ainsi que la récupération, mais je vais revenir sur ces éléments plus tard car ils impliquent un besoin d'information sur d'autres parties du système de jeu.
[/list]
- Le [b]mode combat[/b], lui, a considérablement changé. Revenir sur l'ensemble des modifications serait long donc je vais faire dans l'essentiel pour l'instant.
[list]
[*]J'ai repris la base du mode combat de la v3 : les actions et les manœuvres. Je le trouve assez sympa car il est à la fois simple à comprendre et très riche, permettant de conserver un intérêt pour les combats bien plus longtemps que celui de la v2 ("attaque rapide, attaque rapide, attaque rapide..."). Les séquences du combat sont à peu près les mêmes elles-aussi.
[*]Le système de blessures a été modifié. Globalement, les combats sont plus rapides et meurtriers. Je trouve les PJ un peu trop balèzes dans Warhammer JDR, capables à un certain stade de réaliser des prouesses inhumaines au quotidien. Là, je souhaite que les PJ craignent pour leur vie régulièrement, que les combats soient des moments intenses où la santé peut dégringoler très rapidement sur de mauvais choix.
[*]Pour cette même raison, le système de dégâts et de coups critiques a lui aussi été repensé. Les dégâts sont moins aléatoires, mais les blessures sérieuses arrivent plus souvent. Ainsi, on ne tranche plus un troll en deux au premier coup de hache un peu chanceux. En revanche un violent coup bien placé derrière la tête au début d'un combat est plus vite arrivé et peut compliquer la suite de l'affrontement.
[*]Un système d'effets bonus / malus en fonction du degré de réussite de l'action permet d'apporter de la nuance à ce qui se passe. Certains sont généralistes (faire un peu plus mal, gagner une manœuvre, etc), mais il en existe quand même une centaine afin d'éviter une répétition trop lourde, qui sont accessibles en fonction de l'action choisie.
[*]Afin d'offrir une alternative aux blessures et d'offrir une certaine permissivité aux joueurs, le système de fatigue a été repris de la v3. Il augmente encore l'intérêt des choix proposés aux joueurs et la nuance des résultats obtenus.
[*]Enfin, le système d'équipements a été légèrement revu pour proposer un peu plus de richesse, notamment au niveau des armes.
[/list]

[size="4"][u][b]Personnages[/b][/u][/size]
Comme vous l'aurez compris, je ne pars pas sur un système très simple est épuré. Je souhaite que les joueurs incarnent des personnages bien définis et n'utilisent pas leurs propres compétences ou personnalité dans le jeu, mais bien celles de leur personnage. Il faut donc que la plupart des aspects du perso soient gérés par les règles, donc ne vous étonnez pas si vous trouvez ça dirigiste ou trop important.

