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Bloquage d'un MJ débutant


steph22222

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Salut à tous !
Je vous expose mon problème principal en tant que MJ : les descriptions, et plus généralement comment maintenir un bon rythme pendant une partie. Je décris parfois des bâtiments, des personnes... Par exemple quand les PJs entrent dans une taverne, je leur décrit l'ambiance, etc... (il y a beaucoup de monde, quelques personnes jouent aux cartes,...). Mais je vais pas leur refaire la même description à chaque coup, donc mes parties finissent par donner ça :
- Bon on entre dans l'auberge.
- Ok, ensuite ?
- Je demande à l'aubergiste de me servir une bière
- Ok, il te l'apporte.
- Je la bois et je m'en vais.
- Ok.

... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img]/> C'est désespérant pour moi. Je crois rêver quand je lis les descriptions de certaines parties d'aventures... Pourtant j'essaie de mettre du vivant, de l'émotion, du caractère... Vous auriez des... conseils ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img]/>

EDIT : Problème aussi au niveau des voyages : on a tendance à "passer" très vite dessus, ce qui me semble normal, mais y aurait il un moyen d'introduire un scénario de manière pas trop visible (pas exemple une vieille cabane abandonnée sur le bord de la route : si c'est le seul truc que je décrit de tout le trajet, les joueurs vont à peine se sentir guidés...). Modifié par steph22222
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Tout dépend de ta préparation et des goûts de tes joueurs.

Certains groupes n'apprécient pas les descriptions à rallonge, d'autres en raffolent.
Certains MJ préparent soigneusement chaque élément possible de leur scénario, d'autres non.


C'est très variable. Si tes joueurs veulent toujours aller à l'essentiel, alors ne passe pas 3 minutes à décrire l'intérieur d'une auberge qui n'a que peu d'intérêt.


Personnellement, je procède différemment. Pour commencer, je prépare énormément (enfin selon moi) mes scénarios. Quand je fais rentrer mes joueurs dans une ville, j'étudie l'ensemble de la ville et de ses alentours, je dresse un tableau des différents quartiers et endroits d'intérêt, etc.

Je travaille sur chaque endroit, essayant de définir par avant une véritable description (de plusieurs lignes), autant pour les lieux que pour les personnages significatifs. Je prévois toujours de proposer des petites apartés en fonction des envies des joueurs (rumeurs, jeux, petites bagarres, petites intrigues, mystères rapides, etc). Et ce, même si la "quête" principale ne leur fait que traverser brièvement la ville.
Au final, ils n'utilisent souvent qu'un ou deux éléments sur les 10 que je prévois, certains étant bien plus durs à trouver que d'autres, mais ça ne pose pas de problème, car je les interchange régulièrement.

J'aime aussi improviser lorsque c'est nécessaire, mais j'essaye de réduire ces moments à un minimum, car je déteste l'effet "Truman Show" qui peut apparaître lorsqu'un MJ manque de concentration ou n'avait pas prévu une scène, quand les descriptions deviennent moins précises, les explications confuses, les détails flous, etc.


Mais c'est un style à trouver et à adapter à son groupe après selon moi. Vraiment, certains MJ viennent à leur session avec 5 lignes d'écrites et improvisent tout. Je préfère profiter de ma mémoire que de ma rapidité d'improvisation. Chacun son truc ;) Modifié par poueT_T
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Je répondrai pareil que la matou du dessus, [quote]Tout dépend de ta préparation et des goûts de tes joueurs.[/quote]

Après, mon approche est différente, mais tu peux éventuellement attirer les joueurs selon leurs centres d'intérêt (tant qu'ils ne font pas que porte/monstre/porte/monstre/piège...), d'autant plus qu'au vu de tes deux posts précédents, tu as l'air d'étoffer tes parties (même si le cracheur de feu dans l'auberge, c'est pas trop malin).

Imaginons qu'un de tes PJ soit un poil obsédé (pas forcément de façon malsaine, mais il peut sortir des blagues grivoises régulièrement, IRL, etc...), qu'est ce qui t'empêche d'introduire une femme de plus ou moins petite vertu, qui lui ferait du charme, etc...histoire de l'occuper un peu. Pendant ce temps, les autres râleront ou s'en amuseront, et tu enchaines sur le menestrel qui chante un "truc de gonzesse" (du point de vue du gros bill de service), de la bagarre qui éclate car le précédent amant de la donzelle précitée est jaloux, ou trop saoul,etc...

