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[WHB] Scénario spécial : l'ìle de Sang


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Hello !

Suite à une demande de Phantadromz en section modélisme, je poste un scénario spécial et son rapport de bataille. Il s'agissait de tester un nouveau décor de Pierres Gardiennes elfiques développé pour l'impression en 3D.
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=221342"]>>> Vers le post consacré[/url]


Scénario spécial : l'Île de Sang

[i]Un redoutable couvent de sorcières Druchii a pris pied sur l'une des îles blafardes et tente de lever les barrières magiques millénaires d'un sanctuaire maléfique mises en place parles anciens sorciers Asurs. Si leurs premiers rituels sont parvenus à percer les premières barrières, leur intrusion n'est pas passé inaperçue et les maîtres du savoir ont immédiatement dépêché une importante force d'intervention. Ils savent que plus leurs cousines maléfiques vont s'attaquer aux pierres gardiennes qui défendent le sanctuaire et plus elles déchaîneront créatures chaotiques et forces cataclysmiques. [/i]


[b]Armées[/b]
Couvent des sorcières (elfes noirs) : 2000pts - au moins 3 sorcières, défensif

Force d'intervention d'Ulthuan (hauts elfes) : 3000pts ! -antimagie recommandée, force offensive

Créatures maléfiques (guerriers et démons du chaos) :~1500pts

On peut parfaitement remplacer ce choix par d'autres arméeset des tailles en points diminuées.


[b]Champ de bataille et déploiement[/b]
Les Druchii se déploient en premier dans le sanctuaire qui occupe le milieu d'un bord de table, formant un rectangle. Au centre de celui-ci, contre le bord de table, se trouve un Chaudron de Sang qui ne peut être déplacé. Le Chaudron de Sang est entouré de 5 pierres gardiennes. La force d'intervention des Hauts Elfes se déploie ensuite sur le bord de table opposé.Les forces du chaos arriveront par les trois bords de tables où ne se trouve pas le sanctuaire selon les règles de renfort. Les Elfes Noirs ont le premier tour !

[img]http://www.belles-lettres.org/divers/TourBlanche/general/rapports/waystones/champbataille.JPG[/img]



[b]Règles spéciales[/b]

[b]Afflux de pouvoir :[/b]
Le but du couvent de sorcière est de drainer un maximum de pouvoir. À la fin de chaque phase de magie, tout dé de pouvoir non utilisé peut être converti en marqueur qui peut être utilisé pour accélérer l'arrivée des forces du Chaos. Chaque marqueur représente 50pts d'armée et peut être échangé à chaque début de tour contre des renforts. Les dieux du Chaos sont gourmands,aussi les points non entièrement dépensés sont-ils perdus. (Exemple : au tour 2 le joueur elfe noir dépense un marqueur pour faire venir une unité de chiens du chaos à 30pts, les 20pts restants sont perdus.) Le joueur elfe noir a le choix entre accumuler ce pouvoir pour libérer d'un coup l'arrivée de renforts massifs, ou au contraire mettre une pression constante sur les arrières de son adversaire.


[b]L'autel de Khaine : [/b]
Voir règles du Chaudron de Sang (relances pour blesser), ABp. 47.


[b]Pierres gardiennes : [/b]
Un lanceur de sort à 6ps canalise sur 5+ (cf. GBR). De plus,pour ce scénario, un sorcier maléfique au contact des pierres gardiennes peut tenter de puiser directement dans leur pouvoir. (Voir ci-dessous). En outre un sorcier maléfique ayant tenté de canaliser au contact des pierres gardiennes lance trois dés sur le tableau des fiascos et son adversaire choisit lesquels appliquer. Tant qu'il est au contact de la Pierre, il ne peut être pris pour cible par des tirs ou de la magie.

Tour sorcier au contact d'une Pierre Gardienne peut tenter de canaliser des dés de pouvoir supplémentaires en réussissant un 5+ au débutde sa phase de magie. Un sorcier maléfique peut répéter l'expérience un nombre de fois indéfini jusqu'à ce qu'il crée un incident. En effet, sur un résultat de 1, la pierre commence à se fissurer et des énergies cataclysmiques sont libérées. Le mage ne peut alors plus tenter de canaliser et vous devez placer un marqueur à côté de la pierre gardienne. Lors des canalisations suivantes,des effets se produisent sur un résultat de 1 la première fois (ajoutez un marqueur et tirez sur le tableau des incidents) une fois les effets résolus ce sera 1-2, puis 1-3, en ajoutant un marqueur à chaque fois, etc.

