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[EN] 1850 de liste pour affronter les top codex du moment


Rantanplant

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Alors, suite à la sortie de la V7 (il y a un moment, ok^^) et quelques tests, je me suis sortit les doigts et j'ai pondu la liste suivante dans le concept "raid en orbite basse". Le but est de faire une liste très typée eldars noirs et capable de tenir la dragée haute aux top listes et top codex:



PLAYER : Xray
ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION : Eldars Noirs
ARMY ALLIED DETACHMENT DESCRIPTION : Eldars

PRIMARY DETACHMENT : Eldars Noirs
HQ1 : Le Duc Sliscus, le Serpent(150) [150]
HQ2 : 3 Tourmenteur(50 + 2*50), 3 Fusil Liquéfacteur(30), Portique de Ténèbres(25), Éclat de Psyché (15), 3 Arme Énergétique (30), Creuset de Malédiction(20) [270]
Elite1 : 5 Immaculés(36 + 2*12), 4 Disloqueur (60), 5 Grenade Disruptrice(10) in Transport 1 [195]
Elite2 : 5 Immaculés(36 + 2*12), 4 Disloqueur (60), 5 Grenade Disruptrice(10) in Transport 2 [195]
Elite3 : 5 Immaculés(36 + 2*12), 4 Disloqueur (60), 5 Grenade Disruptrice(10) in Transport 3 [195]
Troup1 : 9 Gorgones(30 + 6*10), Fusil Liquéfacteur(10), Acothyste(10), Lame Venimeuse(5) in Transport 4 [175]
Troup2 : 9 Gorgones(30 + 6*10), Fusil Liquéfacteur(10), Acothyste(10), Lame Venimeuse(5) in Transport 5 [175]
Troup3 : 8 Gorgones(30 + 5*10), Fusil Liquéfacteur(10) in Transport 6 [150]
Transport 1, Venom(55), Canon Éclateur (10)
Transport 2, Venom(55), Canon Éclateur (10)
Transport 3, Venom(55), Canon Éclateur (10)
Transport 4, Raider(60), Canon Désintégrateur(0)
Transport 5, Raider(60), Canon Désintégrateur(0)
Transport 6, Raider(60), Canon Désintégrateur(0)
Primary total : [1505]

ALLIED DETACHMENT : Eldars
Allied HQ1 : Autarque(70) [70]
Allied Troup1 : 3 Gardiens du Vent(51) [51]
Allied FA1 : 7 Araignées Spectrales(95 + 2*19) [133]
Allied HS1 : 3 Batterie d'Appui Colère de Vaul(30 + 2*30) [90]
Allied total : [344]

ARMY TOTAL [1849]


On met tout en réserve à l'exception de l'autarque dans les batteries d'appuis. Elles sont pratiques car résistantes et faciles à cacher (on les met facilement hors de vue de ce qui est dangereux pour elles et elles peuvent tirer quand même).

T2 on fait tout débarquer sur 2+ grace à l'autarque. Le truc chouette c'est qu'avec sliscus on peut débarquer et bouger de 6ps après la fep, ce qui permet d'avoir une excellent portée et de pouvoir bien se placer, que ce soit les dislo dans les fesses d'un véhicule ou les liquéfacteurs dans les pavés de troupes. Les immacs tuent assez bien avec les 4 tirs de dislo et la grenade disru, en plus leurs vénoms offrent un appuis feu assez sympa. Les gorgones peuvent potentiellement fumer même de la PA2, elles sont assez solides, ont de bons tirs de contre charge et sont pas dégeu au close. On met 1 tourmenteur dans chaque escouade, ils ont tous un artefact spécial qui permet de gérer différentes situations : Le portique fait un gros gab F10 pour les véhicules, l'éclat de psyché est très bien pour gérer les DS genre eldars chancés / conseil des hurleurs ou les multipv et le creuset... ben pas dégeu comme antipsy sans être ultime non plus.
Accessoirement les motojets et les raiders sont d'excellentes unités hyper opé et hypermobiles pour jouer en maelstrom.

