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Warhammer Forum

Révision des règles WFRP v2


poueT_T

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[quote name='steph22222' timestamp='1417696032' post='2673852']
Je suis toujours et je reste extrêmement interessé. J'ai vraiment hâte de voir l'aboutissement de tout ton travail ! Bonne finalisation alors ^_^/>/>
[/quote]
Ça fait plaisir à voir :P

Il me reste encore pas mal de points à finaliser pour avoir une version raisonnablement complète et jouable. Après quelques tests, je me rends compte qu'il faut que je peaufine davantage certains aspects afin de lier les éléments du jeu entre eux. Ceci dit, j'ai toujours pour but de servir le drame des phases d'histoire et la simulation des phases de combat par un gameplay clair et efficient, mais aussi élégant et diversifié (et si possible équilibré).

En ce moment, je me pose d'ailleurs une question fondamentale sur le facteur chance qu'implique un système D100, ce qui m'embête un peu car ça peut remettre en question les données chiffrées que j'ai déjà réalisé (et certains éléments du gameplay accessoirement). Je n'aime pas les jeux purement décisionnels, sans aucun jet, car soit il oblige un système simple sans grande élégance, soit il contraint indirectement les joueurs à rechercher de l'optimisation, car même si on joue avant tout pour le fun, je ne suis pas sûr que la plupart des joueurs aiment se faire ramoner à chaque combat/tentative d'action pendant que leurs potes se goinfrent d'ennemis avec allégresse.
Ceci dit, réduire l'impact de la chance dans la résolution afin de la "normaliser" et d'éviter les yoyos parfois illogiques du d100, pourquoi pas. Enfin, ça n'arrange pas mes affaires tout ça, vous vous en doutez !


Mais vous aurez du nouveau bientôt normalement, c'est toujours d'actualité ;)
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  • 2 semaines après...
Yop, puisque tu m'as répondu dernièrement dans le sujet sur la démographie, je me permets une petite réponse rapide avec des suggestions pour ton système de jeu.

Pour commencer, je ne me mêlerais pas trop du système de règle dans le détail, je n'ai pas fait assez de jeu de rôle différent (me suis limité à WJDR v2, un peu de Te Deum et de Shadowrun) pour avoir des comparaisons critiques, par conséquent je n'ai pas grand chose à redire au système de la V2 et il me convient pour mes parties. Ainsi je me préoccupe plutôt de travailler l'univers que les règles, d'ailleurs je te rappelle que le contenu de background que je suis en train d'élaborer sera largement disponible pour ton site si tu en vois l'utilité. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Cependant, j'utilise pour mes parties quelques modifications de règles et à ce titre, j'aimerai te poser quelques questions et suggestions.

J'avoue ne pas avoir tout lu, mais j'aimerai savoir en quelques mots pourquoi est-ce que tu refonds le système de règle ? A quoi correspond les attentes de ton groupes ? Quelles sont vos visées ?
- Désires-tu un système ergonomique (simple et rapide à utiliser) ou un système réaliste ?
- Egalement désire-tu un système qui axe principalement sur l'arbitraire du MJ (en laissant des sortes de vides juridiques ou des marges que lui seul peut utiliser) ou un système qui couvre tout les domaines d'actions et exit le Mj de son rôle de narrateur ?

Car il y a en effet pleins de manières différentes de jouer, soit on laisse au Mj le soin de narrer les évènements et d'interpréter les règles comme bon lui semble selon son scénario, soit on subordonne le Mj à des règles précises pour chaque situation. Un petit exemple pour illustrer toutes ces questions :
[i]
[font="Century Gothic"]Le Mj doit faire tuer l'un des PNJs qui tient cher aux PJs (prenons "Ima" une humble servante de taverne qui accompagne les Pj depuis leurs premières aventures), pour cela il fait apparaître un bandit armé d'un pistolet en pleine rue, Ima est accompagnée des PJs durant la scène :[/font][/i][font="Century Gothic"]

[b][i]La scène selon un mode narrativiste :[/i][/b]

MJ: Soudainement apparaît devant vous un homme armé d'un pistolet,. Vous n'avez pas le temps de dégainer que déjà il pointe son arme vers vous. La décharge tonne. Aucun de vous n'est touché, mais à vos côtés, vous pouvez voir Ima qui plaque ses deux mains sur son ventre ensanglanté et du sang coule depuis sa bouche. Puis, sans un mot, elle s'effondre sur le sol et ne bouge plus. Vos réactions ?

[i][b]La scène en suivant les règles de jeu de la V2, le MJ décide de suivre les règles à la lettre:

[/b][/i]Mj: Soudain apparaît devant vous un homme armé d'un pistolet. Il tire sur Ima (jet de dés), il rate son tir. Vos réactions ?
J-P: Avec réflexes éclair je dégaine plus vite que mon ombre et je charge, il est près ?
Mj: Oui, il est à 10 mètres.
J-P: Super, je lui porte un coup avec mon épée. Ca touche à la tête. Ca blesse ?
Mj: Oui, tu dépasses son BE de 3, il n'a pas de casque à la tête. 3 points de vie en moins. [/font]



Bien sûr, les Mjs jouent souvent sur les deux tableaux, à la fois de la narration et à la fois l'usage des règles. A ma connaissance, ils seraient bien rare les MJs qui essaierait de tuer Ima d'un coup de dés. Mais il arrive parfois que les joueurs se sentent lésés avec un mode narrativiste d'autant plus si ils tenaient beaucoup à Ima dans notre cas. Ce qui pose un premier problème. Si l'on préfère une approche réaliste du jeu, on peut voir dans cette situation un deuxième problème, il est presque sûr qu'un tir à 10 mètres toucherait sûrement sa cible comme un coup d'épée en pleine tête aurait des chances de blesser gravement n'importe quel individu et non de lui ôter obligatoirement qu'une simple écorchure maladroitement représentée par 3 malheureux points de vie.

Ainsi, Pouet, voilà pourquoi je te pose ces questions. Si le système de jeu devient trop lourd et le recours aux dés systématique, il est fort possible que les joueurs s'y habituent et ne comprennent pas la narration (dans les cas les plus graves je crois que c'est ce qui peut également favoriser le "Grobillisme"), en plus de cela on voit généralement (et peu importe le degrès de simplification) qu'un système à point de vie n'a rien de réaliste. Cependant, il est vrai qu'un système de règle élaboré tenant compte de nombreux paramètres peut souvent mieux représenter la richesse du réel. En effet, la réussite de nos actions dans la réalité dépend, à mon sens, d'un tas de facteurs comme le contexte et notre expérience par exemple. Cela pose ainsi une question pour un MJ qui désirerait se tourner vers un jeu réaliste au possible (ce qui est mon cas), comment rendre réaliste un jeu sans produire l'effet pervers d'avoir un recours systématiques aux règles ? Et, à la lecture, c'est notamment un point qui me fait peur dans ce que tu proposes notamment sur la modification des degrés de difficultés des tests...

Dans mon peu d'expérience en tant que MJ j'y répondais en deux temps en composant avec WJDR V2 :

- D'une part, je me laissais une grande marge d'action dans les évènements avec parfois de l'arbitraire et une narration qui laisse peu de place à l'aléatoire, mais je faisais pareil pour mes PJ en les poussant à détailler leurs actions. Le fonctionnement était simple, plus une action était détaillée et "réaliste" (avec une décision prise à la louche en fonction notamment des compétences, talent et caractéristiques de chacun ainsi que du contexte) plus elle avait de chance de réussir et parfois je ne leur faisais même pas lancer les dés.

-D'autre part, j'utilisais pour les combats le fameux mod Von Krieglitz qui enlève les points de vie et fait passer les blessures reçues directement en coups critiques. Cela rendait ainsi chacun vulnérable même au plus petit coup. Car oui, une hache, peu importe votre résistance physique, fracasse toujours un crâne si le coup est assez fort et bien porté. Voici le lien de téléchargement du mod sur le site "Vox Ludi":
[url="http://voxludi.net/wp-content/uploads/group-documents/5/1306169611-VonKrieglitzmod.zip"]http://voxludi.net/w...rieglitzmod.zip[/url]

Ces deux derniers points sont des suggestions que je te soumets et c'est pour cela que j'aimerai savoir quelles sont tes orientations pour ton système de règle car je n'ai pas bien saisi ce que tu recherches.

De la part d'un néophyte en terme de règles mais qui est tout de même intéressé.

Amicalement, Kalhek. Modifié par Kalhek
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Et bien voilà des questions/suggestions fort intéressantes auxquelles je vais m'empresser de répondre :
[quote name='Kalhek' timestamp='1418833458' post='2680394']
d'ailleurs je te rappelle que le contenu de background que je suis en train d'élaborer sera largement disponible pour ton site si tu en vois l'utilité.[/quote]
Alors déjà, très cool de bien vouloir partager ton travail, qui s'inscrit en effet dans ma volonté d'une révision complète de Warhammer JdR. On en discutera certainement plus en détails en début d'année prochaine, quand j'aurais un peu plus de temps et d'éléments concrets, mais merci bien en tout cas ;)

[quote name='Kalhek' timestamp='1418833458' post='2680394']
j'aimerai savoir en quelques mots pourquoi est-ce que tu refonds le système de règle ? A quoi correspond les attentes de ton groupes ? Quelles sont vos visées ?[/quote]
Les raisons d'une refonte sont multiples.
Pour commencer, je trouve que le jeu manque de richesse, particulièrement en [b][u]combat[/u][/b] :
- Celui-ci manque cruellement [b]d'intérêt[/b] (du moins pour mon groupe, qui apprécie cet aspect du JdR), les combats étant [u]linéaires[/u] (toujours les mêmes actions, très peu de rebondissements), [u]répétitifs[/u] (attaque rapide, attaque rapide, attaque rapide...) et [u]manquent de profondeur[/u] (5-6 actions offensives, 3 actions défensives, 3-4 actions diverses, au bout du 20ème combat on a sacrément fait le tour).
- Et malgré ce peu d'intérêt, il est assez [b]lourd[/b] : après une séance et deux petits combats, mon groupe se plaignait déjà de cet aspect (malgré ma rapidité d'exécution).
- Il manque aussi de logique dans la continuité : le succès des aventuriers est assez aléatoire (du à un système d100 brut) et les combats sont vite laborieux. Il est donc complexe de proposer des combats ardus, sauf si le groupe dispose d'un tueur de démons ou d'un champion de justice survitaminé qui avalent les trolls comme les saucissons (c'est à dire très vite).
- Ce qui amène à un autre problème : les personnages/carrières sont considérablement [b]déséquilibrés[/b]. Certains sont incapables de porter un coup alors que d'autres (précédemment cités) sont capables de trucider des hordes à eux tout seul. Si je suis pour des divergences d'intérêt et de spécialisation entre les différents PJ, je pense que cet excès crée un véritable problème : d'un côté du groupe, on a les personnages bourrins qui sont tellement forts qui ne craignent pas une patrouille complète, et de l'autre les mecs hyper fragiles qui ne s'amusent absolument pas au cours des combats (ils attendent juste sa fin le temps que les bourrins massacrent tout le monde).
Au final, cette dichotomie réduit l'intérêt général du jeu pour les groupes à composition mixte, mais aussi pour les groupes qui aiment à la fois les combats et l'histoire dans le JdR.

Comme mon groupe apprécie le combat autant que l'histoire (comme outil d'une narration non linéaire en quelque sorte), il fallait que j'augmente son intérêt et sa profondeur, tout en essayant de le rendre moins lourd et plus dynamique.



Pour ce qui est des défauts du mode Histoire, on peut notamment citer le système de compétences/talents (voir ma 2ème réponse dans ce sujet), le système de dés (voir ma 1ère réponse), ou encore l'ésotérisme général du jeu. Je souhaite proposer un système mieux structuré, qui découpe plus efficacement les différents éléments constitutifs d'un personnage (et du jeu), afin qu'un joueur puisse plus facilement s'orienter sur un archétype ou sur un autre, en évitant le grosbillisme grâce à un contrôle plus important des options d'évolution des PJ.
Pour vraiment comprendre, il faudrait relire mes différentes interventions, ou attendre encore un peu que je poste une première version ainsi que des explications justificatives ;)

[quote name='Kalhek' timestamp='1418833458' post='2680394']
- Désires-tu un système ergonomique (simple et rapide à utiliser) ou un système réaliste ? [/quote]
Contrairement à ce qu'on peut penser, les deux ne sont pas opposés. En fait, je ne cours pas après le réalisme au sens premier du terme, c'est à dire une reproduction parfaite du réel (il suffit de voir le drame qu'est le jeu F.A.T.A.L. pour voir jusqu'où ce genre d'intention peut aller). Derrière le réalisme se cache en fait une notion de complexité; par exemple : un même événement qui arrive dans deux situations différentes n'aura pas les mêmes conséquences.
On ne parle pas d'ergonomie en réalité mais d'élégance, qu'on peut résumer avec le principe du jeu "simple à apprendre, dur à maîtriser".

C'est un point important du système de jeu que je souhaite développer : les éléments le constituant doivent être simples à comprendre et en œuvrant ensemble créer une profondeur et de nombreuses possibilités.
Avoir une complexité inhérente faible mais une complexité émergente élevée si tu préfères en terme technique :P

Mais je m'égare un peu, désolé :-/

[quote name='Kalhek' timestamp='1418833458' post='2680394']- Egalement désire-tu un système qui axe principalement sur l'arbitraire du MJ (en laissant des sortes de vides juridiques ou des marges que lui seul peut utiliser) ou un système qui couvre tout les domaines d'actions et exit le Mj de son rôle de narrateur ? [/quote]
Je vais répondre à ça en maintenant que ton exemple (qui reprend un peu cette question).
Déjà, il faut savoir qu'à mes yeux, le MJ est tout puissant, dans le sens où il est venu pour proposer une histoire dans laquelle les joueurs prennent part, pour l'amusement commun. Si les joueurs cherchent à embêter volontairement le MJ ou vice-versa, on marche sur la tête selon moi :P
On est pas sur un jeu de plateau où le MJ incarne un camp et les joueurs le camp opposé. De ce fait, peu importe l'importance du système de règles, si le MJ décide de l'ignorer partiellement ou entièrement, il a nécessairement raison et ce n'est pas remis en question dans mon groupe (à l'exception, bien sûr, de la discussion traditionnelle post-session pour discuter du système de jeu en lui-même (ou de l'histoire)).

Si le MJ veut définir arbitrairement un événement pour le bien de l'histoire, alors il est libre de le faire. Par exemple, faire tuer le PNJ. Je vois plusieurs situations cependant :
- Soit le meurtre du PNJ fait partie intégrante de l'histoire, et dans ce cas, soit le MJ veut le cacher, et dans ce cas là un jet de dé pourra permettre de conserver le mystère (afin de ne pas donner un indice trop facile). Les joueurs commenceront par maudire la chance, puis se poseront peut-être des questions plus tard, sur la soudaineté de ce décès. Soit le MJ veut faire comprendre aux joueurs que la mort du PNJ est inévitable car faisant partie d'une histoire, et dans ce cas, j'opterai pour la faire mourir sans jet, afin qu'ils comprennent bien.
- Soit le meurtre du PNJ est uniquement pour des raisons de jeu (elle gêne le MJ, ou celui-ci souhaite augmenter la sensation de désespoir du groupe par exemple). Dans ce cas, encore 2 possibilités : Soit essayer de la tuer selon les règles, offrant la possibilité aux joueurs de "réellement" agir pour la survie de fille en tentant tous ce qu'ils peuvent pour la sauver (au détriment d'autres choses par exemple). Soit la tuer immédiatement, sans poser de question. Ceci dit, la première question des PJ sera : "mais pourquoi la tuer si brutalement si ça n'a aucun rapport avec l'histoire ? J'ai même pas pu essayer de la sauver !". Au final, on se retrouve face à un problème récurrent : les limites des choix offerts aux PJ, choses que je préfère éviter en règle générale.
Un autre exemple ? Les joueurs arrivent à une foire, bondée de monde. Un PJ nain a choppé un coup de chaud et le joueur m'explique qu'il veut partir berserk et se lancer dans la foule des paysans en faisant tourbillonner sa grosse hache. Vous lui interdisez en lui disant que ce n'est pas possible ? Non, vous lui expliquez que ça n'est pas cohérent avec son personnage, qu'il risque très certainement de mourir et de causer des problèmes à son groupe, au risque de mettre en péril l'intrigue. Mais vous le laissez libre de son action.

Pour moi, les PJ ont toujours un mot à dire, à l'exception de quelques éléments clés de l'histoire. Et encore, j'essaye de toujours faire en sorte que l'arrivée de cet élément clé soit provoqué par eux. Par exemple, si je veux que les PNJ tombent dans un piège pour les précipiter dans une situation périlleuse, je fais en sorte que ça soit eux qui fassent le pas qui les fait tomber dans le piège. Ce qui est d'ailleurs arrivé à Bogenhafen, quand les PJ ont fait irruption dans la cave de la guilde des voleurs par l'issue secrète : méfiants, ils se sont arrêtés immédiatement et ont dégainé leurs armes, surprenant les PNJ. Mais suite à une discussion, ils ont finalement été convaincu et ont choisi de baisser leurs armes et d'avancer, et c'est là que le piège se refermera sur eux (accompagné de mon rire sadique et cruel :D).


Une autre chose que j'ai remarqué avec mon groupe : bien qu'ils apprécient la narration, ils apprécient l'équité dans les phases qui tiennent plus du jeu (et du challenge) que de l'histoire pure. Par exemple, au cours d'un combat tendu, lorsqu'ils font un critique (bon ou mauvais) ou quand ils en reçoivent un, ils préfèrent que le résultat soit planifié à l'avance (par les règles) plutôt qu'inventé sur le tas, ce qui est beaucoup plus déséquilibré et va à l'encontre de l'idée de jeu.
Pour plus de précision sur ça, tu peux te référer au Threefold Model. Lors d'une phase orientée jeu (dans le sens : opposé à une phase de "drama", notamment), ce qui prime est l'équilibre, l'équité, le challenge, etc.



Je finirai sur une remarque concernant le [b]réalisme[/b] dans le JdR. Personnellement, je ne cours pas après. J'ai remarqué que mon groupe s'amusait davantage dans un jeu bien conçu, cohérent et riche mais simple à aborder plutôt que dans un jeu très réaliste mais contraignant et ésotérique.
Plusieurs exemples me viennent à l'esprit, le système de santé que tu as cité, ou encore le système d'expérience et de progression. Comment rendre compte en quelques règles seulement d'un système complet de dégâts variables issus d'armes variables et de porteurs variables, appliqués sur des personnages variables ayant des équipements variables dans des situations variables en y incluant de l'aléatoire ?
Comment rendre compte de l'évolution parallèle des nombreux talents, compétences, habilités et connaissances qui constituent un personnage dans son ensemble, en ne disposant que de quelques séances par mois ?
Au final, un réalisme avancé est quasiment impossible dans le JdR plateau, le besoin de calcul d'un ordinateur étant nécessaire la plupart du temps pour offrir un système performant. On doit donc se contraindre à un réalisme limité, qui intrinsèquement n'en n'est pas un (si c'est limité, c'est que ce n'est pas vraiment réaliste).

Du coup, je préfère opter pour des mécanismes proches du réel mais qui possèdent avant tout un intérêt en terme de jeu (au sens large cette fois-ci, histoire comme combat).

