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Révision des règles WFRP v2


poueT_T

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Ca peut faire, mais il faut voir aussi pour le début de combat quand les joueurs et leurs ennemis forment une sorte de masse gigotante complètement désorganisée... :P Sinon, l'idée pour moi de l'initiative, c'est surtout de déterminer qui va agir en premier pour par exemple une charge, ou dans le cas de quelqu'un sous la menace d'un pistolet, savoir si la victime aura le temps de sauter de côté.

J'en profite pour dire que j'ai encore modifié mon pdf, voilà donc le nouveau lien : http://www.fichier-pdf.fr/2015/07/31/regles-warhammer-jdr/

En principe, c'est le bon celui-ci ! :P

Modifié par steph22222
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Euh Steph, je viens de lire ton pdf, et c'est incroyable, j'ai parfois l'impression de me relire ! Sur les malus, sur les attributs (offensif), la division de la portée de tir en modificateur de +10, - , -10, -20, -30, les armures et leurs combinasons (là c'est vraiment dingue).

 

Sinon, de ce que j'ai lu, chapeau pour le système de parade et ses conséquences, je crois que je vais essayer ça, j'en ai ras le bol que le PJ nain arrive à parer des massues de troll avec son bouclier. ;)

 

Par contre, on a quelques divergences sur les prix que je trouve très bas chez toi, chez moi la chemise de mailles vaut 100 co neuve et le cheval de selle peut monter jusqu'à 480 co, l'équivalent du prix d'une petite masure. J'avais trouvé une table de prix créée par un fan avec des tarifs aussi élevés, ce qui ne me semblait pas si aberrant que ça pour une époque proche du moyen âge ou de la renaissance.

 

Tu as jeter un coup d'oeil à mon système pour les boucliers ? Il pourrait peut être t'intéresser. :)

 

 

Sinon, Pouet, tu nous sors quand ta version des règles ? J'ai hate de voir.

Et pour l'ordre de résolutions des actions en combat. Pourquoi ne pas mélanger initiative et bloc par bloc ? Tu fais l'initiative avant le contact puis une fois qu'il y a corps à corps, tu utilise le système bloc par bloc en gardant un ordre d'initiative pour chaque bloc en tenant compte de l'initiative la plus haute, ce qui permet au passage d'insérer les protagonistes qui ne sont pas dans la mêlée dans l'ordre de résolution.

 

Exemple:

 

Sonia et Gerard rencontre 3 hommes bêtes.

 

Ordre de jeu après initiative:

1- Sonia

2- Hommes-bêtes A et B

3- Gerard

4-Homme-bête C

 

Tour 1:

 

-Sonia: C'est une tireuse et elle décide de tirer sur les hommes bêtes en se positionnant derrière Gerard pour rester protégée. Elle fait son mouvement et dégaine son arc.

-Les hommes bêtes A et B: ils chargent Gerard tout les deux car Sonia est trop loin et est couverte par Gerard. Résolution de la charge, Gerard n'est pas blessé.

-Gerard: Désirant bloquer les trois homme-bêtes en attendant que Sonia les descende avec son arc, Gerard se met en position défensive.

-Homme-bête C: il charge lui aussi Gerard, ne lui faisant pas grand mal non plus.

 

 

Tour 2:

 

-Sonia: Elle tire sur un homme bête et le blesse après avoir visé.

-Les hommes bêtes A et B:  Les deux s'acharnent sur Gerard sans lui faire grand mal.

-Gerard: Gerard décide de débloquer la situation et porte une attaque brutale sur un homme bête, il l'ampute net d'une jambe et le met hors-jeu.

-Homme-bête C: Il se dégage de la mêlée pour attaquer Sonia, il se désengage sans souci et charge Sonia mais rate son coup.

 

Maintenant que Gerard et Sonia sont tout deux engagés au corps à corps, on va diviser en deux blocs, soit le bloc Sonia et

Homme-bête C, et le bloc Gerard contre A et B. La seule chose qui compte pour savoir quel bloc joue avant l'autre, c'est l'initiative la plus haute qui les composent. Ensuite, au sein de ses blocs, on règle les combats par ordre d'initiative habituels.

 

Tour 3:

 

Bloc1:

-Sonia: Elle porte une attaque à C et prépare une parade

-Homme-bête C: il porte une attaque brutale, passe la parade de Sonia et lui fend le crâne.

 

Bloc2:

-Les hommes bêtes A et B:  Les deux s'acharnent toujours sur Gerard mais ne lui font pas plus de dégâts qu'auparavant.

-Gerard: Fou de douleur, Gerard fait une attaque brutale sur le dernier des hommes bêtes et lui arrache le bras.

 

 

Voili voilou, qu'en dites-vous ?

Modifié par Kalhek
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Euh Steph, je viens de lire ton pdf, et c'est incroyable, j'ai parfois l'impression de me relire !

 

C'est pour ça que je dis qu'on a eu pas mal d'idées communes. ;) Après, j'ai repris pas mal de ces règles ailleurs même si certaines sont de moi. Par exemple, les règles sur la parade viennent du scriptorium (Combat au clair de Lune), mais je les ai un peu remaniées pour qu'elles soient plus équilibrées. Pour ce qui est de l'invention, je me suis créé mon propre système d'usure des boucliers par exemple (sans avoir été le premier à y penser).

 

sur les attributs (offensif)

 

Je crois que c'est la plus grosse coincîdence, parce que ça je l'ai vraiment pensé en cours de jeu, devant mes joueurs, quand l'un d'eux m'a dit : "je pare la hache avec mon fleuret". D'où l'idée d'un malus sur les armes qui ne sont pas faites pour parer.

Pour les armures, j'avais effectivement commencé à faire ma propre liste à partir de la Tenue du Guerrier (c'est de là que vient le non-cumul du cuit et des autres armures :P), que j'ai ensuite modifiée pour mes attentes (par exemple, je n'aimais pas trop le système des multiples éléments de plates qui permettent d'avoir jusqu'à 7 ou 8 PA). J'ai aussi modifié un peu les combinaisons, les zones disponibles, les effets de port (pour les rendre plus handicapants, d'ailleurs un bouclier donne -10 Ag chez moi maintenant).