- Les [b]caractéristiques[/b] n'ont pas changé depuis mon premier poste. Il y en a toujours 8 et elles ont un rôle dans le combat et dans le mode histoire (pour au moins 6 d'entre-elles). Pour plus d'infos, allez lire un peu plus haut.
- Le système de [b]carrière[/b] n'a pas changé non plus pour le moment. Je suis assez satisfait de sa forme actuelle, mais comme je n'ai pas encore commencé le travail de finalisation dessus, il est possible que certaines choses changent. Pour plus d'infos, lire plus haut.
- Le [b]système d'actions[/b] a lui un peu bougé. Ce que peuvent faire les PJ est réglementé par 3 systèmes :
[list]
[*]Les [b]compétences[/b] n'ont pas changé par rapport à la dernière fois. Elles représentent toujours les actions que les PJ pourront effectuer en mode histoire. Elles sont toutes utilisables par les PJ dès le départ, mais les chances de succès varient en fonction du perfectionnement des PJ dans la compétence utilisée (obtenu grâce à l'xp). Il existe 14 compétences, et chacune contient plusieurs actions possibles qui sont assez proches en terme de prérequis. Par exemple, la compétence Athlétisme permet de faire des sauts, de la course, de l'escalade, etc. Chaque compétence est associée à une caractéristique qui est utilisée pour effectuer ses actions (pour l'athlétisme, il s'agit de la force). Au fur et à mesure de la progression dans une compétence, les PJ pourront se spécialiser dans une action de celle-ci afin d'avoir un bonus important au cours de son utilisation.
[*]Les [b]maîtrises[/b] regroupent les actions utilisées en combat. Il existe 4 maîtrises différentes : le corps-à-corps, le tir, la magie et le support. Les joueurs ont la possibilité d'investir des points d'expérience dans une maîtrise afin de débloquer des actions ou d'en perfectionner d'autres.
Par exemple, la maîtrise CaC permet d'obtenir des actions nécessitant de l'habilité (frappe acrobatique, attaque éclair, attaque prudente...), des actions tactiques (Fracasser l'armure, coup assommant, désarmement, exécution...), des attaques téméraires (attaque circulaire, volée de coups, attaque brutale...), etc. Chaque action possède des particularités qui la distingue des autres. Certains groupes permettent d'adopter un gameplay différent, comme les attaques sournoises, qui profitent des situations avantageuses et qui se base sur l'agilité pour faire des dégâts, ou les attaques téméraires, qui elles exposent le personnage aux représailles mais permet d'assurer des dégâts importants et un choc psychologique certain chez l'adversaire. D'autres opteront pour un style plus "duelliste" en favorisant les 1 contre 1 et la sûreté plutôt que la vitesse. Bref, je veux vraiment qu'il y en ait pour tout les goûts.
[*]Les [b]savoirs[/b], qui permettent de déterminer ce que connait le personnage. Elles regroupent les connaissances générales du personnage, ses connaissances académiques, et l'artisanat. Cette partie est encore en cours de travail, car elles ne concernent pas la plupart des perso qui débutent. elles permettront de gérer les tests quotidiens faisant appel à des connaissances, mais aussi d'offrir des options de personnalisation (se spécialiser dans un domaine académique) ou de proposer de véritables orientations de personnages, notamment sur l'artisanat. Par exemple, un personnage qui décide de se spécialiser en herboristerie ou en apothicairerie pourra apprendre à développer des potions, des remèdes, des drogues ou des poisons qui pourront l'aider afin d'avoir un poids non négligeable dans l'histoire, mais aussi dans les combats (afin d'éviter de rester derrière et de regarder les bourrins faire).
Je veux vraiment que les joueurs qui font le choix d'un artisanat (ou d'un savoir particulier) puissent à la fois se sentir utiles régulièrement, mais aussi qu'ils aient des perspectives de développement à long terme intéressantes.
[/list]- Il existe encore quelques petits systèmes qui viennent se greffer autour, comme le système de traits qui remplacent celui de talents (moins généralistes, plus tournés autour d'éléments difficilement obtenables comme l'ambidextrie ou la vision nocturne), le système d'état qui n'a pas beaucoup bougé, l'équipement qui est un peu plus riche... Je reviendrai sur ces éléments plus tard.
- Enfin, le système de création de personnage et celui d'expérience. La création est toujours la même, elle mixe l'aléatoire et le choisi afin d'orienter un peu les joueurs sans les forcer. Pour plus d'infos, lire plus haut. Je reviendrai plus tard sur le système de progression qui a gardé le même principe mais qui n'a plus le même but et le même fonctionnement.


J'aimerai poursuivre sur la dernière partie, les autres éléments, mais il se fait tard et le poste commence déjà à être long, donc je finirai tout ça prochainement.
Voila, n'hésitez pas à commenter, suggérer, critiquer, etc. Merci d'avoir lu et à bientôt pour d'autres précisions ;)
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Merci beaucoup de tout ça ! Pour le système de combat, personnellement j'utilise le système de dégats trouvé ici : [url="http://powerbarbu.free.fr/images/jdr_wh/Regles_de_combat_degats_et_soins_alternatives.pdf"]http://powerbarbu.fr...lternatives.pdf[/url]
En gros, 1 degré de réussite = 1 dégat supplémentaire. Pour la localisation de dégats, ça dépend des degrés de réussite : 0 ou 1 --> Jambes ; 2 --> Bras ; 3,4 --> Corps ; 5 --> Tête. En sachant qu'un coup à la tête peut assommer direct si le test d'endurance adverse est raté.
La parade/esquive est changée aussi : Ce n'est plus un test de CC simple, mais un test opposé. Du coup, certaines attaques sont seulement partiellement parées, et infligent quelques dégats quand même. Par contre je suis plus septique sur la durée des actions de combat (par exemple, préparer une parade = 1 action complète je trouve ça bizarre, donc je n'utilise pas ces règles pour ce qui est des actions). Par contre la visée n'existe plus que pour la CT chez moi, donc j'ai rajouté l'"attaque téméraire" : +10 en attaque, -10 en parade/esquive.