Qui dit baston, dit dégâts, dit remboursement, ton cracheur de feu doit gagner des sous pour que le groupe ne finisse pas en prison, ce n'est qu'un exemple de ce qui peut se passer dans un bouge. et je ne parle pas de la bourse dérobée par la beauté précitée lors de la bagarre.

Comme quoi, tu peux meubler 10 minutes avec un truc tout bête. Si tes PJ passent dans un bled, désireux de prendre du repos/une bière/du matos, tu peux les faire se perdre, accoster par des mendiants ou des enfants qui ont peur du chien du fermier boiteux, ou autre.

Il n'est nul besoin de faire des trucs extraordinaires, mais ça permet de mettre les joueurs dans l'ambiance.

Pour le chemin, c'est vrai que c'est la loose à animer, mais un orage soudain peut forcer à s'arrêter dans un relais, les PJ peuvent se perdre, ou chasser pour manger du gibier au lieu de viande sèche. De là, tu leur tend une embuscade de malandrins, ou une rencontre avec un marchand ambulant, voir des hommes-bêtes, mais là c'est plus chaud pour eux ;) Et c'est une ébauche de scénario qu'ils ne sont pas obligés de suivre, mais imagine le cas de figure :

Rencontre d'un marchand. Bonjour, au revoir, basta. En arrivant dans le bled suivant, les nouvelles disent qu'il était en quête d'un médicament au village voisin pour un cas de maladie contagieuse non mortelle mais très embêtant, ce qui peut les contraindre à s'en occuper, et hop, miniquête, va cueillir [s]la plante magique qui rend gai[/s] la ciboulette.

Ce ne sont que quelques exemples, j'espère t'avoir inspiré :)
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Je n'ai jamais été MJ et j'ai fais peu de jdr (à mon grand regret) mais j'utilise beaucoup mon imagination dans pas mal de mes activités.

Je pense que le mieux, c'est que tu dois le MJ que tu aimerais avoir.
Par exemple moi j'aimerais un MJ qui décrit l'ambiance d'une ville ou une pièce : l'éclairage, les personnages qui y sont, leur attitudes et des éléments supplémentaires. Parmi ces éléments, ceux dont le MJ aimerait que j'interagis mais qu'ils soient décrit de la même façon que les inutiles, pour que j'ai le sentiment d'avoir choisis moi même celui qu'il voulait. Et si j'ai pas pris celui là, je ne dois pas le savoir, il doit se démerder pour improviser avec ça et arriver à ses fins sans que je vois les ficelles. Ça c'est le plus dur mais c'est là où rentre en compte l'imagination du MJ.

Sinon pour te représenter le truc, imagine un jeu "point and clic", tu décrits les objets avec lesquels on peut interagir (mis en surlignement ou entouré dans ce type de jeu) sans distinctions celons leur utilité.
Exemple pour la tavernes, tu peux décrire la porte dans le fond, la trappe derrière le comptoir, le mec louche avec une capuche dans le coin, l'ivrogne qui bugle en chantant qu'il a vu un troll, un enfant mendiant et le marchant borgne avec du matos sous le manteau. En décrivant tout ça le joueur ne peux pas forcement deviner que c'est l'enfant mendiant qui va amener au fameux trafic de reliques que tu voulais. Pourtant chacun de ces éléments peut y conduire.

L'ordre dans lequel tu décris tous ces éléments peut avoir son importance, en particulier le premier et le dernier ^^ Modifié par KaamosSorrow
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Pour les tavernes original, je te conseille le bouquin "le compagnon", qui est en fait un recueil d'élément de jeux et de règles.

Dedans tu des exemple de taverne, leur histoire, le genre de personne que l'on y trouve, qui sont les patrons, ce genre de choses.

Si tu veux de temps en temps pimanter les voyage, tu n'as qu'a piocher des petites choses dans des scénarios déjà prêt, il en existe un pas mal, ou le groupe de joueurs ce retrouve dans une grande maison, qui est hanté par l'esprit de l'ancien proprio, un magiciens un peux foufou.