 

Sinon, de ce que j'ai lu, chapeau pour le système de parade et ses conséquences, je crois que je vais essayer ça, j'en ai ras le bol que le PJ nain arrive à parer des massues de troll avec son bouclier. ;)

 

Au pire, avec l'usure du bouclier, ça peut aussi lui poser problème ! :P  Mais c'est vrai que la parade devient plus risquée, et on peut en venir à préférer l'Esquive.

 

Par contre, on a quelques divergences sur les prix que je trouve très bas chez toi

 

Ben je trouve pas personnellement, après mes PJs sont assez pauvres, et ils préfèrent investir dans la bouffe et la boisson :D

J'ai essayé de me baser sur les salaires et le prix de la nourriture pour faire mes tables, j'ai aussi repris une partie des tables du Ratier Bretonnien. Il faut aussi se dire que l'Empire est en avance technologiquement (grâce aux nains, etc). D'ailleurs, la maille n'est plus si rare et chère qu'avant. Une cotte de maille, c'est juste du fil de fer (d'ailleurs j'en ai fabriqué une, j'ai utilisé 1km de fil environ). L'assemblage est long, mais si on compare au salaire de l'Artisan (7 à 30 co /an), le haubert coûte 3.75 co. Je préfère ça plutôt que de dire qu'un artisan qui vend une cotte de maille a réalisé son salaire annuel. Et puis pour les PJs qui cherchent à revendre le camail récupéré sur un bandit, si ce dernier coûte trop cher (même partiellement détruit) ils pourraient se couler la belle vie. Bon, j'essaie de toute manière d'abimer suffisamment l'armure des PNJs pour qu'elle soit invendable :P

 

Tu as jeter un coup d'oeil à mon système pour les boucliers ?

 

Oui, j'ai tout lu. Je pense pas que ce soit très juste de mettre des PA aux boucliers. Je m'explique : pour qu'une armure réduise les dégâts reçus, il faut que ladite armure ait été touchée, exact ? Donc si le bouclier est touché, le coup n'a pas pu toucher la chair dessous, et donc faire de dégâts (c'est le fonctionnement de la parade,en fait). Du coup, j'aime pas trop cette règle de mettre des PA aux boucliers, c'est un peu comme si chaque coup était partiellement paré. Après, je suis d'accord que ça peut être dans une volonté logique : "J'ai un bouclier fixé au bras gauche, pourtant je me fais toucher le bras gauche, le bouclier devrait réduire les dégâts" --> Pour ça, je préfère considérer que l'adversaire a réussi à porter un coup vers l'intérieur du bouclier, ou qu'il a touché l'arrière bras (et donc évité le bouclier).

Sinon, je modifie aussi le d10 pour savoir quel bras a été touché. Normalement, c'est 50/50, là on peut mettre 20/80.

 

Voili voilou, qu'en dites-vous ?

 

Très bien expliqué, je vais procéder comme ça maintenant  :D. Merci de l'astuce, c'est totalement logique qu'il vaut mieux procéder comme ça, comment j'y ai pas pensé plus tôt ?

Modifié par steph22222
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(par exemple, je n'aimais pas trop le système des multiples éléments de plates qui permettent d'avoir jusqu'à 7 ou 8 PA)

Le maximum c'est 7 hors armures en gromril. Après je me permets de monter jusqu'à 7 car "La Tenue du Guerrier" est taillée pour Von Krieglitz.

 

 

 

L'assemblage est long, mais si on compare au salaire de l'Artisan (7 à 30 co /an), le haubert coûte 3.75 co

Certes, mais ton artisan, avec les 100 couronnes de chemise de maille, il doit compenser l'achat du fer, le temps passé sur la cotte (j'ai aucune idée du temps, peut être pourra-tu m'en dire plus ?), payer les droits d'exploitation de son armurerie au seigneur où à la guilde, etc... Par conséquent, il me semble que les 30 co/an ne sont que les bénéfices de son travail. De plus j'ose imaginer que les armuriers et forgerons ne travaillent pas en indépendant mais sous autorisation d'un pouvoir politique/religieux avec des réglementations spécifiques à la vente d'arme et d'armure et qu'une partie de l'argent de la vente revient au seigneur des lieux, en plus des droits d'exploitations.

Et il y a une parade à la revente d'arme ou de matériel onéreux, l'argent ne sert pas partout, j'estime que les artisans dans les petites communautés (- de 1000 habitants) pratiquent davantage l'échange de bien ou de service.

 

En tout cas, chez moi, les PJs sont souvent assez riche mais perdent rapidement leur argent pour l'équipement. D'ailleurs la première fois qu'ils ont voulu obtenir de la maille ils ont du récupérer de vieilles cottes sur des cadavres d'orques et les faire retravailler par un artisan en repayant par dessus.

 

Maintenant ça va mieux car ils gagnent bien leurs vies et ont un passe-droit du clergé sigmarite qui leur permet d'acheter de l'équipement aux armureries de la baronne de Pfeildorf. Mais ça reste très cher !

 

Je m'explique : pour qu'une armure réduise les dégâts reçus, il faut que ladite armure ait été touchée, exact ? Donc si le bouclier est touché, le coup n'a pas pu toucher la chair dessous, et donc faire de dégâts (c'est le fonctionnement de la parade,en fait). Du coup, j'aime pas trop cette règle de mettre des PA aux boucliers, c'est un peu comme si chaque coup était partiellement paré.

C'est vrai que ce serait logique que ce soit l'un ou l'autre. Soit les PA, soit la Parade.

 

Sinon pour ce que nos règles ont en commun, ça doit vouloir sûrement que c'est logique. :)

Modifié par Kalhek
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Souvent les artisans fabriquaient leur fil, donc ils n'avaient que le fer à acheter. Et le fer est certainement assez courant (pas comme à l'époque viking ou seul le chef pouvait avoir de la maille) : on fait même des décorations en fer, des balcons, barreaux de fenêtres, etc... --> Assez courant donc pas très cher. Et puis dans l'Arsenal, "Lingot de métal : Assez courant". Le temps est conséquent en étant seul à tout faire (il faut : enrouler le fil autour d'une barre pour faire les anneaux, puis les couper un à un et les assembler). J'ai mis un an à faire la mienne (mais il faut compter une période de 6-7-8 mois pendant laquelle je n'ai rien fait, sinon le reste du temps je devais bosser dessus 2-3 h par semaine, voire moins. Ensuite, je devais couper un à un les anneaux, les forgerons ont des grosses pinces pour tout couper en deux temps trois mouvements, et parfois (je pense) des apprentis ou leurs gosses, qui les aident. Les cottes de maille étaient semi-rivetées à l'époque (un anneau sur deux est riveté, c'est à dire qu'on aplatit le bord de l'anneau pour le riveter et le rendre plus solide. Les autres sont juste refermés avec deux pinces plates. Je pense qu'on exagère souvent le temps de fabrication, quand on fait de la maille en série, on prend le coup de main et ça va vite. Et puis les fabricants d'armure font aussi de la plate ou des gambisons.

