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[FFG] Imperial Assault


Gurutz

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Hello,

FFG a annoncé hier à la Gen Con la sortie de Imperial Assault, un jeu de plateau reprenant les mécaniques de Descent et se déroulant dans l'univers de Star Wars.
[img]http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/imperial-assault/SWI01_box_left.png[/img]

[img]http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/imperial-assault/SWI01-ProductLayout.png[/img]

[img]http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/imperial-assault/SWI01-plastic.png[/img]
Il proposera deux modes de jeu, le mode campagne et le mode escarmouche.

Les détails par [url="http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=4994"]ici[/url].

Voilou.
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IL n'y a pas à tortiller, FFG à toujours ce fort potentiel à me rendre légèrement hystérique.
On aime beaucoup Descent par chez moi, mais là c'est limite indécent ! bref, autant dire que je l'attends vivement ! :lol:
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[quote]GW n'a pas fini de voir sa clientèle s'éparpiller encore plus à force de ne pas être à l'écoute de sa clientèle. [/quote]

ET c'est tant mieux il me semble, si ça peut les inciter à revenir dans la course par la grande porte.
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  • 2 semaines après...
[quote name='Le Preacheur' timestamp='1408547507' post='2618383']
Entre Gamezone qui mange le gateau Hero/Warhammer-quest et FFG celui de Space Crusade, GW n'a pas fini de voir sa clientèle s'éparpiller encore plus à force de ne pas être à l'écoute de sa clientèle.
[/quote]

Heu, quel rapport avec Space Crusade ? FFG se contente d'exploiter son propre jeu Descent (dungeon crawler) à la sauce Star Wars. Rien à avoir avec la démarche Gamezone je trouve.

Pour ma part j'attends d'en savoir plus avant de m'enthousiasmer. Cela semble très intéressant mais j'ai entendu pas mal de critiques sur Descent v2... Mais manifestement il y a l'air d'y avoir pas mal d'améliorations par rapport au jeu original donc... Wait and see. :)
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J'ai bcp joué à la V1 de Descent et maintenant bcp à la V2. C'est certain que ce sont des jeux qui ne favorisent pas réellement l'équilibre (ça reste un jeu asymétrique), mais clairement cette nouvelle édition n'a que des avantages par rapport à la V1 et reste pour moi le meilleur dungeon crawler du marché. L'équilibre dépendant réellement du niveau de l'overlord et de sa connaissance du matos, à mon avis.
Donc savoir qu'Imperial Assault est basé sur ce système (avec ses aménagements sauce SF) est plutôt une bonne nouvelle !
Wait & see, mais je pars plutôt confiant.
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  • 5 mois après...
  • 3 semaines après...

Encore plein de nouveautés pour Imperial Assault !

 

Twin Shadows, une grosse extension qui nous transporte sur Tatooine :

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/3/18/twin-shadows/

 

swi10-boxleft.png

 

Et trois nouvelles petites extensions pour l'accompagner !

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/3/18/the-figure-packs-youre-looking-for/

 

swi11-13-boxes.png

Je m'aperçois que cela va me coûter un bras de me lancer dans cette aventure, je pense que je ne vais pas plonger. Trop de choses intéressantes à côté comme Forbidden Stars ou Star Wars : Armada.

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  • 4 mois après...

Et voila, la VF est disponible depuis le 27 juillet !

 

Je viens tout juste de recevoir mon exemplaire, je n'ai donc pu qu'examiner les figurines et le matos. Et bin en première impression, je peux vous dire que la qualité semble au rendez-vous.

Maintenant, place à la lecture. Puis j'essaye de motiver du monde pour les premiers tests.

 

J'ai hâte ^^

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  • 1 mois après...

J'ai enfin pu testé le jeu (1er scénario) et j'ai trouvé ça très bon. La partie ne s'est jouée à rien du tout en faveur de l'Empire, partie très tendue et agréable.

J'hésite maintenant entre lui et Descent V2, si y'en a qui ont joué aux deux et qui peuvent m'aiguiller ?