A tester, mais je pense que c'est une liste bien dans le concept eldar noir qui a les moyens de tenir la dragée haute aux top codex.
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Sympa la liste .
Elle peut même faire sacrément mal .
LE seul petit bémol serait que tu n'utilise pas la capacité de slisclus, qui passe l'empoisonné à 3+ et te permet de choisir les drogues . Du coup , un Voïvode serait peut être le bienvenu
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Non, en fait silcius est indispensable : les moteurs hurleurs interdisent de débarquer au tour de FEP. La capacité à bouger de 6ps après la fep fait justement toute l'efficacité de l'attaque car ele permet de très bien se placer. Silcius lui donne fep sans restrictions.

Après c'est clair que la taxe est chère et chiante, avec les moteurs hurleurs je pourrais économiser 80 points (soit passer à 10 AS + 1 exarque). Mais c'est pas possible^^
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Pas assez solides et ne font rien à leur tour d'arrivée.

Les gorgones avec leurs liqué et le tourmenteur avec ses équipements ésotériques sont bien meilleurs.

Accessoirement, j'ai fait une partie test ce soir ((égalité en maelstrom au T5, j'ai fait un total de 6 incidents de FEP, faut que j'amélioremes placements^^). Silcius a tiré un point de souffrance sup, ce qui a rendu son escouade sans peur et lui a permis de résister 6 tours de close contre un patron SM bien burné.
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Bonjour

Sur le papier ça a l'air sympa. Après, je repère quelques points faibles :

* Le T1 : les trois batteries et l'autarque vont se retrouver seuls pour gérer toute l'armée adverse. Si tu as un bon bloquant c'est ok mais certaines tables n'ont presque rien de ce côté là.
* Le tau intercepteur : on en voit moins qu'à une époque, donc c'est très bon pour toi. Mais un type qui a un peu de retard sur le meta et qui spam des riptides/crisis/broadsides interception va vraiment de faire suer.
* Plus une interrogation : tu n'as pas peur du démon invoc ? Tu vas l laisser tout seul sur la table pendant un voir deux tours, lui permettant de passer de 1k8 à 3k points.
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-) Les trois batteries et l'autarque sont "sacrifiables", elles doivent juste tenir 1 tour. Dans une table sans bloquant, je me mettrais juste dans un coin le plus loin possible. Ca reste quand même 15pv E7 3+ qu'il faut aller chercher assez loin.

-) Une de mes parties test était justement contre un tau intercepteur avec 3 crisis double nacelle, 3 broad missiles et 1 riptide ion. C'est vrai que l'interception est chiante, mais ma liste bénéficie d'un bon match-up contre les tau, ce qui contre balance. Entre l'éclat de psyché qui retire les exoarmures sur 5+ et les 12 armes F8 PA2 qui OS, ça passe relativement tranquillement j'ai trouvé.

-) Clairement le démon invoc est chiant, maintenant onpeut pas gérer tout le méta non plus, surtout avec un dex V5^^ D'un autre côté je suis pas tellement mal armé : Le tourmenteur creuset qui tombe au milieu des psyker ==> 1-2 qui volent, celui avec éclat de psyché qui tombent sur les hérauts de tzeench ==> test d'endu avec endu 3 et 2 des 4 qui tombent en stat (ce qui rend cet équipement assez violent en fait c'est que ce sont les figs touchées qui font le test d'endu, donc ça permet de très bon snipe de PI). J'ai de très bonnes chances de gérer une screamer star par exemple.

-) En fait le gros problème de la liste je trouve, c'est que en maelstrom si mon adversaire commence il a 2 tours pour se faire des points facile sans que je puisse faire quoi que ce soit pour le gêner. A partir de mon T2 cependant je suis très efficace, les multiples fep et mes raiders super mobiles et super opé me donnent une excellente occupation du terrain.
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Quelques modifs : J'ai ajouté un razorwing pour passer à 2000 points (lui il est juste là pour balancer ses 4 galettes au tour d'arrivée^^) et j'ai un peu équipé l'autarque (motojet + lance laser, il est capable d'en remonter au close à une escouade non spécialisée et il peut éventuellement s'enfuir loin/aller chercher un objo).


