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[SWolfs] Vos réactions avec cenouveaux codex


Shadow-Sun

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oui, j'ai egalement vu cela dans le nouveau codex Astra Militarum, je dois avouer que c'est dur a lire comme ça et je regrette de pas avoir acheter la version VO, surtout que je me débrouille pas trop mal en anglais ... y a juste que des fois je trouve plus le mot en français lorsque je joue...
un petit example pour la forme, je dis toujours , over watch lors d'un assaut [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]
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[quote name='marmoth' timestamp='1407787143' post='2614104']

[quote]Le pod en attaque rapide apporte des choses potentiellement ouf... En allié SM, faire pod 3 centurions gravgun c'est un peu chonchon. Après j'ai la lu toute la v7 donc pareil c'est pas possible mais j'ai l'impression que oui ! [/quote][i]Freres de batailles
Peuvent embarquer dans les transports des Frères de Bataille.[/i]
Après ça parle pas de si c'est avant ou après le déploiement.

Comme les transports assignés ne permettent pas qu'on mette autre chose dedans avant le déploiement que son unité assigné alors que pourtant c'est la même armée, perso ça me paraitrait un peu bizarre qu'on autorise des centurions à aller se mettre dans des drop pod de loups même si ceux ci ne sont pas assignés...

Au dela du coté regle les SM vanille sont trop betes pour mettre des centurion dans des pods à eux?

Là clairement c'est assez choquant pour moi :unsure:/>/>

Si on peut, ça va être la fête du slip... :whistling:/>/>
[/quote]

Et bien on peut! Tu as donné tous les éléments qui permettent de le faire et tu doutes de pouvoir le faire?
Pourquoi tu parles de avant ou après le déploiement?
Pour reprendre l'exemple des centurions, tu as ton armée de SW, avec 3 drop pods en choix d'attaque rapide (car dans le dex on PEUT prendre 3 pods de cette façon là).
Au moment de te déployer tu indiques que les centurions sont gardés en réserve et qu'ils rejoignent (légalement) un transport SW, à savoir les drop pods, ensuite les pods sont obligés d'arriver en FEP. That´s all.

La seule limitation de ce petit jeu de "transports musicaux" c'est les règles infiltration et scout qui ne sont "transmis" qu'aux transports assignés donc pas d'infiltration/scout pour des scouts SW en rhino/razorback.

Sinon, commentaires sur ce nouveau codex:
C'est moi où on peut désormais mettre un perso sur loup tonnerre dans n'importe quelle unité? J'ai beau cherché, j'ai l'impression que ça a disparu.

Le codex en lui-même: comme le codex orks, un sacré foutoir! J'ai la version anglaise donc pas de problème de franglais mais ce franglais me gênerait je pense.

Pour les unités: j'ai arrêté de jouer wolves il y a une dizaine d'années, j'ai failli replonger avec le dernier codex et celui-là fait très envie. De la griffe sanglante pas chère, du dread à toutes les sauces, du volant (même si j'aime pas trop les volants). Du bon je trouve, pas besoin de 10000 nouvelles unités quand on a un codex déjà bien fourni et remodelé.
Des persos spés pas abusés (j'aime bien la règle "the last laugh" de lukas le trompeur, abbadon lui-même ne voudra pas vouloir le défier! Lol).
Pour les loups fenrissiens, mis à part la perte de 1 point en endurance du cyberwolf, je ne vois pas comment on peut dire qu'ils ont été nervés? Comme avant, il faut du perso à côté/ dans l'unité pour pouvoir les jouer.

Moi je vous le dis: mettez vos loups dans un drop pod! Lol

Les skyclaw, y'a bon. Par contre pour les swiftclaws, ils auraient dû leur mettre une arme de corps à corps pour deux raisons: ils ne valent qu'un point de moins que des motards SM malgré leur CC et CT de 3 et ce sont des SW!

Les longs crocs: c'est l'unité qui a tir divisé, pas le "long fang ancient" donc il peut servir de PV tampon sans vergogne! Les long fang ne sont pas obligés d'avoir une arme lourde, on peut mettre du PV tampon là aussi maintenant.