[size="3"][b]TL;DR[/b][/size] :
J'apprécie le système D100, mais je reconnais aussi ses limites, notamment dans le cas de Warhammer JdR v2.
Pour moi, chaque élément repose sur des qualités fondamentales : [b]transparent [/b](son intérêt est clairement compréhensible), [b]efficace [/b](il apparaît fréquemment), [b]élégant [/b](être simple mais produire une complexité émergente en contact avec les autres éléments (eux aussi simples)), [b]cohérent [/b](il n'empiète pas sur les autres éléments mais les complète en s'y rattachant), [b]varié [/b](capable d'offrir différents produits (ou résolutions)), [b]équilibré[/b], [b]original[/b]...
De nombreux éléments de Warhammer v2 ne le sont pas et je souhaite changer ça :P

Enfin, je me doute que mon système ne plaira pas à tout le monde, mais j'ai la chance de pouvoir le faire uniquement pour moi et mon groupe et non pas à des fins mercantiles, donc j'espère juste qu'il sera apprécié par le plus grand nombre, mais ce n'est pas un objectif prioritaire ;)
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Je crois surtout qu'il ne faut pas perdre de vue que Warhammer est plus un jeu social finalement que de combat.

N'oublions pas que le maximum que pourra développer un PJ en général en CC plafonne à +30, donc avec une base moyenne de 30 en CC, on se retrouve avec des combattants qui, pour les meilleurs n'auront que 2/3 de toucher.

De plus, pour espérer accéder à ces carrières à gros bonus, il y a des conditions assez drastiques de roleplay et de situation en jeu qui feront qu'il sera très difficile de devenir Capitaine Mercenaire ou Chevalier Errant (je parle de la V1 que je connais beaucoup mieux).

La V2 a tenté de développer les combats en ajoutant des règles qui à mon sens alourdissent considérablement les parties.

La seule innovation intéressante est le bonus de 10% en CC par combattant supplémentaire, le reste ne fait que ralentir les choses.

Pour nos parties, notre MJ a développé par contre un système de dégâts différenciés selon les armes calqué sur le système de Hawkmoon que je trouve très bon. Exemple concret : une dague fait 1d4 dégâts, une épée normale 1d6, une épée bâtarde 1d12, une épée à deux mains 2d6.

Cela permet de donner des bonus concrets à ceux qui savent manier ce type d'armement et de pouvoir ratiboiser son ennemi en quelques coups lorsque l'on maîtrise ces armes, maîtrise soumise d'ailleurs à certains minimum de force et de compétence.
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[quote name='Coutalf' timestamp='1418892587' post='2680690']
Je crois surtout qu'il ne faut pas perdre de vue que Warhammer est plus un jeu social finalement que de combat.[/quote]
Qui a déclaré ça ? :P
Je ne suis pas du tout pour honnêtement. Il y a des JdR bien plus tournés sur la narration / l'histoire que Warhammer v2. Parlons en en quelques points :

[b][size="3"]Présence d'éléments orientés combat dans les profils PJ[/size][/b]

Pourquoi s'embêtait avec 4-5 caractéristiques quasiment uniquement orientées combat sur 8 ?
A quoi servent le mouvement, les attaques, les blessures, voire même la magie ou les bonus, si on ne fait pas de combat (ou très peu) ?

L'intérêt d'une bonne partie du profil devient faible, voire nul, sans parler de certains talents ou compétences, ou encore la diversité des armes (plus ou moins 50), qui, je le rappelle, servent principalement à combattre.

[size="3"][b]Présence du combat dans les scénarios Warhammer[/b][/size]

Si on souhaite vraiment jouer à un jeu minimisant l'aspect combat, alors celui-ci ne doit être que très occasionnel, comme dans un jeu d'enquête où ces phases ne se résument qu'à de rares courses poursuites ou de brefs échanges de coups.

Je me pose alors la question de l'orientation choisie par les développeurs de Warhammer v1/v2. Ont-ils vraiment voulu minimisé l'aspect combat dans leur JdR ? Au final, quand je parcours la plupart des scénarios, de l'ennemi Intérieur (v1) jusqu'au mille trônes (v2), en passant par les pierres du destin (v1) ou encore les voies de la damnation (v2), je me rend compte que non seulement, il y a beaucoup d'options pour des phases de combat, mais qu'en plus, un bon nombre sont quasiment forcés !

On parle quand même d'un livre (v2) qui commence son scénario d'introduction par une baston contre du mutant.

[size="3"][b]Limites du système de jeu pour la narration ?[/b][/size]

En plus de ça, on pourrait aussi noter que finalement, l'aspect mental des PNJ, qui permettrait de donner des indices au MJ sur la plausibilité de leurs réactions, est limité. En général, un personnage se cantonne à une valeur d'intelligence, de FM et de sociabilité, quelques compétences/talents et une description de 3-4 lignes. Quid des motivations du PNJ, de ses objectifs, de ses vertus et de ses vices, de sa personnalité ou de ses traits de comportement ?

[size="3"][b]Et même si...[/b][/size]

Au final, je m'attarde sur l'intérêt d'une révision comme celle-ci : sommes nous obligés de suivre absolument l'orientation (pas si claire à mes yeux) des développeurs de ces JdR ? L'univers de Warhammer n'est-il pas peuplé de monstres, de mutants, de cultistes, de salauds, de bêtes et bien d'autres horreurs encore, tous prêts à en découdre ?
Au final, je trouve que l'univers se prête très bien à un jeu alliant combat et histoire. Pas à des combats à la DnD, ça c'est sûr, mais des combats tout de même.

Et je rappelle quand même que les principales séries de romans sur l'univers de Warhammer, comme Malus, Gotrek et Félix, ou les Warhammer Heroes se concentrent sur... des guerriers et leurs péripéties ;)
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Warhammer plutôt social que combat ?
Je pense qu'à la base, c'est vraiment le contraire que voulez les auteurs. Le monde de warhammer est un monde de combats. Ce n'est pas GW avec le développement de WB qui dira le contraire.
Mais il se trouve que de nombreux scénarios (bon scénarios...) sont des scénarios d'intrigues citadines.
Le monde s'étant construit et renforcé au fil des années (depuis 1986), il est plus facile de développer le côté intrigue.
En fait, tout dépend la motivation du MJ et des joueurs.
Si le MJ veut un scénario avec, comme toile de fond, une secte de tzeench, il y aura peu de combats et beaucoup d'intrigues mais s'il décide de faire jouer sur toile de fond de horde de Khorne ou de peaux-vertes, cela risque d'être plutôt orienté combat...
En gros, tout est possible, tout dépend de la volonté du MJ.
Je préfère les scénarios d'intrigues et travaillés mais quand j'étais plus jeune, j'ai fait beaucoup de scénarios plutôt orientés combats et peu travaillés... On évolue tous ! mais je fais aussi attention aux envies de mes joueurs, ils leur faut de bons combats de temps en temps.
Sans combat, Warhammer n'est pas Warhammer.
Je fais peu de combats mais depuis que je suis passé au mode rencontre avec cartes et figurines, les combats sont devenus de grands moments plein de rebondissements et qui plaisent beaucoup à tous (joueurs et MJ) même s'il n'y a plus trop de RP...
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Attention, à aucun moment je n'ai dit que Warhammer était un jeu narratif ou que le combat n'y avait pas sa place.

Il est clair qu'au début de la v1, les auteurs avaient pour but d'en faire un jeu compatible avec le jeu de figurine et que l'on y retrouve tous les travers d'un ADD (bestiaire aberrant, conseil pour faire des dongeons et autres). D'ailleurs, les carac de mouvement et autres sont clairement là pour permettre une mise en situation sur table.

Mais, il y a eu entre temps des scenarii comme Mort sur le Reik ou, encore plus poussé, Le Pouvoir Derrière le Trône.

Les auteurs ont clairement voulu se dissocier de l'aspect purement combat pour du socila, ce qu'ils avaient déjà prévu avec toutes ces carrières de lettrés qui n'ont pas leur place dans un jeu de combat pur.

L'Empire en Flamme est un peu revenu sur cette base et cela a d'ailleurs été une grosse déception pour les joueurs.

Malheureusement, la V2 est reparti sur les travers jeu de bourrinage, pour coller encore plus avec le jeu de figurine et je trouve cela parfaitement regrettable.


Après, il est clairement évident que le combat est inévitable et que finir une campagne sur un bon gros combat de masse reste un finish attendu des joueurs. Mais là encore, les carrière de non guerrier peuvent y trouver leur compte si tenté qu'on prévoit des règles sur le commandement plus poussé, dans un style de Legend of The Five Rings.

Pour revenir sur le monde peuplé de mutants et autres, je considère cela dans la v1 comme un héritage malheureux de la filiation avec le jeu de figurine, et je trouve bien plus intéressant de jouer Warhammer en mode low fantasy.

Après, c'est sûr que la v2 n'a pas pris cette direction.

En tout cas, pour moi, les combats de warhammer ne sont pas rédibitoires, au contraire. Les règles sont simples, faire des stats pour PNJ est aisés, et finalement, on fait quatre cinq rounds, attaque/esquive dégâts et le combat se finit assez vite.
Evidemment, un apprenti juriste sera tout à fait nul en combat mais c'est un peu logique aussi. Et puis quel plaisir pour un ratier de bas étage de finir à réussir par un coup du sort à empaler un homme bête dans un dernier carré sur une colline.
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[quote name='poueT_T' timestamp='1418858883' post='2680606']
Et bien voilà des questions/suggestions fort intéressantes auxquelles je vais m'empresser de répondre :
[quote name='Kalhek' timestamp='1418833458' post='2680394']
d'ailleurs je te rappelle que le contenu de background que je suis en train d'élaborer sera largement disponible pour ton site si tu en vois l'utilité.[/quote]
Alors déjà, très cool de bien vouloir partager ton travail, qui s'inscrit en effet dans ma volonté d'une révision complète de Warhammer JdR. On en discutera certainement plus en détails en début d'année prochaine, quand j'aurais un peu plus de temps et d'éléments concrets, mais merci bien en tout cas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img][/quote]

Yep, je fourni ça prochainement histoire que tu ais un aperçu. Les vacances devraient me laisser pas mal de temps pour travailler tout ça. Je comptais sortir quelques documents sur les différentes provinces. =)
Egalement, une petite suggestion au passage si tu créé un site, pourquoi ne pas ouvrir une section de contenu ayant pour but de répertorier tout les travaux trouvables sur le net à propos du background ? J'en ai moi même plusieurs dont certains sont difficilement trouvable sur le net.

[quote name='poueT_T' timestamp='1418858883' post='2680606'] [quote name='Kalhek' timestamp='1418833458' post='2680394']
j'aimerai savoir en quelques mots pourquoi est-ce que tu refonds le système de règle ? A quoi correspond les attentes de ton groupes ? Quelles sont vos visées ? [/quote]
Les raisons d'une refonte sont multiples.
Pour commencer, je trouve que le jeu manque de richesse, particulièrement en [b][u]combat[/u][/b] :
- Celui-ci manque cruellement [b]d'intérêt[/b] (du moins pour mon groupe, qui apprécie cet aspect du JdR), les combats étant [u]linéaires[/u] (toujours les mêmes actions, très peu de rebondissements), [u]répétitifs[/u] (attaque rapide, attaque rapide, attaque rapide...) et [u]manquent de profondeur[/u] (5-6 actions offensives, 3 actions défensives, 3-4 actions diverses, au bout du 20ème combat on a sacrément fait le tour).[/quote]

Ben mine de rien je le trouve assez riche en fait et avec un système sans point de vie, les parades, postures défensives, feintes et autres actions regagnent largement de l'intérêt ! Les attaques rapides pour enlever masse de point de vie, c'est fini ! Les joueurs se tortillent le cerveau pour pas gaspiller leurs demi-actions en combat car il suffit d'un round pour être mutilé à vie ou tué.

[quote name='poueT_T' timestamp='1418858883' post='2680606'] - Et malgré ce peu d'intérêt, il est assez [b]lourd[/b] : après une séance et deux petits combats, mon groupe se plaignait déjà de cet aspect (malgré ma rapidité d'exécution). [/quote]
Pas faux, d'où l'intérêt de rajouter de la narration dans les moments durant lesquels il n'y a moins d'enjeu, en ménageant les PJs.



[quote name='poueT_T' timestamp='1418858883' post='2680606'] - Ce qui amène à un autre problème : les personnages/carrières sont considérablement [b]déséquilibrés[/b]. Certains sont incapables de porter un coup alors que d'autres (précédemment cités) sont capables de trucider des hordes à eux tout seul. Si je suis pour des divergences d'intérêt et de spécialisation entre les différents PJ, je pense que cet excès crée un véritable problème : d'un côté du groupe, on a les personnages bourrins qui sont tellement forts qui ne craignent pas une patrouille complète, et de l'autre les mecs hyper fragiles qui ne s'amusent absolument pas au cours des combats (ils attendent juste sa fin le temps que les bourrins massacrent tout le monde).
Au final, cette dichotomie réduit l'intérêt général du jeu pour les groupes à composition mixte, mais aussi pour les groupes qui aiment à la fois les combats et l'histoire dans le JdR.[/quote]

Ben comme tu le disais dans ton premier post d'ouverture de sujet, mine de rien les d100 permettent de représenter les différences de caractéristiques. Ce qui ne me choque pas et je le trouve au contraire très adéquat pour représenter les inégalités. Et je n'ai aucun remords à ce que les PJs les plus faibles se contentent de manoeuvres défensives en combat d'autant plus qu'avec le système sans points de vie, les combats peuvent être tout aussi effrayant/désagréables pour Bill le Saucissoneur de démon qui vient de terminer sa carrière de Champion. D'ailleurs cela pose la question de savoir si en effet les concepteurs de WJDR ont orienté le jeu vers le combat. Personnellement je ne pense pas et j'imagine même qu'ils ont essayé de faire quelque chose d'équilibré qui oblige à faire autre chose que le porte-monstre-trésor.

[quote name='poueT_T' timestamp='1418858883' post='2680606'] Pour vraiment comprendre, il faudrait relire mes différentes interventions, ou attendre encore un peu que je poste une première version ainsi que des explications justificatives [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] [/quote]
Well, i'll waiting for ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

[quote name='poueT_T' timestamp='1418858883' post='2680606'] [quote name='Kalhek' timestamp='1418833458' post='2680394']
- Désires-tu un système ergonomique (simple et rapide à utiliser) ou un système réaliste ? [/quote]
On ne parle pas d'ergonomie en réalité mais d'élégance, qu'on peut résumer avec le principe du jeu "simple à apprendre, dur à maîtriser". [/quote]
J'aime bien le résumé, mais je doute du terme élégance. =P Pour F.A.T.AL, je ne connais pas...


[quote name='poueT_T' timestamp='1418858883' post='2680606'] [quote name='Kalhek' timestamp='1418833458' post='2680394']- Egalement désire-tu un système qui axe principalement sur l'arbitraire du MJ (en laissant des sortes de vides juridiques ou des marges que lui seul peut utiliser) ou un système qui couvre tout les domaines d'actions et exit le Mj de son rôle de narrateur ? [/quote]
Je vais répondre à ça en maintenant que ton exemple (qui reprend un peu cette question).
Déjà, il faut savoir qu'à mes yeux, le MJ est tout puissant, dans le sens où il est venu pour proposer une histoire dans laquelle les joueurs prennent part, pour l'amusement commun. Si les joueurs cherchent à embêter volontairement le MJ ou vice-versa, on marche sur la tête selon moi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] [/quote]
Certes, mais selon moi, le MJ incarne entièrement le décor dans lequel évolue les PJs, et à ce titre il ne peut briser l'imaginaire en se permettant de rappeler aux joueurs qu'une action en serait pas cohérente avec le personnage sur le temps de jeu. D'une certaine manière le pacte MJ-Joueur (de la même manière que le pacte autobiographique dans la littérature, mais je m'égare aussi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] ) doit être d'abord et avant tout implicite sur le temps de jeu. Ainsi, si un PJ dérive, il doit payer ses erreurs directement dans le jeu et ce n'est pas le MJ qui doit s'exprimer mais bien [u][b]l'univers à travers le MJ[/b][/u]. M'enfin, étant donné que nous restons des individus doués d'émotions une explication doit suivre après la partie.


[quote name='poueT_T' timestamp='1418858883' post='2680606'] Une autre chose que j'ai remarqué avec mon groupe : bien qu'ils apprécient la narration, ils apprécient l'équité dans les phases qui tiennent plus du jeu (et du challenge) que de l'histoire pure. Par exemple, au cours d'un combat tendu, lorsqu'ils font un critique (bon ou mauvais) ou quand ils en reçoivent un, ils préfèrent que le résultat soit planifié à l'avance (par les règles) plutôt qu'inventé sur le tas, ce qui est beaucoup plus déséquilibré et va à l'encontre de l'idée de jeu.
Pour plus de précision sur ça, tu peux te référer au Threefold Model. Lors d'une phase orientée jeu (dans le sens : opposé à une phase de "drama", notamment), ce qui prime est l'équilibre, l'équité, le challenge, etc. [/quote]
En effet, cependant, j'estime toujours que les déterminismes sont plus pesant que le libre arbitre et à ce titre, j'estime que la narration l'emportera toujours sur le semblant d'équité qu'offre un système de règle à condition que le MJ n'agisse pas selon ses propres désirs mais selon une vision érudite de l'univers de jeu. (ce qui explique pourquoi j'attache tant d'importance à travailler sur des aspects qui peuvent sembler absurde comme la démographie ou la sociologie de l'univers) Mais il est vrai que cela reste dans une démarche de réalisme (réalisme n'étant qu'une façon d'approcher le réel sans l'être) et ainsi le système actuel ne me choque pas car les différences qui peuvent exister entre les carrières et la base du d100 rentrent, à mon sens, dans cette démarche. Par conséquent j'ai tendance à orienter mes phases de jeu dans l'inégalité et à vouloir stimuler plutôt le roleplay de mes PJs que le recours aux dés.

Pour résumer, j'estime que l'équilibre (ce que tu recherches notamment dans tes nouvelles règles) n'existe pas naturellement et que c'est aux PJs de créer l'équilibre (non aux règles) de par leurs actions. Bien évidemment, déterminismes étant, ils doivent en chier grave ! C'est pourquoi les récompenses doivent être à la hauteur de la tâche. (XP, équipement, un univers très travaillé, du roleplay de haute volée, etc)

Pour finir, après avoir abusé de la touche citation, je crois que nous ne sommes pas sur la même longueur d'onde concernant ta refonte des règles. Cependant je te conseille tout de même de jeter un coup d'oeil aux règles de Von Krieglitz dont j'ai donné le lien dans mon précédent post.:) Modifié par Kalhek
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[quote name='Angusdeyork' timestamp='1418935349' post='2681045']
Le monde s'étant construit et renforcé au fil des années (depuis 1986), il est plus facile de développer le côté intrigue.[/quote]
Entièrement d'accord avec ton intervention, particulièrement avec la remarque citée : on oublie souvent que l'univers de Warhammer n'était absolument pas ce qu'il est actuellement lors de sa création (ou sa première version).
Du coup, extrapoler de l'état actuel de l'univers les intentions passées des développeurs me paraît un peu erroné...

[quote name='Coutalf' timestamp='1418983857' post='2681208']
Après, il est clairement évident que le combat est inévitable et que finir une campagne sur un bon gros combat de masse reste un finish attendu des joueurs. Mais là encore, les carrière de non guerrier peuvent y trouver leur compte si tenté qu'on prévoit des règles sur le commandement plus poussé, dans un style de Legend of The Five Rings.[/quote]
La révision sur laquelle je travaille propose plusieurs voies d'évolution, permettant de s'orienter vers des archétypes de personnages non combattants, notamment. Ceci dit, j'ai toujours trouvé que les aventuriers du monde de Warhammer ne pouvaient pas être des brèles infâmes (sauf exception), le monde étant sombre et rempli de menaces qui rôdent à tout les coins de rue. Se balader avec un manchot-cul d'jatte, ça me paraît un peu tiré par les cheveux quand on veut jouer l'aventurier qui écume les terres afin de résoudre quêtes et autres problèmes, souvent périlleux.
Du coup, je souhaite quand même qu'un PJ non-guerrier puisse se trouver un intérêt dans le combat, directement (par exemple, en devenant un tireur pas trop mauvais) ou indirectement (assistance de ses camarades, préparation aux combats, utilisation de PNJ, actions de support, etc).