[b]Tableau des incidents (lancez 1d6) : [/b]

1. [i]Secousses cataclysmique[/i] : la terre se met à trembler, toutes les unités dans un rayon du dé d'artillerie multiplié par le nombre de tentatives de canalisations voient leur mouvement divisé par 2 et subissent -1 en CC, CT,I et Cd. Jusqu'à la prochaine phase de magie.

2. [i]Bulle d'énergie[/i] : les figurines à 6ps de la pierre gardienne sont repoussées d'1d3+1ps. Si l'unité arrive en contact avec un élément de terrain affranchissable, elle s'arrête à 1ps et subit 1d6 touches de F3, de même si deux unités se rencontrent. (ex. Sort Cieux - Tornade)

3. [i]Tempêtes ensorcelées[/i] : deux petits gabarits sont déviés aléatoirement depuis le centre de la pierre gardienne d'un dé d'artillerie multiplié par le nombre de tentatives de canalisations. Au début de chaque phase de magie, lancez un dé, sur un résultat de 1-3 retirez la tempête du jeu,sur 5-6 elle se déplace. Une unité touchée par la tempête ensorcelée subit 2d6 touches de f2 et ne peut pas tirer à ce tour. Un sorcier touché peut tenter un test de canalisation gratuit à 5+ et absorber la tempête comme un dé de magie.

4. [i]Décharge d'énergie[/i] : jetez le dé de déviation et le dé d'artillerie multiplié par le nombre de tentative de canalisation du sorcier, tracez une ligne droite, chaque figurine sur cette ligne subit une touche de F4.

5. [i]Esprits gardiens [/i]: une nuée d'esprit (CC3 F3 E3 PV4 4A - éthéré) apparaît au contact de la pierre gardienne et attaque la cible la plus proche,probablement le sorcier. Restent en jeu jusqu'à la prochaine phase de magie.

6. [i]Farfadet farceur[/i] : le forcier maléfique a comme un foucis avec unefprit farceur, il perd féfinitivement 1 niveau de magie.


[b]Conditions de victoire[/b]


Le camp qui possède le plus d'unités dans l'enceinte du temple à la fin des 6 tours de jeu remporte la victoire !

------

Le rapport lui-même ce soir ou demain matin ! Dès que j'ai eu le temps de réduire les photos. Modifié par Belannaer Rhenarte
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[size="1"]Un redoutable couvent de sorcières Druchii a pris pied sur l'une des îles blafardes et tente de lever les barrières magiques millénaires d'un sanctuaire maléfique mises en place [/size][size="1"]par les anciens sorciers Asurs. Si leurs premiers rituels sont parvenus à percer les premières barrières, leur intrusion n'est pas passé inaperçue et les maîtres du savoir ont immédiatement dépêché une importante force d'intervention. Ils savent que plus leurs cousines maléfiques vont s'attaquer aux pierres gardiennes qui défendent le sanctuaire et plus elles déchaîneront créatures chaotiques et forces cataclysmiques. [/size]

[size="2"]À l'arrivée des Asurs sur le champ de bataille les pires craintes de Largaeh'l, le Maître du Savoir dépêché sur place, se révèlent fondées. Leurs cousins maudits se sont déjà emparés du temple et occupent des positions fortifiées. Des rangs de lances barbelées, de redoutables balistes à répétition et sans doute, à en juger par les lugubres cris que l'on entend à intervalle régulier, au moins une hydre monstrueuse attendent de pied ferme la force d'intervention haut elfe. De noirs nuages s'accumulent au-dessus du champ de bataille et un tonnerre peu naturel gronde au loin, tandis que les énergies affluent.[/size]
[img]http://www.belles-lettres.org/divers/TourBlanche/general/rapports/waystones/0.JPG[/img]

[i]Les Druchii dans le temple de sang (2000pts) : une grande sorcière niv. 4, un maître sur pégase, une sorcière niv. 2, 5 conjurateurs du feu maudit, une hydre, une baliste, 2x10 arbalétriers, 7 chevaliers sur sang-froid, 40 lanciers avec un porteur de la grande bannière et couronne de commandement pour tenir coûte que coûte.[/i]
[i]
[/i]
Les ordres sont rapidement donnés et les hauts elfes se déploient sur une longue ligne de bataille, les archers sur chaque flanc, le centre tenu par le gros des forces de la Garde Maritime, de la Garde Phénix et d'un détachement de la Tour Blanche, les redoutables Maîtres des Épées. Deux balistes en batterie occupent un relief sur le flanc droit, tandis qu'une troisième est déployée en plein centre des lignes elfiques. Un fort parti de Lions Blancs décident de tenter une approche sur le côté droit, tandis que sur le flanc Gauche, un majestueux phénix prend son envol.