Je préfère le med-fan de Descent à l'univers Star Wars mais je me demande par contre si Descent V2 est aussi bien équilibré que Assaut sur l'Empire et s'il n'est pas trop lourd au niveau des règles ?

Modifié par Jackard
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Je n'ai malheureusement pas (encore) pu jouer ni à l'un, ni à l'autre, mais tu trouveras dans le lien suivant, un topic traitant justement de la question (et y a de quoi faire avec 9 pages d'avis) :

 

http://www.trictrac.net/forum/viewtopic.php?f=1&t=153495

 

Bonne lecture et bon choix :).

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Nickel merci je viens de finir la lecture du topic et j'ai trouvé pas mal d'infos sur les deux jeux.

Je crois que je vais me décider surtout par rapport à l'univers qui bottera le plus mes compagnons de jeux, med-fan ou SW.

Bon et pis après dans l'idéal, je prendrai bien les 2 jeux en fait  :mrgreen:

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  • 2 mois après...

Yep.

 

Pas mal d’extension arrivent en début d'année.

Ca vas de la fig unique à 10€ (avec nouvelle mission inclue) à la grosse boite pleine de fig's pour - de 40€.

 

[url=http://www.servimg.com/view/15502483/4237]ubiswi10.jpg[/url]

 

2 figurines de Héros, 4 figurines de Stormtrooper Lourd, 4 figurines de Pillards Tuskens, 11 cartes Déploiement, 6 cartes Projet, 4 cartes Mission annexe, 5 cartes Récompense, 2 cartes Ravitaillement, 6 cartes Article, 2 cartes Mission d’escarmouche, 18 cartes Classe de Héros, 9 cartes Classe Impériale, 3 cartes Commandement, 2 fiches Héros, 4 cartes État, 12 tuiles de plateau, 5 pions État, 8 pions Appareil , 4 pions Allié et Antagoniste, 10 pions Dégâts, 6 pions Stress, 8 pions d’identification, 24 autocollants d’identification, 1 fiche d’escarmouche et 1 livret de règles

 

Et ayant commencé la boite de base hier, je vous met une petite vue des fig's une fois peinte. (il m'en reste une douzaine à peindre)

[url=http://www.servimg.com/view/15502483/4236]new_wa43.jpg[/url]

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  • 3 semaines après...
  • 2 semaines après...

Il me met une sacrée trique ce "assaut sur l'empire"... Cornebidouille ! Et puis, quand c'est peint, c'est formidabilous !

Halalala...

Un petit truc me rebute dans le système (j'ai joué à descent) : le fait qu'il y ait une opposition entre un maître du mal et 4 de ses potes qui s'éclatent entre eux de manière beaucoup plus conviviale.

Quitte à avoir un jeu qui met un MJ d'un côté et 4 PJ d'un autre, autant miser sur un bon vieux JDR comme je les aime (et encore, dans ce cas, c'est forcément très différent, pas d'opposition du tout, que de la coop' même entre les PJ et l'impartiale et bienveillant MJ...)...

 

Z

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je me permet de répondre et de donner mon avis, car j'ai moi même craqué pour noïel après avoir maté des heures de vidéos d'open the box et de parties en live sur le ouaib.... Je te conseille particulièrement celle-ci si tu ne l'as pas vu (en plus c'est en français !)

https://www.youtube.com/watch?v=MNulWxsGAw0

 

oui, il y a opposition entre d'un coté le MJ et de l'autre les joueurs.

Mais non, le rôle du Mj est beaucoup plus intéressant que pour Descent. L'empire dans Imperial assault évolue aussi lorsque les joueurs montent en puissance, et tu as une partie de "management" de ta faction (plus orienté troopers, plus orienté droides ou plus orienté Services secrets par exemple), dans le choix de ta dépense de menace et d'influence. De plus, la présence de "side-missions" avec lesquelles tu peux mettre les joueur face à un dilemne bien violent  est un vrai plus.