Shadow, qui pense à une pléthore de griffes sanglantes menées par des persos montés sur loup! Appuyés par de gros dreadnoughts avec des gros boucliers! Avec plein de loups fenrissiens partout! C'est ça se battre les deux pieds sur Terre! Waaagh! (Oups, je m'égare là). Modifié par shadow
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La frost blade blade est bien une épée énergétique qui donne +1 en force (comme avant quoi) mais elle coûte toujours plus cher que l'épée énergétique d'une valeur fixe que ton personnage soit en armure énergétique ou terminator. Pour le coût d'un garde impérial, il ne faut pas de gêner pour toujours prendre une frost blade plutôt que l'épée énergétique!
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[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1407877056' post='2614618']
Au final, ces petits avantages/spécialisations (bien souvent cadeaux) font des SW une armée pour débutants.
[/quote]

D'un coté si tu veux aller par la, tout les SM sont concernés alors. Y compris les DA.

Parce que bon, la flemme d'apprendre les règles de Fep ? Y'a le pod ! Tu veux gagner au tir et au cac ? Le SM a 4 partout ! Fuir c'est chiant ? Et Ils ne Conaiterons pas La [s]Stratégie [/s]Peur ! Et y'a plein d'autres exemples ...
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[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1407880494' post='2614645']
@dragon slayer: oui, enfin non. Ce que ce que tu cites c'est des avantages de SM compris dans le coût relativement équilibré du marines, 14pts. Après les DA eux ne sont pas plus faciles à jouer que des Astartes. Ils ont des unités éliteuses encore plus polyvalentes et chères et dures à rentabiliser.
[/quote]

Donc si je t'écoute, pour 9 pts on a un GdF, et pour 14pts on a un IH (autant prendre les plus forts) donc +2 de CC,+1 de CT, +1 de F et E, +2 d'init et +1 de CD ? En plus de Et Ils ne Connaiterons pas la Peur ? Et du FnP ? (pour les Da c'est Obstiné,SW contre attque, BA soif rouge ect...)

Et une save a 3+ bien sur. Pour 5 points de différence ?

Tres bien équilibré le prix oui !

Tout ça font que les SM sont une armée pour débutants. Y compris les DA car ses avantages sont inhérents a tout les Marsouins ^^

PS : au fait, l'armée pour débutants est souvent dans la boite de base non ? Rappelle moi le contenu ? Deux SM ? C'est bien ce que je pensais. Modifié par dragon slayer
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[quote name='dragon slayer' timestamp='1407888830' post='2614674']
Donc si je t'écoute, pour 9 pts on a un GdF, et pour 14pts on a un IH (autant prendre les plus forts) donc +2 de CC,+1 de CT, +1 de F et E, +2 d'init et +1 de CD ? En plus de Et Ils ne Connaiterons pas la Peur ? Et du FnP ? (pour les Da c'est Obstiné,SW contre attque, BA soif rouge ect...)

Et une save a 3+ bien sur. Pour 5 points de différence ?
[/quote]

Très très mauvaise comparaison. Prend 90 points de Gdf, 90 points de SM tactiques, place les à 24 ps l'un de l'autre, et regarde qui gagne. Tiens, c'est pas les marines? On m'avais pourtant dit que c'était plus facile avec eux :innocent:

Les SM "vanille" n'ont jamais était une armée de débutant! Ils sont dans la boite de base? Et bien oui, ils sont faciles à peindre (comparez à un eldar par exemple), n'ont pas beacuoup de règle spéciale (essayez de faire commencer à un débutant par des démons ^^ ), et même si leur grosse carac "limite" les erreurs, ils ne leur permettent pas non plus de prendre l'avantage, ni en assaut, ni en tir. De plus leur matos sont "standard" (imperium quoi. Pas comme les tytys ou les orks ^^ ) ce qui rend l'absoprtion du jeu plus facile par les débutants, mais clairement pas sa maitrise.

Actuellement, tu donnes un codex tau et un codex SM/DA/SMC à deux débutants, et au bout de trois parties, tu vois de suite qui gagne. Le sM est une armée d'élite, par conséquent, dur à rentabiliser : choisir les bonnes cibles, les bons rôles pour chaque unités, prévoir un plan de bataille pour ces troupes.

