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[Nains] Jouer nain avec que de l'infanterie


Marlok Farlockson

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Bonjour à tous!

Alors voilà mon problème: j'ai un ami GdC qui m'a dit que si je gagnai souvent contre lui, c'était grâce à mes MdG/gyros. Il m'a donc demandé de lui montrer que les nains pouvaient gagner sans artillerie, et demain je dois donc essayer de gagner contre lui... Et je ne sais pas trop quoi prendre. Je comptais partir sue des LB, des Marteliers et des Drakes de Fer, mais je n'ai aucune idée pour les personnages. Je vous demande donc de l'aide pour trouver une bonne combinaison...

P.S.: le format est de 2000 points, c'est là que ça devient dur... Modifié par Marlok Farlockson
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Demandes donc lui de jouer sans PD, sans chimères, et avec des maraudeurs. Voir la tête qu'il fera.

Sinon un bon seigneur de bash sur bouclier avec force doublée, d6pv et -1 pour toucher devrait bien t'aider.

Mais si tu préfères jouer greedy, 1mrd général, 1 thane gb bien stuff et un max de marteliers avec quelques colonnes de tueurs devraient faire l'affaire. N'oublie pas groth le borgne dans cette optique.
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Eh bien... Non, il n'y a pas de contreparties. L'idée, c'était un peu de jouer une armée naine qui a du avancer à toute allure vers une armée du chaos pour l'intercepter. Habituellement, il joue une chimère, un PD, 3 massacreurs, 3 dragons ogres, 20 GdC, 2 chars et des chevaliers. Je sais que ça va être dur, mais bon...
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L'idée est de jouer une partie normale, sans "optique dure", mais avec la seule condition de ne pas jouer d'artillerie... C'est plus un défi qu'autre chose: voir si les nains ne peuvent gagner qu'avec leur artillerie, ou s'ils peuvent faire autrement. Après, ce n'est pas non plus pour qu'ils tournoient comme ça, car leur artillerie leur sera indispensable, mais plutôt de voir si en milieu moyen ils peuvent tenir.
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Conseil : joue une armée full élite//Arme lourde//tenace.

Comme expliqué plus haut, fais toi un seigneur full bashe avec la combinaison de runes offensives que je t'ai noté. Les 5pv du seigneur et la haine auto qu'il aura face au Pd adverse suffira vraisemblablement à t'en débarrasser. Si tu envisages de jouer des dracs de fer, pars plutôt sur une optique de rune majeure de groth le borne.
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Je suis d'accord; pas mal d'AL et du tenace je pense que c'est ce qu'il faut pour venir à bout vdu blindé. Après tu peux aussi essayer avec quelques rangers pour le gêner. Vu que c'est une armée mobile contre toi je pense pas que les mineurs puissent être rentables, à moins peut-être d'en faire une grosse unité, au même prix que les guerriers ça peut être bon, mais le souci c'est qu'ils risquent d'arriver trop tard; je prendrais pas ce risque perso.

Par ailleurs, tu peux aussi foncer en mode strollaz, du coup avec les rangers pour canaliser ça devrait pouvoir passer. Le problème majeur que je vois c'est les monstres volants qui vont pouvoir se balader impunément, du coup je crois que les dracs seraient très bons dans un rôle de contre pour ces menaces; je verrais bien une unité de, disons 15 avec rune(s) de lenteur pour pouvoir éviter de se faire engager trop facilement.

Sinon, moi j'utilise un perso tueur en satellite (à 2500 certes); ça peut faire la blague et menacer/bloquer des trucs, le tout pour pas trop cher (enfin relativement hein); s'il n'a pas de tir ça vaudrait peut-être la peine, à voir avec les points.

Mais de manière générale une armée d'élite s'impose à mon avis: LB AL, Marteliers, voire Guerriers AL comme unité annexe, le tout encadré par des persos bien montés et Groth le Borgne, comme dit précédemment.
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Ne néglige pas les Forgerunes, qui à poil (60pts), t'apporteront Perforant à l'unité dans laquelle il se trouve. Et crois moi, perfo sur des marteliers en charge, la save en face n'existe plus.
Idem dans des brise fer ou de simple longue barbes, c'est la mauvaise blague qui fausse les calculs de l'adversaire (car trop souvent oublié) et qui donnera un léger punch supplémentaire à tes unités.
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Ce serait sympa d'avoir un retour sur ta partie. En tout cas ça m'intéresse de voir comment elle peut se dérouler...