 

Tu fais référence à du JDR, en fait, je l'ai abordé dans ce sens, comme du JDR "Light". Dans mon groupe on joue au JDR 1 fois/semaine, et on s'est calé sur Imperial Assaut 1 fois par mois (2 missions de 1h30~ par session), çà permet de décompresser un peu tout en restant dans le mood.

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  • 1 mois après...

Je profite pour mettre à jour ce topic :

Vague d’extension d'ombres jumelles :

b34018752e69ef1772bf2d49b4b6170e0290.png

swi17-18-boxes.png

swi14-16_boxfan.png

 

Extension Return to Hoth :

impassault_return_to_hoth.png

IMG_0447-672x372.jpg

 

Et Bespin Gambit :

 

1500x1500_b6ccb0571b890848e0190ee29df77e

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Voilà je pense que j'ai fait le tour des nouveautés !

Vive l'Empire et le Premier Ordre !

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À peine fini de peindre mes extensions qu'ils en ressortent...

Bon ben craquage obligé.

 

C'est pour ça que j'ai dû me résoudre à ne pas me lancer dans ce jeu... Je savais bien que cela serait un énorme piège pour mon portefeuille (je donne déjà assez avec X-Wing et Star Wars : Armada). :mrgreen:

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  • 4 mois après...

Nouvelle extension : Jabba's Realm

swi32_box_left.png

 

swi32_sample2.png

 

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2016/8/5/the-battle-for-tatooine/

Et nouveaux Packs  :

  • Luke Skywalker, Jedi Knight Ally Pack
  • Alliance Rangers Ally Pack
  • Captain Terro Villain Pack
  • Jabba the Hutt Villain Pack

swi33-36_plastic.png

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2016/8/5/the-battle-for-tatooine/

 

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  • 2 ans après...

Petit rattrapage

Extension : Tyran of Lothal :

 

swi54_box_left.png

 

swi54_sample.png

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2018/8/23/rebel-spirit/

Packs :

  • Ezra Bridger and Kanan Jarrus Ally Pack
  • Sabine Wren and Zeb Orrelios Ally Pack
  • Thrawn Villain Pack
  • Hondo Ohnaka Villain Pack

 

swi55_spread.png

swi56_spread.png

 

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swi58_spread.png

 

     


    Même s'il n'y a plus de sortie de nouvelle extension physique depuis quelque temps, le jeu survit notamment grâce à la possibilité de jouer avec l'application "Legends of the Alliance".

    https://www.fantasyflightgames.com/en/products/star-wars-imperial-assault/

    https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2018/8/8/the-realm-of-the-crime-lord/

     

    Et maintenant : Le retour à la base Echo

    https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2019/2/15/return-to-echo-base/

    Citation

    Return to Echo Base

    Tony Fanchi and Todd Michlitsch on the Latest Campaign for Legends of the Alliance

     

    ffg_designer-journal-series.png

    "Wars not make one great."
       –Yoda, Star Wars: The Empire Strikes Back

    Imperial walkers close in on the Rebel base as the last transports flee. Amidst the chaos, a few select heroes step forward to protect the refugees, never knowing that they may be forced to return to the very planet that they had once fled. 

    You may have already had the chance to play the free Return to Hoth campaign in the Legends of the Alliance companion app for Imperial AssaultToday, we take a peek behind the curtain at the trials and triumphs of its design process with Tony Fanchi and Todd Michlitsch in this week's designer journal!

    Tony and Todd on the Return to Hoth Campaign for Legends of the Alliance

    At the opening of the Return to Hoth campaign for the Legends of the Alliance companion app, it is several days after the Battle of Hoth. Our heroes are stranded on the Imperial-controlled ice planet and they must find a way to escape. Luckily, they are not alone. Joining them are two Echo Base troopers, Lieutenant Talcon and Corporal Kish—who you might remember from the Legends of the Alliance tutorial missions!