 

 

un passe-droit du clergé sigmarite qui leur permet d'acheter de l'équipement aux armureries

 

Est ce que c'est une armurerie "spéciale" (du genre : fournit exclusivement l'armée, matériel de qualité, etc) ou normale ? Je ne connais pas la réalité historique sur le droit d'acheter et de porter des armes et des armures, du coup je considère qu'un armurier prend le nom de ses clients, ce genre de chose, mais j'autorise le port et l'achat d'armes (sauf les armes volumineuses, déposées à l'ntrée de la ville). J'ai lu un document expliquant que les gens étaient assez armés au Moyen-Age, et que le port d'une épée était autorisé dans l'enceinte d'une ville.

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En ce qui concerne le droit d'achat et de port d'armes, j'ai trouvé quelques maigres pistes sur internet mais qui m'ont l'air des plus logiques et appuient mes dires :

 

http://www.echoppe-d-eowyn.com/index.php/metiers-du-moyen-age/armurier.html

 

http://vivre-au-moyen-age.over-blog.com/article-20389288.html

 

http://theses.enc.sorbonne.fr/2007/wenz

 

Si les deux premiers liens traitent du métier d'armurier en France au moyen âge, le deuxième traite de la régulation du port d'armes par le pouvoir royal au cours du moyen-âge en France.

 

 

Voici le résumé en quelques lignes que je fais des textes contenus dans les liens ci-dessus:

 

Les gens sont assez armés dans la France du XIIIème siècle malgré les tentatives de l'église catholique de restreindre le port d'armes. Mais lorsque le pouvoir royal s'affermit en France, plusieurs ordonnances et édits royaux tentent également de réguler le port d'armes dans le but d'asseoir l'autorité royal et surtout de soumettre les féodaux. Là où le pouvoir spirituel a échoué, le pouvoir temporel réussit progressivement à réguler le port d'armes, au point qu'il existera un mécanisme de demande de permis d'armes. Ainsi le port d'arme est davantage considéré comme un privilège accordé par le pouvoir royal. Les restrictions du port d'armes vont provoquer une professionnalisation du métier militaire avec l'émergence d'un groupe social que l'on nomme les "gens d'armes" au XVème siècle. Ce groupe détient le quasi-monopole du port d'armes en échange de quoi ils sont reconnus comme "soldats du roi" grâce à une ordonnance en date de 1439. Enfin, le processus législatif se conclut en 1487 par une nouvelle ordonnance qui autorise alors seulement les officiers, les soldats (donc ceux qui vivent d'une solde, les militaires pros quoi, genre les mercenaires...) et les nobles à porter l'arme.

En ce qui concerne les armuriers, les professionnels de l'armure, autrefois avec des métiers fort divisés avant le XIIIème siècle (une corporation pour les hauberts, une corporation pour les armures, une corporation pour les gambisons, une corporation pour les heaumes, etc...) , se rassemblent progressivement et forment une seule corporation de métiers au XVème siècle par ordonnance de Charles VI en 1409. Pour les fourbisseurs (les producteurs d'armes blanches) et les arctiers (armes de tir), il semblerait que ce soit à peu près le même fonctionnement en corporation.

 

Bref, pour résumer, on essaie de réguler la production d'armes, d'armures et surtout le port d'armes dès le XIIIème siècle !!! Donc tout ceci signifie à mes yeux, que dans Warhammer, avec un Empire relativement bien organisé et surtout une armée régulière (ce qui signifie que l'autorité princière et plus forte que l'autorité des féodaux), le port et l'achat d'arme peut être plutôt restreint...

Bon pour les prix, je n'ai toujours pas de réponses néanmoins.

Modifié par Kalhek
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Ok, j'ai aussi regardé les liens. Bon, c'est un peu génant en matière de gameplay, d'autant plus que les dotations de départ d'un PJ incluent une arme de corps à corps (épée, etc...) On peut toujours considérer qu'une hache, un bâton ou un gourdin puissent être autorisés, mais ça reste restrictif.

Après, Warhammer est censé est un monde dangereux, d'où la nécessité d'avoir des armes. Je sais que c'est pas forcément logique que 40 km séparent deux villages, mais c'est plus amusant xD. Donc je dirais que les PJs peuvent sans trop de soucis se procurer des armes, mais avec nécessité d'avoir son nom dans un formulaire tenu par l'armurier. En plus de cela, déposer ses armes à l'entrée de la ville (à part le couteau).

 

@poueT_T, j'ai pensé à deux-trois de tes idées et je les ai adaptées à mon système :

 

- Les dégâts calculés avec l'Agilité plutôt qu'avec la force : pour ça, j'ai changé le talent "combattant virevoltant" (totalement inutile dans le jeu de base), ce talent permet désormais de calculer les dégâts avec le BA (bonus d'agilité, au même titre que le BF ou le BE) mais uniquement avec les armes suivantes : dague, épée courte (glaive), fleuret, rapière et main gauche.

 

- Les modifications sur les compétences : Si j'ai bien tout compris, ta révision va réduire le nombre de compétences à la base, mais en regroupant plusieurs compétences sous une seule, à développer ensuite. Je cite l'incohérence que tu donnais : un PJ qui a un haut score en Charisme peut très bien être nul en Baratin. Pour ça, j'ai pensé à une solution rudimentaire, mais qui peut éventuellement convenir (même si ça reste plutôt hasardeux) : créer une sorte de synergie entre certaines compétences qui se ressemblent ou ont recours au même genre d'aptitude, et donner un bonus quand on en possède deux. Un exemple serait : Expression artistique (acteur) : donne +10 aux tests de Charisme.

Modifié par steph22222
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Bref, pour résumer, on essaie de réguler la production d'armes, d'armures et surtout le port d'armes dès le XIIIème siècle !!! Donc tout ceci signifie à mes yeux, que dans Warhammer, avec un Empire relativement bien organisé et surtout une armée régulière (ce qui signifie que l'autorité princière et plus forte que l'autorité des féodaux), le port et l'achat d'arme peut être plutôt restreint...