[quote name='Coutalf' timestamp='1418983857' post='2681208']
Pour revenir sur le monde peuplé de mutants et autres, je considère cela dans la v1 comme un héritage malheureux de la filiation avec le jeu de figurine, et je trouve bien plus intéressant de jouer Warhammer en mode low fantasy.
Après, c'est sûr que la v2 n'a pas pris cette direction. [/quote]
Même le premier scénario de l'Ennemi Intérieur met en scène une baston avec des mutants. Je pense que les créatures et les monstres font un peu partie de l'univers Warhammer. Le mal est omniprésent, il est risqué de se balader dans les forêts délaissées de l'Empire et le mal gangrène progressivement la civilisation des hommes, uniformément et implacablement.

Je trouve que si on retire ce côté obscur et mystérieux de Warhammer, si les orques/hommes-bêtes/démons/mutants ne sont que des créatures que l'on croise que lorsqu'on se balade dans des contrées perdues, loin des terres humaines, on perd un peu de l'ambiance qu'ont voulu créer les développeurs successifs de l'univers Warhammer.

[quote name='Coutalf' timestamp='1418983857' post='2681208']En tout cas, pour moi, les combats de warhammer ne sont pas rédibitoires, au contraire. Les règles sont simples, faire des stats pour PNJ est aisés, et finalement, on fait quatre cinq rounds, attaque/esquive dégâts et le combat se finit assez vite.[/quote]
Pour reprendre l'exemple du combat avec des mutants, un personnage neuf ayant environ 30 de CC de moyenne et 3 + 1D10 dégâts par attaque, sachant que l'adversaire peut esquiver/parer et absorber des dégâts avec son équipement, pour descendre 10 PV à un monstre en 1v1, tu te rends vite compte qu'il faut bien plus que 2-3 tours pour en venir à bout.
Alors quand ils sont 5-10, c'est tout de suite un peu plus long.
Et ça ne me poserait pas de souci si le système de combat était riche et intéressant. Mais là...

[quote name='Coutalf' timestamp='1418983857' post='2681208']Evidemment, un apprenti juriste sera tout à fait nul en combat mais c'est un peu logique aussi.[/quote]
Mais pourquoi ? Pourquoi le juriste ne saurait-il pas, et surtout après quelques aventures périlleuses, prendre un pistolet ou une arbalète, viser et tirer ? Ou profiter d'un moment d'égarement pour planter une dague dans le flanc d'un adversaire occupé ?
Bien sûr que le juriste ne se battra pas comme un escrimeur accompli. Mais est-il nul au point de ne pas savoir par quel bout on tient une épée ? J'ai un gros doute, surtout après avoir fait quelques combats mettant en péril sa vie.


[quote name='Kalhek' timestamp='1418996414' post='2681287']Egalement, une petite suggestion au passage si tu créé un site, pourquoi ne pas ouvrir une section de contenu ayant pour but de répertorier tout les travaux trouvables sur le net à propos du background ? J'en ai moi même plusieurs dont certains sont difficilement trouvable sur le net.[/quote]
Peut être oui, je n'ai pas encore bien fait mûrir l'idée de site web, c'est encore à l'état de projet :)
Pourquoi pas un espace pour que les désireux puissent déposer et centraliser des documents sur le jeu qui ne sont pas en rapport avec la révision ? C'est imaginable.


[quote name='Kalhek' timestamp='1418996414' post='2681287']Pour finir, après avoir abusé de la touche citation, je crois que nous ne sommes pas sur la même longueur d'onde concernant ta refonte des règles. Cependant je te conseille tout de même de jeter un coup d'oeil aux règles de Von Krieglitz dont j'ai donné le lien dans mon précédent post.:)[/quote]
Sans doute oui, à voir ce que tu penses de la révision quand elle sera là.
Je connaissais déjà les règles de Von Krieglitz et je n'en suis pas fan pour plusieurs raisons, mais notamment parce qu'il reprend un système pas top et y apporte des modifications un peu hasardeuses à mon goût (on double tout, vous prenez directement les critiques du tableau, etc), et qu'au final, la correction s'étale sur 26 pages.
Du coup, autant remanier l'ensemble du système pour le rendre plus efficace mais aussi plus concis. Enfin à mes yeux :P
Il y a ceci dit quelques bonnes idées dedans dont je me suis déjà inspiré ;) Modifié par poueT_T
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  • 3 semaines après...

J'ai repris aussi certains points des règles de von Krieglitz, notamment les attributs sur les armes. J'utilise aussi des règles pour l'armure qui font différer les dégats selon le type d'armure (matelassée, maille, plaques, etc...).
Pour rendre les combats plus mortels et plus rapides en revanche, je n'aime pas trop non plus les modifications avec les coups critiques, les dégats augmentés, etc... Je préfère un système que j'ai trouvé : [url="http://powerbarbu.free.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=54%3Ajdr-wh-aidesjeu-reglescombats&catid=40%3Ajdr-wh-aidesjeu&Itemid=63&showall=1"]http://powerbarbu.fr...id=63&showall=1[/url]
Celui - ci mais avec quelques modifications tout de même. Il y a un système de fatigue selon les dégâts reçus, et la récupération des PV est moindre. J'utilise aussi des règles pour l'infection des blessures. Au final, un combat est bien plus handicapant quand on est blessé, même si on gagne à la fin. La récupération des PV prend une plombe donc les joueurs évitent plus de se battre, ou adoptent des postures plus prudentes. Ou au contraire, ils se lancent dans le tas pour ne pas avoir le temps de prendre des dégats... :rolleyes:
Avec moi pas de fureur d'ulric. Toutefois, en ne perdant que la moitié de ses PV, on est déjà pas mal diminué.

 

Edit : Et je me rend compte que j'en ai déjà parlé juste avant. :lol: Je suis vraiment distrait.

Modifié par steph22222
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  • 6 mois après...

Pour revenir sur les combats :

 

Je vois que vous vous efforcez de rendre les combats plus dangereux, mais aussi plus intéressants. Cependant, je pense qu'un combat n'est pas forcément mortel ou ultra dangereux. Par exemple, vous dites qu'un coup à la tête doit forcément être dangereux. Ce qui est à mon sens faux : Un coup peut très bien érafler, ou être un choc frontal. C'est ce que représente le d10 de dégâts : 1,2,3, le coup a été mal porté, dévié, et a éraflé le personnage (mais lui a quand même ouvert la peau). 4,5,6,7, le coup n'a pas été porté à la force maximale, pas avec le mailleur angle d'attaque. il a été amorti en partie. 8,9,10, le coup est parfaitement exécuté, malgré la réaction de l'adversaire et tout ce qu'il a pu entreprendre. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, tous les coups ne sont pas forcément mortels, ou provoquent des mutilations ! Mais une simple coupure a deux effets :

  • L'adversaire a mal, il faiblit, il perd du sang
  • La blessure peut par la suite s'infecter, ce qui est bien plus dangereux et mortel que le coup lui même !

Je pense que maximiser les dégâts et leurs effets dans un souci de réalisme est une erreur, car justement ce n'est pas réaliste (notamment le mod de von Krieglitz). A titre d'exemple, je fais de l'escrime médiévale (je crois en avoir déjà parlé) et la moitié des coups que l'on prend ne sont pas (trop) dangereux, car on arrive souvent à le dévier (même partiellement) ou à l'éviter (partiellement). C'est ça que représente les coups de 1,2,3 sur le d10, pour moi. Après, il est frustrant de faire 06 au d100, d'avoir 4 degrés de réussite et de toucher avec 1 de dégâts. Pour régler ce problème, je considère que :

  • Sur un 01 (coup critique) le coup fait automatiquement 10 (pas de fureur d'Ulric, je ne l'utilise pas).
  • Sur un 02, le coup fait 9 sauf si le PJ fait 10 au dé.
  • Sur les autres valeurs, les dégâts s'élèvent à 1d10 + la moitié des degrés de réussite. Comme ça, un coup bien porté avec un bon jet sur le d100 élève quand même un peu les dégats.

Pour moi, un système à Points de Vie n'est pas irréaliste, au contraire. Les PV, c'est un peu la fatigue à mon sens. Quand un joueur prend beaucoup de petits coups, même minimes (1,2 de dégâts) il va faiblir, lentement mais il va faiblir. Avec le mod de Krieglitz, le moindre coup va assommer, faire perdre une action, étourdir... Même si le coup fait 1 de dégâts ! Et puis quel intérêt à avoir des carrières qui donnent +2/+4/etc en Blessures si on utilise plus les PVs ? Augmenter le nombre de B, c'est augmenter sa résistance en quelque sorte. Un peu comme l'endurance, mais il y a quelque chose de différent. Les Blessures, c'est finalement le maximum supportable (qui augmente plus on s'endurcit).

 

Bref, je ne crois pas que les combats doivent être plus mortels qu'ils ne le sont. Je pencherais plutôt pour des effets négatifs si on baisse en PV (ce qui signifie qu'on est de plus en plus blessé). J'ai décidé de prendre comme effets des malus à la CC/CT si on passe sous une certaine valeur (-5 CC par round si on a moins de 10-BE, effet qui disparaît si on se repose quelques rounds ; puis -10 CC par point de vie dans les négatifs, cumulable aux autres malus (par exemple -20 CC si on a -2 B), sachant qu'à partir de ce seuil ou les PV passent sous 0, on peut subir une amputation, hémorragie, ou ce genre de mésaventures (je n'utilise pas les coups critiques, je fais ça un peu à la louche) ; à -BE de Blessures, on meurt.)

Ces effets, couplés à des tests d'endurance le lendemain du combat pour savoir si la blessure s'infecte, rendent finalement les combats plus durs, sans les rendre trop mortels : Un coup est vite arrivé, mais au lieu de perdre un membre tout de suite, le coup reçu va simplement affaiblir le personnage, diminuant ses chances de gagner... Et ainsi le forcer à se rendre si le combat est perdu. Tandis qu'avec des règles plus dangereuses, les joueurs ou les PNJ n'ont plus lieu de se rendre puisqu'ils ont les veines ouvertes, les membres cassés ou coupés,... Et qu'ils sont mutilés de toute façon.

 

Pour la question de l'apprenti juriste qui ne sait pas porter une attaque, ou quoi, je ne suis pas totalement d'accord. Déjà en moyenne, un PJ a 30 CC et 30 CT (qui peuvent varier). Donc en gros 1/3 de chances de toucher. Ensuite, beaucoup de carrières non-combattantes attribuent quand même un +5 en CC ou CT (par exemple Paysan). Au final, l'apprenti juriste pourra quand même prendre un arc et aider (avec visée, il peut avoir un +10 en CT, couplé à un éventuel +5 lié à la carrière on arrive presque à 50 %). Toutes les carrières non-combattantes ne proposent pas un +5 en combat, mais un MJ peut à la limite considérer que le PJ s'est battu et qu'il a droit de prendre un +5 CC/CT (selon ce qu'il a utilisé) même si ça sort de sa carrière. A la condition qu'il ne le fasse qu'une fois. Pour moi, ça lance un peu le débat de "pourquoi j'ai passé toute la partie à combattre et je prends +5 en Soc ?" En effet un joueur peut prendre n'importe quelle promotion, quelles que soient les actions qui lui ont permis d'avoir ses 100 XP. Ainsi un joueur qui aura acquis 100 XP en utilisant que ses compétences de combat pourra quand même prendre un +5 en Sociabilité. Je ne pense pas que ce soit réellement un problème, et à ce moment là je pense que le MJ peut autoriser un perso qui n'a pas de promotions en combat normalement de s'attribuer un +5, parce qu'il a combattu un peu. Mais ne le faire qu'une fois.

 

Après, pour revenir à la répétitivité des combats (ça se dit, ça ? :P ), c'est vrai que si les joueurs disent "je fais une attaque brutale", "je fais une attaque normale", le combat devient lassant. Mais :

  • D'une part, je ne crois pas que rajouter des actions en plus de celles existantes vont changer grand chose. Les joueurs continueront de dire : "je fais l'attaque tranche gobelin", "je fais le coup tournoyant", etc... Je crois que ces actions supplémentaires sont davantage là pour valoriser les guerriers, qui auront plus d'actions possibles, et pas juste plus de CC. Mais pour éviter les répétitions, je ne crois pas que ce sera efficace.
  • Pour pallier aux répétitions, je narre les combats.

    Exemple avec le système de base :
    "Joueur : Je fais une attaque brutale. (dés) J'ai réussi
    MJ : (dés) Le bandit pare avec son épée et fait une attaque prudente. (dés)
    ..."

    Exemple avec narration :
    "Joueur : Je saute sur la table et je lui assène un grand coup sur la tête (attaque brutale). (dés) J'ai réussi
    MJ : (dés) Le bandit se jette en arrière et trébuche un peu sur la table, mais il se projette en avant pour te pourfendre. (dés)
    ..."

    Le système avec narration permet de représenter toutes les actions possibles, sans avoir recours à beaucoup de règles. J'ai adopté un système de postures, qui permet de savoir avec quelle prudence le joueur entreprend son action :

    - Posture suicidaire : +20 en attaque / pas de parade
    - Posture défensive : + 20 en parade / pas d'attaque
    - Posture téméraire : +10 en attaque / -10 en parade
    - Posture prudente : l'inverse
    - Posture normale : Aucun modificateur

    Ensuite, toutes les actions ne sont pas utilisables avec toutes les postures :

    - La charge ne peut utiliser aucune posture
    - Actions possibles selon les postures :
        Défensive : Parer, Esquiver, Se positionner (= déplacement gratuit de 2 mètres)
        Prudente/Téméraire : Attaquer, Manœuvrer, Feinter, Viser, Parer, Esquiver, Se positionner
        Suicidaire : Attaquer, Manœuvrer, Feinter, Viser, Se positionner

    Représenter toutes les actions possibles avec des règles (comme "attaque fulgurante" ou autres est, je trouve, très intéressant mais aussi certainement très compliqué, long,... Je ne crois pas que ça en vaille la peine. Avec seulement quelques postures pour savoir comment le joueur entreprend son action, on a les modificateurs de l'attaque. Ensuite, au joueur de personnaliser son attaque, en la décrivant, simplement. Je pense qu'avec des attaques plus précises et en plus grand nombre, on utilisera moins l'imagination et on se référera davantage aux règles. Je préfère dire que je suis en posture téméraire, et que j’attaque de telle ou telle façon, plutôt que de dire que j'utilise "l'attaque X", car je pense que c'est un système plus (trop ?) fermé.

Bref, j'ai quand même hâte de voir ton système de combat ^_^, mais le mien me satisfait déjà bien. Je préfère faire appel à la narration, à l'imagination plutôt qu'aux règles en général (mais je crois que c'est le cas pour beaucoup).

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je réagis juste sur quelques points :

Bref, je ne crois pas que les combats doivent être plus mortels qu'ils ne le sont. Je pencherais plutôt pour des effets négatifs si on baisse en PV (ce qui signifie qu'on est de plus en plus blessé). J'ai décidé de prendre comme effets des malus à la CC/CT si on passe sous une certaine valeur
Ces effets, couplés à des tests d'endurance le lendemain du combat pour savoir si la blessure s'infecte, rendent finalement les combats plus durs, sans les rendre trop mortels


Malgré ses défauts, c'est l'un des gros ajouts de WJDR v3 : la multitude de conditions temporaires ou pas, viennent modifier le combat. Un personnage peut se retrouver salement handicapé par ces effets sans pour autant avoir perdu tous ses PV. En gros, il est en mauvaise posture malgré sa bonne résistance. Globalement, les conditions disparaissent d'elles-mêmes lors du repos, mais certaines d'entre elles sont persistantes et nécessitent des soins.

De même, la V3 introduit un système de maladies qui est, de l'avis des joueurs, plus dangereux encore que les combats. Les maladies sapent les forces, diminuent durablement le potentiel physique (elles sont le pendant des folies qui diminuent le potentiel mental), et nécessitent des soins adaptés pour être éliminées. Un personnage peut avoir tous ses PV mais porter tout un tas de maladies handicapantes qui vont le limiter dans ses actions.

Le tout se combine avec un système de blessures critiques qui joue sur les PV et vient modifier la limite vitale du personnage. Quand on y rajoute les Fiascos (effets magiques) et les mutations, un personnage peut se retrouver à supporter un sacré paquet de handicaps !
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@steph22222 :

Je vais répondre en plusieurs points :

 

Dangerosité des combats

 

Pour commencer, je ne cherche pas particulièrement à rendre les combats plus dangereux. C'est simplement que j'ai l'impression que beaucoup de JDR/MJ sous-estiment la tournure gravissime que peut prendre un corps-à-corps sanglant. Un homme qui se fait arracher la moitié des côtes par un ours enragé de 300 kilos ne se relèvera jamais de ce combat avec de la médecine traditionnelle type moyen-âge/renaissance (et même moderne en fait). Un elfe inconscient qui se fait attaquer par un orc armé d'une hache énorme a de fortes chances de se faire fendre le crâne.

Même une baston contre des dockers armés de masses solides peut vite provoquer des blessures très handicapantes. Essayez de tenir une épée, une lance ou un arc avec 3 os de la main ou du bras brisé. Et ça ne prend pas 4 bonnes nuits de sommeil et un toubib pour être réparé.

 

Je ne veux donc pas que les PJ crèvent à tour de bras, mais je ne veux pas non plus qu'ils sous-estiment le côté follement dangereux d'un orc bien armé (ou d'une foule en colère). Cependant, je souhaite aussi inclure des rencontres de type combat dans mes scénarios, et je veux laisser cette option à mes PJ. De même, je ne veux pas d'un système trop simple (et trop répétitif) où les PJ prennent peur d'engager un combat, tellement leur déroulement est soporifique et ennuyeux (j'attaque (ok, merci pour la description, mj), j'attaque, j'attaque...).

 

[[Je suis au courant qu'il est possible de faire de belles descriptions de chaque action, et c'est aussi ce que je fais, dans la mesure du possible. Le problème étant qu'à la 20ème attaque du combat (pas de la session), la plupart de mes joueurs en ont juste marre d'entendre une description de 15 secondes sur ce qu'il se passe, et ils aimeraient aussi de simples "Ton coup part si vite que ton adversaire ne le voit pas arriver, tu entailles son avant-bras et tu lui infliges..."]]

 

J'ai donc ajouté 2 contraintes pour ma refonte :

- les personnages ne doivent pas être trop complexes en terme de règles, ni trop longs à créer.

- les personnages ne doivent pas avoir 30 - 35 % au mieux à la création dans leurs caractéristiques. En accord avec mes joueurs, j'ai décidé de partir sur des personnages de base qui sont un peu plus expérimentés que le commun des mortels.

 

Cela implique directement 2 choses : les PJ peuvent mourir sans trop de souci (il ne faut pas 3 heures pour recréer un perso, ou en abandonner un trop amoché n'est pas un drame) et les PJ n'ont pas peur que Joe le clodo les enterrent en 1v1 sur un mauvais jet de dés.

On instaure d'emblée une situation propice aux affrontements, mais pas forcément incitante : les PJ ne cherchent pas à crever non plus.

