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Arrêt de WHJDR V3


Slagash le Lascif

Messages recommandés

C'est absolument officiel : http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=4983

[quote]In 2009, we debuted the third edition of Warhammer Fantasy Roleplay. This new edition changed the way players experience the Warhammer Fantasy setting and brought new life to the Old World.

In the years since its release, we have published a veritable library of Warhammer Fantasy Roleplay products, including twenty expansions, several core products, and even a digital application.

Today, we present the final FAQ and Errata, which are available for download on the support page. With these documents, we have fulfilled our vision for Warhammer Fantasy Roleplay, having delivered a complete game experience.

Although we've reached the end of our road for Warhammer Fantasy Roleplay, your journey continues. With published campaigns and adventure supplements, such as The Gathering Storm and Lure of Power, along with supplementary material available to help GMs create their own stories, such as the Game Master's Toolkit, we're confident that Warhammer Fantasy Roleplay will continue to provide enjoyment for years to come.
[b]
A Word from the Developers [/b]

With the release of the Warhammer Fantasy Roleplay Third Edition core set in 2009, Fantasy Flight Games launched an exciting new adventure in the Old World, both for our players and for ourselves. We'd never worked on a project quite like it before, and most of our players had never played anything quite like it, either. The new format brought on interesting design challenges, and talking those challenges was in itself an exciting and rewarding experience.

Our adventure in the Old World has come to a close with the release of this final FAQ update. As you can see, the changes between this and the penultimate version are modest (a few new errata for Hero's Call) and we don't foresee a need to update the document any further. [u][b]We won't be releasing any new products for Warhammer Fantasy Roleplay 3rd Edition.[/b][/u]

The design team would like to thank the fans for giving us the opportunity to make this game which we love so much an important part of our lives for so long. We hope you continue to enjoy Warhammer Fantasy Roleplay, and look forward to hearing your stories of playing in the Old World for many years to come.

Thanks for playing and, as always, enjoy the game!

-Jay, Dan, Michael, Tim, and Chris

Thanks!

While this foray into the Old World in Warhammer Fantasy Roleplay has concluded, we are huge fans of the Warhammer Fantasy world and would not be surprised if we found ourselves someday crafting new adventures in it.

Thank you for your support of Warhammer Fantasy Roleplay. Together, we have crafted countless adventures and forged new paths. We wish you many years of continued enjoyment. [/quote]

De mémoire la V2 avait duré aussi longtemps (2004-2009 je crois), cinq ans plus tard c'est la V3 qui s'arrête.
La gamme était elle vraiment complète ? (les suppléments sur les Peaux vertes et les elfes, réclamés depuis des années ont-ils été sortis en V3 ?)

Je pense qu'il y a trois facteurs qui ont plombés cette version :

- L'absence de nécessité. La V2 est arrivée trèèès longtemps après la V1, elle était nécessaire pour relancer le jeu. La V3 est arrivée dans la foulée de la V2, après qu'une dernière (bonne ? J'en ai eu des bons retours) campagne soit sortie. Ça n'a pas encouragé les joueurs à sauter le pas, surtout que....

- Le système est largement chamboulé, des cartes, des pions, des dés obligatoires (dont j'ai fini par comprendre l'intérêt mais qui coûtent cher et son inutilisables pour les autres jeux), un fluff très centré sur le Reikland, un aspect plus high fantasy s'éloignant de la crasse originelle du jeu...

- Le coût, faramineux en comparaison avec l'édition précédente. Un investissement de départ très conséquent qui, personnellement, m'a empêché de tenter l'expérience : autant acheter un bouquin de base à 45€ ça va, même s'il ne nous plait pas plus que ça on à un jeu "complet", autant là si ça plait pas, c'est tans pis...

Bref, que peut-on espérer pour la suite ?
J'ai pas mal lâché le truc ces derniers temps (à part quelques parties en V2 et un gros achats de suppléments à l'occasion des soldes de Ludikbazar) mais y a-t-il toujours des publications amateurs ?
J'ai l'impression que depuis la mort de la Gazette de Nuln(*) WHJDR a disparu d'internet.

Slagash.

(*) je l'ai toujours aussi mauvaise qu'un forum de cette qualité ait été abandonné et coulé et je n'ai jamais été convaincu par les explications données par Vox Ludi, m'enfin, faut tourner la page...
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Triste nouvelle. Maintenant assez d'accord sur le fait que c'était archi cher.

Il est dommage de ne pas avoir vu un jeu de combat "parallèle" utilisant les cartes d'action mais c'est clair que FFG aurait marché sur les plats de bande de GW s'il c'était lancé dans ça.
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J'apprécie cette V3 qui a de bonnes idées, apporte de l'originalité aux parties de JDR. Son principal défaut étant clairement son coup à l'entrée pour profiter à 100% des nouveautés, plus de 200€ rien que pour le matos de base pour 4 joueurs, pas étonnant que ça en freine beaucoup. Surtout qu'à l'usage, il y a tout simplement trop de petit matos inutile, ils auraient du se limiter.

Mais l'arrêt ne me surprend pas. En tout cas en Anglais le volume de publications est conséquent, et on atteint toujours un stade où publier des suppléments et des suppléments ne marche plus, les gens n'en ont tout simplement plus besoin après un moment.

Je suis prêt à parier qu'on verra un de ces 4 une nouvelle version. J'espère qu'on aura quelque chose d'aussi inventif que cette V3, mais rationalisée pour se passer du superflu.
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Le gros problème de la v3 est aussi son manque de développement dans l'hexagone. Quasiment impossible de trouver une collection relativement étendue des bouquins dans les commerces d'une grande ville (Lille), et je ne parle pas des supports de jeu.