[img]http://www.belles-lettres.org/divers/TourBlanche/general/rapports/waystones/1.JPG[/img]

[i]L’Ost elfique (3000pts) compte un archimage (Largaeh’l) niv. 4 avec livre de Hoeth, un mage niv. 1, un porteur de la grande bannière, 2x10 archers, 24 gardes maritimes, 24 lanciers, un chariot de Chrace, 28 Gardes Phénix, 21 Maîtres des Épées, 24 Lions blancs avec bannière du dragon monde, un phénix de givre et 3 balistes à répétition. Que tremble Naggaroth ![/i]

Tandis que les Asurs progressent, la terre tremble et les cieux se déchirent. Pour Largaeh’l, il n’y a aucun doute : les sorcières noires ont commencé leur terrible rituel et, dans quelque heures, si on ne les arrête pas, des forces cataclysmiques vont s’abattre sur cette île blafarde. Largaeh’l n’a même pas besoin de se concentrer pour sentir les énergies magiques qui fluent et refluent comme une marée devenue folle vers le temple par-delà la plaine. Les enchantements de protection des Pierres Gardiennes sont sur le point de céder ! Autour de lui il sent les pulsions meurtrières des Gardes Maritimes qui font pleuvoir la mort sur les lignes ennemies. L’ost elfique avance à la rencontre de ses noirs cousins. Plongeant un peu plus profondément dans sa transe, le Maître du Savoir commence de tisser un de ses meilleurs sorts.

[img]http://www.belles-lettres.org/divers/TourBlanche/general/rapports/waystones/3.JPG[/img]

[i]L’arrivée fracassante des Gardes Phénix au moyen du sort Passe-Murailles, bien en avant des lignes hauts elfes. Dans le fond on distingue l’archimage dans son chausson de gardes maritimes, le char de Chrace, les maîtres des Épées sur la gauche et, derrière eux, les archers et, vraiment dans le flou artistique, deux balistes bientôt dévorées par un enfant du Chaos.[/i]


Connaissant son avenir, la Garde Phénix emprunte d’un pas sûr le vacillement de la réalité que Largaeh’l vient de percer pour eux. Empruntant le sentier des immortels, en un battement de paupière les voici au cœur la tourmente, à dix mètres à peine des lignes barbelées des Druchii. Ils n’ont pas le temps d’abaisser leurs hallebardes que la terre est secouée par un violent tremblement, l’une des Pierres Gardienne vient de céder, pendant plusieurs minutes la bataille s’arrête et tous, Druchiis ou Asurs, tentent de conserver leur équilibre. Lorsque le phénomène se réduit à quelques soubresauts, la Garde Phénix abaisse ses hallebardes et charge silencieusement. Le choc est terrible. Les Druchiis n’ont pas dit leur dernier mot, au plus fort du combat ils lâchent sur la Garde une hydre monstrueuse. Malgré tout, la Garde Phénix tient bon. Elle sera bientôt rejointe par un lourd char des montagnes de Chrace.

Largaeh’l ouvre à peine les yeux qu’il entend des hurlements en provenance des hauteurs, les servants des balistes se font dévorer les uns après les autres par une abomination sans nom ni forme, un immonde rejeton des dieux sombres. Mais les énergies magiques hors de contrôle deviennent de plus en plus fortes et des créatures du Chaos se manifestent. Derrière eux, les hurlements de chiens contre-nature se font entendre. Il faut avancer, vaincre ou mourir, il n’y a plus le choix. Les lignes elfiques s’ébranlent. Les Maître des Épées se jettent à l’assaut, déviant d’un revers de leurs Grandes Lames les carreaux empoisonnés de leurs maléfiques cousins. Les Lanciers enjambent les débris du temple pour donner l’assaut. Largaeh’l hurle des ordres et la Garde Maritime pivote comme un seul homme pour lâcher un nuage de traits sur des Chiens du Chaos qui émergent des forêts sur le flanc droit. Rien n’y fait, d’autres créatures arrivent inlassablement et dévorent sans pitié ceux des archers qui ne s’enfuient pas.