L'avantage ici du SW, étant qu'il simplifie ces contraintes en disant : va teu dreu. Et qu'une partie du codex est construit dans cette optique justement. Par conséquent, ce type de jeu le rend plus accessible pour un débutant.
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[quote name='dragon slayer' timestamp='1407888830' post='2614674']
[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1407880494' post='2614645']
@dragon slayer: oui, enfin non. Ce que ce que tu cites c'est des avantages de SM compris dans le coût relativement équilibré du marines, 14pts. Après les DA eux ne sont pas plus faciles à jouer que des Astartes. Ils ont des unités éliteuses encore plus polyvalentes et chères et dures à rentabiliser.
[/quote]

Donc si je t'écoute, pour 9 pts on a un GdF, et pour 14pts on a un IH (autant prendre les plus forts) donc +2 de CC,+1 de CT, +1 de F et E, +2 d'init et +1 de CD ? En plus de Et Ils ne Connaiterons pas la Peur ? Et du FnP ? (pour les Da c'est Obstiné,SW contre attque, BA soif rouge ect...)

Et une save a 3+ bien sur. Pour 5 points de différence ?

Tres bien équilibré le prix oui !

Tout ça font que les SM sont une armée pour débutants. Y compris les DA car ses avantages sont inhérents a tout les Marsouins ^^

PS : au fait, l'armée pour débutants est souvent dans la boite de base non ? Rappelle moi le contenu ? Deux SM ? C'est bien ce que je pensais.
[/quote]


Tiens c'est marrant ça... faudra que je le rappelle à mes marines la prochaine fois que je les poserai sur la table.

Parce que bon, contre une armée tir, ils n'ont pas l'avantage à distance et la jouer càc face à ceux dont c'est la spécialité... c'est un massacre. Face à des hordes tu es submergé, les spécialistes du CàC/élites surclassent ceux des SM... la liste est longue.

Si tu entends par "armée pour débutant" polyvalent, moyen en tout et boîte à outil ok... si tu veux dire partir avec un avantage, non. Quant à leur présence dans les boîtes de base, il y a surtout 2 raisons, ça permet de faire un starter avec 15 figs, mais surtout parce que les SM sont l’emblème de 40K, les gens qui commencent, s'ils ne connaissent qu'une chose de l'univers, c'est le Space Marine.

Et d'ailleurs bonjour la rigolade si on pense en commençant avec que c'est l'armée de débutant facile à prendre en main ou les stats joueront toute seules ; si on s'attend a des performance fidèle aux romans etc, des troupes d'élite roulant sur tout et n'importe quoi quelque soit la situation... on tombe de haut.

La plupart des armées permettent de se cantonner à un style de jeu où elles excellent et d'avoir sa chance, avec les "Vanille" à chaque adversaire et armée tu dois t'adapter.

Le codex SW a l'avantage de te diriger d'office vers une version CàC/assaut donc limite les questions à se poser quant à l'emploi des troupes. Modifié par Magnifique
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Oui. Ce codex SW m'a l'air d'être bien orienté assaut (stormwolf véhicule d'assaut, loups motos et skyclaws moins cher )

Pour ceux qui trouvent que les longs crocs c'est fumé l'unité coûte plus cher le garde loup remplace un long croc et il ne prend plus d'arme lourde. Donc bon vous plaignez pas trop ^^

Pour ma part ce codex je pense que ce codex nous permettra de faire des listes franchement top et variées.

Un petit bémol sur les reliques que je trouve juste inutiles ( bon ok elles sont pas chers ).
Suis-je le seul à penser cela?

Trygon
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[quote name='fatal-failure' timestamp='1407833238' post='2614278']
Sinon pour la mise en page des nouveaux codex v7 je trouve dommages que les illustrations aient disparu ( étant moi même illustrateur j'imagine tous ces artistes au chômage au profit d'un reflex ! )
[...]
La qualité des traductions est horrible on se retrouve avec souvent avec la même armes traduite différemment et parfois dans la même page ... sur la liste des armes on peut lire "marteau tonnerre" et "marteau thunder" quelques lignes plus bas. Il n'y a aucune cohérence dans cette traduction pour les armes ils semblerait que les nom comun soient traduit mais pas les noms propre = "bouclier storm" et mais par contre pour les unité rien n'est traduit même pas les nom comuns =" wolf gard battle leader" et on se retrouve avec un fluff horrible avec des choses du style : " les rune priest de la great company du great wolf " un superbe franglais comme on l'aime !

Pour conclure je dirais que au niveau des règles je suis vraiment content, on niveau de l'objet "livre" ça doit être le pire codex que j'ai jamais tenu entre mes mains ( et je pèse mes mots )
[/quote]

Je suis assez d'accord avec cet avis;
- Les photos ne valent pas de belles illustrations.
- Les demi-traductions sont horribles, et ne me semblent même pas en accord avec les traductions utilisées dans les règles V7.