Bon pour les prix, je n'ai toujours pas de réponses néanmoins.

Je trouve néanmoins qu'il pèse beaucoup plus de menaces sur le paysan moyen de l'empire que sur le pays moyen français du moyen-age. Les guerres dans l'histoire réelle du moyen-age sont moins fréquentes, moins grandes et moins mortelles que ce qu'on imagine. Ce n'est pas le cas dans Warhammer (les orcs ne tuent d'ailleurs que pour le sport par exemple). Il me parait normal que la possession d'armes dans l'empire soit autorisée, voire encouragée. L'invasion d'hb ou de skavens sera plus rapidement stoppée si chaque citoyen peut se munir de son arme pour défendre son foyer.

De ce fait, l'autorisation de porter ou non des armes dans votre version du vieux monde dépend, à mes yeux, de votre estimation de la taille des menaces qui pèsent sur l'empire (et de leur fréquence d'apparition).

@steph au sujet des compétences :
Je souhaite en effet réduire le nombre de compétences, car je trouve qu'une soixantaine (ou plus), cela fait trop :
Pour commencer, on a des pj patchworks (je sais très bien faire ça, mais ce truc là qui ressemble un peu, pas du tout).
De même, on a des compétences inutiles, utilisez une fois sur 1000, oubliée par le joueur, jamais acquise par les autres, bref un élément à retirer ou à réunir avec autre chose.
Enfin, on a des compétences trop fortes, utilisables à tout va, ou trop flou, qui ne donnent pas de franche limite quant à leur utilisation.

Du coup, je suis parti sur 25 compétences, 5 par caractéristique, qui regroupent chacune plusieurs actions (passives ou actives) que le Pj maitrise. Je rappelle que dans ma refonte, un PJ dispose de toutes les compétences, qu'il peut utiliser sans malus. Un personnage avec 60 de sociabilité pourra mentir, influencer ou bavarder très convenablement sans posséder les compétences associées. Cependant, un personnage avec 40 de sociabilité et un point de compétence dans la ruse mentira aussi bien (voire mieux) que lui. En revanche, il aura plus de mal à sortir un grand discours de nul part ou de bavarder sur des sujets diverses comle le premier. Modifié par poueT_T
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J'aime bien cette idée de pouvoir utiliser les compétences sans malus. Faut il vraiment être un politicien confirmé pour avoir une chance sur deux de réussir à mentir ? jJ'ai toujours trouvé ça étonnant qu'on ait qu'une chance sur 15 de réussir à mentir à quelqu'un en début de jeu. J'aime bien l'idée qu'un personnage va pouvoir se spécialiser sans être une daube ailleurs. Il y a trop d'échecs aux tests dans Warhammer. Je pense que ça vient du fait que les caracs sont à 30 environ au début du jeu, donc 1 chance sur 3 de réussir (ce qui est ridiculement faible).

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  • 3 semaines après...

Je viens de lire tout ça avec beaucoup d'intêret, je vais voir ce que je vais utiliser.

 

Sinon, histoire d'apporter ma petit graine, dans le premier message qui initie ce fil de discussion, il est fait mention - notamment -  de l'introduction du risque et des jets critiques. Voici ce que je pratique de mon côté.

 

Pour les critiques, j'utilise la règle du double, qui vient d'un supplément de la v1, mais je ne sais absolument plus lequel : si le joueur fait un double (ie 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77; 88, 99 , 00), c'est un critique. Si c'est en dessous du pourcentage à atteindre, c'est une réussite critique, si c'est au dessus, c'est un echec critique. J'applique ça à tout les jets de dés, tout le temps.

 

Concernant le "risque" de réaliser une action, je simule ceci par la méthode des "points de tache" provenant de Rêve de Dragon : j'attribue un nombre de points à la tâche, un bonus/malus correspondant à la difficulté et une durée pour chaque jet. Ensuite, le personnage réalise ses jets et compte 1 point pour une réussite, 2 points pour une réussite de 30%, 3 points pour un critique, -1 point pour un échec -2 points pour un échec de plus de 30% et -3 points pour un échec critique. Lorsque le personnage effectue un échec, cela ne veut pas dire que l'action a échouée : c'est simplemnt qu'un aléa est survenu et que sa réalisation prendra plus de temps. Si jamais les points de tache obtenus tombent en dessous de 0, alors l'action est complètement échouée et le personnage subit des conséquences annexes. Cela ne marche que pour les actions nécessitant un certain temps, pas sur les combats, bien sûr, mais je ne trouve pas que les combats aient spécialement besoin d'être remaniés, mais c'est un avis perso :)

 

Un exemple : Born Grafmann décide d'escalder une falaise de 8 mètres. Je considère qu'il doit réaliser 4 points de tache, avec un malus de 10% sur sa compétence Escalade. Chaque jet correspond à 1 minute de grimpette. Premier jet : réussite, le joueur a 1 point de tache. Deuxième jet : réussite, 2 points de tâches. Troisième jet : echec de plus de 30%, donc 0 points de tache : le joueur dégringole sur 4 mètres et peut subir des aléas (à vous de voir : perte de blessures, armure abimée, etc.). Quatrième jet : critique, 3 points de tache. Cinquième jet : réussite normale, 4 points de tache acquis, le personnage est en haut. Il aura mis au total 5 minutes à escalader la falaise, tout en ayant effectué une veritable action dans le temps et subi des aléas lors de son escalade.

 

Voila !

Modifié par LeRatierBretonnien
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Disons que ta version des jets critiques va bien avec ta gestion des risques. Dans mes parties, on préfère dire que le critique est rare (seulement 01, et 02 à la limite) mais qu'il provoque des effets vraiment puissants. Par exemple, un 01 dans un combat fait automatiqument 10 de dégâts.

Sinon, j'aime bien ta gestion du test d'escalade, ça me fait penser aux tests étendus décrits dans les règles, comme par exemple les tests de connaissance académique pour faire des recherches dans un bouquin. Il y a tellement de manières de gérer les tests, ça fait mal à la tête. Dans certains JDR, par exemple, il faut lancer autant de dés que de niveaux possédés dans la compétence et atteindre un total fixé par le MJ (mais vous êtes sans doute au courant). C'est pour ça que j'aime bien le système du d100, qui est vraiment simple et intuitif, on voit tout du premier coup d'oeil, et pas besoin de faire d'énormes calculs pour appliquer des modificateurs par exemple.