********

- « Hhhhh ! » Marark’hil reprend son souffle. La sorcière noire vient de s’arracher au monde des ombres. La plupart des barrières magiques qui protégeaient la pierre gardienne ont cédé. Il en va de même pour les autres piliers du temple. L’énergie magique afflue, comme le sang bouillonnant qui sort de la gorge ouverte d’un cadavre. Tout autour d’elle, la bataille fait rage. Les lignes elfes noires viennent de subir le choc brutal de ce qui reste de la puissance d’Ulthuan. Les rangs des Druchii fondent tandis qu’ils se jettent inlassablement au contact, galvanisés par la présence de leur bannière révérée et par la crainte du châtiment pire que la mort qui attend les traîtres.
Marark’hil sourit cruellement. La puissance offerte aux pouvoirs des ténèbres a attiré une monstrueuse chimère qui se déchaîne sur les rangs elfiques et elle sait que des guerriers des dieux sombres vont rejoindre le théâtre d’opérations d’ici quelques minutes.

Mais soudain l’Hydre de guerre, fierté des maîtres des Bêtes, devient hors de contrôle sans raison apparente. Au lieu de continuer de dévorer des gardes phénix, elle commence une course désorientée. Une ombre grandit au-dessus d’elle et un gigantesque oiseau de feu fond sur sa proie, pour emporter plusieurs têtes de la créature. La lutte est terrible et les deux animaux disparaissent dans les profondeurs de la forêt.
[img]http://www.belles-lettres.org/divers/TourBlanche/general/rapports/waystones/4.JPG[/img]

[i]Les lanciers tiennent face aux Gardes Phénix et au Char grâce à leur grande-Bannière et leur couronne de commandement. Le reste des lignes elfes noirs et de plus en plus mis à mal ou s’apprête à l’être. Sur la gauche, les lions blancs partent à la rencontre d’un régiment de Guerriers du Chaos qui viennent d’apparaître sur le flanc, le choc sera rude, cinq morts de chaque côté à chaque round de corps-à-corps. Sur la droite, on distingue les marqueurs accumulés par une sorcière, ils représentent la fragilité croissante des Pierres Gardiennes.[/i]


Marark’hil songe que les elfes noirs ne tiendront plus très longtemps. S’élançant au milieu de la bataille, elle laisse ses sœurs du collège continuer de canaliser le pouvoir des Pierres Gardiennes. Rassemblant toute son énergie, elle invoque le nom interdit d’Arnzipal et déchaîne des énergies démentes sur les lignes des Asurs. Nombreux sont les guerriers emportés par le Vortex qui laisse derrière lui un sillon de putréfaction infâme. La sombre sorcière n’a qu’un instant pour savourer le goût surnaturel de la mort. Le ciel s’obscurcit à nouveau… levant le regard, elle ne peut que contempler la nuée de flèches qui s’abat sur elle et cloue bientôt son sombre cœur sur le sol d’Ulthuan.

************

Largaeh’l soupire de soulagement. Avec la mort de sa rivale Druchii, les Asurs ont une chance de reprendre le temple avant que la réalité ne soit définitivement altérée.

Il ne pensait plus la victoire possible lorsqu’une abominable Chimère, création démente des dieux sombres, avait emporté son jeune apprenti Thrandel et que lui-même, perturbé par la douleur de cette perte, avait laissé de sombres sentiments s’insinuer dans sa magie. Une quinzaine des Gardes Maritimes qui l’escortaient avaient payé de leur vie l’explosion d’énergie qui s’était alors échappé. Mais sa colère avaient aussi consumé un nombre conséquent de guerriers du Chaos, que les haches des guerriers de Chrace achevaient en ce moment-même.

Avec les troupes d’Ulthuan prenant pied dans le temple en ruine, le collège des Sorcières ne pourrait plus achever son rituel et il ne resterait qu’à éliminer les fuyards. Une petite victoire pour Ulthuan mais un sombre jour pour la race elfique.