    As the heroes and their trooper allies trudge across Echo Base’s now-defunct trench line, they are assaulted by Imperial forces under the command of General Sorin. Accompanying this Imperial patrol is a vehicle the heroes have never seen before, the SC2-M Repulsor Tank. This vehicle proves too well armored for the heroes and troopers, so they must find an alternate means of taking it down.

    Much of what you encounter in this campaign may be familiar if you played through the physical Return to Hoth expansion, but for this new take on the Return to Hoth campaign in the Legends of the Alliance app, we decided to make Sorin’s Repulsor Tank central to the plot. We wanted the tank to not only make an appearance in the opening mission, but to be impervious to normal attacks. Thus, the opening mission presents the players with a formidable puzzle: how do you defeat an indestructible enemy?

    swiapp_rth_return-to-echo-base2.png

    The initial version of the mission presented a satisfying puzzle, but once it was solved, it became a little too easy to rush to the ending of this mission, especially upon repeat plays. As we revised, we decided that players would need to not only defeat the tank, but the entire Imperial patrol! This incentivizes you to spend more time dealing with the other Imperial forces, rather than just rushing to defeat the tank… but you still can’t take too long to take out the tank, however, because it is such a powerful threat. Leave it alive too long, and it will blast your team to bits!

    Another late addition to this mission was the DF.9 Anti-Infantry Battery. Players first encountered one of these laser turrets (albeit in less-than-working condition) in the introductory mission from the original Return to Hoth campaign, which also has a mechanism for allowing the heroes to fire this turret. So, we decided to bring this mechanic back, with some tweaks to take advantage of the app’s functionality.

    swiapp_rth_return-to-echo-base.png

    In the original campaign, this turret could only be fired four times in the entire mission. For the digital mission, it can be fired any number of times, but only twice per round. This keeps the turret as a tool the heroes can use throughout the mission, but also limits the frequency with which it can be used. And as you might expect, there are some other interesting ways that you could use the turret, but if you haven't played the campaign yet, we'll leave those for you to discover.

    One other element of this mission that we liked a lot is the Echo Base Troopers. On this mission, the heroes are accompanied by Lieutenant Talcon and Corporal Kish, in the form of a regular Echo Base Trooper group. These Echo Base Troopers are a powerful pair for the players. Their Front-Line ability gives them strong attacks, stronger even than most hero starting weapons, so long as they are in close with the enemy. At five health, they won’t survive long in close quarters, so keeping them alive becomes a challenge. However, you may find it's worth your while to keep them alive through the entirety of the mission…

    Designing a Mission

    As we continued to move forward, we knew the second mission of the campaign needed to introduce the main villains: General Sorin and Dengar. A general bent on hunting the surviving Rebels on Hoth would likely be camped at Echo Base and would probably have a shuttle to steal! And if a general like that were desperate enough to prove themselves to the Empire, they may even hire an elite bounty hunter to help them in their task.

    swiapp_rth_escape-from-hoth3.png

    After choosing the mission’s premise, we took stock of the Return to Hoth box expansion’s components. We wanted to use as many of the tiles and figures as possible, and it quickly became clear that if we were going to visit Echo Base and encounter Wampas in this campaign, the second mission was our best chance!

    With a hazy feel for what the mission might contain, we looked at what it needed to accomplish. Over the course of the second mission, the heroes needed to evade Imperial pursuers, encounter Wampas, elude Dengar, infiltrate Echo Base, steal a shuttle from under Sorin’s nose, and escape from Hoth. Noting the Wampa tunnels running beneath the base, the story seemed to write itself!

    But now that we knew the story our second mission would tell, how would it go about doing that?

    First, we considered how we wanted players to feel as they played the mission. The heroes would be running low on supplies as the Empire closed in around them. They would be chased into the uncharted caves below Echo Base where they would be lost and cold—maybe even a little frustrated, too.