PRIMARY DETACHMENT : Eldars Noirs
HQ1 : Le Duc Sliscus, le Serpent(150) [150]
HQ2 : 3 Tourmenteur(50 + 2*50), 3 Fusil Liquéfacteur(30), Portique de Ténèbres(25), Éclat de Psyché (15), 3 Lame Venimeuse(15), Creuset de Malédiction(20) [255]
Elite1 : 5 Immaculés(36 + 2*12), 4 Disloqueur (60), 5 Grenade Disruptrice(10) in Transport 1 [195]
Elite2 : 5 Immaculés(36 + 2*12), 4 Disloqueur (60), 5 Grenade Disruptrice(10) in Transport 2 [195]
Elite3 : 5 Immaculés(36 + 2*12), 4 Disloqueur (60), 5 Grenade Disruptrice(10) in Transport 3 [195]
Troup1 : 9 Gorgones(30 + 6*10), Fusil Liquéfacteur(10), Acothyste(10) in Transport 4 [170]
Troup2 : 9 Gorgones(30 + 6*10), Fusil Liquéfacteur(10), Acothyste(10) in Transport 5 [170]
Troup3 : 8 Gorgones(30 + 5*10), Fusil Liquéfacteur(10) in Transport 6 [150]
HS1 : Chasseur Razorwing(145) [145]
Transport 1, Venom(55), Canon Éclateur (10)
Transport 2, Venom(55), Canon Éclateur (10)
Transport 3, Venom(55), Canon Éclateur (10)
Transport 4, Raider(60), Canon Désintégrateur(0)
Transport 5, Raider(60), Canon Désintégrateur(0)
Transport 6, Raider(60), Canon Désintégrateur(0)
Primary total : [1625]

ALLIED DETACHMENT : Eldars
Allied HQ1 : Autarque(70), Lance laser(10), Motojet Eldar(15) [95]
Allied Troup1 : 3 Gardiens du Vent(51) [51]
Allied FA1 : 7 Araignées Spectrales(95 + 2*19) [133]
Allied HS1 : 3 Batterie d'Appui Colère de Vaul(30 + 2*30) [90]
Allied total : [369]

ARMY TOTAL [1994]


J'ai fait une partie contre des SMC (que vous trouverez dans la section rapport de bataille).

Petit débrief :

-) Les FEP c'est toujours risqué, surtout quand il y a autant d'unités qui doivent arriver.
-) L'autarque est bien, pas cher, fiabilise les réserves et peut faire chier au cac si on ne fait pas assez attention.
-) Les batteries sont parfaites dans leur rôle : Se planquer, résister, protéger l'autarque, sniper les perso ennemis, tout çà pour un coût modique ! J'achète !^^
-) Le duc silcius est un grand incompris, en fait je le trouve très bon au corps à corps. Il allie saturation d'attaque avec bonne PA sur les jets pour blesser de 5+ (1-2 par round souvent).
-) Le razorwing est nul mais on le prend pour ses 4 missiles qui sont très bien contre les pavés.
-) Autant une escouade d'immacs a été efficace en détruisant un LR, autant les 2 autres n'ont rien fait. Je suppose qu'avec des oblis sans marque de nurgle ça aurait été plus drôle^^
-) Les AS c'est bien, c'est mobile, ça fait mal, je dois juste faire gaffe à les maintenir plus loin.
-) Les escouades de gorgones en FEP c'est très bien, les armes spéciales des tourmenteurs peuvent s'avérer très utiles aussi. Le gros gabarit F10 est toujours sympa, l'écat de psyché est complétement atroce pour les snipe de PI qu'elle permet. Je suis par contre moins convaincu par le creuset de malédiction, mais je suppose que le jour ou je tomberai sur une liste conseil eldar je regretterais de l'avoir viré donc je le garde (d'autant que le psy risque de se faire de plus en plus présent).

En bref la liste fait très mal au débarquement et garde une bonne mobilité par la suite ce qui lui permet de toujours bien scorer. En plus le fait de griller 2 tours à l'adversaire permet de pallier à une grosse faiblesse des EN, la solidité. C'est plus rare de se faire raser en 3 tours qu'en 5^^ A contrario c'est compliqué de faire des gros scores parce qu'on a pas beaucoup de temps pour raser l'adversaire/creuser l'écart en maelstrom.

En fait je trouve ça chouette, on a enfin des parties pas trop longues et ou chaque adversaire a encore des choses à faire à la fin de la partie.
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Salut,

Tout d'abord chapeau à toi de redonner ses lettres de noblesse à notre cher dex (pour une fois que le dex EN n'est pas le dex "Sathonyx" [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] )

J'ai tenté cette approche une fois contre de l'eldar VM serpenté/fantôme etc..., mais sans les gorgones et avec du cabalite embarqué. Qui d'ailleurs profitent du boost de sliscus.