Niveau jouabilité par contre, ça a l'air pas mal, en ce que plusieurs types de listes apparaissent (à première vue) jouables.
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[quote name='dragon slayer' timestamp='1407878574' post='2614628']
[quote name='lion.eljohnson' timestamp='1407877056' post='2614618']
Au final, ces petits avantages/spécialisations (bien souvent cadeaux) font des SW une armée pour débutants.
[/quote]

D'un coté si tu veux aller par la, tout les SM sont concernés alors. Y compris les DA.

Parce que bon, la flemme d'apprendre les règles de Fep ? Y'a le pod ! Tu veux gagner au tir et au cac ? Le SM a 4 partout ! Fuir c'est chiant ? Et Ils ne Conaiterons pas La [s]Stratégie [/s]Peur ! Et y'a plein d'autres exemples ...
[/quote]

ils ne connaîtront pas le peur est différent de "sans peur"...
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[quote name='Trygon' timestamp='1407914358' post='2614725']

Un petit bémol sur les reliques que je trouve juste inutiles ( bon ok elles sont pas chers ).
Suis-je le seul à penser cela?

Trygon
[/quote]

Je ne suis pas d'accord.

Le "helm of durfast", si je jouais SW, je le mettrais toujours sur mon plus gros bâcheur, pas cher pour ce qu'il fait au close (je pense qu'il doit même y avoir moyen d'utiliser la partie "ignore les couverts" avec certaines figs).

L'armure de Russ est très intéressante sur une figurine qui de base n'a pas d'invu et sur laquelle on voudrait mettre une armure runique,genre sur un "wolf guard battle leader" (surtout sur loup) ou un prêtre des runes, pour 10 points de plus que l'armure runique tu gagnes une invu à 4+ et baisse l'init adverse de 5 en défi!

Venons en à la mort noire. Pour 5 pts de plus qu'une frost axe on a quoi: une frost axe avec la règle folie furieuse avec le D3 bloqué sur 3! Moi je dis dès que vous mettez une frost axe sur une fig. et qu'elle a accès aux reliques mettez lui la mort noire plutôt, c'est presque gratuit!

Je trouve la "wulfen stone" très chère pour ce qu'elle fait par contre. Si ça avait été les unités à 6/12 pas pourquoi pas mais là bof.

Pour "fangsword of the ice wolf" même réflexion que pour la mort noire, juste 5 pts de plus qu'une épée énergétique pour avoir perforant et helfrost, donc pareil que pour la hache, à caser à la place d'une épée énergétique dès que possible!

Pour la dernière relique, pourquoi pas dans une armée à thème helfrost. Bon, elle coûte pas cher mais fera pas grand chose non plus.

Pour résumé, il n'y a pas de super objet de la mort qui tue mais ils ont presque tous leur utilité. Mais les SW n'ont pas besoin de méga artefacts (genre euĺ baton baraka des orks) ils sont déjà très violents au naturel ;)/>/>/> Modifié par shadow
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[quote name='Trygon' timestamp='1407914358' post='2614725']
Un petit bémol sur les reliques que je trouve juste inutiles ( bon ok elles sont pas chers ).
Suis-je le seul à penser cela?
Trygon
[/quote]


Je suis tout a fait d'accord avec toi Shadow.
L'armure de Russ a tout a fait sa place sur un chef de grand meute (désolé le franglais c pas trop mon truc) et loup tonnerre. Pour 135 pts on obtiens mieux qu'un capitaine en armure d'artificier sur Moto 130 pts ( + ou - l’équivalent)
Pour ce qui est du Heaume de Durfast, je vois plutôt cela sur un Prêtre des Rune, cela peut être super utile d'avoir la relance des jet pour toucher et ignore les couvert avec certain sort psy.
La pierre de wulfen est effectivement très chère, mais elle peut trouver sa place sur un prêtre loup dans une unité de 15 Griffes sanglante. Cela fait une unité qui de base 60 Attaque de force 5 (en charge évidement et sans équipement particulier) avec insensible a la douleur sur 6+ et relance des 1 pour toucher et pour blesser, cela fait réfléchir.

Pour ce qui est du reste, je suis tout a fait d'accord avec toi... Modifié par Karln
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[quote name='Trygon' timestamp='1407931159' post='2614904']
Ok,

merci de m'avoir illuminé.