Bref, pas tellement déçu pour ma part, au contraire, mais je crains qu'ils ne repartent sur un même principe (matériels obligatoires et coûteux pour éviter le partage).
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[quote name='Slagash le Lascif' timestamp='1407921881' post='2614802']
(*) je l'ai toujours aussi mauvaise qu'un forum de cette qualité ait été abandonné et coulé et je n'ai jamais été convaincu par les explications données par Vox Ludi, m'enfin, faut tourner la page...
[/quote]C'est pourtant simple à comprendre : la personne (Aethril) qui finançait sur ses deniers persos les 4 forums estampillés Vox Ludi (dont la Gazette de Nuln, mais aussi Ad Gloriam Imperator, Les Manuscrits de Linzi, Meian), s'est dit que ça reviendrait moins cher de tout regrouper sur un site unique. Par contre technologie différente, et donc pas de migration des anciens sujets possible...
Par contre on a bien importé tous le matériel téléchargeable. Et ça c'est le principal.
Et c'est pas un abandon ni un "coulage", vu que l'équipe est la même... (à peu de chose près)
Fin du HS ! ^^
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Je me suis fait aussi la réflexion... mais je ne pense pas.
Plus de sorties depuis qq temps, un jeu moribond en termes de ventes... FFG reste un producteur/éditeur de jeux à l'instar de GW, càd principalement rentrer de l'argent.
Je crois aussi que WHJDRv3 connait le même destin que Battle aux US : Peu d'intérêt au regard de 40K (et Donc Dark Heresy & comparses).
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Il y a un désengagement clair de FFG vis à vis des licences Games Worksop en ce moment. La plupart des gammes de JdR et les jeux de cartes ou plateaux sont arrêtées (trois gammes fonctionnent* en ce moment contre plus 15 il y a deux ans...)
L'offensive de FFG vers Star Wars et le fait que les univers GW soient devenus beaucoup moins bankables n'y est pas pour rien...

*Que du 40K d'ailleurs. le JdR Dark Heresy V2 (qui vient de sortir), Conquest (un jeu de cartes avec une extension annoncée), Relic (qui fonctionne, mais avec rien d'annoncé pour la suite il me semble). Pour l'univers Fantasy, c'est mort de chez mort...
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Une idée de la cause d'un tel désengagement de la part du public ?
Les systèmes de jeu étant proches, j'imagine que c'est l'univers et son entretien qui sont principalement à blâmer pour cet échec.

Mais est-ce les gens qui sont moins intéressés par le medfan, ou est-ce GW qui n'a pas consacré le même traitement à ses deux univers ? (qui fut le premier, la poule ou l’œuf ?)
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Un peu des deux en fait ! ^^
Warhammer V3 s'est très mal vendu (y compris aux US) : trop cher par rapport à la V2* (c'est certainement la cause principale), trop de matos (donc très encombrant), les rôlistes "traditionnels" l'on boudé à cause du matos (notez cependant que quasiment toutes les personnes qui l'on effectivement essayé l'on trouvé bien). Parallèlement il y a eu une baisse d'intérêt certaine pour le Vieux Monde du côté du jeu de figs...
Les fans se sont senti coincé aussi par la difficulté (véridique ou fantasmé) de faire du fan-made (bricoler des cartes notamment**).

*V2 qui avait bien fait le tour de l'univers, la plupart des grands thèmes avaient été traité et beaucoup de MJ n'ont pas eu envie de passer à la V3 alors qu'ils avaient déjà bricolé le système à leur convenance durant les 5 ans d’existence de cette version... Sans parler de ceux qui pensaient en avoir fait le tour.
**On a tenté de relancer 3 fois le zine la Gazette de Nuln. Et à par un intérêt poli, ça a échoué à chaque fois... (Une partie des gens est passé à Esteren, le Trône de Fer, L'Anneau Unique et d'autres jdr).
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D'une manière générale, le jeu de rôle s'est écroulé ces dernières années. Il n'y a qu'à regarder dans vos boutiques de jeux habituelles, la place que prenait le JdR dans les rayons et la place qu'il prend aujourd'hui...
En 4 ans, plusieurs magasins spécialisés ont fermé et les autres ont changé de fusil d'épaule en allant plus sur les jeux de plateaux et la diversification.
Pourtant, un JdR comme Chtulhu a su résister à cette désertification avec des fans qui sont restés fidèles, voir qui ont augmenté grâce à la qualité de la "collection" d'ouvrages qui sont sortis ces dernières années.
Après s'être planté avec la v4, ADD va normalement relancer une v5, à voir si la mayonnaise prend...

Pour Warhammer, c'est triste d'en arriver là mais la v3 même s'il y avait quelques bonnes idées comme le développement des "actions de combat", n'était pas dans "l'esprit" (Cf. ce qui a été dit plus haut entre Higth fantasy et "crasse" fantasy).
De plus, la nouvel série fort couteuse n'a rien apporté de neuf en terme de background mais est uniquement un énorme système de règle qui doit être acheté dans l'ensemble si on veut un jeu complet.
Les fans n'ont pas été abusés par ces pratiques commerciales à l'américaine même si certains (comme moi) se sont laissés tentés d'explorer le système.
Par ailleurs, le nouveau et jeune public qui devait être séduit par ce système mélangeant jeux de rôles, de plateaux et de cartes n'avait pas les moyens d'investir ("trop jeune") et est trop individualiste pour tomber fan (ils préfèrent tester plein de choses que n'en faire qu'une).

Enfin pour l'évolution de monde, j'espère qu'après la Tempête du Chaos, GW ne va pas nous faire 10 ans plus tard, l'invasion des morts-vivants avec Nagash et les Vampires qui reviennent conquérir le Vieux Monde...
Bizarrement, en quelques années du calendrier impérial (2510 à 2525), il se passe plein d'événements majeurs du monde. A ce bon vieux Karl... Il a la vie longue.
Cela annonce effectivement la fin des Temps, enfin je devrais dire l'essoufflement de GW qui n'arrive plus à se renouveler même s'il veut toujours plus d'argent et préfère en faire avec 40K et son univers infini...

L'espoir... il reste toujours des fans à Warhammer, et qui jouent toujours même s'ils sont moins nombreux qu'avant. Ils peuvent jouer à w1, w2, w3 ou a des mixtes ou des règles maisons, l'important c'est qu'ils jouent à warhammer fantasy ! Modifié par Angusdeyork
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Il est clair que Warhammer JDR3ED est un très bon JDR. Pour avoir masteriser une campagne pendant deux ans avec 4 puis 5 joueurs, tous vétérans du JDR, on a tous pris un très grand plaisir à braver cette édition.

Si le système est bien pensé, l'abondance de matériel est paradoxalement le gros point négatif de cette édition, et on se retoruve avec des centaines et des centaines de cartes à trier, compulser etc... la dépense d'XP pour els joueurs est un calvaire tellement cela peut prendre du temps à choisir quelle carte de talent ou d'action ils vont acheter. Bien qu'ayant fait le ménage dans le matériel, chaque séance necessite que je me trimballe un sac cabas de supermarché rempli à craquer de matériel et j'avoue que j'ai pris énormément de plaisir à repasser joueur sur un autre jeu rien que pour le fait de ne plus avoir à gérer autant de trucs.