[img]http://www.belles-lettres.org/divers/TourBlanche/general/rapports/waystones/5.JPG[/img]


[i]Sous le grand gabarit, c’est l’archimage haut-elfe qui subit les contrecoups de son sort Convocation Ardente lancé avec pouvoir total sur les Guerriers du Chaos. Dans le fond à droite, l’enfant du chaos, après avoir dévoré deux balistes, se jette sur les archers alors que des Chiens du Chaos viennent à sa rescousse. En avant plan, on aperçoit l’aile d’un Phénix qui s’apprête à charger une hydre en fuite (après avoir perdu le combat face aux Garde Phénix).[/i]
[i]
[/i]
[i][b]COMMENTAIRE : [/b][/i]
Une superbe partie narrative ! Il s’agissait d’un premier essai de ce scénario et quelques ajustements ont été nécessaires en cours de route. (On avait par exemple décidé d’appliquer les effets cataclysmiques dans l’ordre, du coup la terre tremblait et ensuite le Druchii passait à une autre Pierre Gardienne, moins fun qu’un jet de dé et trop avantageux.) Le scénario s’est cependant avéré étonnamment équilibré. La gestion des dés de pouvoir presque à gogo (mais dont l’acquisition est au combien risquée…) transformables en troupes du Chaos ou utilisables pour lancer des sorts dévastateurs pose un épineux et intéressant problème au joueur elfe noir à chaque phase de magie. L’arrivée de renforts chaotiques derrière les lignes de l’assaillant force celui-ci à avancer et crée des situations très stressantes.

Les Hauts Elfes ont fini par triompher un peu de justesse, peut-être car le joueur Elfe Noir s’est laissé tenté par les sombres pouvoir et le lancé de sorts comme Horreur Noire d’Arnzipal plutôt que d’alimenter ses sombres alliés. L’aura du Chaudron de Sang rendait redoutable la ligne de lanciers elfes noirs, qui collaient définitivement grâce à une grande bannière équipée de la Couronne de Commandement, une combo qui leur a permis de tenir 4 tours contre la Garde Phénix.
Bref, beaucoup de fun, beaucoup de stratégie, et une superbe bataille à la clef bien loin de la vieille et ennuyante bataille rangée.[i]
[/i][i]Merci à Gorodok, Thaindor et Steven pour cette magnifique après-midi ![/i][i]Crédits à Gorodok avec qui les bases du scénario ont été posées ![/i] Modifié par Belannaer Rhenarte
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Scénario très cool, armée classe, table magnifique, bref Félicitation !Par contre il y a juste un point de détail que je ne comprends pas trop : au tour 1, les Gardes Phénix avancent grâce à un "Passe Muraille" et ils chargent dans la foulée ??
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[quote name='Rulfr' timestamp='1407669081' post='2613339']
Scénario très cool, armée classe, table magnifique, bref Félicitation !Par contre il y a juste un point de détail que je ne comprends pas trop : au tour 1, les Gardes Phénix avancent grâce à un "Passe Muraille" et ils chargent dans la foulée ??
[/quote]

Thanks !
Non non, ils se posent à proximité, du reste dans le narratif un tremblement de terre survient, ce qui fut le cas après un craquage des Pierres Gardiennes par la Grande Sorcière.
En fait les Gardes Phénix sont téléportés au tour 2 HE (qui joue en second), au tour 3 EN les lanciers reculent de 2ps pour laisser un couloir de charge de flanc à l'Hydre, tour 3 HE charge des Gardes Phénix les lanciers tiennent bon, tour 4 EN l'hydre charge mais est toute molle et se fait démoraliser, tour 4 HE le Phénix effectue une charge sur l'Hydre en fuite.
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[quote name='Rulfr' timestamp='1407737359' post='2613716']
Une suite de prévue ?
[/quote]



Une suite façon campagne tu dis ? Je n'y avais pas pensé, mais pourquoi pas. Ce qui est sûr c'est que j'ai très envie de rejouer des batailles scénarisées dans ce goût-là. J'ai regardé la superbe dernière Guerre au Garage et constaté qu'ils avaient aussi fait un super scénar avec des piliers de pouvoirs, j'ai envie de jouer exactement la même partie maintenant. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]
J'ai des photos et de brèves notes de rapport sur une petite campagne de 3 scénarios de skirmish à bataille rangée à chaque fois inégales, je vais essayer de faire quelque chose avec ça. Modifié par Belannaer Rhenarte
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J'aime beaucoup l'idée du scenario et le système utilisé pour la venue des forces du chaos est bien pensé. Sinon rien à dire: belle table et armées sympas. Belle entrée dans la section rapports de bataille en tout cas ^_^/>

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