Cependant je ne suis pas sûr de pouvoir prendre l'armure de Russ avec moto/loup/reacteurs dorsaux.....
(c'est peut être moi qui ait mal lu)

Trygon
[/quote]

Si, tu peux la prendre, mais uniquement les personnages qui ont accès au relique. Je le la conseille particulièrement pour un Chef de meute (wolf guard battle leader)
Car sur un Seigneur loup (Wolf lord), il a déjà la ceinture de russ (save 4++) et donc n'apporte pas grand chose de plus .... pour 35 pts....
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@shadow [spoiler][quote name='shadow' timestamp='1407847434' post='2614379']
[quote name='marmoth' timestamp='1407787143' post='2614104']

[quote]Le pod en attaque rapide apporte des choses potentiellement ouf... En allié SM, faire pod 3 centurions gravgun c'est un peu chonchon. Après j'ai la lu toute la v7 donc pareil c'est pas possible mais j'ai l'impression que oui ! [/quote][i]Freres de batailles
Peuvent embarquer dans les transports des Frères de Bataille.[/i]
Après ça parle pas de si c'est avant ou après le déploiement.

Comme les transports assignés ne permettent pas qu'on mette autre chose dedans avant le déploiement que son unité assigné alors que pourtant c'est la même armée, perso ça me paraitrait un peu bizarre qu'on autorise des centurions à aller se mettre dans des drop pod de loups même si ceux ci ne sont pas assignés...

Au dela du coté regle les SM vanille sont trop betes pour mettre des centurion dans des pods à eux?

Là clairement c'est assez choquant pour moi :unsure:/>/>/>/>/>/>

Si on peut, ça va être la fête du slip... :whistling:/>/>/>/>/>/>
[/quote]

Et bien on peut! Tu as donné tous les éléments qui permettent de le faire et tu doutes de pouvoir le faire?
Pourquoi tu parles de avant ou après le déploiement?
Pour reprendre l'exemple des centurions, tu as ton armée de SW, avec 3 drop pods en choix d'attaque rapide (car dans le dex on PEUT prendre 3 pods de cette façon là).
Au moment de te déployer tu indiques que les centurions sont gardés en réserve et qu'ils rejoignent (légalement) un transport SW, à savoir les drop pods, ensuite les pods sont obligés d'arriver en FEP. That´s all.

La seule limitation de ce petit jeu de "transports musicaux" c'est les règles infiltration et scout qui ne sont "transmis" qu'aux transports assignés donc pas d'infiltration/scout pour des scouts SW en rhino/razorback.

Sinon, commentaires sur ce nouveau codex:
C'est moi où on peut désormais mettre un perso sur loup tonnerre dans n'importe quelle unité? J'ai beau cherché, j'ai l'impression que ça a disparu.

Le codex en lui-même: comme le codex orks, un sacré foutoir! J'ai la version anglaise donc pas de problème de franglais mais ce franglais me gênerait je pense.

Pour les unités: j'ai arrêté de jouer wolves il y a une dizaine d'années, j'ai failli replonger avec le dernier codex et celui-là fait très envie. De la griffe sanglante pas chère, du dread à toutes les sauces, du volant (même si j'aime pas trop les volants). Du bon je trouve, pas besoin de 10000 nouvelles unités quand on a un codex déjà bien fourni et remodelé.
Des persos spés pas abusés (j'aime bien la règle "the last laugh" de lukas le trompeur, abbadon lui-même ne voudra pas vouloir le défier! Lol).
Pour les loups fenrissiens, mis à part la perte de 1 point en endurance du cyberwolf, je ne vois pas comment on peut dire qu'ils ont été nervés? Comme avant, il faut du perso à côté/ dans l'unité pour pouvoir les jouer.

Moi je vous le dis: mettez vos loups dans un drop pod! Lol

Les skyclaw, y'a bon. Par contre pour les swiftclaws, ils auraient dû leur mettre une arme de corps à corps pour deux raisons: ils ne valent qu'un point de moins que des motards SM malgré leur CC et CT de 3 et ce sont des SW!

Les longs crocs: c'est l'unité qui a tir divisé, pas le "long fang ancient" donc il peut servir de PV tampon sans vergogne! Les long fang ne sont pas obligés d'avoir une arme lourde, on peut mettre du PV tampon là aussi maintenant.