Il faut dire que priver une armée non mobile de sa force de frappe à distance et donc la condamnant à jouer le corps à corps face à des spécialistes en la matière... ben ça parait quand même pas évident.

Pour moi aussi il faut axer sur l'arme lourde et les forgerunes. Modifié par El Doce
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Oui ce serait bien d'avoir la liste finale et un petit retour si tu peux.

Je pensais vite fait à un truxc; voit si une pierre de serments ne serait pas utile, histoire d'empêcher ou contrer des éventuelles charges de flanc et/ou de dos; il est vrai qu'elle se vcombine bien avec des Brise-Fer ou des Longues-Barbes avec boucliers mais une solide unité avec un forgerune dedans ça fait hésiter: à 2000 comme à 2500 je joue 19 BF EMC et rune de stoïcisme avec dedans un thane 1+/4++ AL et un forgerune avec bouclier, rune tueuse et anneau ardent (quand j'ai des points pour ce dernier!), et ça dissuade pas mal. A voir maintenant si ça rentrerait dans ce type de liste.

En tous cas bonne chance et dis-nous comment ça s'est passé^^
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[quote name='Rulfr' timestamp='1408698716' post='2619246']
Pourquoi ne pas l'attendre quand même mais avec pleinnnn d'Arbalétriers/Arquebusiers et charge avec Marteliers/Brise-Fer au tour 3-4 ? :whistling:/>/>
[/quote]

C'est ce que je me suis dit au début, mais je pense que CT3 F4, c'est 1/9 morts (5+ pour toucher en général, 4+ pour blesser et 5+ d'armure) par tour. Donc en imaginant 45 tireurs, ça fait seulement 5 morts/tour. Et il reste les chevaliers, les massacreurs, les chars... Alors qu'avec des LB et M AL, et bien je ne fais de morts aux premiers tours, mais après je tue beaucoup plus de soldats... Et, d'accord, je vous dirai ce qui c'est passé (mais les nains sont aussi des spécialistes du CàC, El Doce ^^)
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Blinde de LB en base, Arme lourde, stoïcisme (perso je les joue arme de base bouclier mais si tu veux jouer sans mdg je ne vois pas l'intérêt de faire durer les choses). Mets y ta GB (burnée défense) et un forgerune (2 tueuses de sort+ce que tu veux mais plutôt du défensif)

En spé,[size="2"]combo [/size]
[size="2"]marteliers (avec seigneur sur boucliers runé attaque) et valaya sur l'étendard[/size]
BF (runés stoïcisme + quelque chose) et ton 2nd forgerune (idem que le premier)

Vu que les gyro sont interdits, tes dracs joueront au choix les rôles de tireurs lourds, redirecteur, voire zone d'encrage. Pose la double rune de lenteur si tu peux... Si vous avez le droit aux persos, burlokson s'intégrera très bien dedans[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

Voilà Modifié par Kwakdonald
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Alors voilà les résultats...

Déjà, mon armée était la suivante: 1 seigneur sur porteurs avec rune majeure d'Alaric et 2 runes de force, 1 thane avec rune maj de rapidité et 2 runes tranchantes et 1 Gb avec 3 runes tranchantes, 2*20 LB AL avec stoïcisme, 20 Marteliers et 10 Dracs, un tueur et un forgerune aussi. L'idée était clairement d'avoir des petits pacs pas trop chers en points (environ 300/400 points chaque) avec des personnages à placer selon le déploiement adverse (par exemple, le seigneur en face des chevaliers...). Côté magie, ça allait: un niveau 2 avec des sorts moyens, et il avait pas sorti le PD, pour mettre à la place 1 seigneur sur monture et 1 héros exalté.

Alors, qu'est ce que j'ai ressenti pendant la bataille: déjà, les dracs de fer, c'est très bien si on a pas de canons orgues, ça vous fait des tirs F5, ça abime les chars et le tir F8 est très intéressant pour chasser le monstre (et comme le tout est enflammé, la régène ne sert à rien...). Le tueur est également utile pour tuer les unités chiantes (chiens du chaos), et à 70 points, il fait quand même 4A F5 en charge... Les petits packs sont très bien, car, avec un déploiement adéquat, ils empêchent les charges de flancs en multipliant le nombre d'unités chargées. Le plus embêtant, sans les canons, c'est que leur impact psychologique disparaît: l'adversaire est plus libre de ses mouvements, n'a pas peur d'exposer un flanc ou est plus à l'aise pour charger lorsque son unité n'a subit aucun dommage. Les chars ne sont plus explosé au premier tour de tirs, et font donc des dommages sévères (par exemple, mes marteliers ont perdu 8 des leurs lors de la charge d'un seul char...).