Sa s'intègre sans soucis: Une attaque d'un gros groupe de bandit, les joueurs les vois de loin, s'enfuit sans trop suivre la route d'origine, et hop, en pleine nuit, sous la pluie, devant une grande battisse avec de la lumière au fenêtre. Je doute qu'ils essayent de continuez sur une route inconnue de nuit, avec des bandit en grand nombres dans le coin...
Tu le trouveras dans le livre "la crypte des secrets".

Pour ce qui est des descriptions, sa dépends aussi du groupe de joueurs, certain s'en fiche.
Mais amuse toi a donnez un peux vie au villages croisée, via les fêtes des récoltes, les marché, le passage d'un groupe de marchand en quête de protection...
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Moi je ne décris que ce qu'ils voient au premier abord et ce qui est digne d'intérêt, qui se voit du premier coup d’œil, ce qui se remarque par sa particularité. Après si ils insistent dans l'observation je décris plus amplement et répond à leur question. Ca permet d'insister sur l'action.
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Hello,
Tu dis que tu es MJ débutant : as-tu déjà jouer avec d'autres MJs non débutant ?
Si ce n'est pas le cas, je te conseille d'essayer de jouer en tant que PJ avec d'autres MJs.
C'est très intéressant car cela permet de développer ta propre façon de maitriser.
Une bonne "table de jeu" est une bonne osmose entre la façon de maîtriser du MJ et les envies et motivations des PJs. L'équilibre est toujours fragile... Par exemple, l'arrivée d'un nouveau joueur peut changer l'ambiance de jeu, voir même créer des problèmes avec d'autres PJ ou même le MJ.

Comme plusieurs conseils qui t'ont déjà été donnés plus haut, je prépare moi aussi de plus en plus mes scénarios à l'avance en travaillant sur le visuel (récupération d'images sur le net, avec projection sur tv grand écran ; cela évite les descriptions pour les faignants ou ceux qui manquent d'imagination), l'ambiance (musique en play-list pour les combats, auberges, intrigues, mystères, magie,... ; ne pas mettre tout le temps une musique en bruit de fond) et bien évidemment, en allant chercher ou en créant des compléments aux scénarios car ils sont rarement complets et demandent toujours un petit travail complémentaire de la part du MJ (il est souvent nécessaire de savoir improviser car les PJs ont tendance à aller là où ils ne devaient pas aller....).

Tu apprends beaucoup d'autres MJ.
Je te donne mon dernier exemple en date : il y a plus d'an, j'ai joué avec un MJ qui m'a fait découvrir le "mode rencontre" avec des cartes à hexagones et des figurines alors que j'utilisais depuis 25 ans le tableau blanc et les gros feutres pour schématiser les combats.
Cela est apparu pour moi comme une révélation.
Je l'ai appliqué par la suite à ma propre table et il n'y a plus eu de quiproquo entre joueurs et maîtres sur le positionnement ou sur les distances. Les PJs s'appliquent eux même à calculer les distances pour la charge ou pour lancer un sort,...
Mes Pjs font aussi preuve de plus de tactique dans les combats.
Certes, cela prend un peu plus de temps mais cela est beaucoup plus précis et réaliste.
Les difficultés :
- trouver les cartes... (elles coûtent chères et pour trouver celles qui peuvent servir pour un scénario, ce n'est pas évident).
- faire des feintes pour faire fuir certains PNJs (cela devient difficile de faire fuir le PNJ qu'on ne veut pas que les PJs tue ou capture... il faut faire preuve d'imagination...).

=> cette façon de procéder pour les combats te permet d'éviter les descritpions des scènes de combat. Par exemple, si tu as la bonne figurine ou si tu projettes une image du PNJ sur un écran, tu n'as pas besoin de faire sa description et cela peut même encore plus impressionner tes PJs.
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PoueT_T, comment sont tes villes/villages du coup ? Pour un village à part deux trois maisons de paysans, la taverne du coin et un puits, je vois pas quoi mettre. Pour une ville, je vois bien un quartier de commerces, un quartier "résidentiel" ? Surtout pour les riches peut être, et une ou deux auberges/tavernes, mais ça s'arrête là...
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Ca dépend de la taille de la ville/village.
Un village sera généralement trés dépendant de l'activité des habitants. Par exemple un village de bucheron d'une dizaine de maisons risque de n'avoir que des maisons en apparence, alors que les villageois savent qui à du matériel pour réparer les outils, qui va à la ville faire les courses communes ...