Shadow, qui pense à une pléthore de griffes sanglantes menées par des persos montés sur loup! Appuyés par de gros dreadnoughts avec des gros boucliers! Avec plein de loups fenrissiens partout! C'est ça se battre les deux pieds sur Terre! Waaagh! (Oups, je m'égare là).
[/quote][/spoiler] Si je parle d'avant et après déploiement c'est pour les regles de transport assigné qui ne permettent pas de mettre dans un transport assigné une autre unité que la sienne avant le déploiement (pas de transfert de pod à une autre unité pour les autres codex ayant des pods)

J'ai regardé vite fait le codex alors je ne sais plus si ceci est vrai:
[quote name='dantejr']si, pour débloquer un pod en attaque rapide, tu es obligé de le prendre comme transport assigné d'une autre unité, c'est impossible de mettre autre chose que la dite unité donc, d'après moi, ce serait juste pour ne pas avoir un pod qui compte comme de la troupe lorsque tu met une troupe dedans.

Après j'ai pas encore le codex sw donc à vérifier. [/quote]

Enfin je ne veux pas critiquer la regle mais quand on voit qu'on va pouvoir mettre des GI ou des acolytes inquisitoriaux dans ces pods ça me fait quand même bizarre.

Certes ça peut faire des combo bourrins, mais je n'aime vraiment pas cette étrangeté :-x Modifié par marmoth
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Dans tous les cas il faut que la fig (qui doit avoir une balise) ait été sur la table avant le début du tour donc soit t'attends un tour si t'arrives en FeP pour qu'elle fonctionne soit t'arrives à t'approcher assez pret en mouvement scout par exemple
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Si je comprend bien, nos chers chasseurs gris n'ont plus d'arme de corps à corps de base dans leur équipement... Donc dans une logique Wysiwyg, là où avant ça demandait pas une arme apparente car équipement de base, il va falloir maintenant représenter l'arme de cac sur chaque figurine en portant une ? Je sais c'est une question particulière mais je me vois déjà devoir bricoler tous mes CG et j'ai peur :D
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[quote name='superdady' timestamp='1407901731' post='2614682']
[quote name='dragon slayer' timestamp='1407888830' post='2614674']
Donc si je t'écoute, pour 9 pts on a un GdF, et pour 14pts on a un IH (autant prendre les plus forts) donc +2 de CC,+1 de CT, +1 de F et E, +2 d'init et +1 de CD ? En plus de Et Ils ne Connaiterons pas la Peur ? Et du FnP ? (pour les Da c'est Obstiné,SW contre attque, BA soif rouge ect...)

Et une save a 3+ bien sur. Pour 5 points de différence ?
[/quote]


Les SM "vanille" n'ont jamais était une armée de débutant! Ils sont dans la boite de base? Et bien oui, ils sont faciles à peindre (comparez à un eldar par exemple), n'ont pas beacuoup de règle spéciale (essayez de faire commencer à un débutant par des démons ^^ ), et même si leur grosse carac "limite" les erreurs, ils ne leur permettent pas non plus de prendre l'avantage, ni en assaut, ni en tir. De plus leur matos sont "standard" (imperium quoi. Pas comme les tytys ou les orks ^^ ) ce qui rend l'absoprtion du jeu plus facile par les débutants, mais clairement pas sa maitrise.

[/quote]

[quote] <br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Si tu entends par "armée pour débutant" polyvalent, moyen en tout et boîte à outil ok... si tu veux dire partir avec un avantage, non. Quant à leur présence dans les boîtes de base, il y a surtout 2 raisons, ça permet de faire un starter avec 15 figs, mais surtout parce que les SM sont l’emblème de 40K, les gens qui commencent, s'ils ne connaissent qu'une chose de l'univers, c'est le Space Marine.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"> [/quote]

Dans armée pour débutants, je dis plus simple a jouer. Je dis pas qu'il va plier des Eldars double WK avec 5 Serpents.