 

Types de combat

 

Revenons aux combats maintenant.

Oui, je veux des combats, mais non, je ne veux pas des combats toutes les 3 minutes. Dans ma vision du jeu, un combat est une phase qui implique un risque. En général, quand un combat est de mon initiative (pas provoqué par mes joueurs donc), il y a 2 cas de figure :

Le combat est relativement simple ou ne met pas particulièrement la vie des aventuriers en péril. En général, je vais chercher à présenter un challenge tactique en offrant aux ennemis un avantage tactique (de position par exemple) ou un avantage numérique ("les dockers sont 8, vous êtes 4"). Les joueurs, bien que sentant que leur vie n'est pas en danger, vont quand même chercher à gérer le mieux le combat pour ne pas finir avec une tête carrée et une jambe cassée.

Mes Pj n'étant pas des brêles accomplis au combat pour la plupart, ils ont la possibilité de mettre en place des tactiques en partant du principe ou un 1v1 est à priori en leur faveur. Ils vont donc chercher à minimiser les dégâts en utilisant l'environnement, de bonnes compétences, en se plaçant astucieusement, etc.

 

Le second cas est le combat dangereux : la situation parle souvent d'elle-même, il y a un réel danger pour les PJ, dans le sens où les adversaires risquent de ne pas les épargner en cas de défaite, pouvant engendrer la perte du groupe. Là, il peut s'agir de plusieurs situations : une horde d'adversaires normaux qu'il faut contenir un certain nombre de tours ou qu'il faut empêcher d'accomplir quelque chose, ou encore quelques adversaires (ou un seul monstre) à affronter, mais contre lesquels il va falloir user de tactique, car l'adversaire peut être plus fort encore que les PJ.

Il y a aussi la possibilité d'une horde d'adversaires plus forts que les PJ, mais en général ils bénéficient soit d'une échappatoire, soit d'un avantage important.

 

 

Bref, reste que les combats sont, dans mon cas, des points cruciaux dans les sessions. Comme en réalité, on ne dégaine pas les épées sans raison, un mauvais coup à la gorge ou un carreau dans la tête est si vite arrivé.

 

Contraintes

 

Voilà pour la petite introduction sur ma vision des choses. Pour le système de combat en lui-même maintenant. Je commence par lister les contraintes que je m'impose :

- Je souhaite un système de combat non répétitif/linéaire (prévisible). Il faut donc faire en sorte que les joueurs disposent d'une plus grande gamme d'actions.

- Il faut que les combats ne ressemblent pas. On ne combat pas un ours comme on combat des cultistes. Certaines stratégies ou actions s'imposent dans le premier cas et pas dans le second (et vice-versa).

- Cela implique aussi des configurations de départ variables. Il faut donc un bestiaire large (et des pnj simples à gérer / comprendre), des environnements qui impactent le jeu (aller combattre dans une plaine et dans une auberge, ce n'est pas la même chose) et un arsenal développé offrant une véritable différence (une lance n'a pas du tout les mêmes forces et inconvénients qu'une épée).

- Je veux que les combats soient intéressants tactiquement, sans être alourdi pas une trop grande comptabilité. De même, je ne veux pas que les combats durent 3 plombes. Il faut éviter d'avoir à mettre 20 coups avant de finir un adversaire.

- Le système doit pouvoir s'adapter à 2 types d'affrontements : des affrontements "non-mortels" (à priori) et des affrontements dangereux.

- Les PJ doivent pouvoir s'en sortir dans la plupart des cas, mais il faut faire en sorte que le système ne permettent pas qu'ils se reposent sur leurs lauriers.

- Pour cela, il faut de l'entropie (qui selon moi, génère du fun et de l'excitation). Oui, un PJ peut décapiter d'un seul coup le chef de bande. Oui, un brigand un peu saoul peut, contre toute attente, assommer un PJ inattentif et forcer les autres à changer leur plan sur le moment.

- Enfin, chaque PJ doit pouvoir se sentir utile dans le combat. Cet aspect du jeu n'est pas réservé qu'aux personnages puissants.

 

Ce dernier point est important : rien de pire, je trouve, que d'avoir un personnage "spécialisé discussion" et un autre "spécialisé bourrin" dans des JDR de ce type. Cela crée de vraies phases d'ennui pour les joueurs, ou pire encore, des réflexions type : "vas-y, parle-lui toi, tu as 42 de charisme". Oui, le géolier un peu idiot aura moins d'éloquence que le plaideur ou le messager, et le vétéran sera sûrement plus efficace l'épée à la main que le scribe ou l'étudiant.
Cependant, j'ai toujours pensé que partir à l'aventure sans aucune compétence martiale ou intellectuelle dans l'univers de Warhammer, où les routes sont incertaines, la moindre forêt bien dangereuse et le mal omniprésent dans les villes, c'est un peu jouer à l'albinos qui va à la plage le midi en plein été, torse nu avec 4 tonnes d'huile de bronzage. C'est chercher la merde.

 

Je n'aime pas le min-max et en général, mes PJ sont, sauf raisons particulières, toujours capables d'apporter quelque chose dans les 2 tableaux combat/social.

 

Système de combat actuel

 

Mes intentions étant exposées, comment mettre tout ça en œuvre ? Le système de combat n'est pas encore achevé, il est difficile de faire quelque chose d'intéressant, de profond, de tactique et d'équilibré sans pouvoir tester régulièrement les différents ajouts :-p

 

Pour l'instant, voilà comment se profile le système (certaines choses n'ont pas encore testé) :

- Les combats se déroulent sur carte (en grande majorité). Cela permet plusieurs choses qui sont adaptées à ce que je recherche : les affrontements sont plus précis et moins propices à la confusion (on voit tous la même chose), il y a une vraie stratégie sur les placements et les actions, les interventions des PJ sont plus réfléchies (régulièrement, les PJ protègent leurs alliés en se plaçant astucieusement ou cherchent à profiter des goulots d'étranglement pour gérer le surnombre, etc). En plus de ça, la carte permet aux PJ d'interagir plus intuitivement avec le décor, ce que je recherche (pour se mettre à couvert, l'utiliser, etc). Enfin bref, je suis entièrement d'accord avec le fait que ça prend un peu plus de temps de préparation et que les combats se font moins à l'approximation, mais cela apporte beaucoup à ce qu'on aime dans Warhammer JDR.

- On utilise principalement 5 caractéristiques sur 8 :

 

Force, Agilité, Endurance

 

la force sert principalement à la quantité de dégâts infligés par un coup réussi. Un coup de hache quand on fait 2 mètres et qu'on a des muscles saillants, ce n'est pas la même chose que quand on est un gnome avec des baguettes à la place des bras. L'agilité sert aussi pour certaines armes ou actions (celles où tapaient précisément et plus important que de couper l'adversaire en 2), mais à pour principal intérêt de quantifier la vitesse de déplacement du personnage (le nombre de cases parcourues en une manœuvre déplacement).

L'endurance/robustesse/constitution (j'hésite encore) est utile pour quantifier la résistance du PJ. Je travaille encore sur son importance, mais voilà comment elle fonctionne actuellement :

le PJ dispose de 3 attributs qui découlent de la caractéristique :

- La santé et la vitalité/les points de vie/l'endurance (j'hésite sur le nom) sont les 2 associés aux dégâts encaissés. En gros, le PJ dispose d'un seuil de point de vie, qui dépendent de sa constitution et de sa race (un nain profitera davantage d'une constitution élevée qu'un elfe). Quand des adversaires portent des attaques sur le PJ, il perd des points de vie, jusque là pas de souci. Une fois que ce nombre atteint 0, je considère que le PJ est hors-combat. En général, le passage à 0 provoque une blessure tirée sur une table en fonction de l'arme utilisée. Il s'agit d'une blessure qui n'est pas particulièrement grave, mais suffisamment pour faire en sorte pour que, pendant les quelques instants que va durer le reste de l'affrontement, le PJ soit par terre, incapable de se relever, se cramponnant à sa blessure. Cependant, il est aussi possible qu'il s'agisse d'un évanouissement par exemple (coup à la tête, etc). Elle peut aussi laisser des séquelles.

Dans un même temps, le PJ perd un point de santé. Il faut savoir que la santé n'est pas très élevé (3 ou 4 points par exemple).

Le PJ hors-combat, en fonction de la gravité de sa blessure, sera ou ne sera pas apte à reprendre le combat s'il est aidé (soin magique, assistance médicale, concoction spéciale, etc). Dans tous les cas, ces solutions de récupération permettront de regagner des points de vie, pas de la santé.

Une fois le combat fini, le personnage va regagner progressivement ses points de vie, mais relativement vite, surtout s'il peut se reposer un peu, panser sa ou ses blessures, etc. Il peut avoir un ou des malus pour les combats suivants, en fonction de ses blessures, mais ne sera, en général, pas incapable de combattre.

 

En revanche, il ne regagnera pas tout de suite son point de santé. Il va devoir attendre que sa blessure guérisse par exemple. Qu'est ce que cela implique ? et bien que le PJ est vulnérable. Car si le PJ se fait taper alors qu'il est hors-combat, ou s'il enchaîne les combats dans un court laps de temps, il peut perdre plusieurs points de santé. Et plus les points de santé diminuent, plus la blessure qui provoque la perte du point peut être grave.

Enfin, si le personnage arrive à 0 point de santé, il subit une blessure grave et tombe immédiatement inconscient, ou pire, mort. Il court le risque d'y laisser sa peau, et va devenir un fardeau pour ses compagnons qui devront s'occuper de lui, le temps qu'il se remette. Il risque de garder de bonnes séquelles néanmoins.

 

 

Ce système permet d'avoir des combats perdus mais n'entraînant pas nécessairement de conséquences gravissimes pour les PJ (la mort notamment). De même, il permet une diminution en douceur de la santé, mais qui peut néanmoins être rapide si les PNJ s'acharnent sur un pauvre bougre au sol. Il peut aussi être intéressant en terme de tactique (impossibilité de compter sur tel PJ qui est a déjà perdu x points de santé) et provoque aussi des attitudes différentes en dehors des combats (se soigner, récupérer fréquemment, deviennent des éléments importants).

 

 

Bref, on a pas encore expérimenté, mais pour l'instant je trouve ça assez sympa.

Je précise quelques trucs :

- les critiques permettent de passer directement des blessures graves. D'où la possibilité de perdre un bras sur un coup de hache de l'orc qu'on a sous-estimé, ou encore de décapiter le chef des bandits d'un coup agile.

- Il y a (de prévu) de 60 à 80 descriptions de blessures pour chaque type de dégât (8 à priori), qui vont du truc simple ("ta main va te faire un peu mal quelques temps") à des trucs plus solides ("le coup de masse te fend le crâne et ton cerveau gicle sur le plafond"), je pense que vous avez compris.

 

 

Enfin, la constitution apporte aussi un bonus de résistance (la force apportant un bonus de dégâts), mais je ne suis pas sûr de le garder, étant pas franchement justifiable (ok, le minotaure a beaucoup de points de vie car il est increvable et que son cuir lui confère la résistance d'une armure de même type, mais il n'y a pas vraiment de raison qu'il encaisse encore moins de dégâts. L'armure et les points de vie devraient suffire).

Il y a aussi un système de fatigue qui permet aux PJ d'effectuer un surplus d'actions de temps à autre, mais je ne trouve pas ça forcément hyper intéressant car mes PJ ne l'utilisent pas à fond. Je pense le fusionner avec les points de vie si je garde ce système (pour, par exemple, faire des points d'endurance), afin de représenter en un seul élément l'énergie dont dispose le PJ pour l'affrontement (évidemment, s'il fait des sprints non stop, il lui en faudra moins pour rester au tapis après un sérieux coup).

Cela pourrait permettre un système d'opportunité/risque intéressant, les actions épuisantes étant limitées et plus risquées.

 

CC et CT

 

Je ferme cette parenthèse importante sur la constitution pour revenir sur les 2 dernières caractéristiques : la CC et la CT.

Très importantes selon moi, car je ne suis pas fan du "Je suis fort, donc je suis un très bon combattant et un escrimeur hors-pair, normal", ou encore "je suis agile donc je tire bien".

Non, le combat, c'est quelque chose de très différent. Oui, être fort c'est intéressant dans un corps-à-corps, mais non, ça ne fait pas tout, loin de là.

 

La CC et la CT vont donc être les caractéristiques principales, car elles vont déterminer la quantité d'actions dont disposent les PJ ainsi que la facilité avec laquelle ils vont les effectuer.

Il y a, pour le moment, environ 20 actions au corps-à-corps, et 10 actions de tir.

Les actions de tir disposent en général d'une variante, alors que les actions de corps-à-corps en ont 3. ça représente donc environ 100 actions possibles, même si certaines ne varient que légèrement.

Il existe une petite centaine d'effets positifs ou négatifs (faire plus/moins de dégâts brut, faire ça si l'adversaire a une condition, provoquer une condition, gagner quelque chose, perdre quelque chose...).

Bien sûr, les actions utilisent ces effets, mais les font aussi varier en quantité (bonus de dégâts plus ou moins long, condition qui va durer plus ou moins longtemps, etc), et varient elles-mêmes en difficulté ou en coût (temps de recharge, points de fatigue utilisé, conditions nécessaires, etc).

 

En plus de ça, les PJ peuvent plus ou moins réussir (ou échouer) une action, et font donc varier son effet. Bref, l'idée est que, sans se casser la tête, on puisse avoir 2 PJ qui disposent d'un nombre suffisant d'actions mais qu'ils n'aient aucune action en commun, hormis celles de base.

 

 

Il y a très peu de passifs pour l'instant (type posture), à l'exception des conditions (qui peuvent être positives, par exemple reposé, inspiré, etc). Certains PJ ont des traits favorables au combat, mais rien d'hyper influent. En revanche, les armes des PJ apportent tout de même des différences dans la tactique de jeu.

La volonté du PJ (être suicidaire ou prudent) est transmise oralement (offrant un bonus avec une contrepartie) ou directement dans les actions (par exemple, certaines actions empêchent de faire des réactions défensives pendant 1 ou x tours, certaines permettent de les recharger plus rapidement ou d'avoir un bonus pour celles-ci au tour suivant, etc).

Ainsi, les PJ peuvent exprimer directement leurs intentions à travers leur façon de jouer.

 

Les différentes actions sont souvent évocatrices d'un style particulier : gros bourrin, guerrier résistant, escrimeur prudent, combattant virevoltant, attaquant sournois, lutteur, tireur d'élite, tireur astucieux, tireur fou... Bien sûr, on a aussi des PJ qui vont exploiter d'autres aptitudes, comme leur compétence en guérison, leur artisanat, à travers l'utilisation de produits ou d'armes expérimentales qu'ils ont créé, ou encore à travers leurs aptitudes de commandement s'ils sont accompagnés de PNJ, ou leurs connaissances sur la nature dans le cas où ils affrontent un monstre particulièrement vulnérable à certaines choses ou à certains endroits... Bref, j'espère que chaque PJ saura trouver sa place dans les combats (et je n'aborde même pas les sorciers ! :-p).

 

 

EDIT : je mets un petit tour type pour un PJ :

- Le PJ effectue une manoeuvre (1 gratuite par tour), il décide donc de faire un déplacement de x cases (en fonction de son agilité) pour aller s'engager contre un adversaire à proximité. Le PJ disposant d'une épée, il se place dans la case juxtaposée à celle de l'adversaire.

- Le PJ dispose d'actions de base (accessibles par tous) et de quelques actions spéciales qu'il a acquis au fur et à mesure de ses aventures. Il a donc le choix d'utiliser celle qu'il souhaite, en sachant qu'il ne pourra certainement plus l'utiliser pendant quelques tours. Il choisit son action (par exemple, Volée de coups) et peut, s'il le souhaite, opter pour une variante, qui propose des effets et une difficulté différente (par exemple, déluge de lames, lui permettant d'employer ses 2 armes (le PJ combattant avec une épée et une arme secondaire dans l'autre main).

- Après vérification que l'action est possible, le PJ effectue son jet, en adaptant la difficulté à son choix et à la situation. Admettons que le jet est réussi, mais de pas grand chose. Le MJ va expliquer que l'attaque est réussie, mais qu'il y a une contrepartie (qu'il peut choisir ou laisser le choix au joueur), par exemple qu'il y aura moins de coups que prévu ou que le personnage ne pourra plus parer pendant 1 ou 2 tours.

- Le PNJ n'a pas de réaction disponible (ou a été attaqué de dos) et va donc encaisser les dégâts et les effets de l'action choisie (le MJ peut éventuellement faire un jet afin de déterminer l'effet s'il y en a plusieurs possibles).

- Le PJ peut alors effectuer une manœuvre en dépensant des points de fatigue (ou utiliser sa manoeuvre gratuite s'il ne l'avait pas fait avant).

 

Finalement, en un court instant (un seul jet nécessaire, pas de jet de dégât, de jet de localisation, etc), le PJ a pu faire un choix avisé, spécifique (une action spéciale), en accord avec la situation et ses propres capacités/équipement, adapté et qui a donné un résultat qui aurait pu être différent en fonction si le jet n'avait pas été le même.

On a donc très rapidement créé une action unique et sympathique pour la description qui plus est (il est plus cool de décrire une volée de coups un peu trop téméraire mais tout de même réussi que la 26ème attaque standard du combat).

 

 

 

Voilà, c'était méga-long, mais je n'aime pas développer les choses à moitié.

Ca faisait un moment que je n'étais pas passé, pour ceux que ça intéresse, sachez que ça avance toujours. Je peux faire un poste reprenant l'ensemble des avancées demain si ça intéresse quelques personnes ;-)

Modifié par poueT_T
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Bon, alors je vais moi aussi répondre point par point.

 

Dangerosité des combats

 

Je pense qu'on est d'accord. Un combat doit être intéressant à jouer et proposer du challenge, donc n'être ni trop simple, ni trop dur (ou dangereux).

 

 

Types de combat

 

On est d'accord aussi. Un affrontement avec quelques bandits ne va pas forcément mener à la mort, sauf si on se prend malencontreusement une flèche dans la tête. On peut encore se rendre et payer. C'est autre chose avec des hommes-bêtes par contre. :evilgrin:

 

 

Contraintes

 

Alors ici, je pense au contraire que tout ça peut être inclus dans le jeu sans avoir à modifier drastiquement les règles.

 

- Je souhaite un système de combat non répétitif/linéaire (prévisible). Il faut donc faire en sorte que les joueurs disposent d'une plus grande gamme d'actions. --> Il est vrai qu'avec plus d'actions, le combat gagne en saveur grâce surtout aux effets secondaires de chaque action. On a beau faire de la narration et dire : "Je saute du mur pour retomber sur l'ennemi en dessous", ça reste une attaque standard, qui n'a pas d'effet. En régissant ces actions par des règles, le coup pourrait avoir plus de chances d'assommer par exemple. Je pense quand même qu'on peut faire une règle sur le tas quand une telle situation se présente, ou juste donner un bonus supplémentaire au PJ par exemple. Mais le faire avec des règles entraîne quand même plus d'équité et de constance dans la gestion, c'est vrai.

 

- Il faut que les combats ne ressemblent pas. On ne combat pas un ours comme on combat des cultistes. Certaines stratégies ou actions s'imposent dans le premier cas et pas dans le second (et vice-versa). --> Ici, c'est au MJ de créer les stratégies, les plans tactiques, etc... Et pas aux règles. Les seules règles que je vois là dessus, c'est plutôt +10 CC parce que tu est au dessus de l'adversaire, parce que ton arme est plus longue, bref des trucs assez communs.