D'où une question: Pourquoi les gorgones plutôt que les cabalites? Moi j'en aurais mis au moins une escouade
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1) Parce que la puissance de feu d'une escouade de 9 cabalites avec silcius dans un raider avec ratelier d'arme est moindre que celle d'une escouade de gorgones avec 2 fusils liquéfacteurs. Prenons une escouade de 10 marines : les cabalites fep puis font en tir rapide 3,555 morts en stat. Les gorgones elles fep, débarquent de 6ps (et en profitent pour bien se placer) puis posent 2 gabarits de souffle qui touchent environ 6 marines chacun. En stat on peut se dire qu'il y en aura 1 PA3 ou mieux et l'autre moins bien, le premier fera 3 blessures en stat et donc 3 morts (pas de save), le second fera 3 blessures et donc 1 mort en stat (save 3+), portant le total des morts à 4 soit mieux que les cabalites. Sans compter que les fusils liquéfacteurs ignorent les couverts, touchent les passagers embarqués dans des transport et font de bons tirs de contre charge (quand on a pas de bol et qu'on se prend les 6 touches F4 PA2 avant de charger ça calme^^).

2) Parce que pour être efficace, les cabalites doivent rester dans le raider pour profiter du ratelier. C'est tout bénef pour l'adversaire qui peut tirer sur le raider, le faire exploser, blesser des cabalites dans l'explosion puis les charger dans la foulée. Faire débarquer toutes ses unités après la fep, ça permet de bien se placer, ça multiplie les cibles pour l'adversaire (qui ne pourra donc viser/tuer que l'escouade ou son transport qui est moins puissant mais super opé et super rapide) et en plus ça permet de placer ses escouades dans des couverts ce qui les rend plus résistantes et leur évite de prendre la mort dans une éventuelle explosion de véhicule.

3)Parce que les gorgones sont bien plus résistantes que les cabalites. Une fois dans un couvert, leur insensible à la douleur les rend très dure à tuer (une save de 4+ grace à une ruine avec un insensible à 5+ derrière, c'est plus résistant que la svg 3+ d'un SM). Elles ont également une endurance supérieure, ce qui n'est pas pour me déplaire face à la saturation de fusil laser/bolter/catashu à laquelle on s'expose forcément en faisant une fep dans les lignes ennemies. Hors dans la tactique du full fep, on sait si on a gagné non pas à la fin du tour ou tout arrive mais bien à la fin du tour suivant. Il faut 1) quand on arrive faire un max de dégats pour diminuer la riposte, 2) encaisser au tour adverse, 3) terminer l'adversaire au tour suivant. Les cabalites sont bons dans l'étape 1 mais très mauvais dans la seconde et ne sont donc pas capables de faire la 3ème car plus assez nombreux.

4) Les gorgones sont une bonne unité de corps à corps, surtout avec la charge féroce apportée par le point de souffrance du tourmenteur. Les cabalites ne peuvent faire que du tir et ont beaucoup de mal à trucider les gros pavés à couvert.


On est bien d'accord, il faut du tir d'appuis (et j'en ai déja : vénoms, AS, pièces d'appuis), mais comme troupes je préfère de loin les gorgones.



Cela dit, c'est loin d'être une armée "clé en main". Elle a le potentiel pour battre des listes bourrines des top codex, mais elle est vraiment à manier avec doigté.
Au tour de la fep, il faut bien identifier les menaces, bien les estimer puis envoyer ce qu'il faut pour les détruire/neutraliser tout en vérifiant qu'on garde de la place pour faire des fep sans trop de risque pour tout le monde. Si on se foire, on se retrouve dans les lignes ennemies à ramasser l'intégralité de sa puissance de frappe à courte portée et on est mort ><

Je commence à peine à la jouer et je fais toujours quelques erreurs mais plus ça va plus je suis convaincu de son efficacité quand elle est bien jouée. Modifié par Rantanplant
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J'adore cette liste. Je réfléchis a un construct semblable. C'est pourquoi je me permets de soumettre une question a votre sagacité.
Pourquoi ne pas mettre des pièges a esclaves sur les raiders ? Le tour d'arrivée ils peuvent mettre les gaz et balancer un paquet de touche sur les unités survolées ? C'est peut être plus efficace qu'un tir de lance ?
Merci d'avance d'éclairer ma lanterne de newbie.

Fred´
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Heu je désolé mais tu as fait une erreur sur ton calcul concernant le paragraphe suivant!