Quand je vois Lion El Jonshon venir en toute impartialité dire que les DA sont moins une armée pour noobs que les Loups, le lui rappelle que les deux font partie de la même famille et partagent de[b] gros[/b] points communs.
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[quote name='Wulfen888' timestamp='1407952569' post='2615150']
]Dread, les deux volants, un bolter relique et une lame de givre relique. Rien d'imba d'ailleurs, ça coute cher sur les dreads (arme la plus cher après le lascan jumelé pour 5 pts de moins) et sur les Stormmachin, c'est plus le châssis qui fait tout qu'autre chose imho.
[/quote]


Oui je trouve aussi que cela conte chère sur un dreadnought, car cela ressemble aussi un peu a un fuseur, j'aurais plutôt vu l'option pour 15 pts max ou alors cela aurais été bien d'avoir la version destructor sur le dreadnought (mais la c peut etre abuser)
On peut aussi regretter de ne pas avoir l'option sur le razorback, je pense que cela aurais pu être fun. On aurais pu aussi avoir une version mini ou lourd pour l'infanterie.
Au final, le canon Hellfrost, je ne le jouerais que quand je sortirais le Stormwolf, car pour moi c'est sur ce véhicule qu'il est le plus intéressant.

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[i][b]Mon court avis SW (joueur XIIIe depuis eye of terror)[/b][/i]

[b]Les +[/b]
_Les GS ont enfin un prix spammable reflétant leur cc-ct (je regrette qd même la v5, avec 3 armes spé/ 15 jeunots) -[s] Loki [/s]heu Lucas pardon peut être opé seul, perd le = au rire, met gagne le +1F de sa griffe (je l'aurai bien vu avec possibilité réacteur dorsal...)
_Les loups tonnerre se servent tous en armes, leur prix de base baisse, et perfo se cumule à leurs armes de cac
_Ragnar gagne un peu de reroll de save (et sauve sa 4++)
_Les prêtres loups gagnent le meilleur UP (6+ FNP, prix, ennemi juré stable)
_Le prêtre-de-fer en loup tonnerre a son 2e pv, et en PI avec ses cyberloups peut intégrer tout unité
_Les SW ont le « hellfrost-règle » sur quelques canons soit MI potentielle sur les adversaires pas trop forts (hors ce sont les multi-pv sont costauds) … bien mais les SM ont du graviton, bien plus spammable/fiable... Le saviez-vous : le plus gros canon hellfrost peut faire F8 rayon, soit les caracs de la … lance ardente (avec un portée réduite mais pouvant tuer une E5+ pas trop forte, ça existe?!?)
_MotosGS et réacteursGS moins chers, surtout leur GL

[b]Les -[/b]
_Les gardes-loups ne sont plus attribuables (exit le missile cyclone termi bien placé), ne mixent plus termi et 2+ et 3+ snif (notamment pour intégrer un drop-pod c'était intéressant)
_PLUS DE SAGA DE L'OURS « ETERNEL » anti MI nul part, ni en relique ?! Ok il reste Logan et son garde enclume, ou du E5 (moto, loup tonnerre) mais un F10 reste délicat à gérer pour un boss... ou coup de chance en biomancie ?
_Les loups fenrissiens ont perdu Init5 de la saga :-(
_Les scouts ont perdu « derrière les lignes » … bon sniper ct4 ? ou mieux à faire ?[b]

wulfen[/b] : la loose totale, ni troupe ni marque ; mais un léger potentiel de formation « attaque de flanc » (mettons 6 troupes et 6 QG = 6 jets à 4+, ça devient crédible en « loups déchaînés »), la Great company (950 pts nue) est très contraignante bien que marrante [b]Les = [/b]
_Les psykers et surtout Njal ont une psy dissipation décente, Naj perd sa 4++ (mais garde son pistolet pour +1A)
_Les CG ont 2 armes spé et peuvent inclure un GL « combi » mais leur étendard passe unique, bien moins drôle bref plus terne.

[b]Les nouveautés du catalogue[/b]
_Des dreads ki roxent, tous droppables même BJORN [s]main terribl[/s]e heu fell-handed (imaginons la liste blindée : QG BJORN, 3 dreads +/-cac , du prédator, du volant, voire un land raider)
_Aucune relique ultime mais rien à jeter, le heaume sympa pour un psyker
_Des drakkars volants blindés, au bon prix, grosse puissance de feu, et transport razor/crusader
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Revenue dans le loup depuis quelques jours (je n'ai plus joué depuis la V4) et apres quelques achats complusifs, (et des menaces de divorce) j'essaye de remonter dans le train GW.

D'ou ma question, etant un peu perdue avec tout ce marketing a outrance, et hesitant avec le supplement numerique, que donne ce fameux dataslate "champion de fenris" ?

Est ce une liste alternative jouable/viable/performante ou est ce vraiment comme il y parait accesoire?
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