 

- Cela implique aussi des configurations de départ variables. Il faut donc un bestiaire large (et des pnj simples à gérer / comprendre), des environnements qui impactent le jeu (aller combattre dans une plaine et dans une auberge, ce n'est pas la même chose) et un arsenal développé offrant une véritable différence (une lance n'a pas du tout les mêmes forces et inconvénients qu'une épée). --> Je suis d'accord, les armes sont trop simplifiées dans le livre de base. J'ai modifié tous les attributs des armes à ma sauce pour que chaque arme aie des avantages et des inconvénients (parfois l'avantage n'est que le prix...), mais ça reste de simples bonus de +10 CC/+1 dégât contre telle ou telle armure,... Mais c'est suffisamment diversifié pour avoir une réelle utilité pour chaque arme. De même pour les armures. Après, je doute sur la simplicité pour la gestion des PNJs. SI tu as 20 actions avec 3 variantes de plus pour chacune, combien de temps tu mets à choisir l'action, et de plus pour chaque PNJ ? Si tu as un groupe de 4 PJs, avec un ou deux PNJs allié-e-s, se battant contre autant de bandits, c'est quand même drastiquement long. Personnellement, je ne décris que les coups qui visent les PJs, pas ce qui se passe autour, donc ça reste gérable. Mais choisir pour chaque PNJ une action parmi celles qui ont été débloquées par ledit PNJ, même s'il n'en a que 6-7 sur les 20, ça reste long. Mais bon, c'est un peu le problème récurrent dans les combats :glare:. Pour les environnements qui impactent le jeu (auberge/plaine) je fais ça à la narration, je donne un malus aux armes longues dans un espace confiné, etc... Rien de bien lourd.

 

- Je veux que les combats soient intéressants tactiquement, sans être alourdi pas une trop grande comptabilité. De même, je ne veux pas que les combats durent 3 plombes. Il faut éviter d'avoir à mettre 20 coups avant de finir un adversaire. --> D'accord là dessus, mais si on met 4-5 coups pour finir l'ennemi, il faut aussi que l'ennemi puisse nous défaire en 4-5 coups. Je pense que le début de combat est très important dans la tactique : si on prend un coup dès le début, ça peut nous désavantager pour toute la suite.

 

- Le système doit pouvoir s'adapter à 2 types d'affrontements : des affrontements "non-mortels" (à priori) et des affrontements dangereux. --> Ok.

 

- Les PJ doivent pouvoir s'en sortir dans la plupart des cas, mais il faut faire en sorte que le système ne permettent pas qu'ils se reposent sur leurs lauriers. --> Encore une fois, pas besoin du système de jeu ici pour moi. C'est le MJ qui va décider selon la situation de compliquer le combat s'il était trop simple, ou de le rendre plus abordable si les PJ se mangent tout. Sans aller dans le déterminisme, bien sûr. Quand je prévois un combat dans un scénar, je tente de l'équilibrer au mieux selon ce que je veux (par exemple rendre le combat plus dur, avec plus d'ennemis, ou plus entraînés, pour forcer les PJs à être plus stratégiques) pour éviter au MJ de devoir jouer au "dieu" en rajoutant des gardes qui arrivent du détour de la ruelle... En général ça se voit un peu donc j'évite au maximum, sauf si c'est bien amené (un garde a appelé des renforts, etc...). Donc il faut que le combat ait un enjeu, qu'il ne soit pas gagné d'avance (= qu'il y ait un certain challenge) et qu'il y ait donc une certaine réflexion à avoir (et pas foncer dans le tas, "de toute façon j'ai 60 en CC").

 

- Pour cela, il faut de l'entropie (qui selon moi, génère du fun et de l'excitation). Oui, un PJ peut décapiter d'un seul coup le chef de bande. Oui, un brigand un peu saoul peut, contre toute attente, assommer un PJ inattentif et forcer les autres à changer leur plan sur le moment. --> Tout à fait de cet avis. Mais sur un coup critique ou un 9-10, c'est ce qui peut arriver. Tout peut arriver, c'est ce que veut montrer le côté fantaisiste du d100.

 

- Enfin, chaque PJ doit pouvoir se sentir utile dans le combat. Cet aspect du jeu n'est pas réservé qu'aux personnages puissants. --> Pour cet aspect, j'ai effectivement plus de mal. Mes joueurs non-guerriers ont deux méthodes pour ne pas trop risquer leur vie :

  • Prendre des arbalètes, arcs, et tirer en étant reculés. Avec 30 de CT en moyenne, 40 s'ils visent, et 50 CT s'ils sont à moins de la moitié de la portée de l'arme (règle personnelle : Par exemple être à moins de 12 mètres de la cible avec un arc de portée 24/48 donne +10 CT), ça fait une chance sur deux de toucher, ce qui est pas mal pour un PJ qui n'a aucune promotion en CT. C'est une action que je considère un peu comme du soutien, déjà. Les PJs qui le font se sentent utiles, en tout cas.
  • Aller combattre en corps à corps. Dans ce cas, ils s'équipent souvent d'un bouclier, et d'une arme polyvalente (souvent avec l'attribut rapide pour mes joueurs :wink2:), et restent en posture prudente. Ils touchent de temps en temps, et se protègent bien des coups. Le problème ici, c'est effectivement le combat qui dure 3 plombes. L'adversaire se fait parer la moitié des attaques réussies, s'il a 40 en CC ça fait 20 % des coups lancés qui touchent le PJ ; du côté des joueurs, avec 30 en CC, -10 à cause de la posture, ça fait aussi 20 % de chances de toucher. Avec un rapide calcul : dégats infligés = 5.5 (moyenne du d10) + 3 (BF classique) - 3 (BE classique) = 5.5. Avec un perso à 11-12 B de base, ça fait deux coups en moyenne pour l'endommager suffisament et qu'il se rende, donc 10 rounds de combat. Dans la pratique, ça a l'air encore plus long.

C'est vrai qu'ici, je cherche une solution pour les PJs non-combattants. Les actions de support que tu propose, qu'est ce que c'est concrètement ? Est ce que ça ressemble à la magie, du genre "Encourager ses alliés : leur donne +5 CC", etc... ?

 

 

Cependant, j'ai toujours pensé que partir à l'aventure sans aucune compétence martiale ou intellectuelle dans l'univers de Warhammer, où les routes sont incertaines, la moindre forêt bien dangereuse et le mal omniprésent dans les villes

 

Pas vraiment d'accord. Les carrières qui concernent des voyageurs ont toujours quelques promotions en CC/CT (même Marchand !). Il est normal à mon sens que les carrières comme Étudiant n'aient pas de promotions là dedans. Ils sont censés étudier, à l'université, la bibliothèque ou chez eux, peu importe, mais rester en ville, dans un environnement pas réellement dangereux. Ce n'est pas parce qu'il a participé un jour à une rixe dans une taverne qu'il va avoir +5 CC. En revanche, s'il passe l'aventure à se battre contre des mutants, le MJ peut lui accorder un +5 exceptionnel. Mais je pense qu'un PJ d'une certaine carrière devrait se comporter comme sa carrière le demande, exceptions près. Comme dit dans le livre de base : "Vous ne pouvez pas décemment devenir l'intendant d'un château et partir en vadrouille durant 6 mois". Donc il faut aussi choisir la carrière selon la campagne, ou selon ce que vont vouloir faire les joueurs. C'est sûr que ça devient un peu restrictif après, mais rien n'empêche l'intendant de partir quelques jours pour une quête puis revenir.

 

 

Système de combat actuel

 

Je n'utilise pas les cartes partout (par exemple dans un plaine ou une auberge, je n'en prend pas. Je préfère entendre "Je saute sur la table" que "Attends, je regarde la carte, est ce qu'il y a une table à côté de moi ?"). Mais pour des environnements particuliers, des combats prévus à l'avance qui vont demander de la stratégie, je prépare une petite carte.

 

 

Force, Agilité, Endurance

 

Alors plusieurs questions et réactions :

  • Comment utilises-tu l'Agilité pour les dégâts ? Tu as créé un BAg, à l'instar du BE/BF ? :P Je trouve ça intéressant. Déjà parce que c'est embêtant de voir le PJ voleur ne faire aucun dégâts parce qu'il n'a pas beaucoup en force. La précision qui compte aussi, j'aime bien. Mais là, obligé d'utiliser des actions comme tu les décris. On ne peut pas retranscrire ça par des attaques standard.
  • J'aime bien aussi l'utilisation de l'Agilité pour remplacer le Mouvement.
  • Ensuite sur le système de points de santé et vitalité : Au premier abord, j'ai trouvé ça pas mal. Mais après réflexion, je doute de l'intérêt. Je m'explique : Si un PJ qui tombe à zéro n'a rien de plus qu'un bras cassé, il va être très difficile pour eux de mourir. On perd le stress du à l'affrontement je pense, sauf si les ennemis s'acharnent (Hommes bêtes, etc...). "Des bandits ? Boah, essayons, au pire si on perd, j'aurais juste la cheville tordue." J'exagère bien sûr, puisque ces effets sont handicapants pour la suite, et pendant assez longtemps, mais les chances de mourir sont très diminuées. Et puis ça fait un peu des complications pour pas grand chose. J'aime mieux que les PJs se rendent quand ils sont trop blessés, ou qu'ils cherchent à fuir, ou autre échappatoire. Pour avoir des combats perdus sans mort chez les PJs, je préfère compter là dessus : que les joueurs se rendent compte qu'il vont mourir et qu'ils cessent le combat.
  • Je suis d'accord pour les attitudes différentes en dehors des combats, ou même à l'écart pendant le combat (se soigner, souffler un coup), notamment avec cette règle que j'ai déjà avancée : -5 CC par round passé sans se reposer quand on commence à être sérieusement blessé.
  • Ensuite, c'est vrai que les points de Blessure (B) et le bonus d'endurance (BE), ça fait un peu doublon. Blessures = résistance physique, et Endurance = ... résistance physique. Mais je vois mal comment changer ça.

 

CC et CT

 

Je n'ai pas compris pourquoi les actions de combat que tu propose doivent être "rechargées". Ça fait un peu MMORPG je trouve. Est ce que c'est pour limiter l'utilisation d'attaques trop puissantes ? Parce que dans ce cas, la Magie n'a pas de limitations dans son utilisation, mais il y a un risque de provoquer des effets secondaires si on l'utilise beaucoup. De la même façon, utilisation des actions puissantes devrait seulement impliquer un risque plus grand, mais ne devrait pas être limité par un nombre d'utilisations dans un certain temps.

 

 

Je peux faire un poste reprenant l'ensemble des avancées demain si ça intéresse quelques personnes ;-)

 

Ça m'intéresse toujours énormément ! :) Même si je reste sceptique sur deux-trois choses, j'ai hâte de voir le résultat et je pense que je reprendrais pas mal de trucs. ^_^

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Quelques idées venues de la V3 ("encore !" hurlez-vous. Bin voui, je l'aime bien, moi, la V3) :

- la diversité des actions existe en V3. Il y a les actions de base (attaque au corps à corps, tir, etc...), que tout le monde a, et une foultitude d'actions spécifiques, qui sont autant de bottes secrètes, de coups préférés, de tactiques spéciales pour les PJs. Le joueur dépense son XP pour acheter des actions comme il le fait pour améliorer son profil. En gros, devenir "plus fort" (ou "plus efficace") ne veut pas forcément dire "prendre du muscle" (en F) ou étudier l'escrime (monter la CC) mais peut aussi vouloir dire "utiliser une botte inhabituelle".

- ces actions ont un temps de rechargement. Nul pour les actions de base toujours disponible, important pour les actions les plus balèzes. Ca fait certes MMORPG, mais ça permet d'éviter la Comète de Cassandora à chaque round. En gros, on ne place pas une botte n'importe quand dans un combat, il faut attendre le bon moment.

- en V3, chaque carrière propose des évolutions possibles (qu'il est impossible de TOUTES prendre), mais le joueur peut aussi prendre des évolutions extra-curriculaires pour son PJ, qui sont elles aussi limitées, et coûtent plus cher en XP. Donc l'étudiant qui veut monter sa CC, c'est possible, mais c'est pas sa vocation à la base donc c'est plus cher.

- un autre ajout de la V3 : la fatigue et le stress. Certaines attaques ou certaines situations (test de peur, par ex.) infligent aux personnages de la fatigue (sur les carac physiques) ou du stress (sur les carac mentales). Passé le seuil de résistance (en gros, quand le nombre de points de fat/str dépasse la carac), tout test sur la carac subit un malus (qui augmente avec la quantité de fat/str). La fatigue peut mener à la perte de conscience, le stress peut mener à la folie. Et les deux se dissipent assez vite avec du repos. Ce sont en gros des paramètres d'ajustement pour le MJ : pour rendre un combat difficile mais pas mortel, il suffit de le rendre épuisant en équipant les PNJ d'attaques infligeant de la fatigue. Ou de jouer sur le stress pour inquiéter les joueurs sur la santé mentale de leurs persos (ils voudront fuir volontairement plutôt que de risquer le dérapage mental).

Ce que j'apprécie en V3, c'est le coté modulaire. On peut intégrer certains concepts et délaisser les autres, il n'y a pas beaucoup d'ajustements à faire. Pour l'instant, je n'ai pas utilisé les critiques "mutilations" ni les maladies, mais je sais que je peux rajouter ça à tout moment dans mon histoire.
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Alors malgré toutes les attaques que j'ai faites sur la V3, je m'en suis tout de même bien inspiré dans mon système alternatif.

Le système de bottes ou talents de combat, comme je l'appelle dans mon système, équivaux aux "actions de combat" (V2 ou V3) mais dès qu'on sort des talents de combat de base, tous les autres sont liés à des carrières principalement de combattant et s'acquièrent avec l'expérience (xp). Ainsi chaque combattant peut avoir sa botte même si dans les faits, il y en a qui sont communes à beaucoup de carrières. Il y en a même certaines liées à une race plus qu'à une carrière.

Par contre, pas de "rechargement", je déteste cela. Je l'ai remplacé par la fatigue : plus l’utilisation d'un talent est fatigant, plus on prend des points de fatigue. Résultat, le combattant doit bien gérer son combat pour ne pas être totalement épuisé avant la fin... au passage, idem pour les sorts). Que l'action soit réussie ou non, les points de fatigue sont pris. Outre le système des points de fatigue, certains talents (ou sorts) ont aussi des restrictions car ils sont utilisables uniquement contre certaines races, bêtes,... ou dans certaines circonstances.

Comme je ne veux pas un dizaine de dès à jeter comme dans la V3, tout va se jouer avec les degrés de réussite (1 à 3) du d100 du test du compétence (et oui la CC et la CT sont des compétences et non des caractéristiques).

Suivant le degré de réussite (ou d'échec), il va y avoir des effets différents qui feront plus ou moins de de dégât ou qui ne pourront pas être parés ou esquivés,...

Il y a aussi des pré-requis à avoir avant de pouvoir prendre certains talents de combat ou un sorts (en particulier pour les plus puissants).

 

J'ai à peu près fini les talents de combats mais maintenant, j'en suis aux sorts, et là c'est beaucoup plus vastes...

Modifié par Angusdeyork
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@steph22222 :

 

 

Je pense quand même qu'on peut faire une règle sur le tas quand une telle situation se présente, ou juste donner un bonus supplémentaire au PJ par exemple. Mais le faire avec des règles entraîne quand même plus d'équité et de constance dans la gestion, c'est vrai.

 

Ça offre un autre aspect intéressant selon moi : la résolution de l'action n'est pas dépendante de la décision du sacro-saint MJ. C'est quelque chose que j'essaye d'éviter dans cette refonte. Oui, il serait possible, pour les actions physiques ou sociales, de faire du freeform : laisse la possibilité aux joueurs de décrire leurs actions, en accord avec la volonté du groupe, l'accord du narrateur / de l'arbitre / du MJ et l'impact sur l'histoire.

C'est un système que j'apprécie pour certains systèmes de jeu / univers (notamment quand l'élément central du jeu est l'intrigue ou si le système est volontairement minimaliste). Cela permet en effet d'obtenir une sensation de liberté sans limite pour les joueurs. Mais il y a, pour moi, un gros point noir, la liberté de réussir ou d'échouer l'action (ou d'avoir plus ou moins de chances de réussites ou d'échecs) dépendant totalement du MJ. Et à ce niveau, le MJ est capable de déterminer ce qu'il considère comme une "bonne action" et une "mauvaise action" et infliger des modificateurs ou une description qui va dans son sens, et non dans celui de l'intention première.

 

Si cet effet peut se comprendre dans le "mode histoire" dû à la très grande quantité d'actions possibles ("non, ta torche ne fera pas fondre le bloc de pierre"), je trouve ça dommage de l'avoir dans le "mode combat", où justement le temps se ralentit, les actions peuvent être bien plus précises, peut être un peu plus alambiquées (on ne combat pas dans warhammer comme on combat en réalité).

Je trouve ça fort dommage de donner, encore une fois, le pouvoir décisionnel au MJ. Surtout à chaque action.

 

Je veux que mes joueurs développent de la tactique et de la stratégie en combat (et eux aussi, en fait). Il faut donc qu'ils soient moteurs de leurs actions, mon rôle n'étant que de décrire en roleplay le résultat qu'ils ont obtenu. Mais ils pourraient presque le faire, et le font même parfois (dans l'excitation du moment).

 

 

c'est au MJ de créer les stratégies, les plans tactiques, etc... Et pas aux règles. Les seules règles que je vois là dessus, c'est plutôt +10 CC parce que tu est au dessus de l'adversaire, parce que ton arme est plus longue, bref des trucs assez communs.

 

Aux PJ j'imagine ? enfin je ne sais pas si on sait compris, mais oui. En gros, c'est aux PJ de se disperser pour éviter de tous se faire charger par l'ours, ou de profiter de l'étroitesse d'un couloir pour canarder à feu nourri la horde de gobelins qui cherchent à les choper. Mais il faut aussi faire en sorte que le joueur dispose concrètement de possibilités pour faire le choix lui-même, sans attendre que je lui confirme à chaque fois. Un personnage disposant d'attaques pouvant handicapé un adversaire unique et dangereux sera avantagé par exemple, alors que celui qui est capable d'enchaîner de grand moulinet aura son avantage dans les mêlées. Un aventurier équipé d'une lance aura plus de chances de ne pas se faire coincer par l'ours que celui qui se bat avec une dague.

Je veux que le système puisse permettre aux joueurs de le savoir sans que je n'ai à le dire. Qu'ils se disent : attention, un minotaure, essayons de l'entourer, en maintenant sa concentration sur le membre de l'équipe capable de survivre à ses assauts quelques jours, afin de profiter d'attaques sournoises ou d'ouvertures pour des coups visant à l'estropier plutôt qu'à le blesser frontalement.

 

Et les joueurs marchent. Plutôt que de faire des attaques standards en boucle contre le dit minotaure en espérant le tuer avant que lui n'en finisse un ou deux, il y a plusieurs options possibles pour le même combat qui s'offrent à eux, en fonction de l'environnement, de leurs capacités, de la réussite de leurs actions, etc.

Bref, pour moi, un système riche / profond permet d'améliorer la dimension tactique du jeu et offre plus facilement aux joueurs la possibilité d'employer différentes stratégies.

 

 

Je suis d'accord, les armes sont trop simplifiées dans le livre de base. J'ai modifié tous les attributs des armes à ma sauce pour que chaque arme aie des avantages et des inconvénients (parfois l'avantage n'est que le prix...), mais ça reste de simples bonus de +10 CC/+1 dégât contre telle ou telle armure,... Mais c'est suffisamment diversifié pour avoir une réelle utilité pour chaque arme. De même pour les armures.