1) Parce que la puissance de feu d'une escouade de 9 cabalites avec silcius dans un raider avec ratelier d'arme est moindre que celle d'une escouade de gorgones avec 2 fusils liquéfacteurs. Prenons une escouade de 10 marines : les cabalites fep puis font en tir rapide 3,555 morts en stat. Les gorgones elles fep, débarquent de 6ps (et en profitent pour bien se placer) puis posent 2 gabarits de souffle qui touchent environ 6 marines chacun. En stat on peut se dire qu'il y en aura 1 PA3 ou mieux et l'autre moins bien, le premier fera 3 blessures en stat et donc 3 morts (pas de save), le second fera 3 blessures et donc 1 mort en stat (save 3+), portant le total des morts à 4 soit mieux que les cabalites. Sans compter que les fusils liquéfacteurs ignorent les couverts, touchent les passagers embarqués dans des transport et font de bons tirs de contre charge (quand on a pas de bol et qu'on se prend les 6 touches F4 PA2 avant de charger ça calme^^).

Tu oublis que pour avoir 2 fusils liquéfacteur il te faut 2 tranches de 5 figurine dans ton unité de Gorgones pour un total de 10, hors tu ne peux en avoir que 9 avec sliscus dans ton raider!; ce qui malheureusement rend impossible ta combo. Donc il reste préférable de prendre des cabalites :)/>/>/>/>/>/>/>.

Pour le 2 ème paragraphe, je pense que c'est kifkif avec des cabalites, disons que ça se joue différemment, tu fep dans les 12 PS tu fais du tir rapide et tu comptes sur ton champ eclipsant pour le retour de tir adverse, ou alors tu les débarque bien que le tir de contre charge de tes cabalites sera bien plus méchant qu'un seul fusil liquéfacteur, il est clair qu'il seront moins résistant que des grogones au cac, toutefois si tu as la chance de leur octroyer avant un point de souffrance, ça change la donne!. Enfin si tu les garde dans le raider et à condition que ce dernier encaisse les tirs, tu auras ta relance au tir de contrecharge, qui n'est pas négligeable sur 18 tirs!.

Pour le 3ème et 4ème paragraphe je suis d'accord!

Pour ce qui est de tenir la dragée haute aux autres armée en V7, je préfère encore et toujours le spam de venom et de ravageurs avec maximum 1 à 3 unité maximum en Fep, et pas de sliscus(bien que dans ton schéma il a tout à fait sa place!). Disons que là aussi je préfère être sur d'avoir un maximum d'unité et de puissance de feu dès le T1 et juste à portée de tir pour éviter trop de casse.

Je remarque aussi que tu as "peu" d'armes anti char de tir!, je sais 12 ( plus les batteries de vaul)c'est déjà bien pour d'autre armées, mais avec les Eldars noir à 2000 pts tu peux facilement atteindre les 20 armes anti chars! et vu ta puissance de feu en armes éclateuse, même contre du SM, tu peux largement de passer des canons désintégrateurs, bien que dans ton cas comme le miens celà se vaut, la différence est que dans mon schéma j'ai 24 armes AC pour éliminer toutes menace blindés, voir si nécessaire de l'infanterie lourde, mes armes eclateuse peuvent gerer tous les types d'infanterie et créatures monstrueuse(et voir je rajoute un soutien d'arme AC!). Dans ton schéma tu pourra gerer tous les types d'infanterie, mais vu la concentration de tes armes AC sur tes 3 unités d'immaculés tu n'as pas intérêt à rater ton coup sur les blindés adverse surtout si il commence par te détruire une ou deux de tes unités sur leur venom!. Modifié par aries4
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[quote name='aries4' timestamp='1407829556' post='2614240']
Tu oublis que pour avoir 2 fusils liquéfacteur il te faut 2 tranches de 5 figurine dans ton unité de Gorgones pour un total de 10, hors tu ne peux en avoir que 9 avec sliscus dans ton raider!; ce qui malheureusement rend impossible ta combo. Donc il reste préférable de prendre des cabalites :)/>.
[/quote]