Je m'interroge sur ton système de risque (en fait c'est ce qui m'intéresse le plus après tes règles sur les actions de combat [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]) : quels dés utilise tu, et combien par groupe avant les modificateurs ? J'avais pensé aux D4 ou D6, en en mettant 2 ou 3 par groupe... Ensuite je suppose que tu rajoute un dé ou deux dans un des groupes en fonction de la difficulté/prudence/etc...
Le système de fatigue m'intéresse énormément aussi.
Ton système de maîtrise m'a l'air génial ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

Bref, hâte que tu sortes tout ça [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Modifié par steph22222
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[quote name='steph22222' timestamp='1408698636' post='2619243']
Merci beaucoup de tout ça ! Pour le système de combat, personnellement j'utilise le système de dégats trouvé ici : [url="http://powerbarbu.free.fr/images/jdr_wh/Regles_de_combat_degats_et_soins_alternatives.pdf"]http://powerbarbu.fr...lternatives.pdf[/url]
En gros, 1 degré de réussite = 1 dégat supplémentaire. Pour la localisation de dégats, ça dépend des degrés de réussite : 0 ou 1 --> Jambes ; 2 --> Bras ; 3,4 --> Corps ; 5 --> Tête. En sachant qu'un coup à la tête peut assommer direct si le test d'endurance adverse est raté.
La parade/esquive est changée aussi : Ce n'est plus un test de CC simple, mais un test opposé. Du coup, certaines attaques sont seulement partiellement parées, et infligent quelques dégats quand même. Par contre je suis plus septique sur la durée des actions de combat (par exemple, préparer une parade = 1 action complète je trouve ça bizarre, donc je n'utilise pas ces règles pour ce qui est des actions). Par contre la visée n'existe plus que pour la CT chez moi, donc j'ai rajouté l'"attaque téméraire" : +10 en attaque, -10 en parade/esquive.[/quote]
Il y a quelques points communs avec le système de combat que je développe, mais c'en est assez éloigné, pour la simple et bonne raison qu'un joueur a toujours le choix entre 5 ou 6 actions maximum, et qu'au bout de 25 sessions de jeu, je trouve ça hyper répétitif, surtout quand tu joues avec un groupe qui aime bastonner (comme le mien).
De même, pour le système de blessure, c'est assez différent. Je souhaite rendre les combats plus effrayants, plus dangereux et plus rapides, mais je ne veux pas non plus que les joueurs se pissent dessus à l'idée de prendre leurs armes. Si à chaque blessure on a des bras qui volent et des têtes qui roulent, ça restreint un peu les joueurs qui aiment la bagarre.

Mais il y a quand même des idées intéressantes que je recyclerai sans doute ;) merci bien.

[quote]Je m'interroge sur ton système de risque (en fait c'est ce qui m'intéresse le plus après tes règles sur les actions de combat [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]) : quels dés utilise tu, et combien par groupe avant les modificateurs ? J'avais pensé aux D4 ou D6, en en mettant 2 ou 3 par groupe... Ensuite je suppose que tu rajoute un dé ou deux dans un des groupes en fonction de la difficulté/prudence/etc...[/quote]
Alors il faut distinguer 2 choses : le système de bonus/malus et le système de risque :
- Le premier sert à donner de la nuance à la résolution d'action, que ça soit de combat ou d'histoire. Il est associé au résultat du jet obtenu par le joueur, les extrêmes étant les critiques (positifs ou négatifs) qui ont des effets spécifiques.
- Le second sert principalement dans le mode histoire pour augmenter l'excitation autour de la résolution d'actions périlleuses. En général, le risque sera géré, ou un petit événement va survenir. Cet événement peut reprendre un bonus/malus du premier système, mais en propose normalement des inédits.
Exceptionnellement, il arrive qu'un événement plus important puisse arriver (suite à une différence majeure dans le jeu). Encore une fois, l'événement peut reprendre les effets des critiques mais pourra aussi provoquer un effet inédit propre au risque.

A noter que suite à un critique sur le jet du joueur, je ne fais pas de risque : le joueur a soit parfaitement réussi l'action, soit à fait ce qu'il ne fallait absolument pas faire. Je pense que ça suffit amplement :P

L'avantage de ce système, c'est qu'on peut à la fois avoir une réussite (par exemple, l'ascension de la falaise se passe bien), mais un petit effet négatif (le joueur perd un objet de son sac, il met plus de temps que prévu, etc). Ou l'inverse.
En général, j'utilise des D4, D6 ou D10, me permettant d'avoir 3 valeurs assez proches qui permettent de jouer sur le poids des différents critères. Par exemple, s'il commence à faire sombre, D4, s'il la nuit tombe, D6, et si c'est une nuit noire, D10. On peut faire de même pour la météo, la qualité de l'équipement, les compétences du personnage, etc.