 

Intéressé par cette liste, il pourrait y avoir des idées sympathiques à chiper :wink2:

 

 

Après, je doute sur la simplicité pour la gestion des PNJs. SI tu as 20 actions avec 3 variantes de plus pour chacune, combien de temps tu mets à choisir l'action, et de plus pour chaque PNJ ? Si tu as un groupe de 4 PJs, avec un ou deux PNJs allié-e-s, se battant contre autant de bandits, c'est quand même drastiquement long. Personnellement, je ne décris que les coups qui visent les PJs, pas ce qui se passe autour, donc ça reste gérable. Mais choisir pour chaque PNJ une action parmi celles qui ont été débloquées par ledit PNJ, même s'il n'en a que 6-7 sur les 20, ça reste long. Mais bon, c'est un peu le problème récurrent dans les combats

 

La majorité des petits PNJ n'ont pas d'attaque spéciale, ils n'ont que les actions standards, et forcément ça limite le choix pour moi. Eux sont beaucoup plus susceptibles de faire des attaques de base à répétition, car finalement ce n'est pas tellement ce qui intéresse les PJ. Par contre, les ennemis spéciaux (monstres, créatures peu ordinaires, etc) on des actions spéciales que n'ont pas les PJ, et ça par contre ça leur plait sacrément ! Certains monstres ont même des attaques que seuls eux possèdent, par exemple. Ce qui est assez intéressant, c'est de voir que les PJ, comme leurs personnages, développent une expérience des combats. Par exemple : "attention, on les a combattu la dernière fois, ils ont une action qui leur permettent d'exploiter un surnombre alors ne vous faites pas entourer !". Évidemment, ils ont tout de suite adapter leur stratégie et leurs positions. Bref, j'ai trouvé ça vraiment sympa.

 

 

D'accord là dessus, mais si on met 4-5 coups pour finir l'ennemi, il faut aussi que l'ennemi puisse nous défaire en 4-5 coups. Je pense que le début de combat est très important dans la tactique : si on prend un coup dès le début, ça peut nous désavantager pour toute la suite.

 

En effet, c'est pour cela que j'ai choisi des PJ forts mais qui peuvent tout de même finir sur le cul. Pour les conséquences d'un coup rapidement pris en début de combat, tout dépend du dit coup. Si c'est un coup provoquant une blessure handicapante (ou une condition du même type), ou pire, un coup critique, ça peut sérieusement changer le déroulement du combat.

 

 

Donc il faut que le combat ait un enjeu, qu'il ne soit pas gagné d'avance (= qu'il y ait un certain challenge) et qu'il y ait donc une certaine réflexion à avoir (et pas foncer dans le tas, "de toute façon j'ai 60 en CC").

 

Oui c'est à peu près ce que je souligne avec les 2 niveaux de combats, certes ne présentant pas la même dangerosité mais présentant tous deux un challenge.

 

 

Le problème ici, c'est effectivement le combat qui dure 3 plombes. L'adversaire se fait parer la moitié des attaques réussies, s'il a 40 en CC ça fait 20 % des coups lancés qui touchent le PJ ; du côté des joueurs, avec 30 en CC, -10 à cause de la posture, ça fait aussi 20 % de chances de toucher. Avec un rapide calcul : dégats infligés = 5.5 (moyenne du d10) + 3 (BF classique) - 3 (BE classique) = 5.5. Avec un perso à 11-12 B de base, ça fait deux coups en moyenne pour l'endommager suffisament et qu'il se rende, donc 10 rounds de combat. Dans la pratique, ça a l'air encore plus long.

 

10 rounds de combat pour coucher un mec lambda par PJ. ça fait 20 tours (1 PJ - 1 PNJ) pour faire tomber 4 mecs si tu as 4 joueurs par exemple. Si tu fais 3 lancers de dés par tour (toucher, parade/esquive (si touché), points de blessure (si parade raté)), ça te fait quand même un sacré paquet de lancers pour un simple combat contre 4 brigands. Rien que les 80 jets pour toucher successivement (sans même faire la parade ou les blessures) seraient insupportables pour ma table. Je pense sérieusement qu'ils abandonneraient la majorité des combats pour ne pas perdre de temps à lancer bêtement des D100 à la suite. Je ne parle même pas de la tournure lourdingue que peut prendre l'improvisation de chaque attaque si on utilise 90% du temps la même et que la description fournie dans les règles se résume à : "vous attaquez votre adversaire".

 

Augmenter la puissance du PJ, le nombre des actions possibles, ainsi que les conditions et effets possibles pouvant offrir une plus grande combinatoire et des enchaînements, ou encore la diversité des armes et autres équipements, ça rend les combats totalement différents, beaucoup plus rapides tout en étant plus intéressants et vivants. De mon point de vue :p

 

 

 Pas vraiment d'accord. Les carrières qui concernent des voyageurs ont toujours quelques promotions en CC/CT (même Marchand !). Il est normal à mon sens que les carrières comme Étudiant n'aient pas de promotions là dedans. Ils sont censés étudier, à l'université, la bibliothèque ou chez eux, peu importe, mais rester en ville, dans un environnement pas réellement dangereux.Ce n'est pas parce qu'il a participé un jour à une rixe dans une taverne qu'il va avoir +5 CC. En revanche, s'il passe l'aventure à se battre contre des mutants, le MJ peut lui accorder un +5 exceptionnel. Mais je pense qu'un PJ d'une certaine carrière devrait se comporter comme sa carrière le demande, exceptions près. Comme dit dans le livre de base : "Vous ne pouvez pas décemment devenir l'intendant d'un château et partir en vadrouille durant 6 mois". Donc il faut aussi choisir la carrière selon la campagne, ou selon ce que vont vouloir faire les joueurs. C'est sûr que ça devient un peu restrictif après, mais rien n'empêche l'intendant de partir quelques jours pour une quête puis revenir.

 

Je pense qu'on peut voir ici que notre vision diffère. Pour commencer, je fais une refonte pour justement différé du jeu de base. J'essaye d'en conserver l'esprit, mais certaines choses me titillent un peu. Il est peu concevable pour moi qu'un aventurier du vieux monde puisse partir en vadrouille sans savoir tenir une épée (même s'il sait légèrement viser). Mettre son nez dans les affaires des autres, souvent sombres, ce n'est pas quelque chose qui se fait à la légère dans un univers aussi sombre que Warhammer (d'ailleurs je ne suis pas fan du côté hyper sombre que l'univers prend de plus en plus (par rapport à la v1), j'aime bien aussi quand on peut jouer dans un monde à peu près normal et où chaque cm² de terre n'est pas infesté de saloperies).

Et même si j'aime bien l'habile jeu scénaristique où l'aventure s'impose d'elle même aux aventuriers (qui finissent par participer sans vraiment savoir pourquoi, en étant simplement entraîné), je trouve aussi qu'il faut parfois du scénario où l'initiative provient des joueurs. Et là, j'ai du mal à saisir pourquoi l'étudiant d'Altdorf, qui n'a jamais franchi les portes de la ville et qui ne sait pas tenir une épée par le bon bout, irait foutre dans le démantèlement d'une secte de cultiste à Nuln, enquêter sur des affaires de meurtres obscurs à Middenheim ou sur la disparition de l'héritier d'untel d'un bled perdu en pleine campagne bien reculée (et bien dangereuse).

 

Non, si l'aventure doit prendre un PJ, c'est qu'il doit aussi y être un minimum préparé. Les aventuriers ont, pour moi, toujours un côté atypique : ils sont irrémédiablement appelés par l'appel de l'aventure. Ils sont suffisamment débrouillards pour survivre dans un environnement non familier.

Il est toujours possible de jouer des persos très faibles, c'est vrai, mais soit ils apportent réellement quelque chose, soit il s'agit simplement d'une aventure one shot par exemple, dans laquelle ils ont été plongé bien malgré eux. Et là, ça se justifie.

 

 

Bref, pour moi les carrières sont un système intéressant qui permet d'apporter plus de roleplay ("Je suis guerrier, je suis machin..." ça devient un peu répétitif à la longue, même si le système par classe et non par aptitude peut être très intéressant, mais c'est une autre histoire).

C'est une manière de faire progresser les personnages de manière plus lisse, plus réaliste, mais aussi plus libre, permettant plus d'adaptation. Elles permettent aussi de fournir un vivier pour des aventures autour de PJ, une fois que les joueurs ont un peu vagabondé avec les leurs.

 

Mais ça en reste là à mes yeux. Oui, c'est bien si on peut trouver une explication qui colle bien au fait que ton PJ, qui occupe normalement une profession nécessairement à plein temps, puisse s'absenter 6 mois pour faire un voyage aux confins de l'empire. Mais si ça n'est pas le cas, je n'empêcherai pas le PJ de le faire, simplement parce que "c'est écrit comme ça dans les règles alors il faut respecter". C'est en fait la raison pour laquelle je fais une refonte, accessoirement ;-)

 

 

Ensuite sur le système de points de santé et vitalité : Au premier abord, j'ai trouvé ça pas mal. Mais après réflexion, je doute de l'intérêt. Je m'explique : Si un PJ qui tombe à zéro n'a rien de plus qu'un bras cassé, il va être très difficile pour eux de mourir. On perd le stress du à l'affrontement je pense, sauf si les ennemis s'acharnent (Hommes bêtes, etc...). "Des bandits ? Boah, essayons, au pire si on perd, j'aurais juste la cheville tordue." J'exagère bien sûr, puisque ces effets sont handicapants pour la suite, et pendant assez longtemps, mais les chances de mourir sont très diminuées. Et puis ça fait un peu des complications pour pas grand chose. J'aime mieux que les PJs se rendent quand ils sont trop blessés, ou qu'ils cherchent à fuir, ou autre échappatoire. Pour avoir des combats perdus sans mort chez les PJs, je préfère compter là dessus : que les joueurs se rendent compte qu'il vont mourir et qu'ils cessent le combat.

 

n'a rien de plus qu'un bras cassé ? Mais c'est hyper grave un bras cassé ! :D Comment tu fais sans plâtre, sans chirurgien si l'os est broyé / ressort / fracture multiple ? Comment tu fais pour te battre au prochain combat si tu es incapable d'utiliser un bras ?

Pourtant les autres aventuriers ne vont pas s'arrêter pour autant parce que tu as un bras cassé, ou des côtes fêlées qui t'empêchent de maintenir le moindre effort. Un roublard avec 2 doigts brisés risque de prendre un sérieux coup dur à sa dextérité. Un dandy avec une balafre au milieu du visage risque de prendre un coup dur à sa réputation, ou au moins à son éloquence.

Même une cheville tordue n'est pas à prendre à la légère. Comment tu fais pour la prochaine course poursuite ? S'il faut s'enfuir parce que l'auberge prend feu ? Pire, si tu es engagé dans un combat mais que ta mobilité est considérablement réduite ?

 

Non, je pense que tu sous-estimes les blessures. Ou alors, on ne joue pas du tout au même rythme. Dans la majorité de mes arcs (je fais peu de one shot, souvent un scénario qui prend plusieurs sessions et qui est lié à d'autres), le rythme est soutenu, les PJ n'ont pas le temps de se reposer des masses. Une blessure prise au début de l'arc narratif peut perdurer jusqu'à la fin.

Bref, le système de santé n'est pas à prendre à la légère. Surtout qu'ils affaiblissent le PJ pour les rencontres ultérieures. Alors en effet, il n'y a plus la peur de mourir à chaque combat (ou presque pas, il ne faut pas oublier le coup critique malencontreux), surtout quand on affronte des coupes-bourses qui cherchent à détrousser des PJ impressionnables (à première vue) ou des dockers réticents à la transmission d'informations, mais il y a tout de même la peur d'être suffisamment amoché pour ne plus être capable de gérer les 12 cultistes qui vous attendent dans leur repaire, où les 2 gardes vétérans qui gardent le trésor convoité par les PJ (oui, il m'arrive aussi de faire jouer des quêtes moins... prestigieuses :-p).

 

 

Je n'ai pas compris pourquoi les actions de combat que tu propose doivent être "rechargées". Ça fait un peu MMORPG je trouve. Est ce que c'est pour limiter l'utilisation d'attaques trop puissantes ? Parce que dans ce cas, la Magie n'a pas de limitations dans son utilisation, mais il y a un risque de provoquer des effets secondaires si on l'utilise beaucoup. De la même façon, utilisation des actions puissantes devrait seulement impliquer un risque plus grand, mais ne devrait pas être limité par un nombre d'utilisations dans un certain temps.

 

Les actions de base n'ont pas de temps de recharge, elles correspondent à des attaques généralistes. Les attaques spéciales sont différentes. Il s'agit de coups puissants, demandant de l'entraînement. Il faut donc, en général, de l'énergie, une ouverture, l'inattention de l'adversaire, etc. Le temps de recharge permet de représenter ceci, en plus d'ajouter au gameplay un élément supplémentaire intéressant, les conditions, effets et autres actions pouvant influencer les temps de réaction (les recharger, les ralentir...).

En effet, même si le coup est puissant, il ne peut être répété en permanence, même au prix d'un coup en fatigue ou autre. Prenons l'exemple des arts martiaux. En boxe par exemple, la plupart des champions ont des coups "signature", sur lesquels ils excellent. Ces coups exploitent les capacités propres du boxeur. Par exemple, vous connaissez certainement le double (voire triple) crochet corps-tête de Mike Tyson, très repérable, qui consiste en une ou 2 frappes très rapides et très violentes au corps pour faire descendre le bras opposé à celui utiliser pour l'attaque (par exemple, si Mike tape du bras gauche le côté droit, l'opposant va instinctivement baisser son bras droit, même un instant, pour bloquer l'attaque violente).

Et là, l'explosivité de Mike rentrait en jeu, et il en profitait pour mettre un crochet tête à une vitesse fulgurante, du même côté, ce qui est un geste particulièrement dur à faire (en général, on enchaînerait plutôt avec le côté opposé).

 

Bref, tout ça pour dire que si ce coup pouvait être utilisé 4-5 fois durant un combat (souvent ça se terminait avant), Mike ne l'utilisait pas à chaque coup. Évidemment, ça n'est pas possible, il faut une situation propice, et il ne faut pas que le coup puisse être anticipé. Pour moi, c'est la même chose. Alors plutôt que de dire au joueur, de manière arbitraire : "vas y, tu peux maintenant", on met simplement un temps de recharge, ça évite de se casser la tête.

A noter qu'en général, j'utilise une feuille automatisé pour ça (si je sors les règles, je fournirai les supports avec :-p) qui me permet de dire aux PJ : ton action "..." est de nouveau dispo (ça évite d'avoir des jetons sur les cartes actions). Même si certains joueurs préfèrent le faire eux-mêmes (c'est pas non plus très lourd...).

 

@Thindaraiel

 

 

- la diversité des actions existe en V3. Il y a les actions de base (attaque au corps à corps, tir, etc...), que tout le monde a, et une foultitude d'actions spécifiques, qui sont autant de bottes secrètes, de coups préférés, de tactiques spéciales pour les PJs. Le joueur dépense son XP pour acheter des actions comme il le fait pour améliorer son profil. En gros, devenir "plus fort" (ou "plus efficace") ne veut pas forcément dire "prendre du muscle" (en F) ou étudier l'escrime (monter la CC) mais peut aussi vouloir dire "utiliser une botte inhabituelle".

 

Je suis parti sur le même principe. La CC permet de globalement mieux exécuter ses actions au corps-à-corps, elle définit la maîtrise globale du personnage une épée à la main. Une action spéciale acquise correspond à la découverte puis à l'entraînement d'une technique de combat et à sa répétition jusqu'à une certaine maîtrise (donc il y a un coût en expérience). En revanche, cela ne veut pas dire que le personnage se bat globalement mieux, non. C'est qu'il a appris à faire un truc classe sans (trop) se vautrer.

 

 

- ces actions ont un temps de rechargement. Nul pour les actions de base toujours disponible, important pour les actions les plus balèzes. Ca fait certes MMORPG, mais ça permet d'éviter la Comète de Cassandora à chaque round. En gros, on ne place pas une botte n'importe quand dans un combat, il faut attendre le bon moment.

 

Exactement :-)

 

 

- en V3, chaque carrière propose des évolutions possibles (qu'il est impossible de TOUTES prendre), mais le joueur peut aussi prendre des évolutions extra-curriculaires pour son PJ, qui sont elles aussi limitées, et coûtent plus cher en XP. Donc l'étudiant qui veut monter sa CC, c'est possible, mais c'est pas sa vocation à la base donc c'est plus cher.

 

Même principe. La carrière est pour moi un moyen de progresser plus rapidement dans un domaine en rapport avec la carrière (l'expérience acquise au cours des aventures pouvant davantage être mise à profit). En revanche, je n'empêche pas l'étudiant en herboristerie de s'entraîner tous les soirs durement pour s'endurcir physiquement. Il progressera seulement moins vite que le soldat régulier qui dispose de vétérans expérimentés et qui fait ça toute la journée.

 

 

- un autre ajout de la V3 : la fatigue et le stress. Certaines attaques ou certaines situations (test de peur, par ex.) infligent aux personnages de la fatigue (sur les carac physiques) ou du stress (sur les carac mentales). Passé le seuil de résistance (en gros, quand le nombre de points de fat/str dépasse la carac), tout test sur la carac subit un malus (qui augmente avec la quantité de fat/str). La fatigue peut mener à la perte de conscience, le stress peut mener à la folie. Et les deux se dissipent assez vite avec du repos. Ce sont en gros des paramètres d'ajustement pour le MJ : pour rendre un combat difficile mais pas mortel, il suffit de le rendre épuisant en équipant les PNJ d'attaques infligeant de la fatigue. Ou de jouer sur le stress pour inquiéter les joueurs sur la santé mentale de leurs persos (ils voudront fuir volontairement plutôt que de risquer le dérapage mental).

 

Je souhaitais implémenter des systèmes du même acabit. Mais j'ai remarqué que les points de fatigue, de stress, de maladie, de folie, de corruption, de fortune, de destin, etc, c'est sympa, mais ça alourdit considérablement un PJ. Ça prenait un max de place sur la feuille de perso et je ne pensais pas à les utiliser, sans parler des joueurs qui s'en foutaient royalement. Finalement, je préfère conserver un système de conditions temporaires ou non pour l'état physique et mental du perso (maladie, stress, épuisement, folie...). La seule chose que je souhaitais conserver est le système de fatigue, car je trouve que cela apporte quelque chose réaliste qu'on ne peut percevoir dans les autres éléments composants un perso. Ceci dit, si je pars sur le principe de points de santé + points d'endurance, je les ferai certainement disparaître, au moins pour essayer. En effet, cela résoudrait le problème que j'ai avec eux : ils ne servent finalement qu'à peu de choses.

 

Enfin bref, du coup, j'ai des tables pour les conditions et je les envoie aux joueurs en fonction des situations.

 

@Angusdeyork :

 

Assez intéressé par ces talents de combat, l'idée des maîtrises étant à mon avis assez proche. Si tu as un doc avancé, cela pourrait m'intéresser ;-)

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Ça va être long pour répondre ! :mrgreen: Allez, courage.

 

 

Je trouve ça fort dommage de donner, encore une fois, le pouvoir décisionnel au MJ. Surtout à chaque action.