L'autre point noir à mon sens était la qualité des scénarios proposés. Si le sujet en est vraiment bien trouvé avec de bons mélanges d'enquête et d'action, la mise en page est lourde et le déroulement très mécanique et dirigiste ; il faut avoir de l'expérience en tant que MJ pour se sortir du carcan tout tracé.
Beaucoup de choses sont sorties en VO, très peu en VF, permettant de suffisament contenter les joueurs. Même si de nouvelles extensions eut été les bienvenues (Sur les Elfes notamment), cela n'aurait au final qu'engendré de nouvelles cartes par monts et par vaux et je pense qu'il est mieux que FFG s'en tienne là pour éventuellement revenir avec un nouveau systèmle moins lourd à gérer d'un point de vue matériel.

C'est d'ailleurs ce qui a été fait pour la nouvelle série de JDR Star Wars, qui se contente de reprendre le système de dés à pictos et ne necessite pas autant de matériel que Wh pour jouer. Le problème pour les JDR SW, pour aux confins de l'Empire du moins, c'est que le système est trop générique et pas assez simulationniste et que les PJ sont trop cheatés.

Pour revenir à WhJDR j'espère juste que la campagne de l'ennemi intérieur sera quand même traduite par Edge, car il est malheureusement assez assuré que les extensions VO ne le seront pas, vu le décalage entre les sorties VO et VF (si on omet les livres de base et l'écran avec leur matériel respectif, seuls "les vents de magie" et "la tempete approche" ont été traduits).
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  • 4 semaines après...
Pour ma part je suis satisfait que cette édition fiche le camp. On l'avait testé avec des amis et on arrivait pas à rentrer dedans, un mélange de deck et de JDR voilà comment je l'ai ressenti. Certes la V2 est loin d'être parfaite, avec ce problème de pourcentage qui hélas, ne permet pas de rendre compte de la puissance de certaines créatures ou PNJ (boss), mais au moins, elle était accessible.

On va pouvoir faire table rase de cela pour refaire un bon vieux JDR, où l'on a juste besoin de livres, de crayons, de gommes et d'une bonne bouteille de vin d'hypocras !

Mon avis est assez tranché, car en lisant les messages des uns et des autres j'ai vu des gens conquis par cette version, je respecte cela. Mais mon ressenti personnel a été vraiment négatif sur cette mouture du JDR.
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[quote name='Nigmidiv' timestamp='1410633521' post='2631703']
Pour ma part je suis satisfait que cette édition fiche le camp.

Mon avis est assez tranché, car en lisant les messages des uns et des autres j'ai vu des gens conquis par cette version, je respecte cela.
[/quote]

Difficile de te croire, tu as quand même la dent dure...

Je pense que l'erreur de FFG a été en effet de "forcer" à l'achat du matériel de jeu. WJDR v3 est un vrai jeu de rôle, pas un jeu de plateau, mais il est accompagné de tout un tas d'accessoires plus ou moins utiles. Certains sont de vrais plus (les cartes qui permettent d'avoir tout sous les yeux et de ne pas se référer en permanence aux livres), d'autres sont moins utiles (certains types de cartes ou de jetons). Mais l'erreur "fatale" a été de ne proposer que les boîtes avec tout ce matos. A mon sens, s'ils avaient édité les livres seuls mais complets, puis à part les composants (redondants mais parfois bien utiles), comme ils l'ont fait en partie ensuite avec les Guides & Compagnons, cela serait mieux passé. Les joueurs auraient retrouvé ce goût de "pen&paper", et n'auraient pas confondu le contenu et le support. Pour mieux encore se protéger du piratage, FFG a poussé le vice jusqu'à mettre certains composants uniquement sous forme de cartes sans aucun rappel dans les livres. En oubliant ensuite lorsqu'ils ont mis les livres en téléchargement légal, de diffuser les cartes avec, rendant ces produits numériques totalement inutiles. Bref, une très mauvaise politique éditoriale (dont ils ont tiré les leçons pour le JDR Star Wars), au non-service d'un produit que je trouve très bon.

J'ai lu pas mal de commentaires de joueurs regrettant la V2. Pour moi, cette V2, c'est du JDR à l'ancienne, et c'est un temps révolu. Nous sommes dans l'ère du jeu vidéo, avec des mécanismes visuels et intuitifs ; nous sommes dans l'ère de l'hypertexte, où la lecture n'est plus linéaire mais orientée objet. Pour moi un JDR, dont la nature est de permettre une exploration d'un univers virtuel dans n'importe quelle direction, ne peut plus se contenter du support étroit et contraint du livre classique. Certes, les descriptions du monde, la partie "encyclopédique" de Warhammer, trouvera toujours sa place sous forme de récit classique. Et d'ailleurs ce n'est pas cette partie là que FFG a tenté de renouveller. Mais les règles, les interactions entre les différents composants ludiques, ne peuvent plus être décrits de manière séquentielle. Les longues tables héritées de JRTM/Rolemaster ou les listes interminables de carrières dans un bouquin, ce n'est pas cohérent avec une vision objet qui donne primauté à la manipulation du concept par le joueur.

Le Jeu de rôle décline, lentement mais surement. La concurrence du JDR en ligne est féroce et tue à petit feu le jeu classique. Parce que le jeu vidéo est plus visuel, plus immédiat, plus intuitif. J'aime le JDR classique car j'aime visualiser dans mon esprit ces scènes que nous décrivons, comme lorsque je lis un livre. Mais la mécanique du JDR se doit d'être plus actuelle, plus facile à manipuler. Et je ne pense pas que revenir à la V2 permettra de mettre Warhammer JDR en phase avec notre époque et de relancer le jeu.

Pour moi, Warhammer v3 est une très bonne version, une évolution moderne du JDR vers quelque chose qui peut tenir la dragée haute aux JDR en ligne. Mais encore eut-il fallu que la politique éditoriale soit cohérente et qu'elle ne délaise pas les vétérans qui n'étaient pas prêts pour cette évolution, et auraient eu besoin, au moins dans un premier temps, d'apprivoiser les mécanismes sans tout l'attirail qui les a perturbés.
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...une vision bienveillante que je peux comprendre.