A noter que ce n'est pas encore bien fixé et que j'établis moi-même les groupes au moment de faire le test (que je ne fais que quelques fois par séance au maximum).

Enfin, pour ce qui est du risque en mode combat, je pense le réserver à l'appréciation du MJ lorsque le choix du joueur est impliqué (par exemple essayer de passer entre deux adversaires en vitesse, essayer de finir un homme à terre alors qu'on est encore engager par un autre en forme, etc) ainsi qu'à certaines actions spéciales qui présentent justement un risque (exemple : se lancer dans la mêlée en faisant des arcs de cercle furieux avec sa hache).


[quote]Ton système de maîtrise m'a l'air génial ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img][/quote]
Je vais continuer à détailler le système au fur et à mesure, mais je peux déjà exposer ses buts :
- Le premier est d'offrir une plus grande variété de choix au moment de porter une attaque. Ceci permet aux joueurs d'avoir des combats moins redondants et qui changent vraiment de l'un à l'autre.
- Le deuxième est de proposer différents styles de combat : violent mais risqué (ou inversement), être fort en 1 contre 1 ou savoir gérer les foules, se concentrer sur la mise à profit des ouvertures ou être plus régulier, etc.
- Le dernier but est de permettre à tout les archétypes de personnage d'avoir un intérêt en combat, qu'un joueur ne se pose pas la question de savoir s'il va servir à quelque chose en combat lorsqu'il choisit sa carrière ou son orientation.

Ce dernier point est assez important selon moi. Même si un joueur souhaite principalement axer son personnage sur les combats, je souhaite qu'il puisse quand même se rendre utile durant le mode histoire en utilisant les compétences basées sur la force ou l'endurance par exemple. De même, un joueur qui souhaite créer un personnage orienté sur le mode histoire, comme un roublard ou un orateur, pourra tout de même se sentir utile en combat.



Sinon je pense vous en dire un peu plus ce weekend et revenir pour plus d'infos la semaine prochaine si le temps me le permet ;)
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Salutations!

J'aime assez l'idée du "jet de risque" entrepris par le MJ pour complexifier la résolution de certaines actions entreprises par les PJ.
Toutefois je ne saisis pas trop l'intérêt de multiplier les différents types de dés (à moins que ce ne soit pour toi source de plaisir de varier le matériel de jeu!)
Tu pourrais je pense obtenir un résultat analogue en décidant de varier le nombre de D10 suivant les dispositions prises par le PJ (bonne préparation, ascension prudente, équipier en soutien donc 3D10 en positif, mais ascension de nuit, par grand vent donc 2D10 en négatif), ou alors encore plus simplement en lançant de ton côté un D100 et en faisant varier la difficulté en fonction des paramètres: dans le cas précédent, on a 3 événements positifs pour 2 négatifs, en plaçant la mire de départ à 50% et en décalant de plus ou moins 10% par événement (on pourrait affiné en décalant de 5% pour les événements de faible influence etc...) ça donne un jet de risque à 60%. Le MJ obtient 80, on a un échec de 2 degrés, l'action entreprise par le PJ peut être réussie mais on y accole un désagrément plus ou moins important en fonction du nombre de degrés d'échecs (et vice versa). En plus le jet d'un D100 te permettrai de faire de nouveau intervenir la notion d'échec critique/ réussite critique mais cette fois dans la gestion du risque et non pas de l'action. Modifié par Merguez
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[quote name='Merguez' timestamp='1409041780' post='2621563']
Tu pourrais je pense obtenir un résultat analogue en décidant de varier le nombre de D10 suivant les dispositions prises par le PJ (bonne préparation, ascension prudente, équipier en soutien donc 3D10 en positif, mais ascension de nuit, par grand vent donc 2D10 en négatif)[/quote]
En effet, on pourrait. Mais cela voudrait dire qu'on donne toujours le même poids à chaque élément, ce qui ne colle pas forcément à ma volonté. Comment différencier un équipement limité, un équipement de bonne facture et un équipement impeccable et professionnel ? Et pour différencier un zéphyr, un vent violent et un début de tempête ? Une nuit claire, une nuit sombre et une nuit sans lune ? Une bruine, une pluie forte et un déluge ?

Le souci de multiplier les d10 (par exemple, 1D10 pour un vent léger, 2D10 pour un vent violent et 3D10 pour un début de tempête), c'est qu'un seul élément prend rapidement le pas sur tout les autres. Utiliser différents types de dés permet de palier à ce problème : un élément peut avoir un poids variable sans pour autant écraser l'apport des autres éléments.