Il me semble que Rantanplant prend en compte 1 fusil liquéfacteur de l'escouade de Gorgones et 1 fusil liquéfacteur apporté par un des trois Tourmenteurs ayant rejoint les Gorgones.
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[quote name='Vincent101' timestamp='1407830218' post='2614250']
[quote name='aries4' timestamp='1407829556' post='2614240']
Tu oublis que pour avoir 2 fusils liquéfacteur il te faut 2 tranches de 5 figurine dans ton unité de Gorgones pour un total de 10, hors tu ne peux en avoir que 9 avec sliscus dans ton raider!; ce qui malheureusement rend impossible ta combo. Donc il reste préférable de prendre des cabalites :)/>/>.
[/quote]

Il me semble que Rantanplant prend en compte 1 fusil liquéfacteur de l'escouade de Gorgones et 1 fusil liquéfacteur apporté par un des trois Tourmenteurs ayant rejoint les Gorgones.
[/quote]

Autant pour moi, j'ai peut être mal compris, j'ai pensé qu'il s'agissait d'une comparaison entre sliscuss+ 9 cabalite sur raider et 9 gorgone + sliscuss sur raider!
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Corback et vincent ont déja à moitié répondu pour moi^^

[b]@foaly ==> [/b]
-) Pour le razorwing il apporte en effet un poil d'AA non négligeable. Mais LA raison pour laquelle je le prend, ce sont les 4 grands gabarits F6 qu'il peut tirer nimporte ou sur la carte à son tour d'arrivée. Ca me permet de gérer de la masse (genre un pavé de 50 gardes^^). Un ravageur même avec désintégrateur ne peut pas m'apporter çà. Le remplacer un voidraven je voudrais bien, mais pour l'équiper de 4 missiles c'est 40 points de plus, et je ne les ai pas.
-) Mettre des immacs full éclateur dans un vénom je ne vois pas l'intérêt, tu peux dévelloper ? Je n'ai déja pas beaucoup d'antichar et je ne pense pas avoir besoin de plus de tirs à longue portée que ceux des vénoms.

[b]@aries==>[/b]
-) Je me suis peut-être mal exprimé, vincent à raison je compte également le fusil liquéfacteur du tourmenteur qui accompagne mon escouade (1 dans chaque escouade de gorgone).
-) Pour ce qui est de l'antichar : J'ai les 12 dislo des immaculés mais j'ai aussi des grenades disruptrices sur eux, ce qui fait qu'au tir le 5èm" peut lancer une grenade et ce qui fait qu'au tour suivant je peux tirer + chager un véhicule. J'ai l'autarque qui a F6 et des grenades disru (et une bonne portée grace à sa motojet). J'ai effectivement les batteries colère de vaul. J'ai en plus 7 araignées spectrales qui font 14 tirs F7, le razorwing qui fait 2 tirs F8, un tourmenteur qui a un gros gabarit F10 et le duc silcius qui a un pistolet disloqueur.
En plus de tout çà il faut tenir compte du fait que j'arrive en fep et que j'ai encore 6ps de débarquement pour bien me placer, donc je tir très souvent sur le blindage arrière/de flanc, ce qui me rend bien plus efficace.
Je ne suis pas super à l'aise dans la gestion des blindés, mais j'ai de quoi faire suffisament et je ne vois pas ou enlever des points pour ajouter de l'antichar.
[quote]Disons que là aussi je préfère être sur d'avoir un maximum d'unité et de puissance de feu dès le T1 et juste à portée de tir pour éviter trop de casse[/quote]
C'est là que la V7 est belle : tu peux mettre tout ce que tu veux en réserve. Du coup je n'ai sur la table que les batteries de vaul avec l'autarque (bien planqués et très difficile à détruire). La partie ne démarre vraiment que lorsque mes unités arrivent (quasi tout le monde en même temps grace au +1 de l'autarque sur les jets de réserve) et là, quel que soit le résultat de la prise d'init je suis sur que c'est moi qui vais taper fort en premier.

[b]@fracassor==>[/b]
Regardes bien,les raider n'ont pas des lances des ténèbres ils ont des canons désintégrateus. 3 tirs F5 PA2 c'est mieux que 1d3 touches F4 non?
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Hello,

J'aime beaucoup ta liste, même si les listes full Pod SW/Allié Sentinnel of Terra risque de lui donner du fil à retordre avec une grosse puissance de feu T1. (même si rien n'oblige à jouer la liste en full FeP pour limiter ce type d'armée).

De mon point de vue y'a quelques petits détails que je jouerai différemment.

Trouver 5 pts pour équipé le raider du tourmenteur/creuset d'un lance-grenades tourment.