    A maze where you can’t even trust the map’s geometry seemed like the perfect way to make players feel as lost as their characters. We theory-crafted a few concepts before deciding to use a maze we knew we could build, along with a few tricks to make it difficult to remember where you’d been. The mission seemed like a perfect embodiment of the vision. And the maze was glorious!

    swiapp_rth_escape-from-hoth2.png

    But the mission was not. The heroes spent too much time walking through empty hallways, setting up map sections, fighting minor skirmishes, and freezing to death. On top of that, it was much too long. Some playtesters reported wandering the caves for as many as five hours! Each week we trimmed a little more of the maze, and each week it was still too long. Eventually we accepted that the original vision was too ambitious. Reluctantly, we stripped out everything that we thought defined the mission and sent it back to the testers.

    To our surprise and joy, the reports were positive! From our isolated perspective we felt like we’d had to sacrifice our vision. But in reality, players were finally experiencing what we’d set out to create. We had to remember that Imperial Assault is first and foremost a tactical combat game. While the mission’s initial design had strayed too far from this core experience, we could still deliver on the vision.

    We were satisfied with the mission’s buildup, but we still needed a satisfying conclusion. Reinvigorated, we got to work building on this stable ground.

    swiapp_rth_escape-from-hoth4.png

    Rediscovering a Mission

    The longer we work on a mission, or any game project, the more we learn about what it isn’t. We know so much about what isn’t in the mission anymore, that it can be difficult for us to see what the experience really is. Sometimes during playtesting it’s helpful to take a step back, refocus, maybe ask another developer to play your content, and critically analyze what the game is right now.

    When we reexamined the second mission, we noticed that it flowed well, but toward a natural conclusion that was, at the time, far too complicated. With fresh eyes, we saw that we were trying to do too much storytelling “on camera.” It was interfering with good mission pacing. With a new sense of what the mission really was, we reconfigured the ending to carry the story with core Imperial Assault mechanics. The front of the mission was already interesting enough to be memorable. Now, we just needed to let the heroes play.

    swiapp_rth_campaign-selection.png

    Reimagining the Return to Hoth campaign for the Legends of the Alliance app was a wonderful experience—and it went far beyond these two missions. Each of the six missions in the campaign (five of which you'll play in a single playthrough) offered its own unique challenges and rewards, and we hope you find the new campaign similarly challenging and rewarding.

    Thanks for reading!

     

     

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    • 4 semaines après...

    J'avais complètement zappé ce topic.

     

    J'ai commencé la campagne il y a quelques mois avec des potes (on fait une partie par mois en gros), c'est moi où c'est quand même assez chaud pour les rebelles ? Je joue l'Empire (et ne suis pas spécialement un bon "méchant") mais pour l'instant ils n'ont gagnés que l'intro et moi les 3 suivantes. Pourtant je trouve leurs persos sacrément bourrins.

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    il y a 15 minutes, Nicogan a dit :

    J'ai commencé la campagne il y a quelques mois avec des potes (on fait une partie par mois en gros), c'est moi où c'est quand même assez chaud pour les rebelles ? Je joue l'Empire (et ne suis pas spécialement un bon "méchant") mais pour l'instant ils n'ont gagnés que l'intro et moi les 3 suivantes. Pourtant je trouve leurs persos sacrément bourrins.

    Oui c'est normal, les missions sont assez dur pour les rebelles qui se retrouvent souvent submergés en nombre ou en manque de temps, il faut trouver le juste milieu entre gestion des menaces et timing pour atteindre les objectifs. Les missions peuvent être gagnées mais c'est souvent sur le fil (à un jet ou une action prêt).

     

    Un petit truc que les joueurs oublient souvent:  les symboles foudre sur les dés de combats non utilisés pour l'action en question permettent de virer des pions stress sur le personnage, trés important car il arrive souvent qu'on ne peux pas jouer une action précise en fin de mission (ou faire un déplacement supplémentaire) car le personnage est full stress...

    Certains groupes de perso marchent mieux ensemble, faut essayer de monter une team équilibré (dégats de zone, soin, mobilité etc) et les capacités permettant de faire des déplacements gratuits sont trés utiles (voir indispensable). 

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