Une ville peut compter sur plusieurs :
- tavernes
- forges
- boulangeries
- marchands de bric et broc
- marchés par semaines
- boucheries
...

Joues tu a des jeux vidéos ?
Les villes qui y sont présentées peuvent être de bonnes sources d'inspiration.
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[quote name='Yayai' timestamp='1407977325' post='2615287']
Pour les tavernes original, je te conseille le bouquin "le compagnon", qui est en fait un recueil d'élément de jeux et de règles.[/quote]
Le compagnon est très intéressant, maintenant je déconseille de l'acheter uniquement pour les tavernes, car il n'y en a que 3 ou 4 dedans (dont une volante...). Ça peut toujours donner des idées, mais il ne faut pas s'attendre à une abondance d'apports ;)



[quote name='steph22222' timestamp='1408018900' post='2615484']
PoueT_T, comment sont tes villes/villages du coup ? Pour un village à part deux trois maisons de paysans, la taverne du coin et un puits, je vois pas quoi mettre. Pour une ville, je vois bien un quartier de commerces, un quartier "résidentiel" ? Surtout pour les riches peut être, et une ou deux auberges/tavernes, mais ça s'arrête là...[/quote]
Pour commencer, quand je décris un lieu (que ça soit une auberge ou un village), je commence toujours pas donner une courte description généraliste de ce qui saute aux yeux. L'aspect, l'état, les éventuelles particularités, l'ambiance, etc.
Ensuite, je détaille les éléments "significatifs" visibles par les joueurs, qui vont de la structure générale de la pièce ou de l'entrée du village à des éléments plus spécifiques comme un tableau avec des feuilles accrochées sur le mur d'une auberge, un regroupement de citoyen, un personnage charismatique...
Ces éléments peuvent être multiples, mais en général je préfère limiter leur nombre afin d'éviter d'éparpiller les joueurs. C'est seulement s'ils me demandent plus de détails ("je fais le tour de la pièce" etc) que je leur donne d'autres éléments.

Sur ces éléments, la plupart sont inutiles. Ceux qui proposent des développements ont souvent peu de rapports avec la "quête principale" que suivent les personnages. Parfois, j'en profite pour introduire des points de départ de quêtes annexes, par exemple un mineur dans une taverne qui explique aux joueurs qu'ils auraient bien besoin d'aventuriers plus loin à la mine, car ils ont un problème avec les infiltrations incessantes des gobelins du coin sans raison particulière. Mais cela peut être plus simple, par exemple un artisan qui a diablement besoin de peaux de loup pour quelque chose qu'il prépare mais qu'il ne parvient pas à mettre la main dessus, et qu'il est trop occupé pour quitter la boutique pour aller en chercher dans la ville la plus proche ("et puis c'est jamais bon de faire de la route tout seul comme ça").
On a donc :
- Les éléments significatifs pour la quête,
- Les éléments en liaison avec la quête mais qui ne présentent pas un intérêt immédiat,
- Les éléments qui sont des points de départ (ou de progression) de quêtes annexes,
- Les éléments qui proposent une petite activité locale (une bagarre, un jeu, une énigme, une enquête rapide...) ou un point d'intérêt,
- Les éléments qui n'apportent rien ou presque, et qui sont là pour brouiller les pistes (ou rajouter du cachet dira-t-on).


L'avantage de procéder de cette manière, c'est que les éléments sont interchangeables : si les aventuriers n'ont pas prêtés d'attention au mineur à la table du fond, ils pourront le recroiser un peu plus tard dans l'aventure. De même, un élément significatif de quête qu'ils auraient ratés peut réapparaître dans la prochaine auberge.