Trouver 10pts pour un champ éclipsant sur le Razorwing, car tu ne zigzagera pas sur les tirs d'interception sous peine de perdre les 4 galettes à l'arrivé.

Tu as aussi pensé aux aigles chasseurs à la place des araignées ? Ca te fait une FeP fiable, une potentiel présence supplémentaire sur table tour 1. Une unité qui sature pas mal et qui peu manger des véhicules au CàC si l'adversaire les ignores.

Pourquoi préférer les désintégrateurs aux lances de ténèbres sur les raiders ?
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Wow, ça c'est une idée brillante !^^ Je vais mette des lances grenades, tu marques un point^^

Par contre ca ne me semblait pas intéressant de mettre le champ éclipsant sur le razorwing : trouver 10 points nécéssite d'enlever un truc intéressant à côté et il reste encore très fragile.

Remplacer les araignées par des aigles chasseurs ne me semble pas une bonne idée. Mes tests m'ont montrés que je manquais plus d'antichar que d'anti piéton.

Les désintégrateurs sur les raider, c'est parce que pour gagner des ps au débarquement je dois souvent orienter les raider vers l'escouade prise pour cible par les gorgones (des piétons), du coup je tir sur eux avec le raider aussi et pour ça le désintégrateur est plus intéressant. En plus avec mes FEP je vais souvent avoir du BL arrière/flanc, et que pour du blindage 10 et 11 le désintégrateur est aussi voir plus efficace que la lance.



EDIT : J'ai viré les acothyste et j'ai mit un lg tourment sur un raider et des trophées sur les 3.

PLAYER : Xray
ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION : Eldars Noirs
ARMY ALLIED DETACHMENT DESCRIPTION : Eldars

PRIMARY DETACHMENT : Eldars Noirs
HQ1 : Le Duc Sliscus, le Serpent(150) [150]
HQ2 : 3 Tourmenteur(50 + 2*50), 3 Fusil Liquéfacteur(30), Portique de Ténèbres(25), Éclat de Psyché (15), 3 Lame Venimeuse(15), Creuset de Malédiction(20) [255]
Elite1 : 5 Immaculés(36 + 2*12), 4 Disloqueur (60), 5 Grenade Disruptrice(10) in Transport 1 [195]
Elite2 : 5 Immaculés(36 + 2*12), 4 Disloqueur (60), 5 Grenade Disruptrice(10) in Transport 2 [195]
Elite3 : 5 Immaculés(36 + 2*12), 4 Disloqueur (60), 5 Grenade Disruptrice(10) in Transport 3 [195]
Troup1 : 9 Gorgones(30 + 6*10), Fusil Liquéfacteur(10) in Transport 4 [165]
Troup2 : 8 Gorgones(30 + 5*10), Fusil Liquéfacteur(10) in Transport 5 [155]
Troup3 : 9 Gorgones(30 + 6*10), Fusil Liquéfacteur(10) in Transport 6 [170]
HS1 : Chasseur Razorwing(145) [145]
Transport 1, Venom(55), Canon Éclateur (10)
Transport 2, Venom(55), Canon Éclateur (10)
Transport 3, Venom(55), Canon Éclateur (10)
Transport 4, Raider(60), Canon Désintégrateur(0), Trophés(5)
Transport 5, Raider(60), Canon Désintégrateur(0), Trophés(5)
Transport 6, Raider(60), Canon Désintégrateur(0), Lance-grenades Tourment(5), Trophés(5)
Primary total : [1625]

ALLIED DETACHMENT : Eldars
Allied HQ1 : Autarque(70), Lance laser(10), Motojet Eldar(15) [95]
Allied Troup1 : 3 Gardiens du Vent(51) [51]
Allied FA1 : 7 Araignées Spectrales(95 + 2*19) [133]
Allied HS1 : 3 Batterie d'Appui Colère de Vaul(30 + 2*30) [90]
Allied total : [369]

ARMY TOTAL [1994] Modifié par Rantanplant
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Ta liste m'inspire mais je trouve que tu as beaucoup de gorgones, pourquoi ne pas prendre une escouade de cérastes avec disruptrices? Cela te fait une escouade supplémentaire qui mange du char au petit dej!
( fais ravaler leur venin à tout ceux qui disent que les EN c'est nul! Et les cérastes encore plus! ^^.....venin....sliscus...non?) Modifié par Ilionas
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1408030051' post='2615565']
Ca va être dur : les cérastes c'EST nul^^

Une escouade de gorgone avec turmenteur a F4 en charge, ce qui lui permet de détruire n'importe quel véhicule avec BL10 arrière. Moi ça me suffit.
[/quote]

Pas d'accord du tout, je trouve au contraire les cérastes disruptrices plutôt utiles. En revanche oui, dans une optique de liste Sliscuss en full FeP : c'est nul.