Personnellement, je ne vais pas me réjouir de la mort d'une version d'un jeu dont l'univers me tient à cœur, même si je ne l'ai pas suivie du tout.
Ce n'est pas le prix qui m'a rebuté, ni la politique éditoriale, même si c'était la cerise sur le gâteau. C'était plutôt la réduction de la diversité aux archétypes pompeux, au strict minimum au niveau créatif qui m'ont éloigné directement du produit. J'ai bien compris que ça ne s'adressait pas à moi et j'en ai pris mon parti. De toute façon, la beauté du Jdr, c'est qu'à la base, on a besoin de rien d'autre qu'un cerveau, une langue et un interlocuteur pour jouer. On peut utiliser les créations officielles mais on peut toujours s'en passer absolument ; ce n'est pas le cas des joueurs de figurines qui doivent se rencontrer et donc avoir un socle commun solide). Donc voilà, je rêvais d'un type qui aimerait vraiment le jeu de rôle Warhammer, qui rachèterait la licence et en ferait vraiment un truc plus profond (il y a tellement à combler) mais je sais que ce n'est pas le but retenu, autant s'y faire. Qui sait, la v4 ? ^^ Nan, je ris.

Par contre, le couplet "jeu de rôle contemporain qui doit se mettre à l'heure des jeux vidéos"-like, je n'y crois vraiment pas. Ils ont trouvé un moyen facile de pomper le max de blé au fan (et je ne leur jette pas la pierre) et ils s'y sont accroché. Maintenant, que ça fasse "hybride", "new concept", "up-to-date", je souris aimablement.

"La v3 est morte, vive la v4 !" or something...
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[quote]J'ai lu pas mal de commentaires de joueurs regrettant la V2. Pour moi, cette V2, c'est du JDR à l'ancienne, et c'est un temps révolu. Nous sommes dans l'ère du jeu vidéo, avec des mécanismes visuels et intuitifs ; nous sommes dans l'ère de l'hypertexte, où la lecture n'est plus linéaire mais orientée objet. Pour moi un JDR, dont la nature est de permettre une exploration d'un univers virtuel dans n'importe quelle direction, ne peut plus se contenter du support étroit et contraint du livre classique. [/quote]
Je ne comprends pas du tout ce que tu veux dire.
Le jeu de rôle papier permet de plonger dans un univers virtuel dans toutes les directions puisqu'il utilise une ressource non épuisable : l'imagination du meneur et des joueurs.
En aucun cas un jeu vidéo ou un jdr avec des supports visuels ne pourra battre ça.

Le livre n'est pas la limite, au contraire, il ne fait qu'aider le meneur et les joueurs à avancer ensembles.
"Définir c'est limiter", un jeu vidéo ne permet pas de draguer la serveuse, torturer l'aubergiste, mettre le feu à la taverne et faire passer ça pour le crime d'une secte chaotique alors que ce n'est que le fruit de l'esprit tordu des PJ (crime sur lequel ils devront enquêter bien sur, le MJ aussi a l'esprit tordu ^^).
Sur Skyrim, tu tues une poule, la nuit, à l'abri des regard, et le monde entier te recherche.
Sur Fallout 3 tu ne peux pas tuer les enfants ou fréquenter des prostitués.
Avec la V3, si tu as pas la bonne carte où les bons dés, tu peux pas jouer ce que tu veux.

En se contentant du minimum (deux dés, un crayon, une gomme, une feuille) les jeux de rôles classiques laissent le champs libre à l'imagination de chacun. Au groupe de voir s'ils préfèrent jouer "à l'aveugle" ou s'ils aiment que le MJ aille chercher des illustrations sur le net pour les PNJ par exemple.

Et évidemment, le coût minimum n'est pas comparable, il faut compter le double d'investissement dans la V3 par rapport à la V2.
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Au delà du système avec ses supports "modernes et intuitifs" (notez que je veux bien le croire mais trente douze cartes et supports pour gérer un jeu, je trouve plutôt ça contre-intuitif), c'est comme M. X au dessus l'aspect "créatif" qui me gênait (en v2 déjà d'ailleurs).
D'un univers "dark fantasy", on est quand même passé à un univers "high fantasy avec des crânes". Personnellement, la multiplication des cranes chez tout le monde (les orcs les gardent en trophées, les impériaux en reliques, les chaoteux parce qu'ils sont méchants, les vampires parce que c'est normal... oh ?) ou presque et dans la moitié des illustrations et des affirmations gratuites que "c'est un univers trotro sombre", je n'ai jamais trouvé que ça faisait un univers sombre.
Le concept d'ennemi intérieur est passé à la trappe et se résume à des cultes bien définis, le chaos est devenu "le groupe des méchants" et a perdu sa raison d'être et sa relation avec l'humanité, il y a des cow boys dans l'empire...
De fait, toutes les nuances ont disparu d'un gros bout de la v2 et du peu que j'ai lu de la v3.
Même le chaos est rationalisé, on a des jauges pour estimer le taux de corruption en fonction des trois rares options prévues dans le scenario sans la moindre trace d'intention dans ces jugements. A m'en donné, faut arrêter de prendre les gens par la main !

Bon, après, je suis d'une école différente et je trouve intuitif que les joueurs n'aient pas besoin de connaitre les règles -ou si peu- : ils ont un rôle à jouer, c'est déjà bien assez. Ils n'ont pas besoin de savoir que le paragraphe trois page six ou que la soixante-douzième carte permettent de minimaxer leur perso, ils ont besoin de savoir qui est leur personnage et ce qu'il va faire en réaction à la situation à laquelle il est confronté. Et c'est le maistre qui gère le reste, il se démerde comme il veut, quitte à changer les règles au besoin pour que la partie se passe bien (que ça se passe bien ou mal pour les persos d'ailleurs).
De fait, c'est con mais ça me parait moderne et intuitif : tu joues ton rôle et une IA gère les effets et conséquences en fonction d'une règle principale : que tout le monde passe un bon moment. Les autres règles c'est du support, du guide, mais on ne s'en sert que dans la mesure où ça ne fait pas chier. La seule règle importante pour les joueurs étant de savoir que s'ils font une connerie, le retour de bâton va leur piquer le fondement. C'est on ne peu plus intuitif : c'est comme la vraie vie.

le squat
et non je ne parle pas du "storytelling WW" qui est l'art de vendre de la règle qui annonce qu'elle n'est pas de la règle en en étant Modifié par la queue en airain
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Oh, la V3 est morte ? ben bon débarras heing.