Pour ce qui est des lieux maintenant, j'essaye de faire en sorte de prévoir un maximum ce que vont faire les PJ (quitte à être un peu dirigiste parfois, sans les obliger évidemment).
Ainsi, je sais où les PJ mettent les pieds et je peux préparer chaque scène.
Pour ce qui est des villages, je procède encore une fois par palier :
- Au départ, je détermine la nature du village : est-ce un village relais, à proximité d'une grande route ? est-ce un village qui fait office d'écluse fluviale ? Un village agricole ? Minier ? Forestier ?
Cette catégorie permet d'orienter clairement la description et de donner du cachet à chaque village.
- Ensuite, je détermine les caractéristiques du village. Emplacement, taille, milieu (dangereux ou non, aride, etc), état actuel, réputation, etc.
- Vient les spécificités et éléments remarquables : le village possède-t-il une arène ou un temple prestigieux ? Est-ce qu'une maladie se propage en ce moment ? Le village a-t-il était attaqué récemment ? Une caravane de marchands ou de bateliers serait-elle de passage ? Les joueurs vont-ils assister à une fête locale ?
En général, je profite de cette partie pour introduire des éléments de quêtes annexes (par exemple, le grand prêtre qui propose une quête aux aventuriers car les renforts qu'il a demandé à la grande ville proche ne sont toujours pas arrivés) ou des éléments utiles au PJ (un maître pour des compétences, une petite histoire, etc).

Là, j'ai l'ossature de mon village/ville.
Il ne me reste plus qu'à dresser rapidement le détail : Quels sont les bâtiments présents, comment est organisé le village, est-ce qu'il existe des spécialités locales (le friand à la saucisse !), quels sont les pnj notables.

En une page, la description du village est finie, et je peux tenir longtemps avec ça. On a bien un village comme les autres, mais qui est véritablement unique et dans lequel les PJ vont pouvoir vivre une histoire qu'ils ne vont pas vivre dans un autre village.

L'effet sympa qui vient de ce genre de choses, c'est le retour des PJ. Sans s'en rendre compte, assez rapidement, ils commencent à aimer certains villages et souhaiteront y repasser quand une quête les amèneront dans les parages. Au contraire, ils détestent parfois certains villages et feront tout pour emmerder les locaux s'ils sont forcés d'y remettre les pieds.
En fait, j'aime croire qu'une bonne description permet aux joueurs de ne pas se rappeler uniquement de la quête principale une fois celle-ci finie, mais qu'ils se souviennent aussi du village lambda qu'ils ont traversé durant la quête, de ce qu'ils y ont vécu, et qu'ils en gardent un souvenir singulier. C'est une véritable victoire de narration à mes yeux :P



Evidemment, ce genre de choses rallonge (considérablement ?) le temps de préparation, mais aussi celui d'une aventure, car rapidement les joueurs passent un temps significatif à explorer et découvrir un village qu'ils auraient pu simplement traverser.
Par contre, je ne fais pas ça pour tout les villages. Quand les joueurs ne font que passer en diligence à proximité d'une auberge-relais, la description est expéditive :P

L'avantage de procéder ainsi, c'est que tu peux préparer quelques villages à l'avance. Si les joueurs te prennent au dépourvu en partant visiter un village local plutôt que de se rendre directement à la mine, tu sors ta fiche de village type minier et hop, pas de souci, le village a instantanément du cachet ! (tu peux même utiliser des éléments significatifs dedans pour faire croire aux PJ que leur choix de visiter était judicieux !).



Bref, ceci étant ma manière de procéder, je ne sais pas ce qu'il en est pour les autres.
Pour la liste détaillée des éléments, bâtiments, etc, je publierai un document en accompagnement de ma révision de la v2 que j'ai déjà entamé (fin, ça va finir par faire un petit JdR cette histoire :P Modifié par poueT_T
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C'est vraiment intéressant comme manière de procéder je trouve. Ca fait beaucoup plus "préparé". [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]
En fait, je crois que mon problème principal ces temps ci, c'était le "inter-aventure" si je puis dire : Après avoir terminé la quête, les PJs n'ont pas eu d'autre mission tout de suite, et ont voyagé dans toute la ligue d'Ostermarck. Donc pas grand chose comme événements, à part une rencontre infortunée avec des skavens, et les PJs qui repartent terrifiés et qui tentent de donner l'alerte. Mais évidemment, "les skavens n'existent pas" ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] Modifié par steph22222
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Pour avoir une carte a donner aux PJ il faut que les PJ puisse la lire, la comprendre, s'orienter... Sans compter qu'il faut la trouver ou lacheter et que si cest celles dispos pour les MJ elles sont tres detaillées, donc coutent une blinde :D.
Donc perso, le MJ a les cartes detaillées, les PJ savent par les gens du coin que le chemin là va vers telle ville, ce chemin vers celle la. Cest tout.
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Est-ce que les PJ ont les connaissances requises pour connaitre la région ? (généralement connaissances académiques pour de vraies connaissances scolaires, ou connaissances générales pour se faire vaguement une idée du coin)
Est-ce qu'un PJ a une chance d'avoir pu obtenir une carte de la région avant l'aventure ?
Ces questions déterminent pour moi ce à quoi ils ont accès.