 

Pour cette phrase, et tout le paragraphe qui la contient : Je vais citer le Liber Fanatica II :

 

 

Combat Narratif

par Wim van Gruisen, « traduit par N_Kari  »

 

Il existe  différentes   façons  d'envisager  le combat dans un jeu de  rôle. Les règles de WJDRF proposent un  combat  très  tactique, avec  des mécanismes indiquant aux joueurs ce qu'ils peuvent faire, quand ils peuvent le  faire et   quels  sont  précisément  les effets  de   leurs choix.  Ce   style  de   combat  est  conçu pour l'utilisation   de    figurines   qui     peuvent   être déplacées  comme  les  pièces  d'un  échiquier. Cependant, en  jouant le combat de  cette façon, le  jeu de  rôle   passe à l'arrière plan alors que l'on  joue à un jeu à l'intérieur d'un jeu.

 

Interpréter un combat

La règle pour avoir des combats plus immersifs est  relativement  simple  :   quand  vient  votre tour,  décrivez ce   que  vous  voulez faire  puis lancez les dés pour savoir si  vous réussissez. Le  principe de  base n'est  pas très différent du principe de  combat standard  de  WJDRF, c'est juste le  point de  vue  qui  change. Dans le  livre de  règles, il y a environ vingt actions que vous pouvez accomplir et tout ce  que ce  vous voulez faire doit correspondre à l'une de  ces actions. Cependant, quand on se  focalise sur l'interprétation,  on   ne   cherche pas  comment les actions vont correspondre aux règles, mais comment  elles  vont  contribuer  à  l'histoire. Dans  cet  objectif, vous  devez faire  certaines choses :

 

Imaginez votre environnement

Prenez  l'initiative,  remplissez   vous-même   le décor au lieu de  demander  à votre MJ. Vous connaissez l'organisation générale du lieu dans lequel   vous   vous   battez   ;    utilisez   votre créativité pour imaginer ce  que vous pouvez y trouver.  Si  le  combat prend  place dans  une auberge, vous n'avez pas besoin de  demander à votre MJ  si  vous voyez  une chope de  bière. Considérez seulement qu'il y en  a une, et annoncez : "Je prend une chope de  bière sur la table et  je lance son contenu au visage de  mon adversaire, puis  j'essaye de   briser son crâne avec  la chope." Ceci  permet aux actions de s'enchaîner et  votre MJ, qui est déjà occupé à gérer tout ce  que font les PNJ, sera  heureux que vous ne l'ennuyiez pas avec  davantage de questions.

 

Si   le   MJ   dit  que  vous  ne   pouvez pas  faire quelque chose, ou  que l'objet que vous voulez utiliser n'est  pas  disponible, ses  paroles font foi.

 

Décrivez vos actions

Si,   en dehors d'un  combat, votre personnage veut séduire une serveuse, vous jouez la scène; vous  ne    dites  pas  "J'essaie  de    séduire  la serveuse"  avant de  lancer  les dés  sous  votre Soc.  Ce ne serait pas amusant. De la même façon, en combat, vous êtes supposé dire plus explicitement ce  que vous faites. "Je   frappe." "J'esquive."   "Je     frappe   encore"    n'est   pas suffisant.  A   la   place,   décrivez  vos    actions. "J'évite son assaut,  et maintenant  qu'il s'est découvert    je     taillade   son    visage"    sonne beaucoup   mieux.  Utilisez  votre  imagination. "Je  saute sur la  table et je  donne un coup de pied à une chandelle pour la  projeter au visage de   mon  adversaire"  rend  une  scène d'action exaltante.

Ne   soyez  pas  répétitif.  Si   vous venez juste d'envoyer une chandelle au visage d'un adversaire, alors, à votre prochain tour, n'envoyez pas une autre chandelle. Essayez de penser à autre chose à la place.

 

Le JDR "Conspirations" précise que si le joueur dit: "Je  touche", il montre que son personnage n'a pas une idée  claire de  ce  qu'il va  faire. En général une  telle   action  échoue,  donc  le  MJ peut donner une pénalité au jet. Si  un joueur répète  une  action qu'il a  exécutée au  tour précédent,  son  adversaire pourra  l'anticiper ; encore une raison d'appliquer un malus. L'idée principale est,  ici,   que  ne   pas  décrire votre action, ou  en répéter une, est ennuyeux et les actions ennuyeuses  reçoivent une pénalité au jet de   dés.  Cette  façon de   penser  fonctionne aussi à Warhammer.

 

Par  contre,  le  MJ   est  dispensé de   faire  une description captivante à chaque round,  pour chaque PNJ  qu'il contrôle. Il  y  a déjà suffisamment   de    choses  auxquelles  il   doit penser,   il    est   donc  autorisé   à   faire  des répétitions ennuyeuses. Les  héros de  l'histoire sont les PJ après tout, ils  doivent donc briller dans la  narration, alors que leurs adversaires n'ont pas à attirer le feu des projecteurs.

 

Ne   vous embêtez pas  avec trop  de  jets, pénalités et bonus.

L'idée est  de  conserver le  fil  de  l'action et  ce n'est pas possible si  vous  devez vous  arrêter tout le  temps pour jeter les  dés afin  de  voir  si vous pouvez faire ce  que vous voulez. Si  vous sautez par dessus la  table, attrapez un plateau en  étain et  parez le  coup de  votre adversaire, alors ne  faites pas un test d'agilité pour voir  si vous pouvez faire le  saut,  un nouveau jet de dés pour attraper  le  plateau pour finalement faire une  tentative de   parade. Généralement, un  unique  jet  par  action  est  suffisant  (les attaques  multiples sont  une  exception) et l'ensemble "sauter par dessus la table, attraper le  plateau et  parer"  peut  être vu comme une seule action.

 

De    la    même   façon,   il   n'est  pas  vraiment intéressant de  s'arrêter à chaque round pour faire le point sur la  situation afin  de  voir  quels bonus  et  malus  aux  jets  vous recevez. Ceci ralentit  la   narration  et  c'est  ce   que  nous essayons   d'éviter  avec  ce    style  de    combat narratif. Donner à tous les participants un -20 au toucher parce qu'il fait  sombre ne  sert qu'à rallonger  le  combat, puisque  les participants vont passer leur temps à se rater les uns  les autres. C'est ennuyeux.

 

Ecarter les règles qui gênent la narration

La  règle la  plus importante à écarter est celle qui    concerne   les  localisations.   De    quelque façon que vous le preniez, ça  n'aide pas à faire avancer l'histoire si  vous dites :  "Je   frappe la main avec  laquelle mon adversaire s'appuie sur la table ... [roulements de  dés]  ... et je réussis à le frapper à la  jambe gauche". Laissez l'histoire déterminer  où  vous frappez, pas  la   table  de localisation.  Utilisez aussi  la   règle  d'armure simple.

 

Si  vous ne   vous souvenez pas  tout  de   suite combien de   dommages  vous  prenez  en   étant frappé à la  tête par un poulet farci, n'arrêtez pas  la   partie  pour  rechercher  ça    dans   le chapitre de  l'équipement, prenez juste une décision à la volée  et poursuivez l'histoire.

 

Cet article ne donne pas une liste détaillée des règles que vous devez rejeter et  de  celles que vous devez garder. Il n'y  a pas une unique voie du combat narratif, chaque groupe à ses préférences. Décidez entre  vous quelles règles aident et quelles règles gênent ; et  dans quelles situations elles le font.

 

Se  préparer à la bataille

Généralement, quand il  prépare une partie, le MJ   a  une  bonne  idée    de   quand  et  où   les combats auront lieu. Dans le but de  rendre ces combats   intéressants    d'un   point   de     vue rôlistique,  il  y  a  certaines  choses  qu'il peut faire. D'abord, pensez à un lieu intéressant.  Si au cours des douze dernières sessions il y a eu un   combat  dans   une   auberge,   il    serait intéressant de  déplacer le  combat ailleurs. Le boudoir d'une dame, peut être, ou  sur les toits de  la  cité. Si  ce  n'est pas possible, alors le  MJ devrait au  moins essayer de  rendre l'auberge vivante  :  décrivez l'endroit,  l'atmosphère,   les PNJ présents... Chaque auberge est unique et laisse une  impression différente aux joueurs. De  la  même façon, tous  les combats en   forêt avec  des gobelins ne sont pas les mêmes. Une fois   il  y  a une  clairière où   les opposants se rencontrent,   alors   qu'une   autre   fois     un ruisseau coule à travers un champ de  bataille marécageux et la  troisième fois  quelques gros rochers gênent la  vue  des combattants et leurs mouvements. Les descriptions font toute la différence dans un combat narratif.

 

Une chose que le  MJ  doit éviter est de  copier une carte bien dessinée et de  la  poser sur la table.  Une   telle carte  sortira  les  joueurs  du mode   narratif    et   les   ramènera   au   mode tactique. Une  carte rapidement griffonnée, avec de  la  place pour ajouter des éléments en  cours de  route, fonctionne mieux. Encore mieux, montrez  des  images  permettant  de   savoir à quoi   l'endroit   ressemble.   Ceci    donne  aux joueurs une bonne idée   de  la  disposition des lieux.

 

Une  fois  un bon cadre trouvé, il est temps de s'occuper des détails. Est-ce qu'il y a des gens dans les alentours  et comment vont-ils réagir quand  un  combat va   éclater  ?   Quels  types d'objets peuvent être trouvés sur place et  que peut-il leur arriver ou  comment les joueurs peuvent-ils les  utiliser pendant le  combat ?  Le MJ   doit  faire  une  liste  de   ce   qui    peut  se produire durant le combat et l'utiliser pour ses descriptions.  Par exemple, si  le  combat éclate dans un port, le MJ  peut faire une liste comme celle-ci :

•       Quelqu'un peut être poussé et tomber dans l'eau.

•       Des   filets    de     pêche   peuvent   être suspendus  à proximité :  ils   pourront être lancés sur un combattant.

•      Il peut y avoir des caisses : quelqu'un peut s'écraser dessus,  les brisant.  Ce peut  être  encore plus  intéressant  si certaines caisses contiennent des pistolets de   contrebande, un autre groupe peut ainsi rejoindre le combat.

•       Les   caisses    peuvent    contenir    du poisson : quand ils  se répandent sur le sol,  celui-ci devient glissant.

•      On   peut  faire rouler un  tonneau  en direction des PJ.

•      Un   autre tonneau vide   peut être mis sur un PJ, l'éliminant du combat pour un round.

 

Il n'est pas obligatoire que ces évènements se produisent. Le  MJ  ne  doit pas se  sentir obligé de  mettre en  scène chaque élément de  la liste. Il s'agit surtout d'une préparation pour que le MJ    soit   davantage   capable   de    placer   ces actions dans l'histoire. Cela aura aussi un effet sur les joueurs ; ils  prendront rapidement l'habitude   de     décrire   leurs   actions   dans d'autres termes que "je  prend  mon épée et  je frappe", utilisant  à la  place des actions  plus intéressantes, usant de  toutes sortes d'opportunités  et  de   moyens  qu'ils  peuvent espérer trouver sur place.

 

Trouvez votre place

Le  combat narratif est amusant.  Il est éloigné des  traditionnels  combats  tactiques  de beaucoup    de     JDR,    mais    il     correspond davantage   à    la     structure    narrative    de beaucoup d'autres parties du jeu de  rôle. Techniquement, ce  n'est  pas  très  différent des combats    tactiques,    c'est    juste    que    la dynamique  de   l'action repose moins sur l'application d'une  mécanique et plus sur un effort pour imaginer la  situation et y faire face.

 

Il   y   a  une  ligne  avec  le   combat  purement tactique  d'un  coté et  une  action  totalement narrative  de   l'autre,  un  groupe  doit  choisir quelle position sur  cette ligne lui   convient.  Il est même possible qu'il n'y  ait pas une position fixe  mais que les joueurs  veuillent parfois un combat plus tactique, peut être complet avec les figurines, alors qu'à un autre  moment un effort de  narration correspond mieux à la situation.    En      permettant    ce      genre    de variations,  vous pouvez garder  vos   scènes de combats vivantes et intéressantes.

 

En route, et faites vivre l'histoire.

 

 

Alors pour commencer, je ne suis pas d'accord avec TOUT ce qui est dit là dedans. Mais globalement, c'est comme ça que je procède.

Le pouvoir décisionnel n'est pas totalement au MJ. Le joueur décide vraiment de ce qu'il va faire, et si l'action sort de l'ordinaire, le MJ peut donner différents bonus pour refléter que l'action et différente d'une simple attaque standard.

 

 

Aux PJ j'imagine ?

 

Oui, c'est ça, et aussi au MJ de préparer la carte, etc... (logique). Ce que je voulais dire, c'est que je préfère que le MJ prenne une décision rapide en cours de jeu plutôt qu'il sorte son gros classeur rempli de règles et qu'il cherche quel bonus donner. Les règles sont assez généralistes, et elle ne peuvent pas décrire chaque situation possible.

 

 

Intéressé par cette liste, il pourrait y avoir des idées sympathiques à chiper :wink2:

 

Elle est assez inspirée de von Krieglitz, mais sans les BF modifiés/les attributs bizarres (comme Arbalète : percutante, et pistolet : perforant). Je peux la recopier et la mettre, si tu veux. Accessoirement (j'en profite pour demander) je peux recopier toutes mes règles personnalisées. Ça me permettrait d'avoir des retours, et puis ça peut toujours être utile à quelqu'un.

 

 

La majorité des petits PNJ n'ont pas d'attaque spéciale, ils n'ont que les actions standards, et forcément ça limite le choix pour moi.

 

D'accord, je vois. J'aime vraiment ce côté tactique des combats, j'aimerais bien que mes joueurs y réfléchissent plus ! :P

 

 

Augmenter la puissance du PJ, le nombre des actions possibles, ainsi que les conditions et effets possibles pouvant offrir une plus grande combinatoire et des enchaînements, ou encore la diversité des armes et autres équipements, ça rend les combats totalement différents, beaucoup plus rapides tout en étant plus intéressants et vivants. De mon point de vue :P

 

Tout à fait. Mais quoi qu'il arrive, un personnage qui ne sait pas se battre et qui ne s'y entraîne pas aura toujours du mal à toucher. D'où le fait qu'il privilégient les armes à distance, ou balancer des tonneaux sur leurs ennemis pour les emmerder. :rolleyes:

 

 

Je pense qu'on peut voir ici que notre vision diffère. Pour commencer, je fais une refonte pour justement différé du jeu de base. J'essaye d'en conserver l'esprit, mais certaines choses me titillent un peu. Il est peu concevable pour moi qu'un aventurier du vieux monde puisse partir en vadrouille sans savoir tenir une épée (même s'il sait légèrement viser). Mettre son nez dans les affaires des autres, souvent sombres, ce n'est pas quelque chose qui se fait à la légère dans un univers aussi sombre que Warhammer (d'ailleurs je ne suis pas fan du côté hyper sombre que l'univers prend de plus en plus (par rapport à la v1), j'aime bien aussi quand on peut jouer dans un monde à peu près normal et où chaque cm² de terre n'est pas infesté de saloperies).

Non, si l'aventure doit prendre un PJ, c'est qu'il doit aussi y être un minimum préparé. Les aventuriers ont, pour moi, toujours un côté atypique : ils sont irrémédiablement appelés par l'appel de l'aventure. Ils sont suffisamment débrouillards pour survivre dans un environnement non familier.

 

Après, tous les scénars se sont pas aussi chaotiques, même dans Warhammer. Justement, quelqu'un qui n'a pas de raison valable pour aller enquêter sur le culte de Tzeench qui corrompt la ville de l'intérieur ne va pas le faire : C'est hors de sa portée, il a peur, ce n'est pas son problème, "d'autres s'en occuperont bien", etc... Donc un PJ qui part à l'aventure n'est pas forcé d'aller vadrouiller sur les routes dangereuses (comme l'étudiant). Mais un type qui voyage a toujours des promotions en CC/CT (comme vagabond), donc il n'est pas totalement inapte à combattre. Je crois que c'est surtout les carrières urbaines non-combattantes très tranquilles qui n'ont rien en CC/CT. Du coup, ce n'est pas extrêmement grave, puisque ça reste relativement logique et qu'on peut toujours accorder un +5 exceptionnel.

 

 

Bref, pour moi les carrières sont un système intéressant qui permet d'apporter plus de roleplay

 

Ben justement, la façon d'utiliser la carrière en étant RP, c'est de s'y conformer plus ou moins. Je pense que le MJ ne peut pas faire jouer n'importe quel scénar à n'importe quel groupe : que ce soient les joueurs qui n'aiment pas le scénar ou que leurs persos n'y soient pas adaptés. On pourrait dire : "Justement, c'est dommage" (et je suis sûr que c'est ce que tu dois te dire ^_^ ), mais je pense aussi que le MJ doit faire ne sorte que le scénar soit adapté à chaque joueur et pas juste au groupe dans sa globalité. Chaque PJ doit trouver sa place dans le scénar sans pour autant qu'il sot obligé de changer de carrière.

 

 

Oui, c'est bien si on peut trouver une explication qui colle bien au fait que ton PJ, qui occupe normalement une profession nécessairement à plein temps, puisse s'absenter 6 mois pour faire un voyage aux confins de l'empire. Mais si ça n'est pas le cas, je n'empêcherai pas le PJ de le faire

 

Moi non plus, mais il se ferait virer de son boulot, avec tout ce que ça implique.

 

 

Pour les bras cassés, les chevilles foulées ou les combats, je crois que je me suis mal exprimé ! :D

Bien sûr que c'est grave comme blessure. Mais je vais moi considérer qu'un PJ qui est descendu à quelques PV a pris de sérieuses blessures, qui vont donc l'handicaper, etc... Mais je fais ça sur mesure, et je préfère ne pas avoir une table avec 200 effets différents selon l'arme et la gravité. Je suis plutôt pour une prise de décision rapide (choix de la blessure, + choix des malus qui en découlent). C'est aussi pour ça que le PJs ne combattront pas en se jetant dans le tas : ils vont réfléchir à leur tactique, à quels ennemis éliminer en premier, aux armes à utiliser... Parce qu'ils savent que s'ils descendent trop bas, ils auront une côte enfoncée, etc... Si vraiment ils descendent das les négatifs, c'est hémorragies et amputations. Et s'ils descendent trop bas dans les négatifs, morts. Mais en général, ils se seront repliés avant, etc...

 

 

D'accord pour l'exemple du boxeur, je comprends mieux. Mais du coup seules les actions vraiment particulières devraient avoir un temps de rechargement, parce que toutes les attaques ne sont pas des super coups spéciaux bottés; ça peut être une modification très simple de l'attaque standard qui ne nécessite pas de rechargement.

 

 

En gros, devenir "plus fort" (ou "plus efficace") ne veut pas forcément dire "prendre du muscle" (en F) ou étudier l'escrime (monter la CC) mais peut aussi vouloir dire "utiliser une botte inhabituelle".

 

Ben justement, pour moi la CC représente la maîtrise des armes, donc améliorer la CC c'est en quelque sorte acquérir une nouvelle technique de parade (et c'est pour ça qu'on a 5% de plus de parer) ou connaître une nouvelle feinte qui permet de mieux attaquer. Alors vous allez me dire que du coup, tout est centralisé dans la CC et qu'on perd du contenu en quelque sorte, et c'est assez vrai. Mais encore une fois, en décrivant ce qu'on fait, je pense qu'on peut vraiment recréer le même genre de situations.

 

 

 

- en V3, chaque carrière propose des évolutions possibles (qu'il est impossible de TOUTES prendre), mais le joueur peut aussi prendre des évolutions extra-curriculaires pour son PJ, qui sont elles aussi limitées, et coûtent plus cher en XP. Donc l'étudiant qui veut monter sa CC, c'est possible, mais c'est pas sa vocation à la base donc c'est plus cher.