J'ai commencé le jeu de rôle avec la vieille V1 de mon frère et la V2 fut mon premier achat rien qu'à moi. Là, on parlait de jeu de Rôle. Moi, mes joueurs, une histoire et on saupoudre de règles histoire de lier la sauce. Cette V3 m'a fait l'effet de DD4. On emprunte aux jeu vidéo (pourquoi pas) un système visuel (les cartes) et les joueurs vont faire de la gestion de personnage. Seulement, la gestion du personnage et son optimisation primaient sur le truc quand même important : le rôle. Comme le dit notre caniche d'airain, un personnage n'est pas vraiment défini par sa fiche mais par sa place dans l'univers. Et j'ai trouvé que la V3 se tamponnait l'oreille de cet aspect avec une babouche cloutée.

Un jeu de rôle, c'est un bon moment à passer entre amis avec un MJ qui se démerde pour que les joueurs s'amuse, vivent une histoire marquante. Warhammer V3, c'était un truc dirigiste, une simulation poussée un peu raide à expliquer à des joueurs dans un univers dont la force est la liberté d'action, de pensée et le côté dark à souhait.

Ensuite, le prix était franchement rédhibitoire à un point tel que c'était ridicule. Dans les 200€ pour avoir l'essentiel pour jouer, j'ai eu l'impression d'un léger foutage de gueule.

Alors au final, c'était très concept, sûrement très sympa pour les fans d'optimisation à la Diablo mais d'un point de vue du rôle, de l'univers passé d'un truc gris à un machin noir et blanc et des règles super intuitives, c'était une bonne grosse purge.

Que le jeu de rôle meurt petit à petit, possible, mais ne l'achevez pas avec des machins lourdingues comme ce Warhammer V3.

Ps : il est fort possible que je crache mon venin mais entre DD4 et Warhammer V3, j'ai des envies de dépecer les auteurs au coupe-ongle. Modifié par Deirdre
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Les critiques que je lis ci-dessus sont toujours les mêmes :
1) l'univers trop manichéen.
Mais là, j'espère qu'on est bien d'accord, ce n'est pas la faute de Edge mais bien celle de GW, n'est-ce pas ? GW qui a progressivement transformé son univers dark/low fantasy en une high fantasy plus caricaturale. Je ne pense pas qu'on puisse jeter la pierre à FFG de faire avec l'univers dont il a acheté la licence.
Sur ce point, je vous rejoins : un univers high fantasy (et encore plus s'il est orienté vers les super héros comme avec la Fin des Temps) se prête moins au JDR qu'un univers low-fantasy, où les actions individuelles d'obscurs personnages auront une vraie saveur. Dans un univers High-F, que 4 gus sortis des égoûts sauvent l'Empire de la réincarnation d'un obscur démon dont personne n'a entendu parler (pitch des Voies de la Damnation) on s'en fout un peu quand les princes démons tels Kairos ou N'Kari marchent librement à la surface du monde et rasent tout sur leur passage.
La grandiloquence de Warhammer Battle a tué l'intérêt des jeunes générations pour Warhammer JDR. Comment peuvent-ils s'imaginer incarner un Ratier ou un Chirurgien-Barbier quand dans le jeu de bataille ils dirigent Tyrion ou Archaon ? D'où le Danseur de Guerre, Maître des Epées ou Brisefer en carrières de base en V3, et la prépondérance des carrières martiales ou magiques. D'où le supplément Hero's Call V3 qui introduit des menaces épiques tels le susnommé Archaon ou bien Karl Franz ou Manfred von Carstein. En V1, il aurait été impensable de donner un profil de jeu à ces légendes, dont le rôle aurait été d'être de lointains commanditaires ou des prétextes à scénario.
Avec l'arrivée de la fin des Temps, on progresse encore vers le légendaire. L'histoire toute entière tourne autour de ces personnages surpuissants, et les armées qui les servent deviennent de plus en plus anonymes. Je ne pense pas que dans le futur on trouvera d'autres romans Black Library tels les Cavaliers de la Mort ou la Marque de l'Hérésie qui mettaient en scène des inconnus (des personnages qui auraient très bien pu être des PJ !). L'orientation actuelle des romans et du background de Warhammer tourne déjà de plus en plus autour des héros légendaires. Quelle place restera-t-il pour des PJ anonymes ?

Je digresse un peu maintenant : dans le jeu Guild Wars 2, on retrouve ce coté légendaire avec de grands héros, mais chaque joueur dispose d'une histoire personnelle (mode scénario) qui les lui fait cotoyer et, au fil de la progression, lui fait monter les échelons depuis ses débuts comme aventurier anonyme jusqu'à la reconnaissance comme sauveur du monde. C'est une progression qu'on retrouve dans certaines campagnes JDR où les héros commencent comme tout anonyme et finissent par tutoyer les plus grands. Warhammer a, de tout temps, flirté avec cette tendance à l'ascension sociale (cf l'Ennemi Intérieur, 1e édition). Mais les joueurs réclament cette reconnaissance plus vite qu'avant, ils veulent tutoyer les légendes plus vite, voire les affronter et les surpasser (un effet pervers de la télé-réalité et de son illusion de la gloire accessible à tous très rapidement ?). D'où la tendance au grosbillisme et au minimaxage, tentatives désespérées des joueurs voulant accélérer encore leur ascension au niveau de leurs idoles. Et d'où l'encadrement plus strict encore par les règles histoire de ne pas permettre tous les abus. C'est un cercle vicieux qu'on a aussi bien dans le JDR que dans le wargame : les règles, par une formulation de plus en plus stricte pour éviter les abus, se rendent de plus en plus abstraites et perdent la saveur spécifique, liée à l'univers, qu'elles avaient auparavant. Et les joueurs se concentrent de plus en plus sur ces règles et oublient le roleplay et l'histoire au profit de l'optimisation (autant en JDR avec le minimaxage qu'en wargame avec la place de plus en plus importante des tournois et de la culture de la victoire).