Si ils ont des connaissances vagues de la région (un bon jet de connaissances générales) tu peux la leur décrire vaguement, comme s'ils avaient glané ça dans une taverne (au nord est de truc il y a la ville de machin, 50 lieues à l'est tu tombe sur bidule ...) et à eux de dessiner leur carte avec ce qu'ils retiennent. Quitte à la leur faire corriger plus tard par un PNJ qui y jette un oeuil.

Je n'aime pas suivre les régions déjà toutes prêtes.
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Je procède de la même manière qu'otto :
- Les éléments qui sont connus de tous car visibles dès l'arrivée ("tiens, il y a un clocher") ou célèbres (Il y a le palais royal à Altdorf). L'ensemble des joueurs ne le savent pas nécessairement (un nain qui arrive de Karak Hirn par exemple), mais je considère qu'au moins un PJ le sait et informe ses compagnons en arrivant.
- Les éléments connus de la plupart des gens de la région ("la spécialité de ce village c'est la choucroute", "il s'agit d'un village minier", etc). En général, cela ne nécessite un test que si un élément est récent dans le temps ("le village a été attaqué et quasiment détruit il y a quelques années").
- Des éléments connus que des spécialistes, qui correspondent à des connaissances avancées dans un domaine (par exemple, la situation économique du village pour un PJ qui a des connaissances dans l'économie régionale) ou des connaissances d'une personne qui est passé ou à résidé dans le village ou à proximité (comme l'identité du tenancier de la taverne la plus connue du patelin).

C'est assez simple, et puis comme j'ai déjà tout les éléments sur une feuille, je peux les distribuer comme je l'entends.

Et en général, je n'utilise pas de cartes pour les lieux anodins, mais j'essaye toujours de faire un petit schéma si la disposition peut avoir un intérêt (que je garde sous la main).
Si les joueurs veulent vraiment une carte, ils la font eux-mêmes ! ;)
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Le principe de base du JDR c'est que justement c'est un JDR. Il faut faire du role play, tout le temps.

Donc les passages comme ça :
- Bon on entre dans l'auberge.
- Ok, ensuite ?
- Je demande à l'aubergiste de me servir une bière
- Ok, il te l'apporte.
- Je la bois et je m'en vais.
- Ok.

Devraient être comme ça :
- Bon on entre dans l'auberge
- La pièce est quelque peu enfumée, elle sent un mélange de tabac, de transpiration et d'épices. Pas mal de monde est actuellement présent, la plupart en train de boire et de discuter en groupe à des tables, même si une ou deux personnes préfèrent se prélasser seules devant la cheminée.
- Je m'approche de l'aubergiste pour commander une bière
- Le bonhomme ventripotant parle d'une voix forte sous ses grosses moustaches rousses : "Bien l'bonjour messieurs, qu'est ce que j'vous sert ? On fait une bière maison qui surpasse tout ce que vous aurez pu boire jusque là, mais attention, c'est pour les vrais hommes !"
- Regarde un peu mieux l'aubergiste, on a franchement l'air de poneys ? Sers nous ta mixture, on verra si elle mérite sa réputation.