 

Même principe. La carrière est pour moi un moyen de progresser plus rapidement dans un domaine en rapport avec la carrière (l'expérience acquise au cours des aventures pouvant davantage être mise à profit). En revanche, je n'empêche pas l'étudiant en herboristerie de s'entraîner tous les soirs durement pour s'endurcir physiquement. Il progressera seulement moins vite que le soldat régulier qui dispose de vétérans expérimentés et qui fait ça toute la journée.

 

D'accord là-dessus. Ça permet plus de flexibilité dans l'apprentissage par les PJs.

 

 

- un autre ajout de la V3 : la fatigue et le stress.

 

Pour les trucs comme la fatigue, je suppose que vous êtes un peu forcés à les utiliser, pour équilibrer vos actions de combat, etc... Mais je préfère gérer ça à l'impro, et approximer la fatigue des PJs selon ce qu'ils ont fait dans la journée, etc... Pour ensuite leur mettre des malus si ça commence à faire beaucoup sans qu'ils se soient reposés. Pour le stress, je considère que ce serait un bon système pour les mages, mais j'ai du mal à voir commet l'implémenter. C'est une sorte de fatigue mentale en fait, pour les limiter.

 

EDIT : Concernant les carrières :

En fait, le problème réel c’est que la carrière de base reflète ce qu’était le personnage avant de partir. Du coup, dans le cas de l’étudiant par exemple, il pourra choisir de prendre « Connaissances Académiques » s’il le veut, alors qu’il est parti de l’université. De la même manière, un artisan qui part tuer des gobelins va pouvoir améliorer sa dextérité à fabriquer des objets… Au final, le problème de la carrière de base, c’est qu’elle donne ce que le PJ devrait déjà être (un étudiant, un artisan…) et pas ce qu’il devient (un aventurier). Deux PJ ayant deux carrières différentes qui se retrouvent à dézinguer une secte vont prendre deux trucs totalement différents avec leur XP : l’un va prendre le talent « Combat de Rue » et l’autre « Calcul Mental », alors que l’aventure vécue aurait du les entraîner au combat, etc…

Modifié par steph22222
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@Steph22222

 

Sur le combat narratif : en effet, j'aime que mes joueurs, en combat ou pas en combat, se prennent au jeu de la narration et détaillent eux-mêmes leurs actions ou leur humeur en les réalisant. Le souci, c'est que ça demande des joueurs expérimentés, à mon sens, et même avec un bon groupe, ça implique de nombreux "non mais en fait, tu peux pas / il y a pas de ...".

Pour l'environnement, je trouve que la carte et les évènements ponctuels (par exemple "un passant voit le combat et commence à s'enfuir, affolé"), en plus de rajouter de l'immersion, permettent aux PJ de rebondir sur ces éléments, interactions que je récompense souvent du fait de la créativité que cela demande (Je vous mets dans une situation -> Vous réagissez d'une manière audacieuse).

 

Pour la description des actions (surtout en combat) c'est le même principe. En procédant de la sorte, on peut certes ressentir davantage l'immersion, mais quid de la description de la 48ème attaque standard du tour ? Déjà qu'au bout de 3 scénettes, mes joueurs manquent d'inspiration, alors tous les combats, de toutes les sessions, de l'ensemble des arcs qu'on joue... Un cauchemar.

De même, je sens bien venir les coups à la gorge à répétition.

Enfin, je trouve ça dommage de pénaliser le joueur qui manque d'imagination, car il n'est pas capable d'inventer une action "trotro classe" sur le tas. Bref, j'évite ce genre de choses, même en mode histoire.

 

Ca ne veut pas dire qu'il n'y a jamais d'action freeform : un de mes joueurs, désarmés et au sol, faisait face à un adversaire engagé. En lui demandant ce qu'il faisait, il a très naturellement répondu "Et bien je lui latte les cou***** ", comme-ci cela coulait de source. On a ri évidemment, lui aussi quand il s'en est rendu compte, mais il a effectivement porté un coup de pied bien placé, totalement improvisé sur le plan des règles. Et il considère maintenant de s'en faire une spécialité.

Bref, je laisse la porte ouverte aux joueurs, je ne les contrains pas à jouer de la manière que je le souhaite (narrative par exemple).

 

 

Je peux d'ailleurs généraliser pour les actions de combat et d'histoire : si je laisse aux joueurs la possibilité d'expliciter le comment ils réalisent l'action souhaitée, par exemple les arguments que le personnage emploie pour séduire cette serveuse afin que celle-ci révèle quelques infos sur les activités suspectes de son boss (il peut même "jouer" la scène), reste que la résolution, sauf exception (ou si le résultat est évident, ou l'action hyper simple) se fera au dés. Alors oui, la difficulté de l'action peut varier si l'interprétation du personnage et les arguments avancés sont bons. Mais non, ça sera pas un oui d'office.

Pour la simple est bonne raison que le PJ qui veut se lancer dans un discours inspirant car il joue un capitaine de l'empire chevronné, mais qui lui-même n'a aucune connaissance en rhétorique ou en inspiration, ne devrait pas être pénalisé par ses propres compétences et incapable de réaliser l'action.

 

On incarne des rôles, pas sa propre vie dans l'univers warhammer (du moins, à ma table). On possède donc les capacités de son personnage (et ses défauts aussi).

 

 

Pour le reste de l'explication sur le combat narratif, je dirai juste qu'on ne recherche pas les mêmes choses : l'auteur recherche clairement le côté drama, alors que je (nous) suis plutôt intéressé par le côté jeu/tactique dans les phases combat. Sinon, en effet, j'adopterai un système au doigt-mouillé et à l'approximation afin d'offrir une plus grande liberté de description aux joueurs.

 

 

je peux recopier toutes mes règles personnalisées.

 

Tu peux même faire ça dans ce poste si tu veux  :wink2:  n'hésite pas à mettre un ou des pdf/doc, je pense que ça pourrait intéresser pas mal de monde. Je penser recréer un poste quand ma refonte sera présentable. Ca peut se transformer en un post généraliste des systèmes et doc alternatifs présentant ton système maison aussi, celui d'angus, etc :good:

 

 

Tout à fait. Mais quoi qu'il arrive, un personnage qui ne sait pas se battre et qui ne s'y entraîne pas aura toujours du mal à toucher. D'où le fait qu'il privilégient les armes à distance, ou balancer des tonneaux sur leurs ennemis pour les emmerder.

 

C'est sûr. Un joueur qui abandonne la caractéristique CC au profit des autres, et qui n'apprend aucune maîtrise de corps-à-corps ne sera pas forcément mauvais en soit (partant d'un niveau tout de même correct, d'un niveau humain on va dire), mais sera bien mal le jour ou l'orc ignoré par le reste de l'équipe lui tombera sur le râble. Car s'il peut distinguer les petites pustules sur les narines tendues de l'orc, c'est qu'il est trop tard pour décocher sa flèche ou dégainer son épée ;)

 

 

Après, tous les scénars se sont pas aussi chaotiques, même dans Warhammer. Justement, quelqu'un qui n'a pas de raison valable pour aller enquêter sur le culte de Tzeench qui corrompt la ville de l'intérieur ne va pas le faire : C'est hors de sa portée, il a peur, ce n'est pas son problème, "d'autres s'en occuperont bien", etc... Donc un PJ qui part à l'aventure n'est pas forcé d'aller vadrouiller sur les routes dangereuses (comme l'étudiant). Mais un type qui voyage a toujours des promotions en CC/CT (comme vagabond), donc il n'est pas totalement inapte à combattre. Je crois que c'est surtout les carrières urbaines non-combattantes très tranquilles qui n'ont rien en CC/CT. Du coup, ce n'est pas extrêmement grave, puisque ça reste relativement logique et qu'on peut toujours accorder un +5 exceptionnel.

 

Je trouve ça relativement rare en fait, les PJ aux carrières sans compétence au combat. Il y a finalement peu de carrières liées à l'érudition, mais qui ont de toute façon des intérêts dans d'autres domaines (médecine, artisanat, herboristerie, ingénierie...). Ils n'ont pas pour prérequis d'être faible (pourquoi le jeune apprenti alchimiste n'aurait pas grandi dans un milieu exigeant plus de force, ou encore n'aurait pas fait ses classes militaires ?).

Il y a une partie des métiers liés à la religion, en excluant les carrières concernant les religieux à compétences magiques ou la branche armée des cultes (gardien, templier, etc). Les métiers liés à la pègre, à l'armée, à la marine, ou à l'autorité ont, pour des raisons évidentes, la possibilité de proposer des bonus CC/CT.

Il reste les métiers généralistes, appelés "services" dans ma refonte. Finalement, une bonne partie implique de voyager, ou d'agir physiquement.

 

Finalement, je trouve que les carrières (de base) où toute forme de progression guerrière est légèrement irrationnelle se comptent sur les doigts d'une main. Donc tout le monde peut partir à l'aventure, rien de saugrenu, en avant les histoires :p

 

 

Mais je fais ça sur mesure, et je préfère ne pas avoir une table avec 200 effets différents selon l'arme et la gravité. Je suis plutôt pour une prise de décision rapide (choix de la blessure, + choix des malus qui en découlent).

 

3 problèmes :

- Pas si évident d'improviser une blessure correspondante à l'attaque et un malus correspondant à la blessure à chaque fois, en quelques secondes.
- Pas de continuité (ça peut perturber certains joueurs).

- Décisions totalement arbitraires, peut être mesurées dans ton cas, mais qui peut gêner certains PJ. Surtout quand ils sentent que tu inventes un truc sur le tas. Oui, le but du MJ et des joueurs est commun, mais non, la méthode pour l'atteindre n'est pas tout le temps commune.

Pour éviter tout ça, je préfère en effet proposer des tables plus volumineuses (mais qui peuvent être très simplement gérées par ordi :p) mais qui permettent de mieux faire accepter la chose auprès de mes joueurs.

 

 

 

Je rappelle quand même, à cette occasion, que cette refonte cherche à fournir un système large, permettant de jouer longtemps sur l'univers Warhammer, avec des persos bien définis. J'aime les tables et vous en verrez beaucoup, notamment parce que je cherche à créer une refonte abordable pour tous. Pour faire un one-shot ou une initiation au JDR, la refonte ne sera pas du tout optimale. De même, pour jouer très narratif (ou très réaliste), il y aura pas mal de choses à changer. Je n'ai nullement la prétention que ça puisse satisfaire tout le monde donc :wink2:
 

 

Deux PJ ayant deux carrières différentes qui se retrouvent à dézinguer une secte vont prendre deux trucs totalement différents avec leur XP : l’un va prendre le talent « Combat de Rue » et l’autre « Calcul Mental », alors que l’aventure vécue aurait du les entraîner au combat, etc…

 

L'idée d'arc narratif plutôt que de one-shot, c'est justement que les PJ ne vont pas juste dézinguer une secte. Ils vont devoir retrouver des indices, combattre dans les rues, s'enfuir, se cacher, négocier, convaincre, commander, etc. Et, à la fin, peut-être, ils dézingueront la dite secte. Cela permet justement à mes joueurs de mieux justifier l'acquisition de "Calcul mental", de "Dextérité" et d'un bonus à la force pour l'un, et un "Combat de rue", "Intuition" et d'un bonus d'agilité pour l'autre.

 

Bref, de la liberté. Je préfère que mes joueurs fassent des persos comme ils l'entendent et qu'ils apprécient vraiment les incarner, ce qui, à mon avis, se fera avec plus de crédibilité, que de jouer des persos certes parfaitement réalistes mais totalement ennuyeux pour eux.

Encore une fois, fun + jeu > réalisme dans le cas de ma table :wink22:

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Pour la simple est bonne raison que le PJ qui veut se lancer dans un discours inspirant car il joue un capitaine de l'empire chevronné, mais qui lui-même n'a aucune connaissance en rhétorique ou en inspiration, ne devrait pas être pénalisé par ses propres compétences et incapable de réaliser l'action.

 

On incarne des rôles, pas sa propre vie dans l'univers warhammer (du moins, à ma table). On possède donc les capacités de son personnage (et ses défauts aussi).

 

C'est vrai. Il arrive qu'un joueur ne soit pas à l'aise dans certaines situations. Mais c'est aussi pour ça qu'il faut bien choisir son perso/carrière/etc :

  • Il faut choisir un personnage qu'on se plaira à jouer (et donc dont on saura jouer les compétences, etc...)
  • Mais aussi un personnage relativement différent de nous, joueur (sinon l'intérêt du jeu est minime)

Si on choisit un personnage qu'il nous plaira de jouer, on devrait (selon moi) savoir jouer son rôle un minimum (sauf si les joueurs débutent, mais on est toujours moins exigeants avec eux). Ensuite, si vraiment le joueur a du mal, je ne le pénalise pas, mais il n'aura aucun bonus lié à la réalisation de son action.

 

 

Tu peux même faire ça dans ce poste si tu veux  :wink2:  n'hésite pas à mettre un ou des pdf/doc

 

Ok, pas de souci. Je vais tout recopier, alors ! :P J'ai l'impression que beaucoup de monde développe ses propres règles, plus ou moins poussées selon le cas.

 

 

mais sera bien mal le jour ou l'orc ignoré par le reste de l'équipe lui tombera sur le râble

 

Effectivement. Mais du coup, il peut tenter de se réfugier ailleurs/de se défendre sans trop tenter d’attaque le temps que les autres arrivent.

 

 

3 problèmes :

- Pas si évident d'improviser une blessure correspondante à l'attaque et un malus correspondant à la blessure à chaque fois, en quelques secondes.
- Pas de continuité (ça peut perturber certains joueurs).

- Décisions totalement arbitraires, peut être mesurées dans ton cas, mais qui peut gêner certains PJ. Surtout quand ils sentent que tu inventes un truc sur le tas. Oui, le but du MJ et des joueurs est commun, mais non, la méthode pour l'atteindre n'est pas tout le temps commune.

 

C'est vrai que ça ne s'adaptera pas à tous, mais mes joueurs savent que je suis (plutôt) juste, donc ils marchent. ^_^

 

 

L'idée d'arc narratif plutôt que de one-shot, c'est justement que les PJ ne vont pas juste dézinguer une secte. Ils vont devoir retrouver des indices, combattre dans les rues, s'enfuir, se cacher, négocier, convaincre, commander, etc. Et, à la fin, peut-être, ils dézingueront la dite secte. Cela permet justement à mes joueurs de mieux justifier l'acquisition de "Calcul mental", de "Dextérité" et d'un bonus à la force pour l'un, et un "Combat de rue", "Intuition" et d'un bonus d'agilité pour l'autre.

 

D'accord là-dessus. Mon exemple était volontairement minimaliste, pour montrer qu'il peut y avoir des incohérences. Mais faire des scénarios qui mélangent beaucoup d'aspects du jeu, c'est évidemment bien mieux.

 

Je recopie mes règles et je les poste, alors. :wink2:

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Alors voilà mon fichier :

http://www.fichier-pdf.fr/2015/07/30/regles-warhammer-jdr/

 

Beaucoup de ces règles sont des reprises que j'ai pioché un peu partout, mais j'ai toujours modifié un ou deux trucs à ma façon. Certaines règles sont de moi. :P

Je ne sais pas encore comment, mais j'aimerais implémenter un système pour que certains personnages utilisent l'agilité plutôt que la force dans le calcul des dégâts. Je voudrais aussi utiliser le système de risque pour les actions complexes qu'a décrit PoueT_T, j'ai juste du mal à voir comment l'utiliser. Dans mon esprit, c'est 1 dé par paramètre, que l'on met dans le groupe positif ou négatif selon le cas. Par exemple, pour les différents paramètres :

  • La météo : 1d4, 1d6 ou 1d4+1d6 à mettre en négatif selon la force du vent et de la pluie. Aucun dé par temps clair
  • L'équipement : Selon la qualité et l'importance de l'équipement dans la tache à effectuer. Les dés vont en positif.
  • La rapidité d'exécution, les conditions mentales/physiques : Dés qui peuvent être en positif ou en négatif selon l'état du PJ (stress, fatigue : négatif ; repos, confiance en soi : positif)
  • L'environnement : L'environnement autour, qui influe sur la performance (par exemple l'inclinaison d'une paroi ou le nombre de prises (peu, ou beaucoup) pour un test d'escalade).

Le problème c'est qu'on peut se retrouver avec uniquement des dés en négatif par exemple, et aucun en positif (d'où un échec automatique). Du coup je me dis qu'on peut ajouter 2d6 (par exemple) à chaque groupe de dé, indépendamment des autres facteurs, pour qu'il y ait une chance de s'en sortir sans casse quand même.

Le dernier point concerne l'écart entre les deux groupes. Je vois bien un système du genre :

  • Écart entre -3 et +3 = Pas d'effet.
  • Écart entre +4 et +6 = Bon effet positif
  • Écart entre +7 et +9 = Très bon effet positif
  • Écart de plus de +10 = Excellent effet positif.

Et l'inverse pour les négatifs. Mais il faudrait que je puisse tester le système, et calculer les probabilités, et donc avoir d'abord un système complet et bien peaufiner avant de se lancer dans 136 calculs.

 

EDIT : Je viens de lire les fichiers de supplément de Kalhek (La Tenue du Guerrier, etc...) et je m'aperçois qu'on a eu beaucoup d'idées communes !

 

EDIT 2 : Je vais modifier mon fichier, il est extrèmement moche et il contient quelques erreurs. Attendez que je remette le lien ! :wink2:

 

EDIT 3 : Le lien a été modifié, tout est remis en ordre.

 

EDIT 4 : J'ai uploadé une nouvelle version, qui inclut quelques règles oubliées (des détails) et mes tables de prix perso.

 

EDIT 5 : Voilà aussi la feuille de perso que j'utilise, modifiée à ma sauce : http://www.fichier-rar.fr/2015/07/30/feuille-de-personnage-wjdrv2/

Modifié par steph22222
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Merci pour ta contribution, je vais regarde ça de près durant le mois d'août, durant lequel je vais travailler à la préparation d'une première version "sortable" fin août/début septembre.

 

Et je confirme à propos du combat narratif suite à des essais au cours d'une longue session hier soir / cette nuit : quasi-impossible pour mon groupe. En fait, un minimum de narration (description de scène, voix, mimes, etc) est indispensable pour que le combat soit vivant, mais beaucoup (voire uniquement) de la narration, en se reposant uniquement sur les quelques actions de bases, que ça soit de la part des joueurs (qui n'ont rapidement plus grand chose à dire) ou de la part du MJ (qui monopolise déjà beaucoup la parole en dehors des combats, alors le faire aussi pendant...).

 

Bref, il sera plus facile d'en parler avec des exemples et un document exposant les règles.

 

Cependant, j'ai remarqué quelque chose sur lequel je vais réfléchir : pour rendre les combats plus vivants, j'avais déjà estimé que faire un système d'initiative global n'était pas pratique (j'ai 4 ou 5 PJ et parfois 8-10 adversaires). Si on doit retenir l'ordre de chacun, c'est assez lourd. Mais faire un camp puis l'autre crée des périodes plus longues d'attente (certes moins que le chacun son tour, mais quand même).

J'ai pensé à une idée : gérer l'initiative par engagement, c'est à dire qu'on résout chaque "bloc" de combat l'un après l'autre : on commence par un PJ, qui porte son attaque, puis ses 2 adversaires répliquent. On passe au PJ suivant, puis son adversaire. Au 3ème PJ... etc. En laissant la possibilité aux PJ de choisir à chaque fois l'ordre dans lequel ils souhaitent exécuter les blocs.

Bien sûr, on ne peut pas rejouer un bloc tant que tout les blocs n'ont pas été joué.

L'idée est donc d'avoir quelque chose de plus rapide et moins contraignant que le chacun son tour, et même temps plus vivant que le camp par camp.

 

Bref, à tester.

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