2) la lourdeur du coté simulationniste.
Là encore, je crois qu'on peut tous tomber d'accord sur le fait que le JDR (en règle générale) c'est, d'une part de la description, du dialogue (du théâtre ?), de l'histoire, le tout se passant très bien de règles, et d'autre part des scènes d'action que la plupart des JDR codifient sous forme de règles (souvent histoire que les joueurs ne se disputent pas entre eux), règles qui vont du plus libre au plus simulationniste. Clairement, DD4 et WJDR3 sont dans la catégorie simulationniste.
Est-ce que WJDR 1 et 2 l'étaient moins ? Difficile à dire. J'ai joué aux 3 versions, et il me semble que la V1 et la V2 n'étaient pas moins dirigistes dans la manière de gérer l'action. Moins précis, moins riches oui (il n'y avait pas en effet des centaines d'action possibles. Par contre, les sorciers et prêtres avaient tout autant de choix qu'en V3). WJDR V3 lorgne furieusement vers DD4 et ses actions cartonnées. C'est la grosse nouveauté de la V3, en plus des dés spéciaux, car les compétences/talents étaient déjà là en V2.
Dans DD4/WJDR3, le but de ces actions est d'équilibrer les possibilités de jeu entre les guerriers et les lanceurs de sorts. Les sorciers/prêtres/shamans/obiwankenobi ont toujours eu pléthore d'actions différentes dans le JDR (D&D ou Warhammer, toutes éditions confondues) allant de la petite malédiction génante (je me souviens de mon apprenti sorcier WJDR1 et de son sort malédiction qui faisait pousser des pustules sur ls gens. Super utile...) au déluge de feu. A l'opposé, les guerriers ont toujours eu l'action "taper" et les archer "tirer". Et à eux de se démerder pour apporter de la variété (via le roleplay). DD4 et WJDR3 ont apporté des tas d'action aux persos physiques pour équilibrer les nombreux pouvoirs des sorciers/prêtres. Et des actions "utilitaires" (DD4) ou de "soutien" (WJDR3) pour tout le monde, y compris des actions sociales.
C'est là où j'ai vu le plus de débats entre joueurs, sur la nécessité voire l'opportunité de créer ces actions sociales, censées aider à résoudre les scènes de dialogue. Pour les "rôlistes", les scènes de dialogue doivent se résoudre en pur roleplay, et il ne devrait pas y avoir de règles et surtout pas d'action définie pour cela. Les "roll-istes" préfèrent résoudre cela sous forme de jets de compétences, car après tout un personnage avec un fort charisme ou intelligence ne devrait pas être pénalisé par le manque de répartie du joueur qui l'incarne (tout comme un puissant guerrier n'est pas pénalisé en jeu même s'il est incarné par un marmot de 10 ans pesant 35kg). Les "rôlistes" et les "roll-istes" ont des avis assez tranchés sur ce sujet, et je n'ai jamais vu une discussion sur ce sujet finir par un consensus.
Au final, les joueurs doivent-ils se concentrer sur les actions dont ils disposent, ou bien se servir de ces actions comme points de départ pour leur narration ? Je pense que les débutant iront vers le plus simple et collectionneront rapidement des tas de cartes pour diversifier leurs capacités, là où les vétérans sauront avec peu de cartes décrire tout autant de possibilités que les débutants. En tant que MJ, j'attends de mes joueurs qu'ils me décrivent la scène, la façon dont le personnage se bat, avant d'appuyer cette description par un test dont les règles sont encadrées (sur une carte action), et où je vais pouvoir moduler le test selon mes paramètres. Le boulot de MJ à l'ancienne où le joueur décrit la scène et c'est le MJ qui se démerde pour trouver le test qui va bien, c'est un peu lourd à gérer. Je dois dire que la V3 m'a bien simplifié le travail en fixant sur cartes toutes ces possibilités, ne me laisant plus qu'à les adapter légèrement au contexte de l'histoire.

Et donc ma conclusion (enfin !) : pour moi, la richesse de la V3 ne vient pas de son univers (que tout le monde connait par coeur de toutes façons. Je n'ai pas lu les chapitres sur la description des dieux ou des collèges de magie, qu'est-ce que ça m'apporterait ?) mais bien de la diversité des actions et des dés spécifiques qui "aident" à la narration. Qui ne doivent pas la remplacer (hors de question de réduire le jeu à une succession d'actions de combat) mais qui doivent servir de base pour la narration, en simplifiant le boulot d'improvisation de règles nécessaire pour couvrir l'infinité des situations. Je n'avais pas trouvé cette aide à l'impro en V2. Quant à l'univers, la V3 hérite des mêmes défauts que Battle V8, une tendance à la "trotrokicool high-fantasy" qui exclut d'elle-même les personnages modestes.

Si une V4 devait voir le jour, j'aimerais que son univers soit proche de Warhammer V1 (sombre et low-fantasy), décrit dans des livres exempts de règles de manière à être toujours valables quelle que soit la version ; que les règles qui gèrent les actions soient proches de la V3 (dès spécifiques et variété d'actions pour l'aide à la narration) ; mais que la politique d'édition soit proche de Star Wars JDR (toutes les règles dans les livres, et les accessoires en option pour ceux qui veulent). Mais là, je rêve. Modifié par Thindaraiel
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[quote name='Deirdre' timestamp='1410927038' post='2633401']
Ps : il est fort possible que je crache mon venin mais entre DD4 et Warhammer V3, j'ai des envies de dépecer les auteurs au coupe-ongle.
[/quote]

Fais comme moi: reste sur DD3.5 (ou Pathfinder) en ce qui concerne les jdr grand public et tout se passera pour le mieux ^^




Enfin bref, tout ça pour dire que le système Warhammer V3 est il est vrai assez lourdingue, sans pour autant être vraiment simulationiste.
Son "échec" n'est guère étonnant: avoir le fessier entre deux assises n'est pas un bon choix en ce qui concerne un marché aussi particulier que celui du jeu de rôle. Modifié par Bearded
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L'univers manichéen, ça n'est pas que le jdr, c'est un fait.
Et ça n'est pas un défaut de la v3, c'était déjà bien trop le cas en v2.

[quote name='Thindaraiel' timestamp='1410946518' post='2633513']
2) la lourdeur du coté simulationniste. [/quote]
§Je ne connais pas assez la v3 pour savoir si elle est simulationniste.
Je n'en ai lu que du scenar et ce qui m'y gêne, c'est que c'est de l'assistanat.