Sinon, pour le résultat final, j'ai gagné, mais c'est surtout grâce à la chance: j'obtiens 5 pour Rancune Ancestrale; je commence la partie; mon adversaire traverse un repaire d'animaux venimeux avec ses 20 guerriers de Khorne(évidement il le savait pas à l'avance...); les chevaliers du chaos avec seigneur chargent une unité de 20 LB avec AL et me font 7 morts, mais mon seigneur enlève 7 PV en défi et je tue 2 chevaliers, qui ratent leur test de Cd et sont rattrapés; mon autre unité de 20 LB chargent les guerriers du chaos affaiblis, et ma Gb explose le héraut exalté (avec AL...), et au second tour il fuit et je rattrape les guerriers; et mes 10 dracs de fer tiennent 3 tours face à 2 massacreurs de Khorne qui viennent de terrasser mes Marteliers (j'ai dur réussir plus de 10 save à 6+)... Donc le résultat n'est pas très représentatif de ce qui aurait du se passer, il va falloir recommencer l'expérience. Modifié par Marlok Farlockson
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Et bah c'est pas mal, j'aime beaucoup l'idée de ne jouer que de l'infanterie. J'attends d'autres retour d'expérience, je vais essayer aussi surement contre de l'elfe noir, je donnerais mon retour.




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Il y a néanmoins un détail très important que j'ai oublié: quand on ne joue que de l'infanterie, on stresse à chaque charge ("mon unité est elle meilleure que celle de l'ennemi? est ce que je peux le faire fuir en un tour et ne pas me prendre la contre charge du char sur le flanc?...). Alors qu'avec de l'artillerie, on est quand même plus sûr de soi: on peut gérer le jeu comme on veut, ce qui n'est pas le cas quand on joue sans magie et sans tir... C'est beaucoup plus amusant à jouer ^^
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C'est un beau résultat quand même!

De mon point de vue; je préfère jouer un peu de machines, mais pas mal d'infanterie: j'aime les deux, tant au niveau fluff qu'en termes de jeu, mais c'est vrai que jouer le contact est plus jouissif que de mitrailler, surtout que dans ce second cas, tu joues davantage sur la chance (bonne phase de tir ok, sinon tu dérouilles... pas passionnant).
Ceci dit l'augmentation des coûts en points des machines et l'amélioration des Nains au CàC est une très bonne chose je trouve; ça rééquilibre et ça rajoute du piquant en "obligeant" (relativement) à aller chercher le close.

Sinon c'est pas mal le perso tueur aussi: seul et pas trop cher c'est utile.

Belle victoire!
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Félicitations pour ta victoire !

L'idée d'une armée naine basée uniquement sur l'infanterie est une bonne idée !

Avec une liste bien réfléchie, ça tient tout à fait la route.. J'aime bien jouer une liste CAC en partie amicale, avec plusieurs gros patés dont certains en strollaz pour rusher l'ennemi.
Les plus novices tirent une drôle de tête en voyant des nains avancés de 12ps avant même de commencer la partie ! Et puis on a quelques gros tanky capable d'envoyer une série de patate qui pourrait en refroidir plus d'un !

Par contre, il est vrai que dans ce genre de liste, j'ai du mal à me passer d'un ou deux gyros.. C'est très frustrant de voir son marteau se faire balader par quelques malheureux redirecteurs.
Mais bon, si c'est le challenge, il faut le relever :)
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Sympa comme rapport...
A ta place, la prochaine fois, pour plus d'équilibre, je demanderais à ton adversaire de jouer sans cav ou sans monstre (cav monstrueuse comprise). Cela permet de nerfer les deux armées parce que certes les joueurs du chaos se plaignent (constamment) des mdg qui les empêchent de jouer comme ils le voudraient (tout droit jusqu'au cac) mais il est rageant, quand tu es un nain privé d'infanterie, de voir ton adversaire te tourner autour et systématiquement te charger de flanc parce que tu n'as pas la même violence de mouvement
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[quote name='Kwakdonald' timestamp='1408887212' post='2620483']
Sympa comme rapport...
A ta place, la prochaine fois, pour plus d'équilibre, je demanderais à ton adversaire de jouer sans cav ou sans monstre (cav monstrueuse comprise). Cela permet de nerfer les deux armées parce que certes les joueurs du chaos se plaignent (constamment) des mdg qui les empêchent de jouer comme ils le voudraient (tout droit jusqu'au cac) mais il est rageant, quand tu es un nain privé d'infanterie, de voir ton adversaire te tourner autour et systématiquement te charger de flanc parce que tu n'as pas la même violence de mouvement
[/quote]