 

La difficulté ici est plutôt d'estimer le nombre de points de tâche à attribuer à l'action. Le problème vient surtout du fait  qu'il ne faut pas retrouver la difficulté dans le modificateur du test ET dans le jet des points de tâche. Est ce que tu mets un nombre fixe (1 point pour 2 mètres) ou est ce que tu l'ajuste en fonction de la paroi (par exemple une paroi lisse = 1 point pour 1 mètre) ? Car dans ce cas il ne faudrait pas que le modificateur s'applique également dans le jet de caractéristique.

Bref, je vais me pencher là dessus. :)

 

je ne trouve pas que les combats aient spécialement besoin d'être remaniés, mais c'est un avis perso :)

 

Dans mon groupe, les combats (qui étaient au début assez divertissants et attendus) ont fini par devenir lassants, à cause de leur lenteur, et du fait que rien ne se passait (je frappe, il pare, il frappe, je pare, je frappe, il ne pare pas, il se prend 2 de dégâts, on continue...). Ce système à points de blessure introduit forcément une lenteur dans les combats puisqu'une perte de points de blessure ne change pas la capacité à se battre : le combattant se bat toujours comme s'il n'avait rien eu, il n'y a pas de gestion de 'l'affaiblissement'. Mais moi aussi, c'est un avis perso. ;)

Modifié par steph22222
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Je vois que certains se lèvent tôt !

 

Concernant ta question sur les points de tâches, je crois sincèrement qu'il ne faut pas se prendre la tête : le but est d'introduire la notion de temps d'éxecution d'une tâche et d'aléas pendant sa réalisation, en dépendance avec la compétence du personnage et sa chance aux tirages. Donc je fais en général à la louche, avec quelques base : pour l'escalade, je prends 1 pt/2 mètres effectivement. Pour le crochetage, c'est par étape de 10 secondes. Ca permet d'introduit du suspense sur des taches parfois laissées de côté, car le crochetage d'une serrure en 50 secondes a toutes les chances d'attirer l'attention (ou que les poursuivants rattrapent les PJ, selon la situation).

 

Pour le combat, je pense que c'est un travers à tout les jeux, je le gère en faisant varier les actions de mes PNJs : bottes, coup de pieds, sauts, feintes, ruses (ie balance du sable dans la figure...). Je pratique aussi deux autres règles : le bonus/malus à l'attaque (emprunté à nouveau à Rêve de Dragon) et l'intimidation (empruntée à Deadlands).

 

Un attaquant peut décider de se donner un bonus ou un malus au CC par pas de +/-5% pour toucher. C'est une sorte d'action de "Botte", mais la botte peut être facile (bonus au CC) ou difficile (malus au CC). Le bonus/malus décidé par le joueur est alors appliqué sur le jet de défense de l'adversaire (parade ou esquive). Cela permet à tous de faire des "bottes" - cas du malus - ou de permettra à des personnages faibles en CC de tenter de porter des coups, mais faciles à parer. Cela introduit un peu de tactique dans les combats et un peu de suspense, car le joueur prend un risque en s'infligeant un malus.

 

Pour l'intimidation, un personnage (PJ ou PNJ) peut décider d'intimider son adversaire grâce à une phrase, une attitude ou un geste bien executé. Le personnage souhaitant intimider l'autre décrit son action d'intimidation et j'applique ensuite des bonus/malus selon l'action, la qualité de l'interprétation de l'intimidation - ça parle souvent - et l'adversaire. Le personnage effectue ensuite sont jet d'Intimidation avec le bonus/malus suscité. Pour se défendre, l'adversaire doit réussir un jet de FM, ajusté selon le bon vouloir du MJ. Si il échoue, l'adversaire subit un malus de -10 en CC/CT/Ag. pour le round suivant. Si le jet d'intimidation est un critique, pas de défense possible avec un FM.

 

Sinon, à la reflexion, je trouve que beaucoup des discussions sur ces points de règles cherchent à appliquer un peu plus de simulationnisme sur un jeu qui ne l'est que moyennement : je vous conseille fortement -si ce n'est déja fait - de lire les règles de Rêve de Dragon 2nd édition qui sont à mon avis les plus abouties concernant la gestion des états de fatigue, de la vie et des actions en général.

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J'aime bien cette idée de pouvoir utiliser les compétences sans malus. Faut il vraiment être un politicien confirmé pour avoir une chance sur deux de réussir à mentir ? jJ'ai toujours trouvé ça étonnant qu'on ait qu'une chance sur 15 de réussir à mentir à quelqu'un en début de jeu. J'aime bien l'idée qu'un personnage va pouvoir se spécialiser sans être une daube ailleurs. Il y a trop d'échecs aux tests dans Warhammer. Je pense que ça vient du fait que les caracs sont à 30 environ au début du jeu, donc 1 chance sur 3 de réussir (ce qui est ridiculement faible).

 

Entièrement d'accord, c'est l'une des raisons qui m'ont poussé à repenser le système de compétences et la création de personnage. Ainsi que des modifications dans le système de progression, soit dit en passant.

 

@LeRatierBretonnien

 

 

Pour les critiques, j'utilise la règle du double, qui vient d'un supplément de la v1, mais je ne sais absolument plus lequel : si le joueur fait un double (ie 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77; 88, 99 , 00), c'est un critique. Si c'est en dessous du pourcentage à atteindre, c'est une réussite critique, si c'est au dessus, c'est un echec critique. J'applique ça à tout les jets de dés, tout le temps.

 

Ce système donne un critique (positif ou négatif) à chaque 10 jets environ, équivalent au système d20 avec critique sur le 1 et le 20.

Pour autant que j'aime les critiques, je considère tout de même leur survenu comme plus rare. Une fois sur 25 (01 et 02 pour les coups critiques positifs et 99 et 100 pour les négatifs) correspond à l'équilibre que je recherche dans mes parties (présent mais sans exagérer).

 

Étant donné que je joue beaucoup avec les effets supplémentaires (positifs et négatifs, en cas de succès comme en cas d'échec), je ne cherche pas à obtenir davantage d'effets critiques ;-)

 

 

Le système reste intéressant néanmoins, je suis sûr qu'il peut convenir à pas mal de tables.