[quote]Là encore, je crois qu'on peut tous tomber d'accord sur le fait que le JDR (en règle générale) c'est, d'une part de la description, du dialogue (du théâtre ?), de l'histoire, le tout se passant très bien de règles, et d'autre part des scènes d'action que la plupart des JDR codifient sous forme de règles (souvent histoire que les joueurs ne se disputent pas entre eux), règles qui vont du plus libre au plus simulationniste.
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Je pense que les débutant iront vers le plus simple et collectionneront rapidement des tas de cartes pour diversifier leurs capacités, là où les vétérans sauront avec peu de cartes décrire tout autant de possibilités que les débutants. En tant que MJ, j'attends de mes joueurs qu'ils me décrivent la scène, la façon dont le personnage se bat, avant d'appuyer cette description par un test dont les règles sont encadrées (sur une carte action), et où je vais pouvoir moduler le test selon mes paramètres.
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Je dois dire que la V3 m'a bien simplifié le travail en fixant sur cartes toutes ces possibilités, ne me laisant plus qu'à les adapter légèrement au contexte de l'histoire.
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Et donc ma conclusion (enfin !) : pour moi, la richesse de la V3 ne vient pas de son univers (que tout le monde connait par coeur de toutes façons. Je n'ai pas lu les chapitres sur la description des dieux ou des collèges de magie, qu'est-ce que ça m'apporterait ?) mais bien de la diversité des actions et des dés spécifiques qui "aident" à la narration. Qui ne doivent pas la remplacer (hors de question de réduire le jeu à une succession d'actions de combat) mais qui doivent servir de base pour la narration, en simplifiant le boulot d'improvisation de règles nécessaire pour couvrir l'infinité des situations. Je n'avais pas trouvé cette aide à l'impro en V2.
[/quote]
C'est le malheur de trouver un équilibre dans ce que gèrent les règles.
Perso en vieux con, j'aime bien qu'elles me laissent faire et qu'il faille de l'implication, si on veut jouer. Les choses qui en valent la peine se gagnent.
Et de mon point de vue, WFRP v3 va trop dans l’assistanat. Mais c'est une question de goûts. Là dessus, rien à dire.

Sauf que finalement quand on remet dans le contexte du changement d'univers, c'est trop d'aides pour l'univers que j'aime.
De fait, les règles vont possiblement très bien avec le nouvel univers. Mais pour l'univers WFB3/WFRP1 c'est trop.
Je reprends l'exemple que j'évoquais.Quand je vois une liste d'actions "bonnes" et "vilaines" pour un scenar avec les points qu'elles rapportent dans un sens ou dans l'autre et un tableau pour savoir si les persos sont corrompus, je trouve ça à pleurer.
Les joueurs font ce qu'ils veulent, que ça soit prévu ou pas et c'est moi qui juge, et pas forcément en fonction du côté gentil/méchant mais des intentions et du fait que, justement et littéralement, dans WFRP1, l'enfer est pavé de bonnes intentions. Après c'est pas simple, ça peut amener à des interprétations et des litiges avec les joueurs. Mais il y a un principe simple : le maistre a raison et éventuellement on en discutera plus tard mais la partie prime.

C'est toute la nuance de l'univers qui est retirée.
Pas que par le flouffe, mais justement par les règles aussi.
C'est pratique pour un MJ, c'est sympa éventuellement pour les joueurs et pour tout le monde dans les groupes débutants. Mais c'est ignoble dans le cadre d'un univers riche et complexe parce que ça ne peut pas se gérer avec des règles.
En tout cas pas à mon sens.

[quote]Le boulot de MJ à l'ancienne où le joueur décrit la scène et c'est le MJ qui se démerde pour trouver le test qui va bien, c'est un peu lourd à gérer. [/quote]Personne n'a dit que le boulot du maistre était simple mais "les bonnes choses se gagnent".
Et puis, les règles, tu t'en branles : chercher une règle trois plombes, ça plombe l'ambiance. Contente toi de leur faire jeter un dé pour les occuper et de décider arbitrairement en fonction de ce qui sera bien dans la partie.
Et ça marche.

Just un dernier truc :
[quote]Pour les "rôlistes", les scènes de dialogue doivent se résoudre en pur roleplay, et il ne devrait pas y avoir de règles et surtout pas d'action définie pour cela. Les "roll-istes" préfèrent résoudre cela sous forme de jets de compétences, car après tout un personnage avec un fort charisme ou intelligence ne devrait pas être pénalisé par le manque de répartie du joueur qui l'incarne (tout comme un puissant guerrier n'est pas pénalisé en jeu même s'il est incarné par un marmot de 10 ans pesant 35kg). Les "rôlistes" et les "roll-istes" ont des avis assez tranchés sur ce sujet, et je n'ai jamais vu une discussion sur ce sujet finir par un consensus.
[/quote]
Consensus simple : que les roll-istes aillent faire du jeu de plateau et nous foutent la paix.
De manière moins directe : heroquest & co leur correspondra mieux. C'est du jet de dé qui décide des effets. Point.
Si on veut faire du jeu de rôle, par définition, il faut faire du rôle. Il n'y a même pas à discuter.

Que le rôle ne soit pas simple et qu'effectivement (pauvre de lui encore du boulot) ça soit au maistre de jeu de faire la part des choses et de tenir compte des caracs du personnages et de l'expérience du joueur en la matière, c'est normal. Et même si le roleplay du gamin timide qui commence le jdr est raté, son perso à gros charisme doit compenser et le maistre doit en tenir compte.
Mais le gamin, pour timide et débutant qu'il soit DOIT faire l'effort de faire un roleplay et ne pas se contenter de rouler connement sous sa carac. Sinon, ça n'est pas du jdr.
C'est compliqué, chiant de faire du roleplay, on en a pas toujours envie/les moyens mais les bonnes choses, se gagnent.
Et c'est pareil pour le maistre : à lui de gérer ses joueurs, leur expérience, leurs envies du moment, les caracs de leurs persos tout en tenant la partie. C'est lourd mais... les bonnes choses se gagnent.
Et quand on se le gagne en faisant des efforts, c'est valorisant.

Et les roll-istes, ils ferment leur gueule, retournent à leur jeu de plateau ou vont crever la gueule ouverte dans un caniveau. Parce que tout simplement, il n'y a qu'un seul argument simple qui tienne la route, quoi qu'ils chouinent : dans jeu de rôle, il y a "rôle".