Après, le méta et les habitudes de jeu français font que les chevaliers sont très peu jouer. Mais entre le retour du codex SW qui propose des dreads plutôt alléchant, le chevalier fantôme, les listes spammant les haut blindage, les escouades de cérastes avec grenades disru apportent une bonne solution en V7. (D'autant plus que les véhicules ne nous pète plus à la tronche).

Par contre oui, elles sont useless contre pas mal de chose. Mais je penses qu'elles ont leur place en milieu dur.

Sinon sur ta dernière liste je trouve dommage d'avoir enlever les acothystes. Le Com 9 peu être assez utile tant que tu n'as pas choper un troisième PdS. Ca permet aussi d'avoir un personnage en plus pour d'éventuels défis.

Avec les 6pts restant tu peux donner des trophées à un venom ou un lance-grenades tourments à un deuxième raider pour couvrir une plus grande zone.


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Petite modif de liste (parce que je suis d'accord avec le gob, faut garder les acothystes^^). Je me suis rendu compte que le bonus de l'autarque aux jets de réserves fonctionnait aussi quand il n'était pas sur la tables. Du coup je le met dans l'escouade avec le duc silcus et je l'équipe d'un fuseur et d'une hache énergétique. Ca me créer une sorte de mini death star pas dégeu au cac et capable de pêter un véhicule en arrivant avec fuseur + dislo + gros gabarit F10.


P.S : J'ai des gre disru sur mes 3 escouades d'immacs.


PLAYER : Xray
ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION : Eldars Noirs
ARMY ALLIED DETACHMENT DESCRIPTION : Eldars

PRIMARY DETACHMENT : Eldars Noirs
HQ1 : Le Duc Sliscus, le Serpent(150) [150]
HQ2 : 3 Tourmenteur(50 + 2*50), 3 Fusil Liquéfacteur(30), Portique de Ténèbres(25), Éclat de Psyché (15), 3 Lame Venimeuse(15), Creuset de Malédiction(20) [255]
Elite1 : 5 Immaculés(36 + 2*12), 4 Disloqueur (60), 5 Grenade Disruptrice(10) in Transport 1 [195]
Elite2 : 5 Immaculés(36 + 2*12), 4 Disloqueur (60), 5 Grenade Disruptrice(10) in Transport 2 [195]
Elite3 : 5 Immaculés(36 + 2*12), 4 Disloqueur (60), 5 Grenade Disruptrice(10) in Transport 3 [195]
Troup1 : 9 Gorgones(30 + 6*10), Fusil Liquéfacteur(10), Acothyste(10) in Transport 4 [170]
Troup2 : 9 Gorgones(30 + 6*10), Fusil Liquéfacteur(10), Acothyste(10) in Transport 5 [175]
Troup3 : 7 Gorgones(30 + 4*10), Fusil Liquéfacteur(10) in Transport 6 [140]
HS1 : Chasseur Razorwing(145) [145]
Transport 1, Venom(55), Canon Éclateur (10)
Transport 2, Venom(55), Canon Éclateur (10)
Transport 3, Venom(55), Canon Éclateur (10)
Transport 4, Raider(60), Canon Désintégrateur(0)
Transport 5, Raider(60), Canon Désintégrateur(0), Lance-grenades Tourment(5)
Transport 6, Raider(60), Canon Désintégrateur(0)
Primary total : [1620]

ALLIED DETACHMENT : Eldars
Allied HQ1 : Autarque(70), Fusil à fusion(10), Hache énergétique(15), Masque de Banshee(5) [100]
Allied Troup1 : 3 Gardiens du Vent(51) [51]
Allied FA1 : 7 Araignées Spectrales(95 + 2*19) [133]
Allied HS1 : 3 Batterie d'Appui Colère de Vaul(30 + 2*30) [90]
Allied total : [374]

ARMY TOTAL [1994] Modifié par Rantanplant
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