Et puis c'est marrant de lancer des dés différents :P

Merci pour la suggestion quand même ;) Modifié par poueT_T
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  • 4 semaines après...
@ poueT_T
Suite à nos discussions et sur d'autres forum, j'ai enfin commencé à mettre par écrit, mon système de règles "W123" altératives que j'avais en tête...
Et bien, en les mettant par écrit, ça ne marche !
J'ai du revoir le système et j'en viens à un système qui ressemble au tiens !

Je n'arrive plus à trouver 10 caractéristiques, je suis tombé à 7 ! (F, E, Ag, Per, Int, FM, Soc)
Je réfléchie encore à séparer la sociabilité en communication et présence pour en faire 8...
j'ai placé la CC et la CT comme des compétences et non des caractéristiques, elles sont accessibles à tous mais ne peuvent être utilisées à plein % que pour les armes de base (épée, hache, arc,...), sinon il faut un talent pour pouvoir maîtriser une arme évolué (un talent par arme : espadon, arbalete, pistolet,...) sans malus.
j'ai donc bien aussi une quinzaine de compétences de base qui sont accessibles à tout le monde et découlent des caractéristiques.
Les compétences avancées, sont comme pour les armes, possible à prendre suivant le profil de carrière et avec les talents qui leur sont liés.

A suivre...
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  • 2 semaines après...
[quote name='Angusdeyork' timestamp='1411206938' post='2635017']
@ poueT_T
Suite à nos discussions et sur d'autres forum, j'ai enfin commencé à mettre par écrit, mon système de règles "W123" altératives que j'avais en tête...
Et bien, en les mettant par écrit, ça ne marche !
J'ai du revoir le système et j'en viens à un système qui ressemble au tiens !

Je n'arrive plus à trouver 10 caractéristiques, je suis tombé à 7 ! (F, E, Ag, Per, Int, FM, Soc)
Je réfléchie encore à séparer la sociabilité en communication et présence pour en faire 8...
j'ai placé la CC et la CT comme des compétences et non des caractéristiques, elles sont accessibles à tous mais ne peuvent être utilisées à plein % que pour les armes de base (épée, hache, arc,...), sinon il faut un talent pour pouvoir maîtriser une arme évolué (un talent par arme : espadon, arbalete, pistolet,...) sans malus.
j'ai donc bien aussi une quinzaine de compétences de base qui sont accessibles à tout le monde et découlent des caractéristiques.
Les compétences avancées, sont comme pour les armes, possible à prendre suivant le profil de carrière et avec les talents qui leur sont liés.

A suivre...
[/quote]
Un système qui peut être valable et simple je pense. Au final, le but est surtout de créer quelque chose de cohérent vis-à-vis des attentes de son groupe (ou de sa cible pour diffuser plus largement).

Sinon pour ceux qui suivraient le développement de cette révision, sachez que par manque de temps, je ne suis pas encore parvenu à finaliser la prochaine maj. Ceci dit, je prévois de finir une première version complète avant la fin de l'année (tests compris à priori), histoire d'avoir quelque chose de stable pour l'année prochaine.

Il manquera peut être quelques petits trucs (comme le registre détaillé des carrières), dont la réalisation va dépendre de l'orientation que prenne mes autres projets persos (je vais peut être garder un peu plus longtemps en stand-by ma révision de Warhammer Battle et du système de campagne (entre autre)).

A bientôt ;)
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  • 1 mois après...
Une petite update pour dire que la maj sera bien là avant la fin de l'année (pour ceux que ça intéresse). Je travaille actuellement sur la finalisation du système de combat (et tout ce qu'il implique) ainsi que sur les mécaniques de jeu, notamment les résultats aléatoires.

Je change légèrement mon orientation au fur et à mesure : plutôt que d'avoir un système un peu clé en main, je suis en train de m'orienter vers un peu plus de complexité [u]pour le GM[/u] : je suis pas tellement fan du manque de contrôle dans les événements inattendus par exemple, je préfère des tables logiques et progressives plutôt qu'un simple tirage de cartes totalement aléatoires.
Qui dit complexité dit aussi plus de contrôle. Enfin bref je m'y retrouve et je ferai une réponse un peu plus longue quand j'aurais fini de développer la majorité des éléments de la prochaine maj.


Voilà, si vous avez des questions n'hésitez pas ;)
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  • 3 semaines après...

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