 

 

Concernant le "risque" de réaliser une action, je simule ceci par la méthode des "points de tache" provenant de Rêve de Dragon : j'attribue un nombre de points à la tâche, un bonus/malus correspondant à la difficulté et une durée pour chaque jet. Ensuite, le personnage réalise ses jets et compte 1 point pour une réussite, 2 points pour une réussite de 30%, 3 points pour un critique, -1 point pour un échec -2 points pour un échec de plus de 30% et -3 points pour un échec critique. Lorsque le personnage effectue un échec, cela ne veut pas dire que l'action a échouée : c'est simplemnt qu'un aléa est survenu et que sa réalisation prendra plus de temps. Si jamais les points de tache obtenus tombent en dessous de 0, alors l'action est complètement échouée et le personnage subit des conséquences annexes. Cela ne marche que pour les actions nécessitant un certain temps, pas sur les combats, bien sûr, mais je ne trouve pas que les combats aient spécialement besoin d'être remaniés, mais c'est un avis perso

 

Si je résume : le joueur doit gagner un certain nombre de points (que tu définis lorsque tu présentes l'obstacle) pour franchir l'obstacle. Si le personnage atteint ce nombre de points, il réussit la tâche. S'il passe en dessous de 0 (il démarre de combien du coup ?), le personnage échoue la tâche (avec éventuellement des effets en sus). En plus de ça, si un personnage gagne des points puis en perd sur un jet ultérieur, il subit un effet négatif.

 

Je ne suis pas fan, pour plusieurs raisons :

- Le mécanisme est redondant : la difficulté de la tâche est géré par le modificateur au jet (bonus/malus) ET par le nombre de points. Car plus tu demandes de points, et plus il faut faire de jets (il est plus facile de faire une fois un 30 que 3 fois de suite).

- Il faut faire "beaucoup" de jets. L'intérêt du D100 est à mes yeux sa simplicité, sa clarté, la complexité émergente qu'il propose : à partir de 2 dés, on peut extraire beaucoup de situations. Il existe de bons systèmes basés sur davantage de dés (Warhammer v3 par exemple), qui sont à mon avis très fun à jouer quand on cherche à jeter des brouettes :P

Néanmoins, ce n'est pas ce que je recherche néanmoins : si je peux résoudre une action en un jet et que je ne trouve pas ça fun de faire davantage de lancers, alors ça se fera en un jet.

- Mine de rien, le système est complexe : par rapport à un système de résolution classique, il faut, en plus des modificateurs et du temps de réalisation, bien estimer le nombre de points de tâche nécessaires. En plus de demander davantage de réflexion et de doigté au MJ, cela diminue la lisibilité de la difficulté réelle de l'action pour les joueurs. Je pense qu'un "tu dois faire un 40 pour réaliser correctement l'action" offre aux joueurs un aperçu immédiat de la difficulté : "c'est faisable mais un peu dur. Peut être qu'en m'y prenant autrement, je peux assurer de bonnes chances de réussite". Alors qu'un "tu dois faire 40, mais il y a 5 points de tâche à obtenir. Donc si tu comptes bien, tu as 4 chance sur 10 de réussir le premier, mais en fonction du résultat, tu vas obtenir plus ou moins de points. En fonction de ça, tu auras encore plus ou moins de jets à faire, sachant que si tu chopes des malus entre temps, tout change et blablabla...  ".

Bref, le joueur a une vague impression de la difficulté de l'épreuve.

 

Qu'apporte concrètement le système ? Il permet de mesurer assez précisément le temps que prend une action, mais complexifie son estimation. Il apporte plus de jets de dés, mais on jette la même chose, ce qui provoque une répétition (moins fun) et une durée plus importante, ce qui peut rompre légèrement la narration. Il permet d'influencer la difficulté, mais fait redondance avec le système de modificateur. Il permet de créer du risque, mais sans le maîtriser correctement.

 

 

Voilà pour cette remarque très personnelle. Pour ma part, je travaille encore sur le système de risque, qui, je le rappelle, me sert à représenter deux choses : la quantité de risques encourus (certaines activités sont plus susceptibles de provoquer des effets supplémentaires négatifs) et la gravité des risques encourus (violence des effets supplémentaires négatifs).

Je préciserai davantage de choses la semaine prochaine, quand je posterai le système au complet (qui, je l'espère, sera prêt).

 

Disons que ta version des jets critiques va bien avec ta gestion des risques. Dans mes parties, on préfère dire que le critique est rare (seulement 01, et 02 à la limite) mais qu'il provoque des effets vraiment puissants. [...]

C'est pour ça que j'aime bien le système du d100, qui est vraiment simple et intuitif, on voit tout du premier coup d'oeil, et pas besoin de faire d'énormes calculs pour appliquer des modificateurs par exemple. [...]

La difficulté ici est plutôt d'estimer le nombre de points de tâche à attribuer à l'action. Le problème vient surtout du fait  qu'il ne faut pas retrouver la difficulté dans le modificateur du test ET dans le jet des points de tâche. [...]

 

Dans mon groupe, les combats (qui étaient au début assez divertissants et attendus) ont fini par devenir lassants, à cause de leur lenteur, et du fait que rien ne se passait (je frappe, il pare, il frappe, je pare, je frappe, il ne pare pas, il se prend 2 de dégâts, on continue...). Ce système à points de blessure introduit forcément une lenteur dans les combats puisqu'une perte de points de blessure ne change pas la capacité à se battre : le combattant se bat toujours comme s'il n'avait rien eu, il n'y a pas de gestion de 'l'affaiblissement'. Mais moi aussi, c'est un avis perso. ;)

 

Bon bein j'aurais dû lire la réponse suivante car je reprends la plupart des commentaires que tu apportes... Un +1 aurait suffit :unsure:

 

Un attaquant peut décider de se donner un bonus ou un malus au CC par pas de +/-5% pour toucher. C'est une sorte d'action de "Botte", mais la botte peut être facile (bonus au CC) ou difficile (malus au CC). Le bonus/malus décidé par le joueur est alors appliqué sur le jet de défense de l'adversaire (parade ou esquive). Cela permet à tous de faire des "bottes" - cas du malus - ou de permettra à des personnages faibles en CC de tenter de porter des coups, mais faciles à parer. Cela introduit un peu de tactique dans les combats et un peu de suspense, car le joueur prend un risque en s'infligeant un malus.
 