Si les phases d'interraction avec les PNJ sont faites en mode descriptif (je fais ci, il fait ça, je fais ça...), ta partie n'a plus aucune vie. Il n'est pas necessaire de faire tout un tas de description ou de planter un décor complet dès le début, mais juste d'y amener les éléments au fur et à mesure. Le fait d'interpréter chaque PNJ, de faire jouer réellement aux joueurs leur rôle de leur personnage ; c'est ça qui crée la partie et l'ambiance.
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Je suis totalement d'accord, et c'est ce que j'essaie de faire. Mais après avoir décrit des auberges 2-3 fois, même différentes, une auberge reste une auberge et globalement elles sont pratiquement identiques. Bon la mon truc était exagéré pour montrer la situation :D/>, mais le coup de l'auberge enfumée je vais pas le refaire à chaque fois qu'ils rentrent dans une auberge, fut-elle celle d'un autre village. Si la description est la même à chaque fois, ça va pas beaucoup changer. En plus ils ont tendance à rentrer souvent dans les auberges ! :D/>
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ils vont souvent à l'auberge ? Voilà de quoi pimenter tes parties :
- un client aviné vient leur chercher querelle, ils se sont déjà rencontrés et achoppés dans l'auberge du village précédent. Rixe, intervention de la garde, prison.
- une accorte servante vient faire du gringue au beau gosse de l'équipe, et lui susurre à l'oreilel que "ce sale type - un autre PJ - la regarde d'un regard qu'elle n'aime pas". Hop, tu jettes un pavé au milieu du groupe et tu vois comment ça réagit
- à chaque fois qu'ils vont dans une auberge, il y a un vol, une rixe, un meurtre, l'auberge brûle dans la nuit. Au bout de quelques temps, tes joueurs vont se poser des questions : on leur en veut ? C'est une malédiction ? Ou une simple coïncidence ?
- tes héros commencent à traîner une sale réputation de soiffards (justifiée ou non) qui les précède, et leur entrée dans une auberge suscite la méfiance des clients et l'hostilité du patron (les tarifs sont prohibitifs). Mais pourquoi ?
- à l'inverse, s'ils sont vertueux, ils peuvent être précédés d'une réputation de redresseurs de torts, connus pour être trouvables à l'auberge. Il y a toujours deux ou trois traine-misères qui viennent les harceler pour leur demander un service (la plupart du temps trivial), mais de temps en temps une quête véritable peut se glisser dans les propositions...

Voilà déjà quelques idées. Ca peut leur donner envie d'approfondir leurs passages à l'auberge ou bien au contraire leur faire changer leurs habitudes.

Et puis il y a le grand classique de l'aventure à l'auberge : "une nuit aux 3 plumes". A jouer absolument avec un tel groupe.
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Dans l'ensemble d'accord avec ce qui se dit plus haut

A mon humble avis, insiste sur le gens...plus que sur les constructions. Il y a plus à dire sur un individu que sur une bâtisse.

Les gens ont leurs secrets, même le mendiant; ils savent des choses que le pj ne savent pas; ils peuvent parler de ce qu'ils pensent de la vie à la ville ou les pjs se rendent, ce qu'ils pensent de cet enfoiré de baron local (ce qui va peut-être faire hésiter tes joueurs sur la mission en cours), ils ont leurs craintes (ca fait 1 ans qu'on n'a pas vu de gob dans le secteur..ils ne vont pas tarder surtout que l'hiver approche mais quand même d'habitude ils ont commencés...hop les pjs font une enquête et des orcs sont sur le point de faire une grosse invasion...le baron les écoutera-t-il? rien n'est moins sur)

1/ tes joueurs auront peut-être envie de faire un truc avant d'aller en ville
2/ tes joueurs vont peut-être détester le baron avant même de l'avoir vu (d'ou l'importance d'avoir des PJs bien travaillés avant de maitriser)
3/ ca donne souvent de la matière à préparer la suite ou des étapes supplémentaires avant de continuer la trame principale

Personnellement, je ne prévois pas de fin. Par ex, je prépare une bataille grande échelle. Je ne sais pas à l'avance ce que vont faire les Pjs...quelle unité vont-ils intégrer? Par contre les ennemis, je sais. SI les pjs foirent, la bataille sera perdue...ils en subiront les conséquences; pas forcément la mort mais perte d'une partie de leur équipement, prestige négatif...ce qui leur donnera envie de vengeance...

Une des clefs....les gens en présence...
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