C'est vrai que c'est assez embêtant: enlever son truc "fort" pour se faire embêter par des redirecteurs qui empêchent de charger pour aller au combat... Alors que c'était quand même le but de la partie.
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Bon j'y vais de mon petit grain. Perso je joues de plus en plus des listes axées full càc avec strollaz pour faire pression sur un flanc avec une bonne unité de 25 LB AL. Aprsè dans ce genre de liste je met du Groth le Borgne pour éviter les mauvaises surprises du type les 25 LB AL en charge qui font que 2 morts :crying: . Ce qu'il ne faut pas oublier c'est que même si les MdG naines apportent de l'impact à l'armée il n'en reste pas moins que les nains peuvent aligner facilement et sans un coup exorbitant des unités avec CC5 minimum (même pour notre base). Et c'est quand même pas rien. Avec de l'AL à gogo on commence à avoir un bon impact (+ forgerune). Nos persos sont de vrai tank sans omettre de mettre de grosses baffes.
Donc félicitation pour ta victoire. Par contre pour rebondir sur ce que dit Kwakdonald, si à ta prochaine partie ton adversaire n'aligne ni monstres, ni cav/cav monstrueuse tu vas lui rouler dessus avec une liste full càc. Car même si le chaos possède des guerriers hors pairs nos nains ne sont pas en reste mais surtout les guerriers du chaos, élus et compagnie coûtent un bras donc les unités seront moins populeuses que celles des nains qui seront en plus tenaces à 10 avec groth le borgne.
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Entièrement d'accord...
Je pense juste que sans aller jusqu'à tout interdire, il y a moyen de rééquilibrer la donne en nerfant quelque peu la liste d'armée gdc... Lui interdire les doublettes, ou le full cav, ou encore le (quasi)full monstre sont de bons moyens de parvenir à équilibrer l'absence de mdg et de gyro pour le nains (soit la seule partie du mouvement qui soit vraiment dure à prédire et la phase réputée pour être la plus forte de l'armée naine). Je ne suis absolument pas fermé au jeu avec restrictions mais je trouve qu'il prend son sens dans l'équilibre des contraintes (sauf défi...).
Même si le dernier LA a donné un gros boost au cac nain, les gdc y sont encore avantagés (M & I supérieurs chez les gdc, Cd légèrement supérieur chez les nains et pour le reste, des stats identiques) et ces derniers bénéficient également d'atouts inhérents à la nature des unités (cav, monstres, magie...) qui accroissent encore plus l'écart entre les deux armées. Et c'est normal puisque les GdC sont censés êtres une des bêtes du cac de battle.
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Oui mais la multiplicité des runes (que ce soit d'arme, d'armure ou d'étendard) rend les nains très compétitif. Et puis si on joue correctement ce n'est pas le 4 de mvt des GdC de base qui va entièrement changer la donne. Il suffit aussi de sortir une triple rune de bataille ou triple rune de lenteur sur la GB et là les marteliers qui frappent sur 3 rang ou bien qui frapperont avant les GdC avec F6 perfo ça commence à piquer sévère. Ensuite, même si j'aime pas qu'une partie repose sur un jet de dé, le fait de sortir un 5-6 sur le jet de rancune va nettement faire pencher la balance.
Ex: 25 marteliers avec seigneur forgerune et GB à 7 ou 8 de front. GB avec triple rune de lenteur. Bah là les marteliers avec rancune et F6 perfo, sans compter un seigneur qui peut balancer du lourd, et le fait que les GdC s'ils réussissent à charger frapperont en dernier... Je vais pas faire un dessin.
Alors oui c'est très situationnel mais quand on sait ce qu'on affronte on peut se permettre de faire notre liste en fonction (ex: rune démonicide contre les DdC alors que jamais on la sort en tournoi ou autre) Modifié par Ysrann
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