 

Le problème d'un système comme celui-ci, c'est qu'il est assez facilement cassable. En faisant un bref calcul, on se rend compte qu'il est possible de trouver facilement le choix le plus optimisé :

Si Z est le bonus/malus, et que X est la capacité d'attaque du personnage et Y la capacité de défense de la cible (CC et CC par exemple), on calcule X+Y-100. On obtient un nombre négatif ou positif (ou nul) :

S'il est positif, alors il faut prendre un malus. S'il est négatif, il faut prendre un bonus.

 

Je peux même te dire que le plus optimisé est égal à la moitié du résultat obtenu :P

 

Par exemple : 80 de CC (att) vs 40 de CC (def) : de base on a 0,48 chance de blesser (0.8 x 0.6).

80 + 40 - 100 = 20.

Si on prend un malus de 10%, on a 0,7 x 0,7 chance de blesser : 0,49. On a gagné 1% (c'est là où on remarque aussi que le changement provoqué par ce choix est pas ouf).

Si on prend, disons un bonus de 10%, on a : 0,9 x 0,5 = 0,45. La probabilité a diminué.

Idem si on prend, par exemple, un malus de 30% : on a 0,5 x 0,9, même résultat (0,45).

 

 

Bref, tu peux essayer si tu veux, mais en gros tes joueurs ont juste à faire une addition et une division pour toujours avoir le bonus/malus le plus optimisé (y'en a qui vont être contents) :lol:

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Le problème d'un système comme celui-ci, c'est qu'il est assez facilement cassable. En faisant un bref calcul, on se rend compte qu'il est possible de trouver facilement le choix le plus optimisé :
Si Z est le bonus/malus, et que X est la capacité d'attaque du personnage et Y la capacité de défense de la cible (CC et CC par exemple), on calcule X+Y-100. On obtient un nombre négatif ou positif (ou nul) :
S'il est positif, alors il faut prendre un malus. S'il est négatif, il faut prendre un bonus.
 
Je peux même te dire que le plus optimisé est égal à la moitié du résultat obtenu :P
 
Par exemple : 80 de CC (att) vs 40 de CC (def) : de base on a 0,48 chance de blesser (0.8 x 0.6).
80 + 40 - 100 = 20.
Si on prend un malus de 10%, on a 0,7 x 0,7 chance de blesser : 0,49. On a gagné 1% (c'est là où on remarque aussi que le changement provoqué par ce choix est pas ouf).
Si on prend, disons un bonus de 10%, on a : 0,9 x 0,5 = 0,45. La probabilité a diminué.
Idem si on prend, par exemple, un malus de 30% : on a 0,5 x 0,9, même résultat (0,45).
 
 
Bref, tu peux essayer si tu veux, mais en gros tes joueurs ont juste à faire une addition et une division pour toujours avoir le bonus/malus le plus optimisé (y'en a qui vont être contents) :lol:


Oui, c'est tout à fait vrai, mais je n'ai pas l'habitude de donner le CC ou l'Agilité des adversaires de mes joueurs. Et dans le feu de l'action, j'ai la chance
de ne pas avoir de joueurs du type "optimiseur" , ou disons que je les évite soigneusement :)

Sinon, pour les points de tache, cela permet de résoudre des actions prenant potentiellement du temps tout en introduisant des possiblités des perturbations intermédiaires.
Il n'y a pas de redondance à mon sens entre les points de taches à effectuer et la difficulté, c'est bien deux élements distincts.
A noter que son utilisation ne doit pas être systématique à mon sens : par exemple, si les PJ sont seuls dans une bâtisse et qu'ils crochettent la porte d'une pièce,
je ne fais faire qu'un seul jet. Si par contre ils cherchent à se cacher de poursuivants au travers de ruelles,
alors l'introduction de points de tâches va faire monter la pression, sans que j'intervienne et selon les succés et échecs du crocheteur. Idem pour les jets de soins sur un critique d'ailleurs, par exemple.

Mais pas de soucis si ça plait pas :)
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Oui, c'est tout à fait vrai, mais je n'ai pas l'habitude de donner le CC ou l'Agilité des adversaires de mes joueurs. Et dans le feu de l'action, j'ai la chance
de ne pas avoir de joueurs du type "optimiseur" , ou disons que je les évite soigneusement :)

Sinon, pour les points de tache, cela permet de résoudre des actions prenant potentiellement du temps tout en introduisant des possiblités des perturbations intermédiaires.
Il n'y a pas de redondance à mon sens entre les points de taches à effectuer et la difficulté, c'est bien deux élements distincts.
A noter que son utilisation ne doit pas être systématique à mon sens : par exemple, si les PJ sont seuls dans une bâtisse et qu'ils crochettent la porte d'une pièce,
je ne fais faire qu'un seul jet. Si par contre ils cherchent à se cacher de poursuivants au travers de ruelles,
alors l'introduction de points de tâches va faire monter la pression, sans que j'intervienne et selon les succés et échecs du crocheteur. Idem pour les jets de soins sur un critique d'ailleurs, par exemple.

Mais pas de soucis si ça plait pas :)

 

 

Le problème de la règle de la "botte", ce n'est pas qu'elle soit propice à l'optimisation, car ce n'est techniquement pas le cas. Optimiser (dans le sens du jdr) est faire une succession de choix en se basant uniquement sur le gain dans un des aspects du jeu : on optimise pour quelque chose en général. Par exemple : optimiser un personnage pour le combat. Optimiser revient donc à savoir faire les meilleurs choix (en principe, en se basant sur des connaissances métagame) dans le but de remplir un objectif particulier.

En général, l'optimisation est critiquée car elle se fait au dépend des autres aspects du jeu : personnages plus réalistes, plus équilibrés, alterner les méthodes de résolution, etc.

 

Là, le choix de la botte se résume à : prendre un bonus positif, prendre un bonus négatif, ne rien prendre. Le problème, c'est que ce choix ne se fait pas en fonction de l'envie des joueurs, de la tactique employée, ou du style voulu. Car le choix ne propose qu'un seul but pour toutes ses options : faire plus de dégâts. En plus de ça, si un calcul simple permet de trouver la solution, alors il n'y a plus de réflexion à avoir. Le choix n'est pas considéré comme intéressant et n'aurait pas dû être proposé au joueur (ou le système de jeu aurait du choisir pour celui-ci).