En soi, ça n'est pas une critique des jdp, d'heroquest ou des systèmes comme WFRP3.
Je suis peut être un peu radical mais l'argument des roll-istes me hérisse le poil.
Mais j'aime les jdp, je vais bientôt me remettre à hquest et je plaide pour les systèmes de jeu assistés qui aident les débutants à se lancer dans un truc aussi lourd à gérer qu'un jdr. Et de temps à autre j'apprécie aussi des systèmes plus assistés et des trucs que je n'ai pas à me gagner de haute lutte parce que c'est aussi agréable de faire un truc casual. Et je n'ai rien contre les joueurs casual qui veulent se faire plaisir tranquillement sans gros investissement (et en plus au prix des cartes, l'investissement est bien assez rude).
Mais le "oui mais c'est trotrop injuste que les joueurs doivent faire l'effort du roleplay alors que les règles te disent que tu sais faire et qu'il suffit de lancer un dé", c'est simplement du foutage de goule. Si on ne veut pas faire l'effort, il faut assumer et ne pas se chercher des excuses à con.

le squat
vieux con réac
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réponse rapide : c'est sans doute ce type de discours assez fermé, radical pour reprendre tes mots, en tout cas pas tourné vers un public débutant, qui signe peu à peu la mort du genre.
Je ne peux pas en vouloir à FFG d'avoir essayé de dépoussiérer le JDR. Ca n'a peut-être pas marché, mais il fallait essayer. Ne serait-ce que pour mettre à jour le clivage existant entre les "vieux cons réacs" et ceux qui pensent qu'une évolution est possible.
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[quote name='Thindaraiel' timestamp='1410990244' post='2633851']
réponse rapide : c'est sans doute ce type de discours assez fermé, radical pour reprendre tes mots, en tout cas pas tourné vers un public débutant, qui signe peu à peu la mort du genre.
Je ne peux pas en vouloir à FFG d'avoir essayé de dépoussiérer le JDR. Ca n'a peut-être pas marché, mais il fallait essayer. Ne serait-ce que pour mettre à jour le clivage existant entre les "vieux cons réacs" et ceux qui pensent qu'une évolution est possible.
[/quote]

Là tu y vas un peu fort Thindaraiel !
Est-ce que tu sais ce que veut dire "jeu de rôle" ? d'ou vient-il ?
Il remonte dans les années 1830 en Autriche et bien plus loin, si on l'assimile à de la Comedia Del Arte.
En effet, le jeu de rôle, c'est avant tout l'interprétation d'un rôle, d'un personnage. Le JdR c'est avant tout avoir de l'imagination et savoir se projeter dans un rôle. C'est du théâtre improvisé.
Ce n'est pas l'assimilation de données statistiques et d'utilisation de cartes et de dés divers et variés. Car dans ce cas, on ne fait que de l'optimisation, du méta jeu, et on perd complétement l'interprétation du personnage.
On peut tout à fait jouer à un jeu de rôle, sans règles et sans jeter de dés.

Ce qu'a voulu faire FFG, c'est uniquement un maximum de frics en ratissant large (joueurs de cartes, de jeux de plateaux, de jeux video et de rôle) avec un système qui n'est complet que quand on achète tous les suppléments (500€) et qu'il est très difficile de pirater (photocopie,...) ce qui au passage à tuer toutes initiatives développement par les fans.
C'est du marketing à l'américaine et un JdR à obsolescence programmé !
Le problème pour eux, c'est que les vrais routards du JdR ont senti l'arnaque et n'ont pas suivi. Résultat, ils se sont plantés et ont perdu de l'argent au lieu d'en gagner.
Aucun éditeur n'a fait fortune avec le JdR... mais certains produisent de JdR de bonnes qualités.
Il est tout à fait possible d’innover et de créer des systèmes décalés. Si tu connaissais mieux les JdR, tu pourrais constater qu'il en existe beaucoup mais hélas, ils sont peu connus.
Plus que les règles, il faut avant tout accrocher à un univers de jeu et ensuite avoir des règles fluides et assez simples pour ne pas prendre le dessus sur l'interprétation de rôle.
C'est ça le JdR.

Bien évidemment, avec la tendance actuelle à l’individualisme et au culte du héros (devrais-je dire du "superheros" dont nous sommes submergés par la culture américaine), la consommation à outrance et le manque de temps, il n'y a plus beaucoup de place pour les JdR qui se jouent en campagne avec des sessions de 8h, avec un vrai esprit de groupe et de bonnes interprétations de rôle...
C'est pour cela que le JdR restera un jeu de "niche" où l'on doit plutôt être initié et invité à une table, plutôt que de se lancer dedans comme dans un jeu video...

ps : cela ne veut pas dire que je n'aime pas les jeux videos, les jeux de plateaux, les jeux de cartes, bien au contraire, mais je n'aime pas les hybrides qui font perdre "l'âme" du jeu auquel on joue.
ps2 : il y avait cependant de bonnes choses dans W3 ! Je citerai le développement des "actions", le système de bonus/malus,... C'est juste dommage que la philosophie et l'âme d'un JdR n'y sont pas.
ps3 : des "jeunes" ou moins jeunes viennent régulièrement nous rejoindre dans nos parties de vieux routards et ils sont les bienvenus. Ils sont ainsi initiés à "l'interprétation du rôle" qui est la base du JdR.

En conclusion, je fais partie des "vieux cons réacs" que tu cites dans ton post, et j'en suis fière !
Et je suis aussi très fier de voir que sur ce forum, il y a une majorité de membres qui sont sur la même longueur d'onde..
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Uhuh.

Et maintenant qu'on va retrouver sur le marché des tonnes de dés aussi inutiles que biscornus, on devrait peut-être amender la v2 en en introduisant un ou deux ? Il y a peut-être quelque chose à creuser là. De même, avant que la v3 n'existe, j'avais personnellement introduit une jauge de groupe (wè, quand tu es conduit dans une chaîne de force vers les galères et que tu es entravé par le cou à 5 autres congénères, il faut un peu de coordination ^^) et ça avait plutôt bien marché (uhuh, humour d'argousin) ; il y a peut-être quelque chose là aussi...

Bref, pourquoi pas essayer de garder et inclure les bonnes idées ? Après les lamentations et les réjouissances, on pourrait peut-être faire un post positif de tout ça, non ?
Juste une idée en passant...

Et, au passage, vive Heinrich Ier ! Uhuh. Modifié par Ixhe
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