 

Au final, le problème ne réside pas dans le fait qu'on puisse calculer le meilleur choix, mais qu'il existe une option forcément positive et deux options forcément négatives. Reporter à la progression d'un personnage, cela revient à proposer de choisir un sort parmi 3 qui font exactement les mêmes choses, mais un qui le fait bien et les deux autres moins bien. Le système aurait dû éliminer les 2 sorts et me faire choisir le meilleur, ou alors me proposer deux autres sorts ayant des effets différents.

 

 

Le dernier problème avec ce système : son relatif manque d'efficacité. On pourrait le calculer, mais en gros, même avec les plus gros écarts possibles, tu ne pourrais faire varier (positivement) les chances de blesser que de quelques pourcents (5 ou 6 au mieux à première vue). De même, en faisant un mauvais choix, on perd plus qu'on ne gagne avec un bon choix. Donc avec une caractéristique inconnue (et non devinable), on peut à la limite s'amuser à prendre des risques, mais pour pas grand chose au final.

 

 

Bref, je ne vais pas épiloguer, si le système te plait et que l'illusion est conservée à la table, ça roulera bien pour toi, j'en suis sûr ;)

 

 

Pour les points de tâche, je vois plutôt ça comme un mécanisme de réalisation d'actions longues (pour mettre un peu de piment, avec des perturbations possibles) qu'un système de risque (pas possible de gérer le risque pour des actions qui se réalisent en un instant, des actions simples mais présentant un grand danger, des actions relativement simples mais présentant beaucoup de petits dangers, etc).

Un peu trop rigide et complexe à mon goût, mais encore une fois, si ça plaît à la table, aucun problème (ça doit être le mot d'ordre du jdr j'imagine :lol:)

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Alors pour résoudre le problème de l'optimisation des bottes ou autres talents de combat et même des sorts ou prières, je n'ai pas mis des "points de taches" mais des points de fatigue !

Je trouve que la fatigue dans les combats est en général très mal prise en compte.

Par conséquent, il n'y a pas de limitation d'utilisation de talents/sorts, sauf si c'est indiqué dans la description, mais il y a la fatigue qui va très vite limiter les talents/sorts les plus puissants et donc souvent les plus fatigants.

Le joueur devra donc bien choisir avec soin les talents/bottes qu'il utilise avec son personnage car sinon, le personnage va s'épuiser et aura des malus pour le reste du combat, il ne pourra plus utiliser que les talents/sorts de base. A l'extrême, il peut même tomber dans l'inconscience, mais peut-être après avoir réalisé une action d'éclat...

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  • 3 mois après...

Salut !

Très sympathique de ta part de passer prendre des nouvelles ^_^

En effet, le forum est bien calme en ce moment, mais je pense que ce n'est que temporaire :P

 

Le projet était arrivé dans une forme suffisante pour être jouée mais pas encore suffisante pour me plaire : j'ai donc pu tester pas mal de choses en situation réelle et il y a du bon et du moins bon.

Je n'ai cependant pas eu l'occasion de refaire du JdR depuis début septembre, car on est un peu tous surchargés (une naissance, un job de recherche, un déménagement à x centaines de km, etc).

Du coup, le rythme a un peu ralenti et pour moi aussi.

 

Mais mon temps a été pris par un autre projet, qui englobe celui-ci. Je réécris en ce moment une refonte pour Warhammer Battle, orientée pour les belles batailles plutôt que pour les escarmouches. Le système n'a plus grand chose à voir avec Warhammer Battle v8 (et encore moins AoS).

Je souhaite combiner ce système de jeu au système de campagne que j'avais précédemment réalisé pour Warhammer Battle.

 

L'idée générale ici est de fournir un système de Campagne + Jeu Warhammer Battle et un système JDR Warhammer en se basant sur un même fluff (qui sera légèrement modifié pour le coup).

Mon projet long terme derrière ceci sera d'adapter ça en application pc avec Unity (je travaille en ce moment sur le networking avec Unity mais c'est pas simple :D) ou en appli web afin de pouvoir disposer de tout ça dynamiquement (autant le fluff que les systèmes de jeu).

Ambitieux me dirait vous mais je ne suis pas tellement pressé :lol:

Pour ceux qui s'inquiéteraient, je ne crains pas vraiment GW non plus. Je ne cherche pas à faire de profit et je suis capable de changer à peu près tous les noms susceptibles d'enfreindre un copyright assez rapidement (même s'ils ne sont pas nombreux, contrairement à ce que GW peut croire, comme le fait que le terme "Space Marine" lui appartienne  :D).

 

Je ne sais pas si j'aurais le temps de faire mûrir ce projet mais j'y compte bien. En attendant, j'ai une vingtaine de jours de repos pour les fêtes de fin d'année pendant lesquelles je compte bien travailler sur le triptyque JdR - Battle - Campagne. Je vous donne plus de détails à ce moment là ;)

Modifié par poueT_T
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  • 6 mois après...

Bonjour tout le monde malgré les mois qui viennent de se passer, je trouve ton idée juste monumentale. C'est une idée qui me plaît énormément sur tous les points. Je suis typiquement le type de joueur qui aime ce genre de règle. Je masterise également et je voulais savoir ou tu en étais malgré ton manque de temps. Sache que je suis derrière ton projet à 100%. :)

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Salut. Et bien je suis content que ça te plaise, et non je n'ai pas arrêté. Ceci étant dit, ça a pas mal changé depuis la création de ce sujet, et ça n'a plus grand chose à voir :-p

 

Je posterai quand même quelque chose d'ici peu, en fonction du temps que je vais avoir cet été pour avancer dessus. Que ça soit un résumé des modifications ou carrément un document complet.

 

 

En tout cas, si tu as des questions, surtout n'hésite pas ;-)

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  • 2 mois après...

Comme promis, je reviens donner des nouvelles car j'ai pas mal avancé sur cette refonte des règles pour Warhammer Fantasy JDR.

 

Par contre, je vois que le forum est bien mort depuis un moment. Est-ce que ça vaut la peine que je me fende d'un gros pavé expliquant les modifs (ou plutôt exposant le nouveau système car il n'a plus vraiment de rapport avec l'ancien) ou ça a été définitivement déserté et ça n'intéressera personne ? :lol:

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